Bataille d'orgs à plus de 200 joueurs

Répondre
Partager Rechercher
Vu sur reddit: au moins 4 orgs (NOVA, GN, MAMMON et =FC=) se sont réunies pour une bataille à plus de 200 joueurs, avec entre 30 et 60 vaisseaux capitaux.

Resultat: 8 fps, quelques desyncs mais des serveurs qui tiennent le coup.

On commence à toucher du doigt le potentiel combat de SC. Mais bien sûr il y a encore du boulot coté serveur, coté client (opti fps), coté gameplay (ingé), coté vaisseaux (contres capitaux)… etc. Mais c'est très cool

Screenshot_2025-08-17-22-29-37-046_org.mozilla.firefox-edit.jpg

Fil reddit: https://www.reddit.com/r/starcitizen...t=share_button

Replay d'un stream integral: https://www.twitch.tv/videos/2541761041

D'après les commentaires il y avait bien des fighters mais ils restaient loin des captiaux pour eviter les pdcs. Et ils se concentraient sur la protection des bloqueurs de QT

Dernière modification par Yliumin ; 17/08/2025 à 22h34. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Yliumin
Vu sur reddit: au moins 4 orgs (NOVA, GN, MAMMON et =FC=) se sont réunies pour une bataille à plus de 200 joueurs, avec entre 30 et 60 vaisseaux capitaux.

Resultat: 8 fps, quelques desyncs mais des serveurs qui tiennent le coup.

On commence à toucher du doigt le potentiel combat de SC. Mais bien sûr il y a encore du boulot coté serveur, coté client (opti fps), coté gameplay (ingé), coté vaisseaux (contres capitaux)… etc. Mais c'est très cool

Screenshot_2025-08-17-22-29-37-046_org.mozilla.firefox-edit.jpg

Fil reddit: https://www.reddit.com/r/starcitizen...t=share_button

Replay d'un stream integral: https://www.twitch.tv/videos/2541761041

D'après les commentaires il y avait bien des fighters mais ils restaient loin des captiaux pour eviter les pdcs. Et ils se concentraient sur la protection des bloqueurs de QT
8 FPS ?
J'en donne 2 ou 3 maxi... je suis désolé de faire mon râleur de base, mais ca prouve bien que CIG ne sais bosser que sur le cosmétique...
Avoir 20 à 30 vaisseaux et être en galère comme ca, c'est vraiment qu'ils ont un netcode aux fraises.

Le pire c'est de les voir galérer sur la partie où justement, ils sont sensés développer des outils et révolutionner le MMO : créer un univers d'un bloc, sans coupure et capable de réunir massivement les joueurs.

Dernière modification par 3ikann ; 18/08/2025 à 14h23. Motif: ajout
Citation :
Publié par 3ikann
8 FPS ?
J'en donne 2 ou 3 maxi... je suis désolé de faire mon râleur de base, mais ca prouve bien que CIG ne sais bosser que sur le cosmétique...
Avoir 20 à 30 vaisseaux et être en galère comme ca, c'est vraiment qu'ils ont un netcode aux fraises.

Le pire c'est de les voir galérer sur la partie où justement, ils sont sensés développer des outils et révolutionner le MMO : créer un univers d'un bloc, sans coupure et capable de réunir massivement les joueurs.
Il manque encore la techno Ship Interior OCS, indispensable pour une vraie optimisation. Actuellement, la carte graphique charge tous les intérieurs des Idris et Polaris, ce qui plombe les FPS. Franchement, je suis même impressionné que ça ne crashe pas.
Citation :
Publié par 3ikann
8 FPS ?
J'en donne 2 ou 3 maxi... je suis désolé de faire mon râleur de base, mais ca prouve bien que CIG ne sais bosser que sur le cosmétique...
Avoir 20 à 30 vaisseaux et être en galère comme ca, c'est vraiment qu'ils ont un netcode aux fraises.

Le pire c'est de les voir galérer sur la partie où justement, ils sont sensés développer des outils et révolutionner le MMO : créer un univers d'un bloc, sans coupure et capable de réunir massivement les joueurs.
CIG priorise indéniablement la cosmétique sur la perf des batailles massives.

Et c'est assez naturel. La cosmétique rapporte l'argent nécessaire pour continuer la R&D justement sur le netcode et la perf.

Apres, comparé à d'autres jeux, chaque vaisseau n'est pas juste un asset avec un nombre de pv. Chaque vaisseau simule ses systemes internes. Et ca va se compliquer avec le gameplay ingé (surement un bon contributeur au retard).

