Comment bien faire un Ensorceleur ???

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bonjour ,

j'aimerai faire un ensorceleur ,

quels sont vos avis sur la race competences et la maniere de le jouer ? par exemple aller au corps a corps ?? ou autre ? qual competence prendre et quels sont les sorts les plsu utiles ?

Merci ;-)
un ensorceleur sa se fait en charisme ( suivant si tu as hotu , sou , ou nwn de base les réponse ne seront pas les memes )

sa évite généralement le CaC , il demande a sa créature de le défendre.

le choix des sorts est important , a chaque level.

la race ?
aucune je pense a part celle ayant un trop gros malus de charisme.

compétences ?

connaissance des sorts au max
concentrations au max
un peu d'acrobatie ( si tu as sou : 10 , si tu as hotu 20 )

comme dont ?
ce te permettant d'avoir plus de sort , mais les "classiques":
-extension de durée
-extension d'effet
-quintessence
- école renforcé / épique d'une des écoles ( evocation ou nécro c'est un bon choix ^^ )


voilà je t'ai donné le max de renseignement avec le peu que tu m'a donner je compléterai qd tu auras completer ...
si on prend la race elfe il semblerait qu el'on fait plus de degat a l'arc ? que avec une arbalete cela est il important ???

elfe semble etre plsu dispose pour tout cela ?
Citation :
Provient du message de Sioux
si on prend la race elfe il semblerait qu el'on fait plus de degat a l'arc ? que avec une arbalete cela est il important ???

elfe semble etre plsu dispose pour tout cela ?
J'ai personellement un faible pour les ensorceleurs elfes: Ils peuvent prendre un arc long sans don suplémentaire et ils ont un bonus à la dextérité qui fait qu'ils tirent moins mal que d'autres.

Mais je sais que pour quelqu'un qui se débrouilles* avec les ensorceleurs, l'arc ne servira à rien, sauf à très bas niveau. Donc je ne te le conseilles pas forcement.

Pour aider aux réponses, précises si tu as des extensions, et si oui lesquelles. (Cluedo te fera du sur-mesure dès qu'il passera sur le thread )



*Perso, je suis une brêle avec les classes magiciennes
Je dirais a bas niveau, avoir la capacité de tirer a l'arc long est vraiment quelques chose de bien. Donc a ce niveau, elfe est bien. Et comme l'elfe a des bonus en dexterité, sa frequence de tirs reussi n'en sera que meilleure.

En fait c'est vrai qu'un elfe est prédestiné pour les classes a distance, autant en sortileges qu'archer

Mais a haut niveau, l'utilisation d'arc sera bien faible, donc il n'y aura pas vraiment de difference avec un humain.

D'autant plus qu'un arc a bas niveau tire 1 x par round (du 1er au 10 eme niveau pour un ensorceleur), donc, autant qu'une arbalete si je ne m'abuse. Il ne devient plus interessant que l'arbalete (et que l'arc long !) a partir du niveau 10. Mais comme l'utilisation d'un arc long a partir du niveau 10 est quasiment obsolete, le don arc long est quasiment obsolete.

Mais peut etre que je me trompe pour l'arbalete. Il me semble que dans D&D il faut 1 round complet pour recharger l'arme et 1 round pour tirer, donc 2 rounds au total. Ainsi l'arc long est plus interessant.
Donc, si il faut 2 round pour tirer avec une arbalete : Elfe
Si il faut seulement 1 round : Humain avec arbalete en bas niveau.

