AR cappsed at ... c'est bien ce que je crois ???

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Salut,

je vois depuis un moment sur quelques armes (généralement des bonnes), AR skil capsed too puis des chiffres ...

Celà veut dire qu'une fois l'arme mise notre AR = ce chiffre, ou juste l'AR du cette arme ? (imaginons qu'on aie un dual pistol, est ce que l'AR vaut pour les 2 guns ?)

Et si c'est donc ça, est-ce que par exemple le challenger ajoutera de l'AR ou ne changera rien ?

Merci d'être le plus précis possible
Avant, quand il n'y avait pas cap, ton AR était prise au maximum pour les dégats.

Maintenant pour le calcul des dégats, il y aura une valeur maximal sur l'ar.

Ce qui veut dire que si tu dépasser la valeur du cap tu fera toujours X dégats maximum.
Si j'ai bien compris to AR ne change pas et c'est tjrs elle qui sert au calcul des chances de toucher l'adversaire.
Par contre c'est le bonus en dégats dû à l'AR qui est "cappé" .
donc logiquement ds le cas de 2 guns chacun aura des dégats max relatifs a son cap si ton AR dépasse leurs cap .

En résumé plus t'as d'AR plus t'as de chance de toucher par contre il y a un cap au dégats max par arme.
Ok vous n'avez pas compris mon point de vue ...

Oui quand on est lvl 200 c chiant d'avoir une arme qui a AR capé moins que votre propre AR ...

Mais moi, lvl 200, j'en ai pas, mais par contre, est-ce qu'une arme comme le corpse cutter qui caps l'AR donnera 1200 d'AR à un enfo lvl 80 ???

Car si c'est oui, alors c'est monstreux comme arme, et en pvp on peut rien faire contre ça, même déprivé lol !

Donc, admettons un enfo lvl 80 qui utilise le corps cutter ... il a disons 650 en 2 hd edge et l'arme dit : AR capsed to 1200 ...

Ca veut dire qu'il frappera comme si il avait 1200 en 2 hd edge ? Et aussi que le coéficient de dégats sera calculé sur l'AR capsée et non son AR à lui ?

Pasque dans ce cas là, autant mettre en skils juste ce que l'arme requiert et ne plus monter 2 hd edge, pisque qu'on atteind pas 1200 avant le lvl 190 j'imagine ...

C'est pas clair leur truc pffff, moi non plus chuis pas clair d'ailleurs ! Oo
si ton arme a son AR capé à 1200 et que tu as 650 dans ta skill, tu taperas comme si tu avais 650 (surprise )
si tu as 6500 dans ta skill, tu taperas comme si tu avais 1200.

Je crois que c'est ca...
C'est un nerf des armes les plus puissantes (style EQB etc) qui déchiraient trop en pvp. FC dit qu'ils utilisent les caps AR pour maitriser un peu mieux le pvp et pouvoir équilibrer un peu... Maintenant le pbm c'est que toutes les classes ne sont pas egales en pvp

Pour ce qui concerne les enforcers... Visiblement FC voulaient qu'ils aient un max de HP et qu'ils soient des aimants a agro (c'est le role du tank apres tout). Mais ils veulent corriger le fait qu'ils fassent autant de dmg que les autres classes plus portées sur l'attaque (style Soldier, Agent, NT), qui elles ont relativement peu de HP. SL va dans cette direction en tout cas.
Mouais ....

Ils ont cappé le manex aussi ....

C'est pas la faute des fixers si toutes les autres profs qui ne sont pas spé dans les armes prennent des manex ...

Et puis je ne pense pas que c'est le meilleur moyen de corriger la balance du jeu, ni du pvp.

Et puis, si c'est a cause du pvp, alors le capp ne devrait s'actionner qu'en pvp.

Perso j'en fait jms et je vois pas pourquoi mon arme doit etre cappé ...
Golemsan (j'aime bien ce nom) tu noteras dans les discussions précédentes sur les sujets connexes que les nerfs mis en place par FC trouvent toujours leur justification dans le PvP et s'applique au final a 90% sur les joueurs PvM... cherchez l'erreur, en plus depuis plus d'un an que je suis sur Rubi-ka, j'entends toujours la meme musique, les professions ne sont pas equilibrées pour le PvP, si on nerf ca, alors il faut nerfer ca aussi... etc... etc....

Moi je trouve pas choquant que les brutus d'enforcer ecrasent tout le monde en PvP apres tout, c'est des gros mulets y a pas de raison, tout le monde n'est pas David, et Goliath ne serait pas Goliath s'il n'avait pas ecrasé tous ses adversaires avant ok je sors.
Citation :
Provient du message de Golemsan
Mouais ....