Donc en absolu ca me semble pas trop mal, mais certains pourront trouver dez jeux qui font deja mieux. Et en relatif à ce qu'on avait avant, ben on voit que ca avance (lentement certes).
Citation :
Publié par TraumaTeamCorp
Il manque encore la techno Ship Interior OCS, indispensable pour une vraie optimisation. Actuellement, la carte graphique charge tous les intérieurs des Idris et Polaris, ce qui plombe les FPS. Franchement, je suis même impressionné que ça ne crashe pas.
Citation :
Publié par Yliumin
CIG priorise indéniablement la cosmétique sur la perf des batailles massives.

Et c'est assez naturel. La cosmétique rapporte l'argent nécessaire pour continuer la R&D justement sur le netcode et la perf.

Apres, comparé à d'autres jeux, chaque vaisseau n'est pas juste un asset avec un nombre de pv. Chaque vaisseau simule ses systemes internes. Et ca va se compliquer avec le gameplay ingé (surement un bon contributeur au retard).

Donc en absolu ca me semble pas trop mal, mais certains pourront trouver dez jeux qui font deja mieux. Et en relatif à ce qu'on avait avant, ben on voit que ca avance (lentement certes).
Je suis d'accord que le challenge est de taille, mais avoir comme argument que justement c'est le cœur du jeu, sa spécificité et ce qui demande un tel investissement en temps et en argent...
Pour au final monter un truc qui ne tient pas 20 vaisseaux sans cracher du sang...
Et oui, ca va se compliquer avec des tas de trucs qui vont s'ajouter.
Bon, si ils finissent par faire un truc qui tient la route, ca sera un exploit. Le seul souci pour moi. c'est pas tellement le si mais plus le quand...
Citation :
Publié par 3ikann
Je suis d'accord que le challenge est de taille, mais avoir comme argument que justement c'est le cœur du jeu, sa spécificité et ce qui demande un tel investissement en temps et en argent...
Pour au final monter un truc qui ne tient pas 20 vaisseaux sans cracher du sang...
Et oui, ca va se compliquer avec des tas de trucs qui vont s'ajouter.
Bon, si ils finissent par faire un truc qui tient la route, ca sera un exploit. Le seul souci pour moi. c'est pas tellement le si mais plus le quand...
Le Monthly Report confirme que l’optimisation du moteur et du code est la priorité actuelle, et ça le restera dans un avenir proche.
Les gains de stabilité et de FPS devraient suivre assez vite.
Citation :
Publié par 3ikann
Pour au final monter un truc qui ne tient pas 20 vaisseaux sans cracher du sang...
Et oui, ca va se compliquer avec des tas de trucs qui vont s'ajouter.
Sauf que ce n'est pas juste 20 vaisseaux.
C'est 30+ vaisseaux capitaux, plus des vaisseaux plus petits (en vol ou dans les vaisseaux capitaux), plus 200+ joueurs. Et chaque est une entité différente à gérer avec des contraintes différentes.
Et c'est juste pour ce qui concerne la bataille.
Car le serveur gère toute une zone prédéterminée. Il y a dans celle-ci la bataille. Mais il n'y a pas que ça.

Du coup, on est tout de même sur quelques centaines d'entités à gérer (200-300 au minimum), avec chacune une quantités plus ou moins importante de données associées. Plus tous les projectiles qui sont envoyés (je sais pas du tout comment ils sont gérés dans SC).
On est tout de même sur une quantité de données à traiter qui n'est pas si anodine.

Après, ce qui va aider à arriver au résultat attendu c'est le dynamic server meshing.
S'ils parviennent à faire ce qu'ils veulent, à ce moment là un serveur pourra gérer juste la bataille entre les vaisseaux (ou juste une partie de celle-ci) et un vaisseau au sein de celle-ci pourra n'être qu'un vaisseau à gérer car les joueurs et vaisseaux qui peuvent être à l'intérieur de celui-ci ne seront plus nécessairement géré par ce serveur mais pourront être gérés par un autre serveur.
S'ils ne parviennent pas à faire fonctionner comme ils le souhaitent cette techno... :/
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Ils en sont où avec leur techno de merge serveurs ?

Pas encore implanté ?
Le server meshing a été introduit en jeu avec la 4.0.
Mais c'est une première version avec les serveurs qui gèrent des zones statiques.
Ils ont apporté quelques améliorations pour augmenter la capacité des serveurs, mais on n'est pas encore au stade suivant où les serveurs pourront gérer des zones dynamiques en fonction des besoins.
Citation :
Publié par Peredur
Sauf que ce n'est pas juste 20 vaisseaux.
C'est 30+ vaisseaux capitaux, plus des vaisseaux plus petits (en vol ou dans les vaisseaux capitaux), plus 200+ joueurs. Et chaque est une entité différente à gérer avec des contraintes différentes.
Et c'est juste pour ce qui concerne la bataille.
Car le serveur gère toute une zone prédéterminée. Il y a dans celle-ci la bataille. Mais il n'y a pas que ça.

