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Défenseur, que choisir ?
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Pitié, prend insultes (mélée de base) te permettant d'avoir l'aggro des mobs... et soit un vrai def
![]() Le reste, j'laisse les vrais def t'expliquer ![]() |
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Il est un peu tard pour que je me lance dans un tutorial complet.
Ceci dit je te propose déjà de parcourir ce lien qui devrait te donner une idée. Demain d autre conseils plus précis viendront sans doute. |
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Il existe un fil de guides de templates sur ce forum
![]() Sinon en voilà un mais qui date d'août, sans doute des choses seraient-elles à revoir... N'oublie pas en tout cas que les modèles "classiques" ne sont que des exemples et qu'il te faudra travailler ce modèle pour l'adapter à ton style de jeu. Le Défenseur août 2003 Très (trop ?) apprécié, le défenseur est le tank par excellence. Il fait peu de dégâts mais il résiste à à peu près n’importe quoi… On le définit parfois à tort comme étant le soigneur humain : tank avant tout, votre rôle de soigneur ne sera au mieux qu’épisodique passé le niv. 30. Vous avez par contre LE personnage idéal pour accompagner les bas levels – sous votre aile protectrice ils ne craindront rien ni personne. Vous aurez le choix entre deux types de templates : spécialisé pvm (player versus monsters) / spécialisé pvp (player versus players). Comment développer son défenseur ? Rappel de la règle d’or : ce ne sont pas tant les choix de compétences qui sont importantes que le nombre de points d’expérience que vous investirez dedans. En règle générale, faites attention à partir du niv. 40 dans une compétence : elle est susceptible de bondir d’un seul coup d’un coût de 1M à un coût de 15M. Utilisez un skill calculator (celui-ci par exemple http://ac2vault.ign.com/) et faites bien gaffe au moment de répartir vos points. Les deux templates qui vous sont présentés ici (pvm et pvp) sont les plus "classiques", ce ne sont pas des modèles imposés : à vous de moduler librement votre personnage lorsque vous le connaîtrez suffisamment pour vous sentir à l'aise... NIV 1 à 10 _ Coup imprévisible (arbre mêlée) : tout bonnement indispensable, commune à toutes les classes, cette compétence vous permet de faire de gros dégâts lorsque les monstres sont vulnérables (lorsqu’ils clignotent). Il y a de fortes chances pour que vous n’abandonniez jamais cette compétence – comme damage dealer, vous êtes nul ; cette compétence pourra vous aider. C’est votre première attaque en mêlée, bravo ! _ Expert en mêlée (arbre mêlée) : à prendre immédiatement, investissez la majorité de vos points d’expérience ici, jusqu’à atteindre le niv 50 dans la compétence. La logique sera la même pour les deux niveaux suivants de maîtrise en mêlée ; ce sont ces compétences (avec plus tard adepte défenseur) qui déterminent vos chances de toucher et d’esquiver les attaques de mêlée. _ arbre de magie : utilisez quatre points de compétences pour obtenir soulager la douleur (soin de vie), calme intérieur (soin de mana) et récupération subite (soin de mana au dépend de votre vie). Depuis que le défenseur s’est vu supprimer son puissant régen mana, vous aurez besoin de ceux de l’arbre de magie. Gardez les DEUX soins de mana. Vous ne les désapprendrez jamais – sauf si vous aimez vraiment vous compliquer la tâche. Ne vous inquiétez pas pour récupération subite : votre puissant sort de soin de défenseur vous permettra de pallier plus tard sans problème les blessures qu’il vous occasionne. Pour l’instant soyez prudent avec ce sort. NIV 10 à 20 Désolée de vous décevoir, mais n’envisagez même pas la spécialisation défenseur avant le niv 20. En attendant voici comment vous dépatouiller : _ maître mêlée (arbre de mêlée) : prenez-le dès que vous y avez accès – à savoir au niveau 15 – et investissez l’essentiel de vos points d’expérience dedans. Mettez vraiment le paquet. C’est votre essence que vous développez là. _ arbre de mêlée : deux choix. Vous pouvez développer l’arbre gauche pour accéder à l’excellent Fureur Aveugle, qui diminue les capacités de mêlée de votre cible (recommandé pour vous faciliter la vie en cours de route, les attaques intermédiaires étant déjà assez efficaces). Ou vous pouvez choisir de développer plutôt la branche qui mène à Lames Jumelles, une attaque de mêlée assez jouissive, en passant par quelques compétences de défense intéressantes. N’investissez pas trop lourdement, car vous devrez désapprendre tout ça pour vous spécialiser en défenseur au niveau 20. Mollo sur l’xp donc… _ pour le reste : vous avez quelques points à dépenser avant de vous spécialiser défenseur au niveau 20… Investissez donc dans l’excellent Charge (arbre de projectiles), un 2/5 utile en toutes circonstances… euuuh… plus