Module démo du Système Valprofond (non finalisé)

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A la demande de certaines personnes, je mets à disposition une version démo du système de scripts Valprofond (plus d'infos sur ce système à cette adresse: http://www.nightsofneverwinter.com/fr/art_222.htm )


Disponible uniquement via msn messenger (ou à la limite par e-mail à l'adresse: Binote@hotmail.com)

Il "pèse" moins de 150Ko et nécessite un seul Hak: Bi_2da (160Ko, disponible à cette adresse: http://www.paulpoulain.com/valprofond/Hak/Bi_2da.rar

-Si vous désirez créer un personnage sur ce module (plutot que de tester avec un personnage que vous possédez déjà), là il vous faudra installer l'override Valprofond (6.9Mb, disponible à cette adresse: http://www.paulpoulain.com/valprofon...i_Override.rar
-Si vous désirez bénéficier des phrases explicatives en jeu et des noms corrects (notamment concernant les compétences), vous devez installer le dialog.TLK Valprofond (2.6Mb, disponible à cette adresse: http://www.paulpoulain.com/valprofond/Hak/dialogTLK.rar


Les personnes intéressées peuvent me contacter pour le recevoir.


PS: je précise qu'il ne comporte aucune aide à l'installation, il s'agit juste d'un mini-module de démo du système (en son état actuel, c'est à dire non finalisé)
Mise à jour du système et du module de démo, maintenant disponible à cette adresse:

Module démo Valprofond


Pas mal de personnes m'avaient demandé la première version (en me promettant de me donner un feedback, ce qu'aucun n'a fait), donc je le mets maintenant directement sur le forum.

J'ai déjà pu remarquer que le système (ou une partie du système) est utilisé sur plusieurs modules francophones, sans pour autant avoir ne fusse qu'une petite ligne mentionnant le crédit.... Parfois même je vois des phrases du style: "Tous les scripts du module sont l'oeuvre de machin..." ça me fait rire....
Je n'ai aucun moyen de les obliger à mentionner mon nom, mais je trouve dommage de s'approprier ce que d'autres ont fait. Et après on viendra encore s'étonner que certains scripteurs préfèrent garder leurs créations peur eux.
J'avais regardé par ici quand tu as posté ça la première fois, mais je suis un anti-hak convaincu, si petit soit-il.


Pour ce que tu dis au sujet des remerciements, moi, ça ne m'étonne absolument pas. Je gravite depuis 5 ans dans les milieux de serveurs de jeu privés qui ont vu le jour avec l'émulateur libre d'UO, SphereServer.

Il y a des petits cons (et je me retiens pour ne pas devenir trivial) qui se permettent de repomper jusqu'au site complet d'un serveur qui "marche" et de prétendre que c'est à eux parce qu'ils en ont changé le texte, en rajoutant des fautes bien sûr, histoire de se démarquer...


Moins on sait en faire, plus on se fait mousser en disant qu'on a tout fait soi-même. Et puis, ça jette aux yeux des joueurs:
"Wow, les bêtes ! Regarde tout ce qu'ils savent faire !" et comme le joueur ne parcourt pas les forums techniques comme Maskado, ni vu, ni connu et tout bénéf.

Je te suggère personnellement d'aller faire le scandale et de réclamer ce qui t'es dû: c'est à dire un "Merci". Mais même ça, en général, ça brûle la gueule de ce genre d'individus et ça finit en pugilat de forum. Donc, si tu envisages d'aller au feu, débrouille-toi pour avoir des munitions en réserve

Il fut un temps dans la communauté UO, où l'on avait des forums où ce genre de pratiques était dévoilé aux yeux de tous comme par exemple celui de JoL: Les cristaux Perdus.