Du coup, on est tout de même sur quelques centaines d'entités à gérer (200-300 au minimum),avec chacune une quantités plus ou moins importante de données associées. Plus tous les projectiles qui sont envoyés (je sais pas du tout comment ils sont gérés dans SC).
On est tout de même sur une quantité de données à traiter qui n'est pas si anodine.

Après, ce qui va aider à arriver au résultat attendu c'est le dynamic server meshing.
S'ils parviennent à faire ce qu'ils veulent, à ce moment là un serveur pourra gérer juste la bataille entre les vaisseaux (ou juste une partie de celle-ci) et un vaisseau au sein de celle-ci pourra n'être qu'un vaisseau à gérer car les joueurs et vaisseaux qui peuvent être à l'intérieur de celui-ci ne seront plus nécessairement géré par ce serveur mais pourront être gérés par un autre serveur.
S'ils ne parviennent pas à faire fonctionner comme ils le souhaitent cette techno... :/
C'est bien résumé, sauf ici, où tu es bien en-dessous de la réalité :
Citation :
Du coup, on est tout de même sur quelques centaines d'entités à gérer (200-300 au minimum),
C'est plus, beaucoup plus. Rien que pour cette bataille, on parle de dizaines de milliers d'entités. Un joueur est une entité, tout comme chaque piece de son armure, ses armes, les composants des vaisseaux, les munitions, les bouteilles de flotte, etc.
Citation :
Plus tous les projectiles qui sont envoyés (je sais pas du tout comment ils sont gérés dans SC).
Chaque projectile est une entité distincte dans Star Citizen.

Aujourd'hui, quel jeu peut se vanter d'en faire autant ?
Et il ne faut surtout pas oublier que le jeu est toujours en alpha
Citation :
Publié par Peredur
Le server meshing a été introduit en jeu avec la 4.0.
Mais c'est une première version avec les serveurs qui gèrent des zones statiques.
Ils ont apporté quelques améliorations pour augmenter la capacité des serveurs, mais on n'est pas encore au stade suivant où les serveurs pourront gérer des zones dynamiques en fonction des besoins.
OK mais à ce stade c'est pas la version finalisée qu'ils présentaient alors.

S'ils arrivent à corriger pour les combats où se massent de nombreux joueurs ils auront fait un pas en avant
Citation :
Publié par Linmey
C'est plus, beaucoup plus. Rien que pour cette bataille, on parle de dizaines de milliers d'entités. Un joueur est une entité, tout comme chaque piece de son armure, ses armes, les composants des vaisseaux, les munitions, les bouteilles de flotte, etc.
Un objet posé au sol est une entité que le serveur doit gérer.
Mais ce n'est plus le cas une fois équipé ou stocké quelque part.

Un casque posé au milieu d'un vaisseau, le serveur doit calculer sa position pour qu'il reste apparent au milieu du vaisseau alors que celui ci bouge (plutôt que d'avoir le vaisseau partir en laissant le casque derrière).
Si on range le casque dans un coffre, l'entité casque est alors supprimée et le coffre obtient alors l'info qu'il contient le casque. Le casque n'existe plus (il n'est pas "physiquement" présent dans le coffre, le serveur ne gère plus sa position, etc) mais est remplacé par un info associée au coffre (qui permettra de recréer le casque une fois qu'on voudra le sortir du coffre).
Si on équipe plutôt le casque, l'entité casque est alors également supprimée, l'entité personnage obtient alors l'info qu'il a un casque équipé. Cette info modifie les stats du personnage et modifie son apparence. Le serveur ne gère pas la position du casque par rapport à celle du personnage mais ne gère que le personnage et indique aux clients qu'au moment de le modéliser, il faut le modéliser avec ce casque. Le serveur ne gère pas un projectile qui traverse le casque puis atteint le personnage à la tête avec une force réduite mais gère un projectile qui atteint le personnage à la tête et le traite avec les protections apportées par le fait qu'il porte le casque.
Citation :
Publié par Peredur
Sauf que ce n'est pas juste 20 vaisseaux.
C'est 30+ vaisseaux capitaux, plus des vaisseaux plus petits (en vol ou dans les vaisseaux capitaux), plus 200+ joueurs. Et chaque est une entité différente à gérer avec des contraintes différentes.
Et c'est juste pour ce qui concerne la bataille.
Car le serveur gère toute une zone prédéterminée. Il y a dans celle-ci la bataille. Mais il n'y a pas que ça.

