Défenseur, que choisir ?

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Bonjour à tous,

Je me pose des questions sur le dévelloppement de ma future petite Padi. Je voudrais faire défenseur mais j'avoue que je ne sais pas quoi choisir comme compétence. Je suis une newbie et je m'y perd un peu dans les possibilités des skills, y a t'il des compétences indispensable ou bien d'autres totalement inutiles ?

Vous pouvez m'aider, merci

Padi, humaine lv12 pour l'instant
Il est un peu tard pour que je me lance dans un tutorial complet.
Ceci dit je te propose déjà de parcourir ce lien qui devrait te donner une idée.
Demain d autre conseils plus précis viendront sans doute.
Il existe un fil de guides de templates sur ce forum

Sinon en voilà un mais qui date d'août, sans doute des choses seraient-elles à revoir... N'oublie pas en tout cas que les modèles "classiques" ne sont que des exemples et qu'il te faudra travailler ce modèle pour l'adapter à ton style de jeu.

Le Défenseur
août 2003

Très (trop ?) apprécié, le défenseur est le tank par excellence. Il fait peu de dégâts mais il résiste à à peu près n’importe quoi… On le définit parfois à tort comme étant le soigneur humain : tank avant tout, votre rôle de soigneur ne sera au mieux qu’épisodique passé le niv. 30. Vous avez par contre LE personnage idéal pour accompagner les bas levels – sous votre aile protectrice ils ne craindront rien ni personne. Vous aurez le choix entre deux types de templates : spécialisé pvm (player versus monsters) / spécialisé pvp (player versus players).

Comment développer son défenseur ?

Rappel de la règle d’or : ce ne sont pas tant les choix de compétences qui sont importantes que le nombre de points d’expérience que vous investirez dedans. En règle générale, faites attention à partir du niv. 40 dans une compétence : elle est susceptible de bondir d’un seul coup d’un coût de 1M à un coût de 15M. Utilisez un skill calculator (celui-ci par exemple http://ac2vault.ign.com/) et faites bien gaffe au moment de répartir vos points.

Les deux templates qui vous sont présentés ici (pvm et pvp) sont les plus "classiques", ce ne sont pas des modèles imposés : à vous de moduler librement votre personnage lorsque vous le connaîtrez suffisamment pour vous sentir à l'aise...

NIV 1 à 10

_ Coup imprévisible (arbre mêlée) : tout bonnement indispensable, commune à toutes les classes, cette compétence vous permet de faire de gros dégâts lorsque les monstres sont vulnérables (lorsqu’ils clignotent). Il y a de fortes chances pour que vous n’abandonniez jamais cette compétence – comme damage dealer, vous êtes nul ; cette compétence pourra vous aider. C’est votre première attaque en mêlée, bravo !
_ Expert en mêlée (arbre mêlée) : à prendre immédiatement, investissez la majorité de vos points d’expérience ici, jusqu’à atteindre le niv 50 dans la compétence. La logique sera la même pour les deux niveaux suivants de maîtrise en mêlée ; ce sont ces compétences (avec plus tard adepte défenseur) qui déterminent vos chances de toucher et d’esquiver les attaques de mêlée.
_ arbre de magie : utilisez quatre points de compétences pour obtenir soulager la douleur (soin de vie), calme intérieur (soin de mana) et récupération subite (soin de mana au dépend de votre vie). Depuis que le défenseur s’est vu supprimer son puissant régen mana, vous aurez besoin de ceux de l’arbre de magie. Gardez les DEUX soins de mana. Vous ne les désapprendrez jamais – sauf si vous aimez vraiment vous compliquer la tâche. Ne vous inquiétez pas pour récupération subite : votre puissant sort de soin de défenseur vous permettra de pallier plus tard sans problème les blessures qu’il vous occasionne. Pour l’instant soyez prudent avec ce sort.