Dis-toi quand même que ce genre de mentalité de merde n'emmène jamais très loin et finit toujours par retomber sur la tête de celui qui l'a. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'y a rien de plus petit qu'une communauté de joueurs Online et tout finit par se savoir

(NB: UO = Ultima Online, l'Ancêtre)
Comme je suis un peu curieux, j'ai regardé ce que ça donnais

D'abord j'ai trouvé très sympa l'ajout de nouvelles compétences, j'ai pas pu toutes les essayer (vu que je n'ai pas créé de perso spécialement pour le mod) mais du peu que j'ai vu ça m'avais l'air bien fait. Juste un petit reproche là dessus, mais j'y reviendrais plus tard.

Le système de durabilité est intéressant. Mais y'a quelques points qui m'ont paru obscurs : pourquoi tous les objets ont une durabilité de 40% au début, sauf quelques-uns ? Et pourquoi assigner une durabilité à chaque objet de l'inventaire (dont l'objet de sauvegarde du personnage) ?

Je pensais qu'il y aurais également une démo de l'artisanat dans le module. Soit je me suis trompé, soit elle est bien cachée

Pour en revenir au reproche dont je parlais au dessus : de manière générale, je trouve qu'en tant que joueur on est un peu mal informés sur les différentes actions que l'on peut faire. Je vais prendre un exemple concret, ça sera plus simple : en utilisant le kit de déguisement (très bonne idée en passant ), j'ai eu droit à un petit menu pour choisir en quoi je voulais me déguiser. Après avoir fait mon choix, mon perso se retrouve nu comme un ver et avec une petite animation pour, je suppose, m'amener à penser qu'il est en train de se déguiser. J'étais quasiment sûr de rater mon déguisement (n'ayant aucun point dans la compétence), mais j'avais beau attendre, rien ne se passait. Au bout de quelques temps je bouge un peu mon perso, l'animation s'arrête mais je ne sais toujours pas exactement ce qui s'est passé (le seul message dans l'historique est "vous commencez à vous déguisez" ou un truc comme ça).
J'ai remarqué que c'était aussi le cas pour le saut, mais pas pour l'escalade par contre. Alors c'est p'têtre moi qui me focalise trop sur des petites choses, mais je pense qu'avoir droit au jet de dé et à un petit message genre "échec" ou "réussite" ne ferais pas de mal.

Bon et puis à part ça, il manque juste les accents dans les messages que le joueur reçoit

Mais bon, je le précise quand même : j'ai trouvé qu'il y avait pleins de bonnes choses dans ce module, et les quelques défauts dont je parle ne gâchent pas grand chose
D'ailleurs, j'applaudis à deux mains le fait que tu ai tout scripté de manière à ce que chacun puisse le customiser comme il le sens, avec un nombre impressionnant de réglages. Faut pas t'étonner que d'autres soient tentés de l'utiliser pour leur modules

EDIT : une dernière petite chose : je suis toujours un peu réticent à changer mon dialog.tlk à mon avis, ça serais une bonne chose d'en faire un tlk à part (enfin à condition que ça marche sur internet, je me rappelle plus si c'est le cas)
Tout d'abord, merci du compte-rendu, ça me permet d'avancer.

**Le système de durabilité était prévu à la base pour le module Valprofond, qui utilise une nomenclature spécifique. Les objets ne respectant pas cette nomenclature, ont une durabilité maximale "par défaut", qui correspond à moins bon qu'un objet "standard" du module (à savoir 40%).
La nomenclature du TAG des items permet de récupérer toutes les informations nécessaires aux scripts (son concepteur, son genre, sa faction d'origine, sa rareté, son matériau, la possibilité d'être fabriqué par un PJ, la possibilité d'être utilisé par un PJ, son ID)
Le tableau de cette nomenclature est disponible à cette adresse:

Pour ceux possédant OpenOffice

Pour ceux possédant Excell


**Le système d'artisanat est en développement actuellement.

**Pour les informations sur les compétences, le dialog.TLK a été mis à jour de façon à ce qu'un clic sur la compétence informe le joueur de son utilisation et de ses effets (de manière générale).
Notre site fourni des informations supplémentaires à ce sujet.