pour la fuite que pour la charge, à vrai dire. N’oubliez pas non plus le recall portail (arbre spécial) qui vous facilitera considérablement la vie dans vos déplacements. NIV 20 à 30 Niveau 20… Le moment est venu de devenir défenseur ! Désapprenez Charge (arbre de projos) et votre arbre de mêlée – profitez donc d’une incursion spawn pour désinvestir les compétences trop lourdement investies… Désapprenez recall portal s’il le faut le temps de rééquilibrer votre personnage. Après vous être galéré quelques heures, vous devriez obtenir un paquet de beaux points de compétences tout neufs. Prenez d’un coup les deux premières compétences du défenseur, qui sont sans doute les deux meilleures de votre arbre : Rune de pouvoir et Apaisement. Le premier améliore votre bouclier en défense et dégâts – doux euphémisme, ce sort étant tout simplement billissime ; le second est votre sort de soin chéri, vous allez enfin pouvoir respirer et abandonner le pauvre soin de l’arbre de magie. Vous êtes prêt maintenant à amener votre personnage au niveau 30… C’est parti. _ Grand maître mêlée (arbre de mêlée) : prenez-le dès le niveau 23 – ou dès le niveau 21 si vous avez choisi de désapprendre recall portal. Vérifiez bien que votre score en expert et grand maître est déjà à niveau 50, vous commencerez ainsi GM avec six points de compétence : ces malheureux six points vont pourtant vous changer la vie. A partir de tout de suite, comme pour les maîtrises inférieures, la règle générale de répartition de l’xp sera : colle donc en GM mêlée tout ce que tu peux comme xp en ne gardant que l’indispensable pour les autres compétences. Toutefois l’investissement lourd en GM ne commencera pas avant le niv 40 – avant vous n’aurez pas assez d’xp. _ Mur défensif (arbre du défenseur) : ruez-vous dessus dès le niv 25 ! C’est la compétence la plus appréciée en groupe, puisqu’elle améliore très efficacement la défense de toute la compagnie à laquelle vous appartenez. Vous aimez votre mur défensif. Votre mur défensif est votre ami. _ Coup de bouclier (arbre du défenseur) : vous devriez pouvoir vous l’offrir au 27… Enfin votre première compétence d’attaque défenseur ! Plutôt efficace, Coup de Bouclier ignore une partie de l’armure de votre attaquant… Mais sera surtout une manière de patienter avant d’obtenir le précieux stun (Bosse ou Coup assommant, selon la voix que vous aurez choisie). NIV 30 à 40 C’est le moment de faire un choix : voulez-vous vous spécialiser en pvm (player vs monsters) ou en pvp (player versus player) ? Si pvm, vous choisirez la branche droite de l’arbre (jusqu’à Juste Fureur) ; si pvp, la branche gauche (jusqu’à Frappe dévastatrice). Et la branche centrale qui va jusqu’à Expulsion ? Eh bien… elle est là pour faire joli et nous faire croire qu’on a le choix. Ne vous en occupez pas. A – Développement pvm : branche droite (Juste Fureur) Vous visez la redoutable compétence d’attaque Juste Fureur, qui vous permettra de tronçonner gaillardement les mobs qui auront le culot de s’en prendre à vous. _ Commencez par prendre Boss, votre premier stun (étourdissement de la cible, qui ralentit considérablement ses attaques). Testez-le. Voilà qui vous change la vie, mmh ? Attention, il faut savoir que le stun ne marche pas plusieurs fois à la suite, vous ne pourrez pas étourdir deux fois votre adversaire, à moins que le combat ne dure vraiment longtemps. _ Prenez ensuite Adepte défenseur. Moins efficace que grand maître mêlée, les premiers points ne vous coûteront toutefois pas trop cher, et vous permettront de bien booster encore vos attaques de mêlée. _ Prenez ensuite Imposition des mains. Un soin ultra puissant, gratuit en mana (allez, dix points pour le principe), dont le long timer vous permettra de sauver votre peau ou celle d’un de vos compagnons une fois au moins lors d’un combat court, deux fois ou plus si le combat dure longtemps. Une petite merveille. _ Economisez vos points… encore… gardez-les je vous dis, vous en aurez besoin au niv 40 pour prendre votre attaque ultime… B – Développement pvp : branche gauche (Frappe Dévastatrice) Vous avez choisi d’affronter le plus redoutable des gibiers : le joueur… _ Commencez par prendre Fléau (sympathique DOT – damage on time) puis Interpose, votre premier stun (étourdissement de la cible, qui ralentit considérablement ses attaques). Testez-le. Voilà qui vous change la vie, mmh ? Attention, il faut savoir que le stun ne marche pas plusieurs fois à la suite, vous ne pourrez pas étourdir deux fois votre adversaire, à moins que le combat ne dure vraiment longtemps. _ Prenez ensuite Adepte défenseur. Nettement moins efficace que grand maître mêlée, les premiers points ne vous coûteront toutefois pas trop cher, et vous permettront de bien booster encore vos attaques de mêlée, et de vous défendre plus efficacement contre les défenseurs ennemis. _ Au niv 35, régalez-vous