NIV 10 à 20

Désolée de vous décevoir, mais n’envisagez même pas la spécialisation défenseur avant le niv 20. En attendant voici comment vous dépatouiller :
_ maître mêlée (arbre de mêlée) : prenez-le dès que vous y avez accès – à savoir au niveau 15 – et investissez l’essentiel de vos points d’expérience dedans. Mettez vraiment le paquet. C’est votre essence que vous développez là.
_ arbre de mêlée : deux choix. Vous pouvez développer l’arbre gauche pour accéder à l’excellent Fureur Aveugle, qui diminue les capacités de mêlée de votre cible (recommandé pour vous faciliter la vie en cours de route, les attaques intermédiaires étant déjà assez efficaces). Ou vous pouvez choisir de développer plutôt la branche qui mène à Lames Jumelles, une attaque de mêlée assez jouissive, en passant par quelques compétences de défense intéressantes. N’investissez pas trop lourdement, car vous devrez désapprendre tout ça pour vous spécialiser en défenseur au niveau 20. Mollo sur l’xp donc…
_ pour le reste : vous avez quelques points à dépenser avant de vous spécialiser défenseur au niveau 20… Investissez donc dans l’excellent Charge (arbre de projectiles), un 2/5 utile en toutes circonstances… euuuh… plus pour la fuite que pour la charge, à vrai dire. N’oubliez pas non plus le recall portail (arbre spécial) qui vous facilitera considérablement la vie dans vos déplacements.

NIV 20 à 30

Niveau 20… Le moment est venu de devenir défenseur ! Désapprenez Charge (arbre de projos) et votre arbre de mêlée – profitez donc d’une incursion spawn pour désinvestir les compétences trop lourdement investies… Désapprenez recall portal s’il le faut le temps de rééquilibrer votre personnage. Après vous être galéré quelques heures, vous devriez obtenir un paquet de beaux points de compétences tout neufs. Prenez d’un coup les deux premières compétences du défenseur, qui sont sans doute les deux meilleures de votre arbre : Rune de pouvoir et Apaisement. Le premier améliore votre bouclier en défense et dégâts – doux euphémisme, ce sort étant tout simplement billissime ; le second est votre sort de soin chéri, vous allez enfin pouvoir respirer et abandonner le pauvre soin de l’arbre de magie.

Vous êtes prêt maintenant à amener votre personnage au niveau 30… C’est parti.

_ Grand maître mêlée (arbre de mêlée) : prenez-le dès le niveau 23 – ou dès le niveau 21 si vous avez choisi de désapprendre recall portal. Vérifiez bien que votre score en expert et grand maître est déjà à niveau 50, vous commencerez ainsi GM avec six points de compétence : ces malheureux six points vont pourtant vous changer la vie. A partir de tout de suite, comme pour les maîtrises inférieures, la règle générale de répartition de l’xp sera : colle donc en GM mêlée tout ce que tu peux comme xp en ne gardant que l’indispensable pour les autres compétences. Toutefois l’investissement lourd en GM ne commencera pas avant le niv 40 – avant vous n’aurez pas assez d’xp.
_ Mur défensif (arbre du défenseur) : ruez-vous dessus dès le niv 25 ! C’est la compétence la plus appréciée en groupe, puisqu’elle améliore très efficacement la défense de toute la compagnie à laquelle vous appartenez. Vous aimez votre mur défensif. Votre mur défensif est votre ami.
_ Coup de bouclier (arbre du défenseur) : vous devriez pouvoir vous l’offrir au 27… Enfin votre première compétence d’attaque défenseur ! Plutôt efficace, Coup de Bouclier ignore une partie de l’armure de votre attaquant… Mais sera surtout une manière de patienter avant d’obtenir le précieux stun (Bosse ou Coup assommant, selon la voix que vous aurez choisie).

NIV 30 à 40

C’est le moment de faire un choix : voulez-vous vous spécialiser en pvm (player vs monsters) ou en pvp (player versus player) ? Si pvm, vous choisirez la branche droite de l’arbre (jusqu’à Juste Fureur) ; si pvp, la branche gauche (jusqu’à Frappe dévastatrice). Et la branche centrale qui va jusqu’à Expulsion ? Eh bien… elle est là pour faire joli et nous faire croire qu’on a le choix. Ne vous en occupez pas.