**Pour le déguisement, il existe en effet un petit problème. Outre les animations pas très explicites (qui ne sont pas facile à faire il faut l'avouer ), le temps de "pause" est souvent cause de redémarrage de NWN par les joueurs l'expérimentant.
J'ai voulu simuler le temps de déguisement, afin que le joueur ne puisse pas le faire instantanément, mais bon, c'est perfectible.
Concernant le choix de "cacher" le résultat, c'est un choix qui pimente le déguisement (mais bon, il est facile d'afficher le résultat si tu veux).
Le déguisé a la surprise de voir si son déguisement est efficace ou non lorsqu'il passe à côté de gardes (script nw_c2_default2 modifié en ce sens, dans le module de test).

Pour le saut, en fait, il n'y a pas de "réussite" ou d'"échec". Le personnage qui saute fera la distance (calculée vectoriellement d'après sa position) correspondant à son jet de compétence.
Selon que ton personnage se retrouve près ou loin, tu pourras constater de la qualité de ton saut.
Mais je pense que ça doit dérouter des gens qui ont toujours eu l'habitude de se baser sur des données chiffrées plutôt que des impressions ou des effets visuels.

Citation :
Faut pas t'étonner que d'autres soient tentés de l'utiliser pour leur modules
Plus il y en a, mieux c'est. Le seul truc que je trouve normal, c'est de signaler d'où ça vient. Mais ça, c'est une question de respect, on l'a ou on l'a pas.

Citation :
EDIT : une dernière petite chose : je suis toujours un peu réticent à changer mon dialog.tlk à mon avis, ça serais une bonne chose d'en faire un tlk à part (enfin à condition que ça marche sur internet, je me rappelle plus si c'est le cas)
Les custom TLK ne fonctionnent pas chez moi, et après avoir parcouru le site Bioware, il semble que ce soit normal pour ma version, et que je doive attendre un prochain patch.


Un dernier truc: le module de test est vraiment minimal, et on ne peut pas juger l'impact de la plupart de ce qui est présenté (voir même de ce qu'on ne peut tester sur ce module mais qui existe dans le système).
Mais comme vous avez maintenant télécharger le Hak, le TLK et l'override, vous avez tout ce qu'il faut pour passer sur notre module
Je viens de tester le module et je dois dire que ça m'a agréablement séduit. J'ai vu dans les fichiers override que tu modifies également les classes de pj, serait-il possible d'avoir une liste de ces changements ? Car je pensais au départ employer l'un des nombreux haks traînant sur le vault qui modifient profondément les classes pour les adapter en 3.5.
Le changement des classes de PJ est pour l'instant en chantier, car le module dont je m'occupe a d'autres priorités actuellement.

Cependant, dans ce qui est déjà fait, il y a ceci:

- Le Duelliste (j'ai essayé d'être le plus proche de la classe de prestige du livre: sword&fist D&D3)
- Le Masque Sombre (idem, avec le ShadowMask du Lords of Darkness)

Et deux classes de test pour les magiciens (en prévision du changement total du système de familiers)

** Un invocateur:
-Qui aura accès aux familiers spéciaux, tels que les diablotins, les pseudo-dragons, etc...)
-Qui sacrifiera la progression en niveau de sort classique, pour gagner des sorts spéciaux qui ne pourront être lancés QUE sur son familier (scripts commençant par vp_pet), tels que le soin, les bonus de caracs, bonus d'armure, rapidité, résistances, etc....
-Les prérequis de la classe sont le focus en invocation et la capacité de lancer des sorts de mage.

** Un Evocateur:
-Qui aura la possibilité de lancer des sorts d'évocation (tels que le projectile de magie, le disque de tenser, fracassement, Sphère de Feu, Abri de Leomund, Mur de Vent, etc....) uniquement accessibles à sa classe, mais en sacrifiant la possibilité d'avoir un familier.
-Les prérequis de la classe sont le focus en évocation et la capacité de lancer des sorts de mage.

