The red mage (le mage rouge)

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MAGE ROUGE                                                           MAGE ROUGE

---Statistiques---

Au lv 1 -

HUMAIN:   GALKA:    ELVANN:   MITHRA:   TARUTARU:

HP  28    HP  32    HP  30    HP  28    HP  24
MP  20    MP  14    MP  18    MP  20    MP  26
STR  6    STR  7    STR  7    STR  6    STR  5
DEX  6    DEX  6    DEX  6    DEX  8    DEX  6
VIT  6    VIT  8    VIT  7    VIT  6    VIT  6
AGI  6    AGI  6    AGI  5    AGI  7    AGI  7
INT  7    INT  7    INT  6    INT  7    INT  9
MND  7    MND  7    MND  8    MND  7    MND  7
CHR  6    CHR  5    CHR  6    CHR  5    CHR  6

Au lv 70 -

HUMAIN:   GALKA:    ELVANN:   MITHRA:   TARUTARU:

HP  976   HP 1228   HP 1087   HP  976   HP  765
MP  434   MP  255   MP  363   MP  434   MP  647
STR  54   STR  58   STR  62   STR  50   STR  46
DEX  54   DEX  54   DEX  50   DEX  66   DEX  54
VIT  50   VIT  62   VIT  54   VIT  46   VIT  46
AGI  50   AGI  46   AGI  42   AGI  58   AGI  54
INT  58   INT  54   INT  50   INT  58   INT  70
MND  58   MND  58   MND  66   MND  54   MND  54
CHR  54   CHR  46   CHR  54   CHR  46   CHR  54

---Compétences---
_______________________________________________________________________________
Comp. Active    Level Req.   Effet
_______________________________________________________________________________
*Continual Magic    1        Réduit le temps d'incantation.
                             R:2hrs D:30sec

Convert            40        Echange les HP et MP instantanément.
                             R:10min D:Fin du combat

_______________________________________________________________________________
Comp. Passive       	     Level Req.	 Description
_______________________________________________________________________________
Resist Petrify 			    5	 Augmente la résistance à la pétrification

Fast Cast      		           15	 Augmente la vitesse d'incantation des sorts

Magic Attack UP   	           20	 Augmente la puissances des attaques magiques

Magic Defense UP  	           25	 Augmente la puissances des attaques magiques

Resist Petrify  		   30	 Augmente la Résistance à la pétrification

Magic Attack UP   	           40	 Augmente la puissances des attaques magiques

Magic Defense UP  	           45	 Augmente la puissances des attaques magiques

Resist Petrify    		   50	 Augmente la Résistance à la pétrification

Magic Attack UP    	           60	 Augmente la puissances des attaques magiques


Le Mage Rouge est une sorte d'homme à tout faire. Il peut utiliser un peu de magie noire,
un peu de magie blanche, sa magie propre, et porter une épée. Sans être le plus puissant 
des mages, il possède un pouvoir respectable. Il peut incanter les sorts plus vite que les
autres mages, mais avec des dommages réduits. Une particularité de sa magie est de pouvoir
enchanter les armes. Cela lui permet de toujours pouvoir attaquer les créatures avec l'élément
qui leur est opposé, augmentant ainsi les dommages. La combinaison Hume/Mage Rouge donne le 
combattant le plus équilibré du jeu. Si vous avez une place de libre dans un groupe, n'hésitez
pas à accueillir un Mage Rouge.

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Code:
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Magie Rouge              Toute la magie pour le mage Rouge    Mage Rouge                 