Ils ont cappé le manex aussi ....

C'est pas la faute des fixers si toutes les autres profs qui ne sont pas spé dans les armes prennent des manex ...

Et puis je ne pense pas que c'est le meilleur moyen de corriger la balance du jeu, ni du pvp.

Et puis, si c'est a cause du pvp, alors le capp ne devrait s'actionner qu'en pvp.

Perso j'en fait jms et je vois pas pourquoi mon arme doit être cappé ...
Je vois pas en quoi le manex est nerfé.... la limite d'AR est de 1475.... je doute que tu arrive a ce niveau d'AR, meme au level 200. Avec SL ca sera peut etre le cas mais actuellement ca ne gene en rien les possesseurs de cette arme.
Quand on compare l'AR d'un enf avec le cap de la Queen Blade, la on peut dire que ca nerf les dommages (caped a 1200 pour un AR de 1500+ pour les enf).
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http://www.clan-nolimit.org/membres/onze/onze_ban.jpg
Y'a un truc qui m'enerve chez FC c'est qu'il ont tjs nerfé les armes au lieu d'equilibrer.. Genre on nerf les crit (visant a nerfer l'Ithaca a une epoque) tout en mettant en meme tps une arme encore plus billou dans le jeu le Caterwaul.. On nerf la Beam mais de l'autre coté au met une EQB.. Rendant des series d'arme totalement obsolete et creeant des centaines de persos totalement gimps.
A force de nerfs certains perso n'ont plus d'ipr (bcp de old pvper..) et FC continu dans sa connerie ne voulant pas en rajouter..
Voila le truc qui me gene, FC fait des conneries mais les assument pas et veux meme pas aider le players qui s'est adapté au fur et a mesure
Si ils nerfent l'AS les agents sont dans la grosse mouise

C'est notre seul special... deja que contre les mobs on a que ca 1 fois par fight au maximum avec le Cat (1 AS pour 2 ou 3 fights pour le X3), et encore il faut pas qu'il nous voit. Il fait plus de dommages mais le cap a 10k est le meme que les autres specials qui n'ont pas de restrictions a l'utilisation. C'est pas assez nerf comme ca?

Pour le pvp c'est une autre chose... Mais comme pvp = pvm chez FC.. pffft. 1 AS par combat pvp = désertion massive des agents. A moins qu'ils montent les caps a 25k
@bidouille ( pas mal comme non ça aussi ) : je suis complètement d'accord avec toi. C'est un des problèmes majeurs de tous les mnorpgs ...

@ Onze : au lvl145 je suis a 1008 d'AR et de RI. Et avec les auras et autres ... Bref, effectivement, sans les perks je suis pas sur d'atteindre le cap des 1475, mais avec SL si, largement.
Et comme le dit TupaC, au lieu d'essayer d'équilibrer les armes, ils les nerfent ... Et ne ils ne rajoutent aucun IPR.
En fait ce qui me gêne le plus, ce n'est pas leur tentative désespérée pour equilibrer le pvp, c'est qu'ils enlèvent de plus en plus de controle sur ton perso.

Je m'explique :

je monte/implante/cherche des buff constamment pour augmenter mes initiatives, afin de taper plus vite. J'arrive au niveau 150, donc je suis devenu *plus puissant* que qd j'etais lvl10 ou 100. Et j'ai choisi d'etre fort concernant la vitesse a laquelle je frappe, au détriment d'autres skills. Mais voila que mtnt on rajoute un flag qui dit que quelque soit tes initiatives, tu ne pourras jamais tirer plus vite que 2s/3s (c un exemple). Et bien ca je dit non. C'est normal qu'un 150 tire plus vite qu'un 100 avec la meme arme non ? Et pareil pour les AR cap. C'est un choix. Si je decide de vouloir etre un gros bourrin qui frappe fort et non un tradeskiller, c'est mon choix (tm). Bref, je ne sais pas si je suis clair, mais j'ai vraiment le sentiment de perdre le controle sur mon perso. Et j'aime pas ca du tout !

Le tout conjugué avec les armor spé (tout le monde va se ressembler, encore plus que mtnt), les perks (bonne idée en soit, mais cela oblige a suivre une route bien precise au niveau du choix des armes et autres ), bref ... plus trop le choix là...