En cours:

** L'élémentaliste
-Qui aura certains bonus avec les sorts associés à son élément, et également accès à certains dons métamagiques permettant d'adapter les sorts à son élément (la boule de feu en boule de glace ou d'air, etc...) Fortement inspiré du "Unearthed Arcana" d&d3

J'avais déjà commencé à travailler sur d'autres classes, mais le temps me manque hélas, car le plus dur n'est pas d'établir une liste de ce qu'on aimerait faire ou adapter (ça c'est ce que la plupart des gens aiment faire), mais c'est d'avoir un système qui fonctionne et qui est "jouable". Et outre la rédaction des scripts, ça demande énormément de temps pour les tests et les mises au point.
Hmm ok ok. Il va de soi que je vais surveiller tout ça avec attention . J'attends aussi avec impatience ton système d'artisanat.

En tout cas, ton système de déguisement est tout simplement génial. J'ai aussi beaucoup apprécié la charge et la fuite.
Le système que j'ai réalisé répond à un besoin d'un module spécifique, maintenant il est clair que si d'autres modules veulent l'utiliser intégralement, on peut voir les options que chacun désire, et permettre une configuration plus souple.

Et pourquoi pas associer à des concepts déjà existants, car c'est un peu bête de faire les choses 2 fois. Je prends comme exemple le système de divinités de Jaha (j'utilise 2 de ses fonctions sur mon module), il était inutile que je refasse des scripts qui fonctionnent bien, je me suis contenté de les intégrer au module.

Donc si vous avez des scripts ou des idées qui vous semblent bonnes à inclure, n'hésitez pas à m'en faire part.


**Concernant l'artisanat, ça ne sera pas quelque chose d'exceptionnel, juste la possibilité de récupérer des ingrédients dans la nature, afin de fabriquer des objets utilisables (que ce soit des armes ou des meubles pour sa maison)

Juste une précision: je compte utiliser les compétences et dons HotU (et en ajouter de nouvelles), car j'estime qu'un personnage qui se consacre à l'artisanat, ne peut pas également se consacrer au combat (ou alors un peu des deux); donc il devra dépenser les bénéfices de ses niveaux (dons et pts de compétence) dans son artisanat, et pas avoir ça en plus (comme on pourrait le voir dans des jeux que UO ou Daoc)
j'ai regarder et tester il y a en effet des choses sympatiques
beau travail

Sinon peut etre inclure le system de letoII de loopstable corps
Enfin perso j'aime bien l'idée du corp qui reste a terre avec la possibilité d'etre pris par d'autres membres du groupes.Surtout que le corp restant a terre est une parfaite copie de son original.
Aller dans une zone "des morts" sans pouvoir utiliser de magie ou bidouiller son equipement est vraiment une bonne idée .. d'ailleur pas reussi a configurer ca ..

Ce qui aurais eté sympa c'est appliquer une transformation au joueur entrant dans cette zone des mort ( comme ca vraiment tout est inutilisable ) au moins ca symboliserais l'ame du perso ^^
Et surtout laisser le choix en respawn ou non ...

Enfin je sais a peut pres lire les scripts mais là .. en regardant j'ai pas compris comment j'aurais pus le modifier a ma guise...

Sinon pour le system d'artisanat il y a l'OTS qui utilise les competences de HotU. Meme si personnellement j'aurais preferé un systeme gerant le savoir artisanal a part ... du genre de l'ats cnr et tout le bataclan.. il est vraiment tres bien fait.

Voila si ca t'interesses je reviendrais mettre les liens ^^

Sinon une petite remarque .. pour le déguisement c'est vrai que c'est un peu etrange .. l'animation .. et rester "bloquer" .. et apres avoir bouger ... fait quelques autres actions on s'aperçoit enfin que son perso a changer d'apparence.
Plus cloisonné le debut et la fin du deguisement pourrais etre sympa

***Sur mon module, j'utilise le lootablecorpse HCR (le seul script que j'ai gardé de ce système), pour les monstres et les PNJ uniquement !!! Qui peut être remplacé par l'option HotU, mais par respect pour la beauté du code de placement vectoriel des armes au sol (clickables !!!) lors de la chute du monstre..... je ne peux pas ne pas l'utiliser