[EDIT : Il ne faut qu'un round pour tirer et recharger l'arbalete dans NWN, donc un humain avec arbalete semble mieux prédisposé pour ensorceleur a ce niveau la]
Pour les sorts, je te conseille ca en priorité (mais avec les nouveaux sorts de bas niveau, je n'en sais pas plus j'ai plus joué de bas niveau depuis un moment .
Niveau 1 : projectile magique, armure de mage.
Niveau 2 : Visage spectral, invisibilité, fleche acide de melf, endurance.
Niveau 3 : boule de feu ou Sphere scintillante (je dirais sphere scintillante, car il me semble que moins de monstres ont de resistance a l'electricité), rapidité.
Niveau 4 : Peau de pierre, invisibilité supreme, tempete de grele, convocation d'ombre.
Niveau 5 : Immobilisation de monstres, main interposée de bigby, Convocation d'ombre majeur, tampon d'energie.
Niveau 6 : Petrification (bon ok, c juste pour le fun ), breche supreme, Anihilation de mort vivant, contrat intermediaire, eclair multiple, fleau majeur d'isaac, visage ethéré.
Niveau 7 : bouclier d'ombre, doigt de mort, mot de pouvoir etourdissant.
Niveau 8 : Fletrissure, prémonition, sanctuaire supreme, poing de bigby.
Niveau 9 : Arret du temps, mot de pouvoir mortel, main broyeuse de bigby, disjonction de Mordenkainen.

C'est a peu pres ce que je conseillerais, mais ne connaissant pas tous les sorts, et ne les ayant pas testé en vrai situation, je ne peux pas t'en dire plus.
En tout cas, le meilleur sort contre 1 seule cible : Fleau majeur d'isaac. Avec un ou 2 sorts, je me solote n'importe quoi. Il faut juste faire le nettoyage des monstres aux alentour juste pour que le gros mechant se prenne toute la sauce ^^

Mais ce sont plus ou moins des conseils generiques. Ca dépends si tu joues beaucoup en groupe, plutot en solo, dans la campagne de base, si tu as SoU ou HotU, sur un module en ligne, sur des arenes
Heu à bas niveaux (cad quand l'ensorceleur n'a qu'une attaque par round) il vaut mieux une arbalète lourde (1D10) qu'un arc long (1d6), donc prendre elfe juste pour l'arc bof bof...
Mes sorts préférés:
*Projectiles magique a bas niveau.
*Fleau et Fleau majeur d'Isaac
(parfait contre les creatures seules, voire groupe de creatures faibles)

*Brandons de feu (sort a avoir d'office, tellement il est puissant contre les groupes ^^)
A haut niveau, que ce soit en normal ou quintessence c'est LE sort a lancer contre les groupe. (surtout ceux qui craignent le feu)

*Les convocations de créatures (toujours utile, meme si a partir d'un certains niveau, on peut se deboruiller seul (sas familier, compagnon ou invoc')

*Boule de feu (et boule de feu a retardement )


Pour les sorts de hauts niveau, je peut pas trop dire, utilisant les sorts que j'ai cité en quintessence. (ces sorts sont meilleurs en quintessence que les sorts de hauts niveau equivalent)


PS/ pour els armes; j'ai une arbaletes, mais je m'en sert pour ainsi dire, jamais. (tout au plus contre les ennemis faible et 'agonisant' qui ne mertitent pas que j'use un sort.
Arbalete de Haute Foret +4 je precise (avec le +1 de regen', c'est surtout ca )
A bas niveau, euh...sur HotU, on est deja niveau 15, donc sans probleme si l'arme va pas trop
Sur NWN sans extension, je dirait qu'on se pose pas de question: on choppe la 1ere arme qui nous tombe sous la main
mes sorts préférés:

Niveau 1:
Projectile magique: 5D4 +5 au maximum, le tout sans jet de sauvegarde, je n'ai pas vu mieux.

Niveau 2:
Combustion m'a paru sympa pour les premiers niveaux, mais je pense que la solution long terme reste la flèche acide de Melf.

Niveau 3:
La j'hésite entre la classique boule de feu ou la toute nouvelle sphère scintillante, mais je ne vois pas trop où se situe la différence (mise à part feu ou foudre)?

Niveau 4:
Le fléau mineur d'Issac m'a paru un peu faiblard (10D6 maxi contre l'ensemble des ennemis, bien plus faible que la boule de feu). La tempête de grèle en revanche semble s'imposer.

