Compétences pour archer/assasins

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Voila j'en appel a l'imagination de tous les joliens pour trouver des compétences de GROUPE (uniquement en pvm) ki permettrait aux classes les moins groupées(archers/assassin) de les rendre indispensables a tout bon groupe.

Une idée en l'air pour commencer: Aura de bonus au toucher(prob le scoot a pas
de mana )

Voila j'essai de me creuser la tete mais je suis en manque d'inspiration pis j'dois aller bosser.

Aller A++
perso je joue souvent en groupe, soit de fufu soit normaux et je me considère comme utile.

en groupe fufu c évident mais en gp normaux ca peut etre de scooter une zone avant l'arrivee de la troupe ou (plus souvent) de se rendre directement vers LA cible la plus protège et importante du groupe d'en face.)

Bien sur j'en meurs plus que souvent mais en genant le healer ou Magot je l'oblige (ds le pire des cas) a péter son MOC ce qui est tres pratique pour le reste du groupe et dans le meilleur des cas je fais gagner le groupe plus vite car aucun heal ou cast aura pu etre lancé...

Le fufu assassin, ombre (c encore mieux) et sicaire est tres pratique dans la chasse de fufu lorsque Emain est vide (sisi ca arrive ;p)

Et y'a aussi un truc qui marche tres bien lorsque je suis en groupe c d'assister un des tanks du groupe. La cible se retrouvent a avoir deux gugusses sur le dos au lieu d'un. Il pensait pouvoir s'en sortir seul la il est obligé d'être aidé d'ou temps de retard du healer sur lui ou de l'assist de ces comparses...

Bref We Win ^^


Pour synthétiser, je dirai que le fufu est un facteur de desorganisation des groupes en face qui est loin d'etre negligeable.

Meme si, evidement, il n'est pas au premier abord vital ; si ton groupe sait jouer et que, toi même, tu saches ton rôle le fufu est, dans bien des cas, le Facteur en plus qui permet à un groupe de faire la différence...
ZigZag la question c'est pas le rvr.


je pense que des buffs d'absorb ou d'af de spé seraient intéressants pour le ranger/chasseur.
pour le scout je sais pas.
Le scout a, pour le jeu en groupe PVE, principalement deux points forts :

- Son bouclier : tout bon éclaireur développera bouclier jusqu'à 42. Il pourra garder efficacement un clerc ou un mago en cas d'aggro (perso, j'en ai sauvé plus d'un ). Cela libère les tanks dont il est préférable, en mode PVE, qu'ils se gardent entre eux.

- Son arc évidemment : un bon arc (un arc court par exemple pour une cadence de tir plus élevée), des bonnes flèches, quelques buffs, un palouf avec regen endu et le scout sera certainement l'un des membres du groupes faisant le plus de dégats.

Deux choses à éviter en groupe pour le scout :

- ranger son arc et sortir son opinel (sauf pour garder un mago ou le clerc qui se fait aggro). Ce sont les scouts qui combattent au cac qui ont ruiné la réputation de l'éclaireur

- contrairement à ce qui est communément admis, il doit éviter de puller : le scout prend généralement l'aggro et ça l'oblige à ranger son arc. Un scout qui pull, c'est un scout qui n'utilise pas son arc et un scout qui n'utilise pas son arc est un scout qui ne sert à rien

Nota : cela ne vaut véritablement qu'à partir du lvl 40 où l'éclaireur commence à prendre de l'ampleur. Avant (surtout pour un joueur qui n'a pas les moyens de se payer du matos de qualité), il faut bien admettre que l'éclaireur est moins déterminant pour un groupe. Au delà, il a vraiment toute sa place
Un fufu pour moi ne sera jamais indispensable pour un bon groupe. Un fufu peut très bien rendre les mêmes services (scout, frappe chirurgicale) avec un simple cc (par exemple alliance). Un fufu n'a rien pour aider son groupe donc pour moi les classes prioritaires ce sont les tanks (protec, intercept, etc), et les classes de soutien qui peuvent ou blaster ou mez ou apporter tout avantage qui va augmenter l'efficacité du groupe entier.
aller je vais délirer un peu tiens