PS : j'ai beaucoup de compassion pour les docs, qui vont se voir nerfé au plus haut point (CH/Coils) juste a cause du pvp ... Et pour les pauvres piercing enfo, qui vont devoir reseter le piercing car pas de perks concernant le piercing, et ainsi de suite ...
Yop Golemsan, je partage 100% ton point de vue sur le manque de choix imposé par SL, en fait plus ca va et plus AO tend à se simplifier dans les choix proposés aux joueurs, alors que je suis convaincu que c'est le contraire qui est demandé par la communeauté la plus active... Bilan comme ils ont remarqué que certains hérétiques n'hesite pas pas à faire les choix les plus délirant

(ne pas oublier que des choix atypiques coutent chers, c'est pas le tout de dire que tout le monde est en cater ou eqb ou manex, pour certaines prof ca demande qd meme des sacrifices que tout le monde n'est pas pres à faire !)

Bref encore un patch qui voit arriver des restrictions toujours plus nombreuses sur Breed et Prof... la misère, c'est transformer doucement un système de skills par point en système de skills arborescentes.

Je reste optimiste, je me dis que la communeauté AO est plus subtile que les deve de FC et qu'on trouvera bien a faire avec, mais j'avoue pas trop comprendre ou ils veulent en venir.
qu'est ce que devrai dire

0 ip , 0 ipr
config de psychopathe car j'ai voulu être unique et originale et aussi puissant.

resultat je me retrouve avec ... MA / Dimach / parry / Bow / As / rifle de maxé O_o
j'ai aucune init ( négatif même du au scope )

et now , ba ca va être super vu que les Nt ne devront plus porté d'arme dans SL si on veux utilisé les Seul truc nouveaux ( nuke )pour la prof

et comme il y aura pas d'ipr en plus, ou un ip reset total de prévue ( et il y en aura sûrement pas ) c'est la fête du slip

pour ce qui des " nerf " init , je suis pour et contre.
pour moi je suis désolé, mais un Enfo eqb qui tape en 1 / 1 , c une aberration. alors c normal que des armes comme ca soit capé en init
après, y a quoi comme arme qui est vraiment nerfé en init ?
__________________
http://www.ifrance.com/zephiraAO/kiddygrade.jpg
Ce que je trouve rigolo c'est au vu de la db (pour l'instant pas tous les items et sujette à de grandes modifications)...les anciennes armes sont cappées en AR mais les nouvelles de SL aussi mais a 2K et plus
Pour l'eqb, au lieu de mettre un cap en init, il faudrait augmenter les temps d'attack/recharge ou alors sortir une autre arme avec plus de temps d'attack/recharge mais un peu plus de bonus pour qu'elle soit considérée comme *meilleur* ...

Si on augmente les temps pour l'eqb, je sens déjà qlqs enfo pas content du tout. Mais pour exploiter une arme a son plein potentiel, je suis pret a attendre et a augmenter de lvl et a dépenser des ip dans l'init.

Mais voila, a mon avis le problème c'est qu'il n'y a pas assez de skills "utiles" a partir d'un certain lvl. Donc du coup on ne fait pas de sacrifices pour augmenter ses init ...
Quand je vois qu'un fixer au lvl 160 n'a plus aucune utilité a utiliser ses ip ... breed cap pour les abilities, et toutes les skills "utiles" maxxées :/ c'est pas normal. Jusqu'au lvl 200 on devrait avoir besoin de monter de lvl et d'augmenter ses skills "primaires".

C'est pour cela je trouve que le fait d'avoir donner des reqs ENORMES a certains nanos et items n'est pas bete en soit. Mais alors pourquoi nerfer les init & ar de certaines armes ?

Pour reprendre ton exemple Zeph, moi un enfo qui frappe a 1/1 avec sa EQB, c'est normal, si il avait une différence avec un autre enfo qui lui ne frappe qu'a 2/2, genre la moitie moins de vie, ou des essences/mongo inferieurs. Mais voila, c'est pas possible, car arrive a un certain niveau on a *trop* d'ip a utiliser et on peut maxer facilement toutes ses skills primaires.
un enfo qui frappe en 1/1 normal ??
on doit pas joué au même jeux ou dans les mêmes conditions

un mec qui te détruit en 6 secondes, c normal O_o

ah ba , vi , l'enfo fait follow, j'appuie sur la touche attack, hop fini .. lol super comme technique =)

enfin, mon esprit doit encore être dans l'état d'énervement et de dépit depuis ces 2 dernier jours
LoL

Si tu regarde bien ma reponse, je disais qu'un enfo qui tape a 1:1 avec sa EQB, ok, mais dans ce cas il doit etre faible ailleurs, style ses hitpoints ou autre.

De plus je ne suis pas un spé du pvp, donc je ne pourrais pas argumenter longtemps, mais comment voulez vous que le pvp soit equilibré, si l'intervention du joueur n'est pas prise en compte ? En effet, un jeu comme UT ou CS (qui represente donc du player versus player) fait intervenir l'adresse et l'attention du joueur "physique" ainsi que la connaissance de la map, des armes ect ...