A – Développement pvm : branche droite (Juste Fureur)

Vous visez la redoutable compétence d’attaque Juste Fureur, qui vous permettra de tronçonner gaillardement les mobs qui auront le culot de s’en prendre à vous.

_ Commencez par prendre Boss, votre premier stun (étourdissement de la cible, qui ralentit considérablement ses attaques). Testez-le. Voilà qui vous change la vie, mmh ? Attention, il faut savoir que le stun ne marche pas plusieurs fois à la suite, vous ne pourrez pas étourdir deux fois votre adversaire, à moins que le combat ne dure vraiment longtemps.
_ Prenez ensuite Adepte défenseur. Moins efficace que grand maître mêlée, les premiers points ne vous coûteront toutefois pas trop cher, et vous permettront de bien booster encore vos attaques de mêlée.
_ Prenez ensuite Imposition des mains. Un soin ultra puissant, gratuit en mana (allez, dix points pour le principe), dont le long timer vous permettra de sauver votre peau ou celle d’un de vos compagnons une fois au moins lors d’un combat court, deux fois ou plus si le combat dure longtemps. Une petite merveille.
_ Economisez vos points… encore… gardez-les je vous dis, vous en aurez besoin au niv 40 pour prendre votre attaque ultime…

B – Développement pvp : branche gauche (Frappe Dévastatrice)

Vous avez choisi d’affronter le plus redoutable des gibiers : le joueur…

_ Commencez par prendre Fléau (sympathique DOT – damage on time) puis Interpose, votre premier stun (étourdissement de la cible, qui ralentit considérablement ses attaques). Testez-le. Voilà qui vous change la vie, mmh ? Attention, il faut savoir que le stun ne marche pas plusieurs fois à la suite, vous ne pourrez pas étourdir deux fois votre adversaire, à moins que le combat ne dure vraiment longtemps.
_ Prenez ensuite Adepte défenseur. Nettement moins efficace que grand maître mêlée, les premiers points ne vous coûteront toutefois pas trop cher, et vous permettront de bien booster encore vos attaques de mêlée, et de vous défendre plus efficacement contre les défenseurs ennemis.
_ Au niv 35, régalez-vous avec Rempart, qui vous transformera en mur sur pattes. Si votre adversaire est malin, il vous fuira pendant toute la durée de ce sort ; en effet, vous êtes quasi intouchable et il épuiserait son énergie sur vous, ce qui en ferait ensuite une proie facile. Dans la mesure du possible, dissimulez-vous donc pour le lancer…
_ Patientez ensuite, vous aurez besoin de trois points pour prendre, a priori au niv 41, votre billissime Frappe dévastatrice…


NIV 40 à 50

A - Développement pvm : branche droite (Juste Fureur)

Le grand moment est arrivé ! Niv 40, Juste Fureur est à vous. Attention, vous devez être sous l’effet de Coup de bouclier pour pouvoir le lancer. Votre template est pour ainsi dire complet. Tout le reste ne sera plus que secondaire… A vous de choisir les babioles que vous voudrez ajouter à votre panoplie…