Un truc pour le rvr (voir le pvm) un peu fou mais pourquoi pas

pour les archers (des 3 realms) une compétence zone de camouflage pour cacher un grp

ont peu imaginer un truc genre :
petit périmètre du fufu qui ce forme autour de l'archer quand il est grp (radius 200)
ceci ne changerais rien a la fufu propre de l'archer
ne marcherais que quand il devient fufu et reste sur place
n'est pas affecter par le niveau de fufu de l'archer ça reste une fufu très light
ne cache pas les effets graphique des sorts
tout passage en mode combat ou incantation annule l'effet de camouflage

pour les assassins (des 3 realms) une compétence vision accru
qui permet de voir normalement les zones de camouflage

qui ne s'active que si l'assassin est grper avec des non fufu

ça permettrais au grp de ce poser plus facilement (discrètement)

arme a double tranchant car si ont est détecter un mezz de zone ou un bon gros DD et ça peu faire mal

utilité de grp un archer :

pouvoir ce poser un peu plus tranquil (pratique en rvr et pvm ça)
pouvoir ce cacher en grp (plus ou moins) fufu très light je le repette

utiliter de grp un assassin

pouvoir voir les zones de camouflage

ces un délire hein .... faut pas le prendre au sérieux

j'ai beau chercher un truc utile au grp en pvm j'arrive pas ces dingue ça

je continu a chercher j'édit si je trouve
Le but du scout a la base est de voir loin, un allongement sensible de la portée des sorts/armes de distance quand il est present ou l'equivalent de "perce BT I" pour le grp pourquoi pas... le tout en essayant de rester dans le contexte ce qui n'est pas facile
Citation :
Provient du message de Fenoel Percelune
- Son arc évidemment : un bon arc (un arc court par exemple pour une cadence de tir plus élevée), des bonnes flèches, quelques buffs, un palouf avec regen endu et le scout sera certainement l'un des membres du groupes faisant le plus de dégats.
euuu source ?
A priori selon les nombreux test de l'ancien scout TL un scout qui tire à l'arc fait à peu près autant de dégàts qu'un paladin (sans régen endu les tests datent ^^)


Citation :
Provient du message de Raziiel LeMaudit
un voley de fleches qui roxe koi
mé volley ca roxx

ce que tu demandes c'est un volley non pas en GTAE mais en cible simple.... hum en pve pourquoi pas mais en rvr ce serait un peu bourrin non ?
__________________
Harpo: Le skill, c'est tout dans le chapeau.
Pour le rvr s'est pas un problème , un fufu a sa place mais n'a pas vraiment besoin d'un groupe , juste avec guilde ou allience suffi ça évite de chercher pour rien .

Pour le pve plus dure même si il y a le buffboot partout, je dirai que il y a les debuff force , mob tape moins fort , et l'stun 6 secondes et le snare pour fuir, sans conter le reste , mais pas assez groupé pour en dire plus, heures ment le pve a une fin mais pas le rvr , si ça peux consoler
Citation :
Provient du message de Fenoel Percelune
Le scout a, pour le jeu en groupe PVE, principalement deux points forts :

- Son bouclier : tout bon éclaireur développera bouclier jusqu'à 42. Il pourra garder effiçacement un clerc ou un mago en ças d'aggro (perso, j'en ai sauvé plus d'un ). Cela libère les tanks dont il est préférable, en mode PVE, qu'ils se gardent entre eux.
Pas d accord mais ca n engage que moi,un scout n est pas fait pour protéger.

Citation :
- Son arc évidemment : un bon arc (un arc court par exemple pour une cadence de tir plus élevée), des bonnes flèches, quelques buffs, un palouf avec regen endu et le scout sera certainement l'un des membres du groupes faisant le plus de dégats.
Entièrement d accord.