Pour ce qui est des PJ, le système a son propre script de "sac à dos" et de "cadavre". (Mais il est possible que ce ne soit pas complètement fonctionnel sur le module de démo, je n'ai pas pensé à importer les nouveaux items invisibles je crois)

***Concernant la "zone des morts", c'est vraiment simple à réaliser:

- Une zone fermée non PvP avec un WP pointé depuis le On_Death
- Un StripSpells dans le OnEnter de la zone (ça va plus vite pour empêcher la magie, cfr jfv_includes sur le module démo pour cette fonction)
- Les PJ qui y entrent sont "Plot" pour éviter les accidents.
- Une modif des scripts de rappel à la vie/résurrection pour ramener les PJ à l'endroit où est lancé le sort.
- Un "unplot" de PJ dans le OnExit.

Je crois que c'est à peu près tout, en tout cas pour quelque chose de basique.

***Concernant l'ATS et le CNR, je les ai utilisé, modifié, et même proposé des scripts à leurs concepteurs il fut un temps...
Et même si je les trouvais très bien fait (je suis un grand fan de Mojo), le principe de pouvoir grosbilliser un maitre artisan en parallèle avec un guerrier bourrin sur un seul et unique perso.... je préfère laisser ça aux modules actions voulant simuler un pseudo-Daoc avec un moteur 3D pourri

***Pour le déguisement, je vais essayer de voir ce que je peux faire pour l'animation. La "cutscene" n'avait rien donné, et ici c'est pas terrible non plus.... Dur dur de simuler une animation de quelqu'un qui se déshabille pour se grimer et se rhabiller ensuite
OUi ca j'en doute pas pour le deguisement .. c'est pour ca juste une phrase qui nous dis "vous etes deguisé" avec le changement d'apparence a ce moment là ca serais nickel.Car a part avoir l'habitude du temps de deguisement on pourrais facilement penser que cela ne fonctionne pas

Et c'est pour ca que je te parlais de l'OTS car ca utilise les points de competences de HotU. et en plus les metier sont repartis par un md .. donc avec la possibilité meme de limité a un seul metier par pj Enfin c'est comme ca dans le system proposé .. apres d'apres son auteur il est tres facilement modifiable .. une fois que l'on sais ce servir des scripts

Sinon si ca te dis ca ce trouve

System venant de Orochi. voila ^^
oulalala...

Ca me parait hyper interressant tout ca...
Je crois qu'il va falloir que je trouve un moment pour aller regarder comment ca marche

Le systeme de deguisement m'interresse, ainsi que celui de saut... je pensais faire des sauts de corniche en corniche en fonction de la dex du PJ... donc je vais aller voir ce que tu as fait...

Sinon pour Taern
Citation :
Bon et puis à part ça, il manque juste les accents dans les messages que le joueur reçoit
Moi j'arrive pas a coller des accents dans l'editeur de script d'Aurora... si tu as une solution moi je suis preneur car je trouve ca chiant
Citation :
Moi j'arrive pas a coller des accents dans l'editeur de script d'Aurora... si tu as une solution moi je suis preneur car je trouve ca chiant
Ben justement, "coller" est la solution . Dans l'éditeur de script, tu as un champ de texte en haut à droite. Suffit de taper les accents là et de les copier/coller dans ton script.
J'ai comme un soucis avec le module de présentation, une fois le nouveau perso créer, le module plante, alors que si je prent un perso prétiré, je peut entrer dans le zone de départ.

Y aurai-t-il un truc spécial à faire lors de l'instalation du module?


Aprés divers essais, j'ai remarqué que le plantage ne se produit que si je créer un perso en le dotant des nouvelles compétences incorporées au module.

Si je ne met aucune de ces compétences, le jeu se charge normalement, et ensuite, si j'ai assez d'expérience pour pouvoir monter de niveau, je peut alors prendre ces compétences sans aucun problème.
Vérifie bien que tu as les fichiers contenus dans Bi_override.rar (n'oublie pas de le décompresser) dans le dossier Override, et le Bi_2da.hak dans le dossier Hak.
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