_ Le plus judicieux est d’investir 5 points pour accéder à Fureur aveugle (branche gauche de l’arbre de mêlée). Vous avez peut-être déjà eu l’occasion de tester cette excellente compétence plus tôt au cours de votre carrière : elle diminue drastiquement les talents de votre adversaire en mêlée. Comme ce sont les mobs mêlée qui vous posent le plus de problème – ils sont particulièrement résistants face aux attaquants mêlée – Fureur aveugle vous apportera un précieux soutien en face d’eux.
_ Si vous y tenez vraiment, laissez tomber Fureur aveugle pour prendre le fort impressionnant Rempart (défenseur), qui fera littéralement de vous un mur sur pattes : intouchable, vous ne pourrez toutefois presque pas bouger ou vous battre. Ce sort, redoutable en pvp, est d’une efficacité très limitée en pvm.
_ Avec les points qui vous restent, investissez les compétences suivantes à votre sauce (attention vous ne pourrez pas tout prendre) :
· Invoquer portail/pierre de vie (spécial) : toujours utile pour transbahuter vos potes. Ne prenez que l’un des deux, vous pourrez le désinvestir/réinvestir à volonté pour prendre l’autre.
· Chef bienveillant (arbre du défenseur) : un HOT (heal on time) de groupe, qui, très utile à bas et middle lvl, est beaucoup moins efficace à haut niveau. Prenez-le surtout si vous accompagnez souvent des lvl 1 à 30 dans leurs pérégrinations…
· Charge (projectiles) : accélère temporairement votre course et vous sauvera bien des fois de situations délicates ; agréable aussi pour rusher les donjons, gagner un peu de temps en extérieur…
· Repos réparateur (projectiles) : un VOT (vigor on time) qui vous donnera un petit coup de pouce lors des combats très consommateurs en mana.
· Aura de défense (mêlée), un 2/5 qui vous aidera contre les attaques magiques.

B – Développement pvp : branche gauche (Frappe Dévastatrice)

_ Vous devriez y accéder à votre attaque ultime au niv 41. Frappe Dévastatrice est un coup qui porte bien son nom : quoique fort coûteux en mana, il ignore l’armure de votre adversaire pour lui porter un coup… dévastateur, vous l’aurez deviné.
_ Prenez ensuite Imposition des mains. Un soin ultra puissant, gratuit en mana (allez, dix points pour le principe), il peut renverser l’issue du combat en pvp. Son délai vous interdira de l’utilisez plus d’une fois au cours d’un même combat : faites-en bon usage…
_ Chef Bienveillant est bien plus recommandé que pour le template pvm : il vous aidera à tenir contre tous les joueurs au style de combat peu rapide ou à résister aux attaques DOT (damage on time) pas trop puissantes.
_ Il devrait vous rester trois points : prenez donc
· Invoquer portail/pierre de vie (spécial) : toujours utile pour transbahuter vos potes. Ne prenez que l’un des deux, vous pourrez le désinvestir/réinvestir à volonté pour prendre l’autre.
· Ou bien prenez Charge (projectiles) : accélère temporairement votre course et vous sauvera bien des fois de situations délicates ; agréable aussi pour rusher les donjons, gagner un peu de temps en extérieur…
· Il vous reste un dernier point… Prenez Aura de défense (mêlée), un 2/5 qui vous aidera contre les attaques magiques.
Alors là, grand merci

Je vais pouvoir arpenter le monde d'osthet avec Padi. Merci encore pour ces précieux conseils, c'est vraiment trés chouette.
Au moins j'ai une meilleure vision pour le dévelloppement de ma petite Padi.

Au plaisir de se voir IG pour d'autres conseils

Padi humaine lv12
Perso, je prendrai

----- Arbre mélée

Coup imprevisible: Pas mal a bas niveau, quand la cible est vulnerable

Point faible: Faible cout en mana, inflige des degats hors armure superieur a coup de bouclier

Attaque sournoise: Inflige des degats passe-armure de dos, utilisable quand on est pas capable de prendre l'aggro.

Insulte: Taunt a 10%, utile pour prendre l'aggro du mob.

Fureur aveugle: Debuff mélée, aide l'equipe a toucher le mob, et affaiblie la capacité a toucher du mob

----- Arbre Defenseur:

Rune de pouvoir: Le meilleurs buff AR du def, monte l'AR du bouclier.

Apaisement: Soins puissant

Coup de bouclier: Attaque a faible degats passe armure, mais servant a passer Fraccassage apres.

Fleau: Attaque a DoT

Mur defensif: Buff d'AR pour la team

Fracassage: Attaque puissante, faisant de bons degats passe armure, la combo coute moins cher en mana que Frappe devas. et fais plus de degats, et le reset est de 5 sec, au lieu de 10, mais pas tres utile en pvp car on rate souvent sa cible en pvp.

Bosse: Attaque avec Stun

Chef bienveillant: Puissant Heal over time, qui aide meme a heut level je trouve, surtout dans les gros combat ou les combat long.

Imposition des mains: Puissant sort de soins, sert a sauver la vie plus d'une fois.

Juste fureur: La meilleurs attaque du def contre les mobs solo, ou les mobs de groupe quand on a un debuffeur.

----- Arbre magie

Flame bolt: Obliger de le prendre pour les autres skills
Apaiser douleur: Soins faible, mais coute moins cher en mana par rapport au nombre de vie rendu que Apaisement. Utile durant les longue bataille quand on dois gerer sa mana a long terme.
Calme interieur: Soins de mana, indispensable.
Recuperation subite: Soins en mana supplementaire, au detriment de la vie, a utiliser en cas d'urgence, un peu comme imposition des mains, mais pour la mana.


Rapell TP OU Adepte: Au choix


Pour la priorité, je dirai:

1: Toujours faire en sorte que Rune de pouvoir arrive au max d'ar pour le bouclier a chaque level.
2: Evoluer les 2 soins de vie au meme niveau, et en parralele, les deux sont utiles.
3: Monter mur defensif et recuperer Fureur aveugle.

Les attaques de degats du def passe en dernier.

C'est mon template PvM, et il permets aussi de faire la meilleurs cadence de degats en PvM pour un def, avec Fraccassage et Juste fureur, les deux plus puissante attaque de Def.
Avec ce template je tankais 3 dillo 43 alors que j'etais 42, en solo. Et j'ai soloter tout les caveau de linvak sauf Gevoth. Il est concu pour le groupe, et le combat de longue haleine.

En PvP, je peux tenir plus d'une demi heure contre des FI beetle, Mélée invok, et Zealot (j'ai pas dueller d'autre classe). SI le gars joue mal je l'ai a l'usure, sinon soit je joue aggressif, et je prend le risque de perdre ou de gagne, soit je joue defensif, et la personne ne gagne.
*Passe par là en coup de vent*

Pas mal le guide de Maoh, mais certaines compétences ne valent à mon avis pas le coût d'investir dedans :

- Rappel portail : si il est utile sur Osteth et Omishan, il devient quasiment désuet arrivé sur Linvak, et ce même avant d'avoir le recall nexus Linvak au lvl 48 : au niveau 35 vous avez un recall au centre d'Osteth et un au centre d'Omishan. La plupart des guildes étant basées sur Linvak vous avez si c'est le cas également un recall permanent pour cette île. Reste ensuite la pierre de vie qui est très très peu utilisée, la plupart des gens se bindent à coté du portail, là où il y a tout le monde, mais oublie bien souvent de déplacer ce point de bind en chassant vers Gevoth par exemple.

Désapprendre rappel portail est à mon avis loin d'être un gros sacrifice à partir du lvl 35, cela demande juste un peu d'organisation et permet de récupérer 2 précieux points de compétences.

- Personnellement je ne désapprendrai pas fureur aveugle, tout simplement parce que pour moi c'est LA compétence du mêlée humain par excellence en PvM. Elle ne fait pas que taunter, elle débuff aussi les compétences de mêlée des mobs et... comme de par hasard, le défenseur est un mêlée, et il se retrouve donc à toucher un mob beaucoup plus facilement alors que le mob lui touche beaucoup plus difficilement.

- Pour ce qui est des heals vigor, je n'en avais qu'un, et m'en sortait très bien. C'est vrai qu'avoir les deux doit apporter un plus, mais là ça devient dur de gérer les raccourcis sur la barre car 3 heals (les 2 du def plus celui du mago toujours utile) plus 2 heals vigor bin de la place y en a plus beaucoup pour les attaques.