Citation :
Deux choses à éviter en groupe pour le scout :

- ranger son arc et sortir son opinel (sauf pour garder un mago ou le clerc qui se fait aggro). Ce sont les scouts qui combattent au cac qui ont ruiné la réputation de l'éclaireur
Vrai uniquement pour ceux qui ont 42 en bouclier

Citation :
- contrairement à ce qui est communément admis, il doit éviter de puller : le scout prend généralement l'aggro et ça l'oblige à ranger son arc. Un scout qui pull, c'est un scout qui n'utilise pas son arc et un scout qui n'utilise pas son arc est un scout qui ne sert à rien
Faux, il ne garde l aggro que s il pull au tir précis et fais un critique, au tir normal ca ce passe sans problèmes.

Citation :
Nota : cela ne vaut véritablement qu'à partir du lvl 40 où l'éclaireur commence à prendre de l'ampleur. Avant (surtout pour un joueur qui n'a pas les moyens de se payer du matos de qualité), il faut bien admettre que l'éclaireur est moins déterminant pour un groupe. Au delà, il a vraiment toute sa place
Il n est peut être pas déterminant mais il a une utilité certaine.
Citation :
Provient du message de LeLapin
euuu source ?
A priori selon les nombreux test de l'ancien scout TL un scout qui tire à l'arc fait à peu près autant de dégàts qu'un paladin (sans régen endu les tests datent ^^)
Chuuut, tais-toi, laisse-les croire que le scout est la classe uBbEr Tout dépend évidemment de la couleur du mob que tu tapes et des resistances dont il bénéficie par rapport à tes flèches. En outre, il est évident qu'un thauma spé feu ou un pbae fera bcp plus de dégats qu'un pauvre scout, mais ce dernier n'est jamais OOM, et, bien buffé, il peut avoir une haute cadence de tir. J'ai un MA 50 spé tranchant bouclier et le rapport dégats/cadence de frappe me parait en faveur du scout... mais je peux me tromper

Pour le PvP, c'est évident que ça dépend de ta cible : il n'y a pas mieux qu'un gros mago qui tâche pour baffer un tank en deux coups les gros. En revanche, pour tuer un mago, un skald, une senti, un chasseur, un barde, un ranger... je ne connais pas mieux que le scout (à part un fufu peut-être ). Je n'ai qu'une règle en RvR : ne jamais tirer sur un perso qui a la compétence bouclier, ça ne sert à rien.
@ Thaelann concernant le pull. oui, je parlais d'un pull avec tir précis et le scout peut en effet puller comme tout le monde sans risque d'aggro avec un tir simple. Merci d'avoir corrigé

En fait, je voulais aussi dire par là que le scout n'est pas forcément LE pulleur par excellence. C'est vrai qu'il a la portée de tir la plus élevée ce qui le désigne de facto comme pulleur officiel du groupe. Mais combien d'heures passées à aller puller les mobs pendant que les autres membres du groupe restaient le cul dans l'herbe ???? Il faut savoir partager, vous aussi vous avez le droit d'attendre que quelqu'un aille chercher le mob
Bon mais lol koi ya que Lukiel et phenoel ki savent lire ou koi ??

En rvr archers/assassins ont leur utilité ca c'es ok.

Je parle des 50 lvl k'il fo faire avant !

Bon je vais reformuler la question autrement.

Quelle aptitude pour un fufu vous déciderai a prendre un archer dans votre groupe archer plustot k'un tank ou tout autre classe ki arrive a grouper facilement ?

ne me parlez pas du bouc du scoot , c'es le seul a en avoir un , moi je parle d'une compétence PVM unikement ki ferait d'un fufu ( assa/archer) un personnage indispensable ds un bon groupe.

Tient pour déconner un buff de groupe ki donnerai l'esquive 4 a tout le groupe pendant 20 min ( en pvm unikement je rappel).
Ou par exemple un chant ki donne un bonus au toucher pour le groupe

Argh oui mais le scoot a pas de mana tidiou j'ai beau chercher je trouve pas...

Aller les amis creusez vous la tete pour moi , pour nous , pour vous et parce que vous le valez bien
Le scout ne dois pas avoir de sort sa ne colle pas du tous avec son bg c'est comme si ont donner des cantique aux MA sa n'aurait plus aucun sens. Donc deja sa restraint les choses...
Citation :
Provient du message de Fenoel Percelune
@ Thaelann concernant le pull. oui, je parlais d'un pull avec tir précis et le scout peut en effet puller comme tout le monde sans risque d'aggro avec un tir simple. Merci d'avoir corrigé
Faux, depuis la 1.62, l'archer ne prends plus d'aggro s'il pull au tir précis, son aggro est dispatché entre les différents membres du gpe, avec un petit plus pour l'archer. (suffit de 1pt de degat pour lui prendre l'aggro).
__________________
http://img388.imageshack.us/img388/5731/bluefiregirlnisseem40so.jpg
Citation :
Provient du message de Décibelle
Bon mais lol koi ya que Lukiel et phenoel ki savent lire ou koi ??
bahh je voulais faire une réponse sur le pvm mais bon je fais parti de ceux qui savent pas lire alors tant pis...

Excuses de t'avoir répondu la prochaine fois je laisserai ceux qui savent lire le faire...

bonne continuation
tiens j'ai lu plus haut ... speed 5 ...

ca peut paraître con, mais pour les archers c'est pas idiot du tout.

le ranger a déja un ptit speed de courte durée, ce qui pose un prob

de plus pas un speed 5, ca me parait trop, mais plutôt speed 3 (voir moins).

pourquoi ?

parce que le scout, le ranger et le chasseur dans leur background sont des explorateurs.
il me semble possible qu'ils aient une compétence leur permettant d'aller plus vite, vu qu'ils ont souvent de longues distances a parcourir.

de groupe ? oui.
une de ces classes est censéé connaître le terrain il n'est pas illogique qu'elle puisse faire partager ses connaissances en les faisant aller plus vite.

comment : donner un speed 2/3 au scout, au hunter, et au ranger.
pour compenser le fait que le ranger avait un speed momentané déja, je dirait que le ranger verrait son speed boosté a un speed 4/5 lui permettant tjrs de distancer les autres archers, et encore plus les autres classes.

le ranger conserve donc son avantage.

ainsi les archers seraient plus groupés car le speed fait souvent défauts a certains grps

seulement cela ne marcherait presque que en rvr.

mais bon pour le grp pve j'ai pas trouvé et les archers / fufus sont des classes rvr, en pve il est clair qu'elles ont moins d'atouts pour s'en sortir
Pour l'assassin en PvE, je ne pense pas qu'il faille lui ajouter qqch pour être utile au groupe, il y a juste que c'est possibilités sont assez peu reconnues voir complètement inconnues ou peut-être sous estimées.

En groupe l'assassin a deux gros avantages, sa ligne AS et ses poisons.

Le débuff for/constit est très puissant par exemple, et très utile contre de gros mobs. Mais combien se rendent-ils comptent qu'il serait utile de prendre un assassin pour aller aux Béhémots (par exemple) pour les rendre moins résistants et pour qu'ils tapent largement moins fort. Sans compter que c'est le débuff le plus puissant sur Mid par exemple, je n'ai pas vérifier les autres royaumes.

Le snare pratique pour empêcher le mob de courir derrière un heal ou mago qui aurait prit l'aggro (j'avais personnellement une arme avec un snare tjs prêt en cas de besoin).


Au niveau de la ligne AS: les coups se révèlent intéressants au niveau des effets, utiles en étant faciles à placer, et souvent utilisés par l'assassin.


Le hic c'est que certains assassins n'utilisent pas leur plein potentiel en PvE, ce qui nuit à son utilité en groupe. Ajoutez à ça les préjugés et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi on a du mal à grouper.

S'il fallait ajouter qqch pour le rendre plus utile en groupe, je dirait un effet bien visuel, que tous les membres du groupe pourraient voir, ce qui permettrait d'améliorer sa réputation, et sa groupabilité. Rendre par exemple le débuff for/con plus présent visuellement, plus accrocheur, et ainsi bien montrer aux autres "hé le débuff est là, ça facilite grandement le combat", pour ainsi faire au moins changer les mentalités.

Sinon une idée que je trouve pas mal non plus et qui colle au BG, serait d'avoir un nouveau poison, utile uniquement en PvE par exemple et qui empêcherait les mobs de faire des styles, ou diminuer leurs parades/esquives.

Pour les archers je ne sais pas, je ne me suis jamais penché sur le problème.
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