Niveau 5:
La boule de foudre me tentait bien, mais elle ne fait que 15D6 maxi contre une créature, alors que Firebrand fait lui 15D6 maxi contre au maximum 20 créatures chacunes! alors j'ai mal lu les descriptions ou Firebrand est donc bel et bien 20 fois plus puissant que Boule de foudre???


Niveau 6: fléau majeur d'Isaac
Difference entre boule de feu et sphere scintillante se situe bien juste dans le type de dommages. Un est de feu, l'autre d'electricité. (Sphere scintillante est un sort créé par les mages de Halruaa)
La race allege la difficulté du debut car la difference au touché est faible avec les combattant, c'est d'autant plus vrai que l'elfe a une bonne dex lui permettant d'avoir des chance de toucher honorable (perso je met tjs 16 en dex avec un elfe).

Sans parler de la Ca superieure (enfin pour aller au cac, sinon ca sert a rien ).

Un sorcier a la base a peu de sort, il faudra bien les choisir donc, en essayant d'avoir acces a un sort offensif a presque tous les lvl

Personnellement, le profil de sorcier que je prefere est le sorcier (enchanteur)... oui je sais c'est cliché m'enfin chacun ses gouts

En dons, je suggere :
Robustesse
Extension de durée
Ecole: enchantement (ou evocation, ou necromancie)
Ecole renforcée: enchantement (idem)
Efficacité des sorts accrue
Efficacité des sorts superieure

Pour les rares dons restant, a vous de voir

En competences, les classique : conn des sort, Concentration, Soin, Acrobatie

En sort, le mieux est de les experimenté soit meme, mais yen a des indispensables :

1) Protec vs mal, bouclier, projectile magique, et eventuellement armure de mage
2) endurance pour se booster soit meme et les invoc, et eventuellement splendeur de l'aigle si les potions sont rare (ou qu'on est feignant/pauvre)
3) Rapidité, eventuellement boule de feu (classique )
4) Bouclier elementaire (on a pas esquive totale, tout ce qui peut reduire les degat elementaire est bienvenu), fleau d'isaac
5) brandon (premier vrai sort bourrin), renvoi (meilleur sort de revocation avec JS gonflé), et un sort de cape si on a pas un modele sup
6) Fleau d'isaac majeur, transfo de tenser (ben oui, avec extension d'effet, c'est fou le tank qu'on peut devenir )
7) Bouclier d'ombre (pour les bonus/immunité), protection vs sorts(super boost aux JS), Cape (si on est necro on peut prendre doigt de la mort et/ou controle des mv)
8) Premonition (le seul sort de protection du mage pas moche), sanctuaire supreme (pour pouvoir jouer aux mdo), explosion de lumiere (aveuglement permanent sur zone sur JS reflexe... ne touche pas les alliés... de plus c'est un sort devastateur sur les mv)
9) Domination universelle (pour avoir un pet digne de ce nom, pas nos convocation minable), timestop etc...

Pour les stat, comme tu veux... generalement plus c'est haut mieux c'est, donc commencer a 17 charisme n'est pas forcement un mal.
Message supprimé par son auteur.
Perso, j'avais commencé avec 16 en int, 18 en charisme, et le reste la ou j'pouvait
Plutot utile l'int, sur le fait qu'on a pas mal de point de comp a repartir (donc on booste les trucs de base, puis si l'on croise avec DDR, on monte persuasion (de base avec DDR); puis estimation (mais ensorc comme DDR la c'est pas de base )
Citation :
Combustion m'a paru sympa pour les premiers niveaux, mais je pense que la solution long terme reste la flèche acide de Melf.
Combustion est TRES bien du fait qu'il ne s'arrete que lorsque la cible reussit son jet de (de quoi deja? ) alors que fleche acide de Melf a un temps defini en round.
Contre les Gros monstres, fleche acide est meilleur.
Contre les petits: suffit de lancer combustion (mais portée TRES courte) puis de courir (jusqu'a ce que la cible meurt)
Citation :
Le fléau mineur d'Issac m'a paru un peu faiblard (10D6 maxi contre l'ensemble des ennemis, bien plus faible que la boule de feu). La tempête de grèle en revanche semble s'imposer.
Tempete de grele (excellent ^^) est fait contre les groupes; Fleau contre les monstres isolés