- Plutôt que prendre aura de défense qui est un 2/5 je serais d'avis d'investir ce point dans expert magie qui lui est actif tout le temps et à peut prêt aussi efficace
pour ceux qui ont une guilde dont le hall est sur osteth, t'es grillé nok ! on est pas tous sur linvak !

En plus, c'est aussi utile pour les heros.... vous savez les donjons de heros dont on peut invoquer un portali avec une gemme... et bien un rappel portail nous ramene dedans, pretique pour retrouver ses compagnons!

Et au lvl 45, si on deviens hero, je te jure qu'on va se lier sur arramora et que si on a pas de guilde avec un hall sur linvak, on prie pour casser une balise et stocker un maximum de pierres d'invocations !

Donc vive le rappel portail !


(en plus, ca permet d'invoquer sa pierre de vie ce qui permet d'aller plus vite quand on est avec des amis)
Des fois, faut sacrifier un petit peu de sa possible efficacité pour privilegier un peu les zamis
C'est pour ça Eulbobo que j'ai dit que c'était jouable à partir du 35 si le guild hall est sur Linvak ou au 48 si ce n'est pas le cas...

Et pour ce qui est des donjons héros bin... tu vas quand même pas me faire croire que tu y passes tes journées
Quand tu tombe sur l'incursion qui te plonge dans un donjon rempli d'umbris..... SI (par contre, faut que le groupe reste aussi, mais c'est souvent le cas)

En plus, je prefere les donjons, j'aime pas les add intempestifs parce que M <inserez un nom de mob ici> a décidé de se degourdir les jambes ou d'apparaitre
Salut juste pour rajouter comme bcp l'on déja dit l'importance de Fureur aveugle (juste fureur marche trés bien aprés) associé à insulte pour garder le mob sur toi.
Par contre la ou j'ai une hésitation c'est entre prendre chef bienvaillant ou prendre coup assomant (j'ai déja bosse) intéret d'avoir les 2 Stunts ? la merci de votre expérience
Freddy
Ouh là là, avec toutes ces réponses si j'arrive pas à faire de ma petite Padi un défenseur, j'ai plus qu'a changer de boutique

Au fait, comment on dit un défenseur au féminin ?



Padi
Padi si j'ai un conseil à te donner concernant les defs c'est de surtout ne pas écouter les conseils des autres défenseurs :
- ceux qui ont reset n'ont pas la connaissance du defenseur à petit lvl
- ceux qui sont défenseur du temps de l'ancien arbre défenseur ne savent pas non plus ce que c'est que de monter un nouveau défenseur

Le défenseur est une classe populaire et donc joué un peu n'importe comment par n'importe qui

il n'y a que toi qui trouvera les choix pertinents à faire en fonction de ton lvl, de ce que tu fais et aussi de ton style de jeu.

Toutefois les descriptions des effets des skills sont parfois obscures si tu as une question concernant une skill on peut te répondre sans trop d'erreur
ouais, enfin le guide de maoh est plus que complet est les conseils sont plus qu'avisés (j'ai un defendeur lvl 20, ca suit cette voie le developpement, et pourtant, je l'ai monté au feeling)

Faut pas dire que tous les conseils sont à mettre à la poubelle non plus.... ceux in game je veux bien, ceux ici, non. Ils sont precieux et precis
vi les guides sont toujours utiles mais la question de Padi c'était :

Citation :
y a t'il des compétences indispensable ou bien d'autres totalement inutiles ?
Pour ca vaut mieux être méfiant et pas se priver de faire ses propres tests
Padi, Nok a raison, Fureur Aveugle personnellement j'adore même si beaucoup de joueurs pensent que c'est un artifice plus qu'une base pour le défenseur. Je te link mon vieux template (niv 50, peut-être même que l'arbre à changé depuis, je ne me tiens plus trop au courant...). Pour finir j'insiste juste en rappelant que c'est l'une des, sinon LA classe sur-représentée ; faut pas que ça te pose pb d'avoir le même perso que tout le monde...

http://www.aliena.be/gallerie/copper...r_template.jpg
Merci pour le template Maoh

Comme tu le dit Maoh, apparament Défenseur est beaucoup joué. Comme je voulais une spécialisation qui me permette de faire du solo ( vue qu'il m'arrive de me loguée à des heures indues ) et qu'il soit aussi une bonne aide dans une compagnie, j'hésitais entre un défenseur et un chasseur de prime, mais j'ai pas trouvée que les skills soient interressante chez le chasseur ( à part peut etre "porte bonheur" pour le loot ), donc j'ai choisi le Défendeur.