Nom de la Magie    Lv  MP  Description

Dia                1   7  Attaque de lumière + baisse de la DEF.
Cure               3   8  Soigne des HP sur la cible.
Stone              4   9  Sort d’attaque élémentaire de Terre.
Poison             5   5  Les HP de la cible décroissent progressivement.
Earth Defense      5   9  Augmente la défense contre la Magie Terre.
Paralyze           6   6  L’ennemi est incapable d’agir.
Protect            7   9  La défense physique est accrue.
Sleep Defense      7   7  Augmente la défense contre le Sommeil.
Blind              8   5  La chance de l’ennemi pour toucher est réduite.
Water              9  13  Sort d’attaque élémentaire d’Eau.
Water Defense      9   9  Augmente la défense contre la Magie Eau.
Bio               10  22  Poison + baisse de l’ATK.
Poison Defense    10   9  Augmente la défense contre le Poison.
Bind              11   8  L’ennemi ne peut plus bouger.
Aqua Veil         12  12  Evite l’interruption de l’incantation. 
Paralysis Defense 12  11  Augmente la défense contre la Paralysie.
Slow              13  15  Ralenti l’ennemi.
Wind Defense      13   9  Augmente la défense contre la Magie Vent.
Cure 2            14  24  Soigne des HP sur la cible.
Aero              14  18  Sort d’attaque élémentaire de Vent.
G-Dia             15  12  Attaque de lumière + baisse de la DEF.
Deodor            15  10  Votre odeur ne peut pas être sentie par l’ennemi.
Thunder Weapon    16  12  Enchante l’arme avec la Magie de la Foudre.
Shell             17  18  Augmente la défense magique.
Fire Defense      17   9  Augmente la défense contre la Magie Feu.
Earth Weapon      18  12  Enchante l’arme avec la Magie de la Terre.
Darkness Defense  18  13  Augmente la défense contre l’Obscurité
Fire              19  24  Sort d’attaque élémentaire de Feu.
Sneak             20  12  Le bruit fait ne sera pas entendu par l’ennemi.
Wind Weapon       20  12  Enchante l’arme avec la Magie du Vent.
Ice Defense       21   9  Augmente la défense contre la magie de la Glace.
Regen             21  15  Permet de regagner 5 HP toute les 3 secondes.
Ice Weapon        22  12  Enchante l’arme avec la Magie de la Glace.
Berserk Defense   23  15  Augmente la défense contre l’état Berserk.
Blizzard          24  30  Sort élémentaire de Glace.
Fire Weapon       24  12  Enchante l’arme avec la Magie du Feu.
Sleep             25  19  Endors l’ennemi.
Thunder Defense   25   9  Augmente la défense contre la magie de la Foudre.
Invisible         25  15  La cible ne peut pas être vue.
Cure 3            26  48  Soigne des HP sur la cible.
Protect 2         27  28  Accrois la défense physique.
Water Weapon      27  12  Enchante l’arme avec la Magie de l’Eau.
Thunder           29  37  Sort élémentaire de Foudre.
Dia 2             31  59  Attaque de lumière + baisse de la DEF.
Dispel            32   ?  Annule les effets magiques des ennemis.
Phalanx           33   ?  Les dommages physiques et magiques de l’ennemi    sont moindre.
Stone Skin        34  29  Les dommages infligés sont moindre.
Stone 2           35  47  Sort élémentaire de Terre.
Bio 2             36  66  Poison + baisse de l’ATK.
Shell 2           37  37  Défense Magique accrue.
Raise             38 150  Quand on ressucite la personne, 25% de l’xp est rendue.
Water 2           40  55  Sort élémentaire d’Eau.
Ice Spike         40  50  Attaque spéciale de Glace.
Refresh           41  40  Recupére 2 MP toute les 3s.
Petrify Defense   43  20  Augmente la défense contre le statut Pétrifié.
G-Dia             45  59  Attaque de lumière + baisse de la DEF.
Aero 2            45  64  Sort élémentaire d’Air.
Poison 2          46  38  Les HP de la cible baissent progressivement.
Protect 3         47  46  La défense physique est accrue.
Cure 4            48  96  Soigne des HP sur la cible.
Haste             48  40  Diminue le temps d’attaque.
Fire 2            50  73  Sort élémentaire de Feu.
Virus Defense     53  50  Résistance au Virus augmentée.
Blizzard 2        55  83  Sort élémentaire de Glace.
Shell 3           57  56  Défense Magique accrue.
Thunder 2         60  94  Sort élémentaire de Foudre.
Thunder Spike     60  50  Attaque de Foudre spéciale.
Dia 3             61 112  Attaque de lumière + baisse de la DEF.
Bio 3             62 110  Poison + baisse de l’ATK.
Stone 3           66 108  Sort élémentaire de Terre.
Protect 4         67  65  Augmente la défense physique.

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Héhé je sens qu'un dragoon sub-Mage rouge doit être génial si le wywern s'en mêle avec la magie rouge et que le Dragoon tape et saute çà fera un mélange quasi parfait ou sinon un mage rouge sub warrior pour mieux tenir au cac, ou sub un classe mage pour devenir plus offensif ou plus défensif... à voir.
Jack of all trades, master of none. Mais l'avantage, c'est qu'il offre des buffs élémentaux. Chose que lui seul peut faire.

Et il a un taunt aussi, donc il doit pas etre si mauvais que ca.

Ca permet à ceux qui veulent pas toujours faire la même chose d'orienter leur personnages.. Selon leur sub job (ou job principal, RDM étant secondary), ils déterminent s'ils sont bastonneurs d'appoint, ou bien buffer temporaire, du tout bon donc.
Si je me trompe pas sa particularite est de pouvoir enchanté des armes avec l'element opposé d'un mob par exemple, il a quand bio 3 (le dernier bio), protect4, Dia 3 ou encore cure4 donc au final dans chaque branche (attaque magique (dot), buff, heal) il a quand meme un des derniers sorts et pas des petit sorts lv35 pompé sur les autres classes .

Je pense que ca peut etre une très bonne classe
Re: The red mage (le mage rouge)
Citation :
Provient du message de Aerith
Les Classes

[code] La combinaison Hume/Mage Rouge donne le
combattant le plus équilibré du jeu.[
code]
Peut être le plus équilibré, mais une mithra mage rouge n'est pas moins équilibrée, pour des résultats largement supérieurs, autant au niveau du corps-à-corps, qu'au niveau des magies.

Sinon, je reviens sur ce que j'avais dit : Red Mage déchire tout.
Pour l'instant je ne déchire rien du tout. Mais je vais essayer d'être patient.
__________________
A quoi sert la signature ? A retenir le lecteur qui déjà partait vers le message suivant en lui balançant un texte insipide, des statistiques qui n'intéressent que l'auteur, ou une image photoshoppée flashy ? A laisser une marque personnelle sur une autoroute de messages électroniques où l'écrit à peine posé se fait rouler dessus par un wagon sans fin de congénères qui subiront le même sort ? En tout cas la mienne est déjà trop longue.
S'tu veux des conseils, MP, ou mieux, MSN (ICQ et AIM HS en ce moment ).
Un membre de ma famille a commencé mage rouge une semaine et demi après moi et m'a déjà dépassée. -_-
Donc j'ai un plutôt bonne source d'info pour le mage rouge.
Salut

Bin moi mon mage rouge lv10 il se debrouille pas trop mal,tout seul ou en groupe c est carrement top.

J etais un monk lv 12 avant et maintenant je regrette carrement pas d avoir changer de job.

Hier j etais dans groupe de 1 monk 2 warrior 3 Mage rouge, dont moi et franchement sa dechire.Le mage touche a tout en magie
et question baston, il se demerde pas mal

A plus
Salut
les sorts d encantement d arme ne marche que pour soi meme desoler et perso je prefere un ninja/rmg ou samourai/rmg qu un DKG/BMG ou DKG/WMG mais chacun c est gout


a +

Cretinus Elwan RMG lv 14 SanDorai Gilgamesh
Citation :
Provient du message de SupremeKuja
ouai bof vaut mieux miser sur un mage noir avec en classe secondaire white mage et en classe avancée DK (comme ce que je serais )
Non.
Si tu mises sur un perso optimisé, avec black mage / red mage ou red mage / black mage, tu as la plus grande puissance de feu du jeu.
Avec white mage / barde ou barde / white mage, le plus grand potentiel curatif et améliorant.
Après, on est pas obligé de miser l'optimisation bien sûr, et heureusement.