Mais dans un MORPG, comment voulez vous que cela fonctionne ? Tout le monde va chercher les meilleurs items/armes/armures et se foutent dessus. Tu rajoute le lag et tu te retrouve avec une sorte de grosse loterie. Peu de strategie n'est envisageable, a part l'ordre de tes attacks/heals et la chance.


Bref je ne continue pas, c'est un debat sterile entre les pvpers et les non pvpers, mais il faut savoir que 80% des modifs sont realisées grace/a cause de ceux qui font du pvp ... Et pour moi, il s'agit de 2 modes de jeu completement distinct, qui ne devraient pas etre regit pas les memes lois.
Je vous trouve bien pessimistes limite "whiners" alors qu'on a pas encore tester ce que ca donnait.
le cap AR + attaque/recharge par arme ca parait logique et j'en conclu aussi que une arme dont tu atteint le cap au lvl 150 pourra etre remplacer plus tard par une arme avec peut etre moins de degats moyen mais un cap AR plus élevé ou des temps ATT/recharge différent en rapport avec ton init. Donc peut etre plus de diversité dans le choix des armes ou de stratégies potentielles ds le perso. d'autre part ca permet de controller l'efficacité max d'une arme ce qui parait nécessaire pour certaines...
Concernant les nerfs successif et le rapport pvp/pvm vous m'excuserez mais on level actuellement bcp plus vite qu'avant (jsuis arrivé au lvl 195 avec des 30-40k xp par mob parceque les 200+ etaient 2-3 fois plus long a tuer pour 1,5 fois plus d'xp...) une bonne team explosera tjrs rapidement les mob rouge+ ... au final je trouve que les team 140 font les meme XP qu'une team 180+ y a 1 an. J'appelle pas ca un nerf.
Un truc ou je suis d'accord c'est sur le manque d'IPR ( m'en reste que 14 :P ) mais c'est sûr que si on veux pouvoir essayer diverse stratégies il en faut. C'est déjà assez galère de devoir se mettre à poil pour faire un IPR.
Heu z'avez maté les implants SL aussi ...c'est encore plus monstrueux je trouve...par contre ils sont regroupés par type de prof.

main droite ql130

Self Treatment >= 951
Self Profession == Trader
Or (Self Profession == Bureaucrat)
Or (Self Profession == Meta-Physicist)
Or (Self Profession == Engineer)
Self Level >= 95
Self Strength >= 599
Self Intelligence >= 599
Self Psychic >= 599
Self Must have Shadowlands

Modify Wearer WeaponSmithing 66
Modify Wearer TrapDisarm 66
Modify Wearer Pistol 40
Modify Wearer SpaceTime 40
Modify Wearer MaterialCreation 40
Modify Wearer FirstAid 40
Modify Wearer Treatment 27
Modify Wearer Pharmaceuticals 27
Modify Wearer NanoProgramming 27
Modify Wearer QuantumFT 27
Modify Wearer ElectricalEngineering 27
Modify Wearer ComputerLiteracy 27
Modify Wearer Chemistry 27


Pour rigoler head ql300

Self Treatment >= 2188
Self Profession == Trader
Or (Self Profession == Bureaucrat)
Or (Self Profession == Meta-Physicist)
Or (Self Profession == Engineer)
Self Level >= 219
Self Agility >= 1381
Self Intelligence >= 1381
Self Psychic >= 1381
Self Must have Shadowlands



Events/Effects


OnWear: Modify Wearer NanoC.Init 137

Modify Wearer Chemistry 137
Modify Wearer ComputerLiteracy 137
Modify Wearer VehicleGround 137
Modify Wearer VehicleWater 137
Modify Wearer QuantumFT 137
Modify Wearer FirstAid 137
Modify Wearer Intelligence 69
Modify Wearer MaterialCreation 137
Modify Wearer SpaceTime 137
Modify Wearer MaterialMetamorphosis 137
Modify Wearer MaxNanoEnergy 546
Modify Wearer MechanicalEngineering 137
Modify Wearer BiologicalMetamorphosis 137
Modify Wearer NanoProgramming 137
Modify Wearer Pharmaceuticals 137
Modify Wearer Psychic 69
Modify Wearer PsychologicalModification 137
Modify Wearer Psychology 137
Modify Wearer SensoryImprovement 137
Modify Wearer Treatment 137
Modify Wearer NanoResist 137
Modify Wearer ElectricalEngineering 83
Modify Wearer MapNavigation 83
Modify Wearer NanoPool 83
Modify Wearer WeaponSmithing 83
Modify Wearer Tutoring 56
Modify Wearer VehicleAir 56
Modify Wearer Perception 56
Modify Wearer Sense 28
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