Je viens d'aller vérifier d'en un de mes très (trop

) nombreux livre de D&D3, la majorité est à 16 ans, et certains aventuriers, chez les mages nottament, peuvent n'être lâchés dans la nature qu'à 27 ans (maximum). A 70 ans, on est un ancêtre, mais on peut vivre de 72 à 110 ans (remarquez, les aventuriers atteignent rarement les 70 ans, peu de chances qu'ils meurent de vieillesse).
A 12 ans, novice dans la prêtrise, c'est normal. On enseigne les doghmes à l'enfant, ainsi que quelques sorts, jusqu'à ce qu'il soit prêt. A 12 ans, on est pas prêt (je l'ai dit, minimum 16 ans), d'où seulement la novicité.
A 14 ans, elle est chef d'une petite bande. Elle y est entrée, il devait y avoir 10 membres tout au plus, et quand ils se font massacrer, il ne doit pas y en avoir plus de 25. Certes, 14 ans pour diriger une bande, c'est un peu jeune, mais ce genre de groupes peu organisé peuvent facilement être impressionés par un peu de magie, et c'était pas une super organisation.
Et puis j'ai été assez contrainte sur les âges, pour coller avec les dates historiques.
Par exemple, je pouvais ne la faire naître à la destruction d'Alterac que lorsqu'Alterac a été détruite.
Si je la laissais trop longtemps chez le soldat, elle aurait prit une mentalité plus "normale".
Si je la laissais trop longtemps avec la prêtresse, elle serait devenue trop puissante.
Et puis je voulais pas la faire trop vieille non plus.
Déjà que à 25 ans, pour une aventurière, elle est pas très forte, j'allais pas en plus la mettre mégère de 35 ans.
Après, je lui colle la quête de la nécromancie, qu'elle n'arrive pas à finir, pour éviter de lui faire gagner en puissance, jusqu'à arriver à 25 ans, à ce niveau là, parmis vous.
Sinon, je décris un peu mes sorts de manière moins RP :
- Cri de la Banshee : Panique les adversaires alentours. Peu détruire des objets en verre.
- Sphère de douleur : Inflige une grande douleur à l'adversaire ciblée, sans lui faire de réel lésion (interne aussi bien qu'externe), fonctionnant un peu comme paralisie, en moins puissant, mais un peu plus "méchant"
- Ténèbre : crée une sphère de ténèbre dans la quelle personne ne voit goutte
- Soin : Répare les blessures légères et superficielles, améliore en partie l'état de celles d'un acabit plus important. Doit être lancé au contact.
P.S : J'ai mis une photo. J'espère que ça ne sera pas la définitive, mais je n'ai pas encore l'autorisation de l'auteur pour l'autre, alors ça sera ça en attendant.