Du coup, on est tout de même sur quelques centaines d'entités à gérer (200-300 au minimum), avec chacune une quantités plus ou moins importante de données associées. Plus tous les projectiles qui sont envoyés (je sais pas du tout comment ils sont gérés dans SC).
On est tout de même sur une quantité de données à traiter qui n'est pas si anodine.

Après, ce qui va aider à arriver au résultat attendu c'est le dynamic server meshing.
S'ils parviennent à faire ce qu'ils veulent, à ce moment là un serveur pourra gérer juste la bataille entre les vaisseaux (ou juste une partie de celle-ci) et un vaisseau au sein de celle-ci pourra n'être qu'un vaisseau à gérer car les joueurs et vaisseaux qui peuvent être à l'intérieur de celui-ci ne seront plus nécessairement géré par ce serveur mais pourront être gérés par un autre serveur.
S'ils ne parviennent pas à faire fonctionner comme ils le souhaitent cette techno... :/
Ha mais je partage l'analyse, c'est une somme immense de données, c'est un défi immense.
Je ne reproche pas l'envie, l'objectif et je ne minimise pas du tout la tache à accomplir.

C'est seulement leur progrès qui me semblent être ''modestes''.

Quand je dis 20 ou 30+ vaisseaux, je pense surtout à la représentation que ca donne.
Le joueur se fiche du nombre d'instance et/ou d'entités gérées... Il va voir ''son vaisseau'' et ''les autres''.
Techniquement, si ils n'instancient pas le jeu (ce dont je doute, mais c'est un avis perso) ca veut dire qu'on rendrait possible des rencontres de 500, 1000, 5000 joueurs ?
Les bases de joueurs, les zones de baston...
Je ne m'y connais assez peu en architecture réseau, mais je doute quand plus, il suffise de résoudre le problème pour 100 joueurs pour que ca marche pour 1000.

Bref, je vois tout de même une belle grosse marche à franchir et peu de progrès Mais si ils y arrivent, ils auront une belle techno.
Citation :
Publié par Peredur
Un objet posé au sol est une entité que le serveur doit gérer.
Mais ce n'est plus le cas une fois équipé ou stocké quelque part.

Un casque posé au milieu d'un vaisseau, le serveur doit calculer sa position pour qu'il reste apparent au milieu du vaisseau alors que celui ci bouge (plutôt que d'avoir le vaisseau partir en laissant le casque derrière).
Si on range le casque dans un coffre, l'entité casque est alors supprimée et le coffre obtient alors l'info qu'il contient le casque. Le casque n'existe plus (il n'est pas "physiquement" présent dans le coffre, le serveur ne gère plus sa position, etc) mais est remplacé par un info associée au coffre (qui permettra de recréer le casque une fois qu'on voudra le sortir du coffre).
Si on équipe plutôt le casque, l'entité casque est alors également supprimée, l'entité personnage obtient alors l'info qu'il a un casque équipé. Cette info modifie les stats du personnage et modifie son apparence. Le serveur ne gère pas la position du casque par rapport à celle du personnage mais ne gère que le personnage et indique aux clients qu'au moment de le modéliser, il faut le modéliser avec ce casque. Le serveur ne gère pas un projectile qui traverse le casque puis atteint le personnage à la tête avec une force réduite mais gère un projectile qui atteint le personnage à la tête et le traite avec les protections apportées par le fait qu'il porte le casque.
Alors "fun fact" CIG avait parlé d'une conséquence de leur moteur physique gênante pour le gameplay: les medpens et chargeurs équipés sur le joueurs protègent des balles... ce qui peut parfois laisser croire que le jeu n'enregistre pas les tirs si ils tombent dessus Je crois qu'ils ont rendus ces derniers transparents aux projectiles (a moins que le probleme existe toujours).

Du coup ca signifie qu'ils sont bien gérés comme des entités séparées, meme si leur position est fixe par rapport au joueur.

C'est la ou SC est un peu fou: ils s'amusent à tout physicaliser.

Par contre pour les "coffres" je suis d'accord. Ce n'est plus simulé.

Sauf encore une fois: les racks d'armes. Ils sont quasi non utilisés dans les vaisseaux. Mais une arme dans un rack d'arme reste physique.

Ah et dernier truc: un chargeur dans une arme est une entité séparée. A tel point qu'une fois les limitations bugguaient et on pouvait mettre des chargeurs de rail gun sur un fusil à pompe.... Permetant de tirer du rail gun au fusil à pompe haha ( https://youtu.be/c-4l9UZAk5k?si=2L0b7cRGWUFxnPNi )

Edit: railgun pas roquette + video
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés