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Donc la page Steam a été créée et est accessible ici :
https://store.steampowered.com/app/3...of_the_Fallen/ Pas mal de sujets ouverts dans l’espace de discussion et les discussions sont dans l’ensemble correctes, en espérant qu’elles le restent. Les mêmes sujets un peu tarte à la crème reviennent, genre les animations des personnages, l’absence de cartes ingame, le fait que le jeu soit basé sur des classes. Concernant les animations finalement pas tant de remarques que ça et des réponses assez cohérentes : animations pas définitives, et impressions différentes entre regarder une vidéo et être ingame. A noter que sont les animations qui posent plus question et pas vraiment les modèles ou environnements en tant que tels, avec parfois certains commentaires de joueurs qui s’étaient éloignés du jeu au moment de l’annonce du changement de DA et finalement évoluent. 2 extraits à titre d’exemple : “I was upset about the graphics as well when they changed them a few years back, but with the recent VFX, lighting updates, and new character models the game looks very good IMO. There are times I am playing where i stop and take screen shots, just because it looks so amazing.” “I think giving the game a bit of a chance to evolve might be warranted. I was against the graphics change made by the developer full stop. I wanted nothing to do with the game because of it. The evolution the game has taken over the past year is nothing short of remarkable. I understand it's not "state of the art" graphics, but for an old school MMO with total immersion being the goal it has really met the mark. On top of that the developers are committed to improving it even more.” 2 extraits ne font pas une généralisation, cependant cela illustre pas mal la différence qu’il peut y avoir entre l’idée que ce sont fait certains joueurs du changement de DA et la réalité une fois en jeu, sachant que la communication de VR sur le changement de DA n’a pas été non plus très claire ni très pédagogique. Concernant les cartes c’est un éternel débat au sein même de la communauté entre ceux qui veulent des cartes ingame et ceux qui n’en veulent pas. Actuellement il n’y a pas de mini-map, ni de carte dynamique qui t’indique ta position ainsi que des pointeurs de quête, et il n’y en aura pas. Par contre un des devs a précisé en réponse qu’il y aura des cartes de type objet dans l’inventaire, cartes que l’on pourra acheter / looter / quester et qui quand on les utilise affichent une carte statique dessinée, sans indication supplémentaire. Pour ma part j’aime bien ce principe, même si j’aurai bien aimé un peu plus avec une compétence de cartographie et des cartes annotables, copiables et échangeables. Concernant l’existence de classes : c’est la base du Gameplay du jeu et un de ses piliers, si les gens n’aiment pas les classes, c’est une question de goûts, on ne peut que respecter les leurs et les inviter poliment à essayer autre chose car clairement ça ne changera pas. Quelques sujets parlent des wipes pendant l’EA, donc l’info à l’air d’être bien passée, ce qui est une bonne chose car c’est un point important. Sur cette question et celle de l’achat je vais rester sur ma position usuelle et qui j’espère ne laissera la place à aucune ambiguïté :
Au niveau du contenu, sont arrivés en jeu récemment les ogres et les nains. Les ogres très stylés je trouve, bien massifs et pas avec une tronche de porte bonheur, exit le coté gros nounours d’EQ1, et pour ma part j’aime bien leur design. J’aime bien les ogresses aussi, et le fait qu’elles aient une couleur de peau verte, en contraste du rouge des ogres laisse entrevoir des possibilités de personnalisation intéressantes quand cela sera introduit en jeu (quelques rares options sont apparues récemment, mais cela reste anecdotique). Les nains eux sont particuliers, leur peau est bleue et c’est lié avec le lore si j’ai bien compris. Cela divise un peu chez les aficionados de la race adeptes d’une vision très D&D / Tolkien, mais j’imagine que VR joue sur un petit côté nostalgie des Coldains d’EQ qui ont pas mal marqué lors de l’extension Velious. Ils ont moins de succès que les ogres pour le moment mais on verra quand la personnalisation sera disponible, peut être laisseront ils plus de latitude aux joueurs en fonction de leurs retours. Les premiers emotes ont été