AR cappsed at ... c'est bien ce que je crois ???

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Tupac a plus que raison

je réagis sur ca :
Citation :
Si tu regarde bien ma reponse, je disais qu'un enfo qui tape a 1:1 avec sa EQB, ok, mais dans ce cas il doit etre faible ailleurs, style ses hitpoints ou autre
faible ailleurs ? non

¤ un mongo qui heal a 230 toutes les secondes et ajoute 2300 de vie

¤ une Rage qui ajoute 400 inits, 800 runspeed, 800 nano resist, un damage screen a 95 et "instant break" : root / dot / Snare

¤ un potentiel de 16k de HP dans un jeu ou la moyenne est a 7k

¤ un niveau d'attaque ( AR : Attack Rating .. aussi appelé AMS : Attack Modifier/Multiplier System .. je crois .. suis pas sur a 100% sur l'exactitude d'AMS ) au dela des 1400 dans une moyenne a 900-1000

non je vois pas ou est leur faiblesse.. et ca changera pas


en ce qui concerne l' AR j'ai pas tout lu ( donc il y a surement eu la réponse )

c'est capé a un chiffre donné pour les dégats.. afin, que, effectivement, passé les sois-disant 1200 ( non affirmé au niveau du chiffre ) l'AR ne serve plus que pour des conditions de toucher / rater .. en non augmenter les dégats

un exemple sur mon soldier : dégats su Eel ( c'et plus facile a compter je met les minimums ) avec 1275 att rating ( c'est a dire ma base sans rien ) a peu pres 630... avec Wrangler / speach de crat, Calia : Sabretooth et cie.. j'arrive a 1500.. mes dégats passent a 750 a peu pres... bah apres SL si c'est 1200 . je taperai a 620 voila ..

ca pose aucun probleme si ce n'est ralentir le jeu .. l'autr probleme est que ca AVANTAGE l'enforcer ( si si ) avec ses 45k de HPs contre 15k pour les autres dans SL si TOUT LE MONDE ( et c'est le cas non ? ) a les dégats réduits.. c'est ceux qui on le plus de HP et tapent fort qui qui gagent .... j'ai nommé les enforcers

sinon on pense toujour aux docs qui auront toujorus moyen de se healer comme des cochons ( ) avec un att rating approchant les 1200 ( ils auront pas encore 1200 donc ca les avantage aussi
a mon avis les dommages sont pas beaucoup reduits ( avec les anciennes armes un peu) mais avec les nouvelles on doit gagner plus en théorie (j'espere)..

Autre chose : Dans SL tu as vu les nouveaux nanos pour les reflects on a enfin un avantage clair la dessus en tant que soldat
donc si on calcul : prenons un soldat self avec le super rrfe (mettons qu'il a 15k hp au level 220)
ben avec le reflect 38 % ca donne en fait 21k hp effectifs
si tu utilisele super tms tu as pendant 1.20 : 75k hp
en plus l'extra tms a un heal modifier de 7% et chaque points healé pdt tms te heal en fait 5 points de dommages reels.

En plus , apres le tms , le rrfe se remet automatiquement ( un peu comme une aura de crat)
donc oui on perds un peu en AMS mais on gagne bcp en DMS,
Et avec le nerf prevu de l'AS, cela va enfin redonner un sens aux AC et aux clusters/tours de add all def (puisque AS est armor piercing)
donc avec ca si ils diminuent un peu les dommages sur les armes classique , ca me va

Pour les enfos ils perdent un peu en AMS mais ils gagnent bcp en hp etc...

de mon point de vue FC essaye ( je dit pas qu'ils vont y arriver) mais ils essayent de balancer les desequilibres evidents..

Pour ce qui est des personnalisations de personnages : ya plusieurs armures possibles en fonction du side ( omni/clan) et de la profession : ca fait plus de diversité et au pire tu reste en azure si tu aime vraiment...

enfin les perks :
je crois pas que tu pourras tous les developper ( les specifiques et les generaux)
donc la aussi faudra faire des choix :
est ce que tu prefere developper un perk general HP ou le perks spe AMS de soldat par exemple, peut etre celui pour les nanos plutot ?? etc...
Je trouve que c'est une bonne idee ca : c un melange entre un systeme d'arbre a skills ( facon SWG/AC2 que je n'adore pourtant pas) et un systeme basé sur le leveling ( IPs que j'adore mais qui a des limitations)
donc a voir mais jtrouve que c pas si nul que ca
Citation :
Provient du message de Sylphe
Tupac a plus que raison

je réagis sur ca :

faible ailleurs ? non

C'est du conditionel, pas du present ni du futur

C'est juste un : dans l'absolu c'est normal de taper a 1/1 SI il y a des desavantages dans d'autres domaines. Et c'est pas le cas. Et c'est le sujet de mon post.

Merci.


/edited pour un ton plus ... sympatique .
Citation :
Provient du message de Golemsan
C'est du conditionel, pas du present ni du futur

C'est juste un : dans l'absolu c'est normal de taper a 1/1 SI il y a des desavantages dans d'autres domaines. Et c'est pas le cas. Et c'est le sujet de mon post.

Merci.


/edited pour un ton plus ... sympatique .
j'ai pas dit le contraire... mais ils suffit de comparer : ( les code dégats sont estimatifs )

EQB : 600-1400 effet : +300 HP
A Fury : 150-400 effet : +ACs
A spinner 220-440 effet: +ACs
PoP : 40-500 effet : petits bonus non importants


laquelle fait le plus de dégats en 1 /1 ?

l' EQB est en 4 / 7 avec SL elle sera facilment 1 /1 ou 2 / 1.. or, le but était d'etre une arme lente mais devastatrice

honetement le cap de 1200 en fera une arme moyenne .. meme en 1 / 1 de toute facon

et quoi qu'il arrive.. ma m'empeche pas de massacrer des enforcers dans l'arene ou sur champ de bataille, de voir des docs, des NT et des Agents leur apprendre l'humilité egalement ( et je suis sur que ces professions ne sont pas limitatives )
honetement SL s'annonce comme une bonne reprise des regles établies... je ne dit pas qu'il n'y aura pas d'illégalités niveau de la balance...

de toute facon : FC a définitivement mis l'engi come prof a tradeskills tout en lui perméttant de combattre un minimum.. mais c'est pas une prof a duel, point.

pareil pour le MP ( et encore c terrible au level 130 )

l'enforcer restera surement une bonne prof .. tout comme le soldier qui n'a jamais vraiment souffert

j'ai plus peur pour Fixer / Adventurer .. j'ai pas encore testé toutes leur percs..
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