Citation :
La boule de foudre me tentait bien, mais elle ne fait que 15D6 maxi contre une créature, alors que Firebrand fait lui 15D6 maxi contre au maximum 20 créatures chacunes! alors j'ai mal lu les descriptions ou Firebrand est donc bel et bien 20 fois plus puissant que Boule de foudre???
J'irais pas jusqu'a 20 fois mais...
Il est vrai que Firebrand est TRES puissant.
Bon, sorcier (pour ne pas dire Ensorceleur) est un lanceur de sort assez particuliers.
Sa caractéristique principale est le charisme.
Il ne connaît que peu de sorts (au maximum 5 de chaque niveau) mais peut en lancer un nombre important de fois par jour.
Il a, en fait, un nombre de cases de sorts par jour mais il ne doit pas les mémoriser et peu lancer n'importe quel sort à concurrence de son maximum de cases.

La grande restriction, c'est qu'il ne peut apprendre qu'un nombre très limité de sorts de chaque niveau : 5 de niveau 1à3, 4 de niveau 4à6 et 3 de niveau 7à9.
Donc le choix de ses sorts est PRIMORDIAL

Choisir ses sorts est une question de goût personnel, orienté sur sa façon de jouer.
Si l'on est Diablo-like, ce sera les sorts offensifs de l'école d'Evocation et/ou de Nécromantie. Si l'on joue lanceur de sorts en support d'un groupe, ce sera plutôt des sorts de buffs, d'amélioration de performance et de protection.

Mais la règle principale, c'est d'avoir des sorts de protection et des sorts offensifs sur la plupart de type de dégâts (feu, froid, électricité, acide, etc ...) sans oublier une bonne invocation pour aider.

Pour les dons, je dirai un peu comme Cluedo :
- Magie de guerre (normalement de base à la création du perso)
- Robustesse
- Extension de durée
- Extension d'effet
- Quintescence
Mais aussi Incantation rapide (ou statique) pour avoir le panel complet de sorts en normal, +1, +2 et +3
Le choix d'une école, c'est selon sa façon de jouer.
Si tu veux faire le combo le plus bourrin pour l'ensorceleur, il faut lui donner un premier niveau de paladin, et ensuite ensorceleur. Là ça tue! Si ce n'est pas toujours facile de justifier ça rôle-play parlant, c'est le meilleur des mélange.
Monte surtout le charisme, et l'inté, mais n'ai rien en dessous de 10, afin d'éviter les malus. Il y a toujours moyen de trouver des items pour booster ton personnage. D'autre part, je te conseille surtout les sorts de boost justement, car avec son niveau de paladin, il sera doué au corps à corps (en tous cas nettement plus qu'un autre lanceur de sorts).

Et les brandons de feu, c'est un sort tellement affolant que pas mal de serveur rp imunisent d'office leurs monstres à ce sort, ou alors ils scriptent pour en empêcher l'usage. (mais pas chez nous )

Voilà des conseils que je peux te donner suite à l'observation de joueurs exploitant les règles au maximum et bourrins dans l'âme
Citation :
Provient du message de Kemantari

Et les brandons de feu, c'est un sort tellement affolant que pas mal de serveur rp imunisent d'office leurs monstres à ce sort, ou alors ils scriptent pour en empêcher l'usage. (mais pas chez nous )
D'ailleurs, je comprends pas, pour une fois qu'un sort respecte D&D
Enfin en meme temps la description du sort est bonne, mais je vais regarder le code, car c vrai que ca m'a l'air affreusement bourrin, ca fait quasiment autant que mes fletrissures pour 3 niveaux de moins
Citation :
ca fait quasiment autant que mes fletrissures pour 3 niveaux de moins
Quintessence?