introduits en jeu, c’est assez limité comme le salut, le wave and co, mais c’est important je trouve sur un MMO qui se veut à vocation socialisante et ou seront sur les mêmes serveurs des joueurs parlant des langues diverses (pour le server EU du moins). Ils ne l’avaient pas annoncé je crois donc c’est une surprise plutôt agréable. De nouvelles skins d’armures ont été ajoutées / remaniées, avec le cuir rigide, la chain mail, la plate, c’est assez propre (quoique manquant un peu de volume pour certains modèles) et dans la lignée du principe qui veut qu’on l’on puisse voir sur son personnage sa montée en puissance, et j’espère que cela restera ainsi. L’intérieur des bâtiments est un peu plus meublé aussi, et la végétation en extérieur aussi a été étoffée. Les animations des étendues d’eau ont été améliorées, elles sont bien meilleures, et alors que seule la nage en surface avait été annoncée pour l’EA, nous avons également la nage sous-marine qui a été ajoutée. C’est basique, un peu buggé (on nage un peu de traviole parfois), et on voit que dalle sous la flotte et les environnements sous-marins sont eux-aussi basiques. Perso j’aurai attendu avant de l’ajouter mais des ricains l’ont demandé … bref Sinon nous avons pu tester plus précisément les Corpse Run (à coup de pulls foireux) aussi bien en zone de donjon qu’en dehors. Je dirai que les Corpse Run en eux-mêmes sont ok, le principe d’avoir encore son matos sur soi et ses sacs / son argent sur son corps marche plutôt bien, et nous avons des moyens raisonnables de les assumer, aussi bien avec les sorts d’invis que le fufu des rogues et ils ne sont pas encore trop consommateurs de temps si on gère correctement. A ce titre nous avons d’ailleurs découvert la zone de donjon d’Halnir’s Cave avec ses ratkins dont certains sont bien “ravageurs”. La zone est magnifique visuellement avec des tons verts bien marqués par des cristaux lumineux qui irradient la zone et dont on trouve des traces sur les ratkins eux-mêmes, et elle comporte plusieurs zones de peuplement dont une dont on devine qu’elle constitue un point d’entrée vers la future zone de Blackrose keep, le donjon de la faction des vilainpabos du coin. C’est grand, complexe, dangereux et on n’est qu’au début de la découverte, on a trouvé des clés, des portes lockées qu’on flippe en ouvrant, des ponts avec des mobs haut niveau en contrebas qui font que t’as vraiment pas envie de te ramasser, des PNJs planqués dans un coin que tu te demandes ce qu’ils foutent là (et oui, y’a bien une raison), des coins accessibles par escalade (je confirme ce n’est pas un gadget …), ou via une échelle, un trou anodin dans un mur en hauteur qui ne ressemble à rien de prime abord mais débouche sur un bureau avec une clé, un nommé planqué au bout d’un long couloir qui drop une jolie dague, une salle que tu cleanes dans la douleur avec un gros pull et dont tu sens qu’elle est parfaite pour un bon gros boss si tu restes là à camper. Bref, c’est pas une instance couloir que tu cleanes en 20 minutes, c’est du dungeon crawl pur et dur, tri-dimensionnel, avec le stress qui va avec quand t’es au fond et qu’un gros train te roule sur la tronche parce que tu as fait une erreur ou quand t’entends sur le vocal “P**** j’suis tombé”. Concernant les CR et sujets affiliés j’ai néanmoins quelques réserves, partagées par notre commu :
L’UI pour améliorer la lisibilité des combats est d’ailleurs un enjeu assez important qu’il faudra discuter et améliorer d’ailleurs, notamment dans la désignation des cibles ou je pense qu’une évolution est nécessaire (autre que juste disposer d’un système de macros pour afficher dans un chat ce qui est pullé et quelle est la main target), car parfois lors des pull c’est délicat pour les crowd controllers de choisir qui mez / root / trap et pour les main assists qui choisir comme cible et bien la désigner. On a besoin d’outils un peu plus évolués et là aussi il faudra franchir le mur de la nostalgie de certains joueurs et innover. Voilà voilà, une session de test longue, fructueuse et parfois inégale et frustrante, mais qui globalement va dans le bon sens, bon jeu à tous. Et une vidéo de notre commu : Dernière modification par Xarann ; 01/12/2024 à 13h16. Motif: Auto-fusion |
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Merci pour les retours Xarann.
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