Padi Lv14 ( et vi ça progresse )

Citation :
Provient du message de Padi
Au fait, comment on dit un défenseur au féminin ?
Defenseuse

Citation :
Padi si j'ai un conseil à te donner concernant les defs c'est de surtout ne pas écouter les conseils des autres défenseurs :
- ceux qui ont reset n'ont pas la connaissance du defenseur à petit lvl
- ceux qui sont défenseur du temps de l'ancien arbre défenseur ne savent pas non plus ce que c'est que de monter un nouveau défenseur
Pas d'accord, j'ai jamais reset, def du 1 au 52, et j'ai commencer en juillet, donc j'ai jamais connu inspiration, et je suis loin de penser ne rien connaitre au def.

Citation :
ou prendre coup assomant (j'ai déja bosse) intéret d'avoir les 2 Stunts ?
En fait, si, durant la periode du premier stun, tu lance le deuxieme, car tant que le premier stun est pas terminer, l'immuniter du stun est pas encore active, donc tu peux cumuler le 2eme avant ca. Mais bon, prend Chef, C mieux, en general, n'importe quel autre mélée stunnera avec toi sans meme besoin de s'organiser, ils font ca d'office et toi aussi. Chef bienv. te sera bien plus utile.
Thaxlsyssilyaan a écrit
Citation :
Pas d'accord, j'ai jamais reset, def du 1 au 52, et j'ai commencer en juillet, donc j'ai jamais connu inspiration, et je suis loin de penser ne rien connaitre au def.
Et c'est pas un hasard si tu donnes les meilleurs conseils de ce post
Moi qui suit un vieux def de la période d'inspiration en rerolant un FI j'ai pu voir le décalage entre ma facon de jouer le def quand je débutais sur linvak et ce que dois faire un def maintenant quand il est autour du lvl30
ce qui m'a frappé c'est la rigueur de la gestion de la mana et des heals rien à voir avec ce qu'on fait avec nos gros héro plein d'armure et de mana.
Citation :
Provient du message de Orf
Thaxlsyssilyaan a écrit


Et c'est pas un hasard si tu donnes les meilleurs conseils de ce post
T'as raison Maoh et moi on y connait rien au def
ouais, et vous avez pas dit exactement la meme chose non plus..... et le template de maoh est pas la meme chose que ce que decrit tha@ç_]ù$µlian


second degre inside mais agree nok la dessous
Citation :
Provient du message de eulbobo
ouais, et vous avez pas dit exactement la meme chose non plus..... et le template de maoh est pas la meme chose que ce que decrit tha@ç_]ù$µlian
Ceux que je cherche à dire Eulbobo, et je pense que tu seras sur ce point d'accord avec moi, c'est qu'un avis peut être différent sans pour autant être mauvais.

Les templates permettent une relative liberté de choix, chacun trouvant pour soi-même et sa façon de jouer le meilleur, et comme le dit Orf, ce template ne peut être découvert que par soi-même, mais avoir une vision globale de la classe, savoir ce qu'elle peut ou ne peut pas faire, ses forces et ses faiblesses, est pour moi un point indispensable afin d'orienter son choix
S'il y avait un seul et bon modèle de Déf, ça se saurait... Orf est un tantinet provocateur, mais ça n'est pas bien grave, l'essentiel c'est que Padi ait toutes les pistes dont il avait besoin pour construire le Déf qui lui conviendra

Moi dfaçon chuis guère plus bonne qu'à filer des coups de canne maintenant
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