Incantation rapide: je l'ai, ben bof bof quoi, j'aurais mieux fait de prendre ailleurs.
Citation :
Mais la règle principale, c'est d'avoir des sorts de protection et des sorts offensifs sur la plupart de type de dégâts (feu, froid, électricité, acide, etc ...) sans oublier une bonne invocation pour aider.
A bas niveau, il est clair que l'invocation est necessaire...
Mais apres, non.

Les sorts de protections? A part Invisibilité (puis Invisibilité suprème) c'est pas top (et ca prend un autre sort )

Sort de boostages: seul réellemebt utile: Force de taureau


Le mieux, a mon gout c'est:
1 sort puissant sur un monstre seul, 1 sort puissant sur un groupe,1 sort d'invocation; le reste des sorts très utiles: (arret du temps, invisibilité supreme etc...)


Autre truc non dit sur ce sujet, mais dit dans la description de l'ensorceleur: il peut oublier ses anciens sorts...

Donc hesite pas a prendre un sort que pour 2 niveaux (style les invocation que l'on garde puis qu'on jarte quand on a la suivante)
Citation :
Provient du message de Aoshi Valys
Quintessence?
Nan, je parlais de Firebrand par rapport a fletrissure
Sans le quintessence je fais 10 a 20 Pt de degat en moins, c pour ca que je pense peut etre que c mal scripté
Avec quintessence, firebrand est bien plus bourrin
Comme dans BG2, je pense que les sorciers sont avant tout conçus pour l'attaque. Vu qu'ils sont limités dans leur choix de sort, inutile pour eux d'espérer se blinder à mort de protection et immunités. Donc, je préfère miser principalement sur l'attaque et la "mise à poils" de l'adversaire. Ce qui donne...

Pour les sorts (de mémoire... Avec les sorts SoU et HotU) :
Lvl 1 : Projectiles magiques, bouclier (ce qui se fait de mieux pendant un bon moment en matière de CA...), armure de mage (pour les premiers niveaux), sommeil (idem)
Lvl 2 : Invisibilité (un must...), splendeur de l'aigle (1 à 3 DD de gagnés, c'est pas négligeable), force de taureau (surtout destiné à son mercenaire et / ou invoc), flèches acides, Détection de l'invisibilité
Lvl 3 : Boule de feu (comme d'hab...), rapidité. Flèches enflammées devient intéressant à partir du niveau 16.
Lvl 4 : Invisibilité suprème, Peau de pierre, Tempête de grêle. Terreur aussi est redoudable si on se spécialise en nécro...
Lvl 5 : Brandons de feu (comme tout le monde, je trouve que c'est un rapport lvl/ efficacité imbattable !), Enveloppe acide de Mestil (à dégainer en cas d'encerclement : résultat garanti...!). Eventuellement boule de foudre (histoire de varier les catégories de dégâts)
Lvl 6 : Fléau majeur d'Isaac (of course...), Main impérieuse de Bigby. Eventuellement Dissipation majeure, pour sa polyvalence, mais sans plus
Lvl 7 : Doigt de mort (surtout avec nécro, encore une fois), Bouclier d'ombre. Pour le troisième, à choisir entre Boule de feu à retardement et une protection (Cape ou Protection contre les Sorts)
Lvl 8 : Flétrissure, Poing de Bigby, éventuellement Contrat suprême (histoire de "s'immuniser" et d'avoir une bonne invoc dispo)
Lvl 9 : Arrêt du Temps, incontournable. Ensuite, à voir entre Plainte d'Outre tombe, Disjonction de Mordenkainen, Lame du désastre et Nuée de Météores (moi je prendrais plutôt les deux premiers...).

Comme Aoshi Valys, je dirai aussi qu'il ne faut pas oublier de changer à mesure qu'on grimpe de niveau, notamment pour les invocs (tant qu'elles servent...) et les dissipations / brèches, etc.

Pour les invocs, à partir d'un certain niveau, je ne fonctionne plus qu'avec des parchemins. Et ça me suffit. Pour les sorts s'attaquant aux défenses de l'adversaire, j'ai aussi toujours des parchemins en réserve.

