[ToA - ML] 2.10 des idées ?

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Voila hier on a galeré pendan pres de 2H sur le named du temple sans arriver a le tuer qq a t il une technique pour le kill ?

Merci de votre aide car le guilde de lonecoop est pas trop explicite pour kill ce named
Re: [ToA][hib] ML2.10 des idées ?
Citation :
Provient du message de Saeor/Flux
Voila hier on a galeré pendan pres de 2H sur le named du temple sans arriver a le tuer qq a t il une technique pour le kill ?

Merci de votre aide car le guilde de lonecoop est pas trop explicite pour kill ce named
Simple si personne ne fait de bourde !

Rentrez tous dans cette salle - sans aggro un seul serpent - un par un.

Soyez dispersé tout autour dans cette salle tour sans être près du mur afin d'éviter les aggros extérieurs.

Envoyez 3 tanks taper le named (3 paladins sont l'idéal)

Les autres : Personne ne bouge !

Les clercs soigent par petit heal pour éviter l'aggro
Les mages castent avec des DD les serpents jaunes/bleus qui le named envoit.

Si on a la bubulle on la met, regen mana etc...

On a fait ainsi de mémoire :

Un main groupe : 3 paladins, une bubulle, un ménestrel en manasong, 3 clercs.

2 personnes duellaient dont un nécro. J'étais chargé dans le main groupe de surveiller la mana de dire au nécro envoi mana à x, envoi mana a y.

Voilà ce peut être simple mais on a du refaire cette même chose a 5 reprises, 4 poutrages auparavant...
La partie la plus sportive est l'entrée dans les ruines du temple et le placement de la petite troupe.

Je déconseille d'y aller à plus de 2 groupes.
1 seul mot d'ordre : ne pas être trop proche les uns des autres.

Groupe 1 pull les serpents qui font le tour du temple (attention, très gros dot).

Pendant le pull, groupe 2 entre dans le temple.
Le placement est particulièrement important, il faut veiller à tout prix de ne pas se "stacker", de plus, il ne faut pas être trop pret des murs sous risque d'aggro les serpents situés à l'exterieur.

Une fois que groupe 2 est entré et est en train de se placer, groupe 1 rentre, et se place toujours de manière à ce que chaque joueur soit isolé.

Il faut ensuite désigner 4 tanks qui se chargeront de tenir le boss au centre, un tank sur chaque coté du mob, la encore, on évite à tout prix de se stack, on vire sa macro stick et on fait tout au visu.

Nos 4 tanks sont donc chargé de tenir l'aggro au milieu de la salle pendant que tous les autres utilisent les attaques à distance et que les healers utilisent les petits soins afin de limiter au maximum la prise d'aggro.

Le combat n'est pas bien dur une fois que tlm est en place, quelques repop que les tank ne s'occupant pas du boss pourront se faire sans problème.


En résumé ==> banir les regroupements sous peine d'ae qui grattent très fort et ne pas s'approcher trop des murs.
je rajouterais :

- on a essayé avec 3 tanks à l'intérieur et le reste à l'extérieur : ça a failli passer, mais les harpies enlevent en permanence des joueurs, quand trop de healers sont envoyés ailleurs c'est chaud

- pour rentrer, s'il y a des assn-like, ils peuvent se poster en fufu (comme ça pas de pb avec les harpies) devant l'entrée et utiliser distraction pour limiter les possibilités d'aggro les cobras pour les joueurs qui passent

- qd quelqu'un aggro un cobra, on peut le laisser mourir (c rapide ), le cobra disparait ensuite

- on a eu l'impression que le boss perdait plus rapidement sa vie passée la barre des 50% (donc pas se décourager au début :x)

- dans la salle bien se disperser, c'est l'idéal pour gérer les adds au cas où

- personne d'autres que les 3 tanks ne doivent toucher le nommé pour la tactique citée

pour les 3 tanks c'est vrai que 3 spé shield qui se gardent mutuellement c'est pas mal, 2 shield en taunt + un arme à 2 mains qui style de dos ça peut être sympa aussi et accélérer un peu l'histoire
Les serpents qui patrouillent autour du temple font pop une dizaine d'autres serpent partout dans la salle s'ils aggro un joueur. Les serpents disparaissent au bout d'un timer de 7 minutes.
Il est possible de rentrer dans le temple en utilisant la çapacité distraction des fufus. Sinon, il faut passer par petits groupes et s'éparpiller (si trop de personne au même endroit lors du combat: pop de piques depuis le sol).

Si l'entrée dans le temple est difficile cause aggro en chain des serpents (ca peut devenir enervant ), il est toujours possible de faire deco un rezzeur dans le temple, rentrer le groupe (tant pis pour les morts) et reco le rezzeur a la disparition des serpents pour rez tout le monde.

Avec un peu de discipline ca passe tout seul

Il faut absolument être DANS le temple pour valider l'étape.
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Kubus MouflesPowaa Ordre des templiers
Daoc - Guildwar - Wow - Eve - War
J'ai d'ailleur été victime d'un horrible complot de la harpie :
Apres avoir tuer le boss, on s'est suicidé dehors, je meurs donc gentillement, je tape release, et au moment ou je vais me désincarner, je vois cette fourbe fondre sur moi toutes griffes dehors ... mon release s'effectue, et je me retrouve dans ses griffes à survoler les alentours du temple comme une boue, elle m'a laché au bout de 5 minutes -_-
Citation :
Provient du message de Saeor/Flux
Merci bcp pour les conseil mais nous sur hib on a pas de palouf avec regen endu donc il faut 2 barde ? car nivo mana impossible a tenir :/ ?
- les soigneurs sont pas forcément groupés avec les 3 tanks, à eux de se répartir les tanks qui tapent et d'organiser les possibles pépins (genre un qui meurt, il en faut un qui surveille sa cible le tps du retour)
- 1 barde en regen mana avec les healeurs si pas d'empathe moon dans le bg
- mass potions de mana X)

suffit de refondre les groupes avant de monter à la salle

de manière générale c'est un boss qui demande juste une bonne discipline, une entente entre soigneurs, et une écoute du lead avec de passer à l'action (bref comme tous les boss qd on veut que ça se passe bien :x)

Citation :
Provient du message de Saeor/Flux
La competence distraction fé bouger les serpent ki rodent autour du temple ?
en fait ça fixe leur attention sur la ciblez au sol choisie par l'ombre/sicaire/assassin; donc pendant un court instant il est possible de passer (mais pas trop près qd même) sans aggro
Tu envoies 3 tanks l uns après l autre dedans sans qu'ils aggrotent de serpent, le reste dehors, les heals utilisent le petit heal et l'anti dot.
Les harpies peuvent en enlever c'est certains mais en général même avec un healeur entrain de remonter c'est gérable.
On a vraiment eu aucuns problèmes sur le named à 3 dedans ( 1 warrior 2 sauvages) et 4 classes heals.(j'ai quasi pas soigné tjrs sur une harpie:P)
qd le mob passent ensuite a 5 % on est rentrés pis voilà la quête s'est validé à la mort du named
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