avec Rempart, qui vous transformera en mur sur pattes. Si votre adversaire est malin, il vous fuira pendant toute la durée de ce sort ; en effet, vous êtes quasi intouchable et il épuiserait son énergie sur vous, ce qui en ferait ensuite une proie facile. Dans la mesure du possible, dissimulez-vous donc pour le lancer… _ Patientez ensuite, vous aurez besoin de trois points pour prendre, a priori au niv 41, votre billissime Frappe dévastatrice… NIV 40 à 50 A - Développement pvm : branche droite (Juste Fureur) Le grand moment est arrivé ! Niv 40, Juste Fureur est à vous. Attention, vous devez être sous l’effet de Coup de bouclier pour pouvoir le lancer. Votre template est pour ainsi dire complet. Tout le reste ne sera plus que secondaire… A vous de choisir les babioles que vous voudrez ajouter à votre panoplie… _ Le plus judicieux est d’investir 5 points pour accéder à Fureur aveugle (branche gauche de l’arbre de mêlée). Vous avez peut-être déjà eu l’occasion de tester cette excellente compétence plus tôt au cours de votre carrière : elle diminue drastiquement les talents de votre adversaire en mêlée. Comme ce sont les mobs mêlée qui vous posent le plus de problème – ils sont particulièrement résistants face aux attaquants mêlée – Fureur aveugle vous apportera un précieux soutien en face d’eux. _ Si vous y tenez vraiment, laissez tomber Fureur aveugle pour prendre le fort impressionnant Rempart (défenseur), qui fera littéralement de vous un mur sur pattes : intouchable, vous ne pourrez toutefois presque pas bouger ou vous battre. Ce sort, redoutable en pvp, est d’une efficacité très limitée en pvm. _ Avec les points qui vous restent, investissez les compétences suivantes à votre sauce (attention vous ne pourrez pas tout prendre) : · Invoquer portail/pierre de vie (spécial) : toujours utile pour transbahuter vos potes. Ne prenez que l’un des deux, vous pourrez le désinvestir/réinvestir à volonté pour prendre l’autre. · Chef bienveillant (arbre du défenseur) : un HOT (heal on time) de groupe, qui, très utile à bas et middle lvl, est beaucoup moins efficace à haut niveau. Prenez-le surtout si vous accompagnez souvent des lvl 1 à 30 dans leurs pérégrinations… · Charge (projectiles) : accélère temporairement votre course et vous sauvera bien des fois de situations délicates ; agréable aussi pour rusher les donjons, gagner un peu de temps en extérieur… · Repos réparateur (projectiles) : un VOT (vigor on time) qui vous donnera un petit coup de pouce lors des combats très consommateurs en mana. · Aura de défense (mêlée), un 2/5 qui vous aidera contre les attaques magiques. B – Développement pvp : branche gauche (Frappe Dévastatrice) _ Vous devriez y accéder à votre attaque ultime au niv 41. Frappe Dévastatrice est un coup qui porte bien son nom : quoique fort coûteux en mana, il ignore l’armure de votre adversaire pour lui porter un coup… dévastateur, vous l’aurez deviné. _ Prenez ensuite Imposition des mains. Un soin ultra puissant, gratuit en mana (allez, dix points pour le principe), il peut renverser l’issue du combat en pvp. Son délai vous interdira de l’utilisez plus d’une fois au cours d’un même combat : faites-en bon usage… _ Chef Bienveillant est bien plus recommandé que pour le template pvm : il vous aidera à tenir contre tous les joueurs au style de combat peu rapide ou à résister aux attaques DOT (damage on time) pas trop puissantes. _ Il devrait vous rester trois points : prenez donc · Invoquer portail/pierre de vie (spécial) : toujours utile pour transbahuter vos potes. Ne prenez que l’un des deux, vous pourrez le désinvestir/réinvestir à volonté pour prendre l’autre. · Ou bien prenez Charge (projectiles) : accélère temporairement votre course et vous sauvera bien des fois de situations délicates ; agréable aussi pour rusher les donjons, gagner un peu de temps en extérieur… · Il vous reste un dernier point… Prenez Aura de défense (mêlée), un 2/5 qui vous aidera contre les attaques magiques. |
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Merci pour toutes ces préconisations je vais de ce pas les tester sur mon petit def.
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on dit un defendeur aussi..... de toute facon, sous son armure, on verra pas la difference !
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Padi, Nok a raison, Fureur Aveugle personnellement j'adore même si beaucoup de joueurs pensent que c'est un artifice plus qu'une base pour le défenseur. Je te link mon vieux template (niv 50, peut-être même que l'arbre à changé depuis, je ne me tiens plus trop au courant...). Pour finir j'insiste juste en rappelant que c'est l'une des, sinon LA classe sur-représentée ; faut pas que ça te pose pb d'avoir le même perso que tout le monde...
http://www.aliena.be/gallerie/copper...r_template.jpg |
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