Pour ce qui est des dons, je dirais :
- Magie de guerre, évidemment
- Quintessence (qui peut quand même attendre un peu, selon moi : à prendre entre lvl 12 et 18. Avant d'avoir au moins accès aux sorts 6, je ne vois pas trop l'intérêt)
- Efficacité accrue et supérieure
- Robustesse (toujours bon à prendre).
- Pour les écoles, je pense que la spécialisation ne vaut vraiment le coup que pour Illusion, Enchantement et Nécromancie. Ces trois écoles ont en effet pas mal de sorts potentiellement très efficaces qui ne valent plus un Kopek si le DD ne passe pas. Illusion et Nécromancie sont, selon moi, les plus intéressantes, chacune dans leur style.
- Extension de durée peut être sympa aussi.
Citation :
- Quintessence (qui peut quand même attendre un peu, selon moi : à prendre entre lvl 12 et 18. Avant d'avoir au moins accès aux sorts 6, je ne vois pas trop l'intérêt)
Tout a fait d'accord.
Mais sinon, des que l'on a les sorts de niveau 8 et 9, il est clair que ce don est plus que necessaire.
A vrai dire au debut je fonctionnait:
*Meilleure invoc possible
*Sort d'attaque.

Maintenant je fonctionne:
*Aucune invoc, aucun familier (meme si je garde en reserve au cas ou)
*Bourrinage avec fleau majeur, brandon de feu, tempete de grele, boule de feu en quintessence.
Voire Fleche acide de melf qui est TRES utile contre les boss ^^
Bon tant que j'y suis hein, je vais aider tout le monde.

Y'a plusieurs sortes d'ensorceleurs, celui qui est un espece de gros bill des sorts, toujours pret a répondre et tout.

Pour celui ci je conseil de mettre tout en charisme, et de prendre surtout les specialisations dans les ecoles de magies.

L'ensorceleur maitrise les armes de base, c'est pas pour rien, vous pouvez donc aussi en faire un ensorc total boost, ils peuvent atteindre un certain bonus d'attaque croyez moi. Mais ils sont moins bons que ceux precedent.
Citation :
Provient du message de Sheru
Bon tant que j'y suis hein, je vais aider tout le monde.

Y'a plusieurs sortes d'ensorceleurs, celui qui est un espece de gros bill des sorts, toujours pret a répondre et tout.

Pour celui ci je conseil de mettre tout en charisme, et de prendre surtout les specialisations dans les ecoles de magies.

L'ensorceleur maitrise les armes de base, c'est pas pour rien, vous pouvez donc aussi en faire un ensorc total boost, ils peuvent atteindre un certain bonus d'attaque croyez moi. Mais ils sont moins bons que ceux precedent.
La bab de base est deux fois inferieure a celle d'un guerrier, c'est pas l'utilisation des armes courante qui va l'aider.. si encore transfo de tenser etait bien implémenté... mais il transforme en chevalier funeste avec 20 en force et une epee +3.
Donc qd on l'a, ce sort est bien, apres plus tard il ne sert vraiment qu'a gonfler ses pv pour tanker un peu.

Le sorcier a au contraire tres peu de sort de boost, comparé au pretre (bene, aide etc...)

Pour moi, les seuls vrai sort defensif sont protec vs bien/mal, bouclier d'ombre, protec des sorts, et cape. (eventuellement invisibilité pour jouer au mdo, et endurance car il est pratique )

Les autres sont plus que facultatif, d'un part car ca se dissipe, et de deux.. le but est de tuer ce qu'on a en face, ce que le sorcier fait bien finalement.

Apres il y a les sort offensif/Defensif (comme marteau des dieux du pretre) genre explosion de lumiere au lvl 8 qui aveugle de maniere permanente, ou confusion/terreur...

Non vraiment un sorcier, doit soit se concentrer sur les sort de controle, soit les sorts offensif (ou un petit mix des deux), il ne peut vraiment pas se permettre d'avoir des tas de sort defensif.
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