@Cretinus : les abréviations pour white mage, black mage et red mage sont respectivement whm, blm et rdm.
Moi sa a rien a voir mais je veux faire :

Drk/war et peu etre plus tard quand drk sera 30+ voir 40+ (pour faire la quet du sam)

Drk/sam car imagine un drk deja tres bon dps en plus avec sa WS guillotine a 200 en scythe qui est une des plus puissante du jeu si ce n'est la plus forte, couple a un sam qui lui regen tres rapidement sa barre de tp.
Pour relancer un peu le sujet, voici ce que j'ai observé avec mon Mage Rouge :
- Puissante de frappe à l'arme très bonne au début, plutôt mauvaise par la suite (Une classe combattante fera 2 à 4 fois plus mal qu'un RDM, voir enormement plus aux derniers niveaux)
- Bon potentiel curatif, puis extrèmement bon par la suite si l'on prend compte de la Job Ability Convert qui échange les MP et les HP instantannément (ce qui augmente énormément le nombre de sort pouvant être lançé). Gaffe cependant aux aggro et le fait que le RDM ne puisse pas faire un soin de groupe est en soi une faiblesse. Dans tout les cas le capital MP est ainsi doublé (il me semble), et la Super Job Ability Chainspell peut rendre ainsi tout son potentiel (incantation instantannée de n'importe quel sort).
- Moyen potentiel de sorts élémentaires (un Mage Rouge ne fera jamais autant de dégats qu'un Mage Noir).
- Défense moyenne. Le Mage Rouge, même si il peut porter un équipement plus lourd que ses confrères, reste un Mage.
- Rôle général en party : lancement de sorts affaiblissant et soigneur de secours.
- Roi des enchantements : possibilité de donner un effet élémentaire à son arme, protection personnelle contre n'importe quelle attaque élémentaire ou qui altère le statut.
- Atout du RDM en subjob : Ben justement ce qu'il y a dessus
- Le RDM peut lancer plus vite que n'importe qui ses sorts.

Voilà mes observations. Et si le RDM est très loin d'être une classe vraiment puissante, il est toujours appréçié et offre un très bon potentiel général.
Chaque lancement de sort coûte des points, appelés magic points (mp). Le personnage à un certain nombre de points à sa disposition qu'il peut régénérer en se reposant. Bref un système classique.
Je viens de passer 20 avec ma mithra rdm. Effectivement, dans ce lvl range, le rdm est TRES souvent appellé dans un groupe à faire du support healing, quand il n'est pas tout simplement en train de jouer au whm...
Jack of all trade, je ne suis pas d'accord, c'est vrai au lvl assez bas, ca devient faux au lvl plus haut.
Disons que limiter le rdm à la versatilité de ses sorts, qui font qu'il fait tout, mais moins bien que les autres, est limitant.
Son job de debuffer, il le fait mieux que les autres, et c'est assez facile à vérifier en groupe, les whm et blm que j'ai eu avais souvent des "xxx resisted slow/etc etc", alors que moi, jamais eu ce genre de problème (du moins jusqu'au lvl 20 sur des IT).
Dès que le rdm a refresh, il devient un plus irremplacable dans un groupe, et il a un role dès lors bien plus précis. Mais c'est vrai qu'il semble faire partie de ces classes qui ne prennent leurs particularités que tard.
Un des plus que j'apprécis, c'est aussi sa 2-hours qui est vraiment très puissante si on l'utilise bien
Je suis d'accord, le rdm n'est pas un "master of none"... Personne ne peux battre un rdm sur le debuffage de mob, pas même un brd/whm.

Je pense a mon avis que toutes les autres capacités ne sont la que pour "meubler"... Il faut dire en effet qu'une fois le mob debuffé, il faut bien que le rdm s'occupe un peu pour pas s'ennuyer, et a mon avis c'est dans ce sens que Square leur a donné les autres capacités...

En gros, le jour ou il distribua les pouvoirs aux différents jobs, dieu à probablement dit aux RDMs:
"A vous, je vais vous filer tous les meilleurs debuffs à faire en début de combat, heureux?

Comment ca vous faites quoi entre temps?
Ben euh... :/

Bon ben prenez ce gadget là, cette breloque ici, cette chose-là... et puis ca, ca et ca aussi...
Ok c'est que du seconde main, mais ca vous permettra de vous occuper en attendant que vos debuffs tombent et qu'ils faille les refaire, je pense... après tout, vous avez que l'embarras du choix désormais. "
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