
Qté |
Nom |
MV |
FO |
AG |
CP |
AR |
Compétences |
Up 1 |
Up 2 |
Coût |
|
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|
|
|
|
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0-12 |
Elfe Noir de ligne |
6 |
3 |
2+ |
4+ |
9+ |
|
G A |
F |
70K |
0-4 |
Blitzeur |
7 |
3 |
2+ |
4+ |
9+ |
Blocage |
G A |
F P |
100K |
0-2 |
Coureur |
7 |
3 |
2+ |
3+ |
8+ |
Délestage |
G A P |
F |
80K |
0-2 |
Furie |
7 |
3 |
2+ |
5+ |
8+ |
Esquive Frénésie Rétablissement |
G A |
F P |
110K |
0-2 |
Assassin |
7 |
3 |
2+ |
5+ |
8+ |
Poursuite Poignard |
G A |
F P |
85K |
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Relance 50K ; Apo : oui
PRÉSENTATION
Pas aussi rapides ni spécialisés dans le "beau jeu" comme peuvent l'être les autres elfes
(sous entendu la passe), l'équipe Elfe Noir a de gros atouts qui rend cette équipe parfaitement taillée pour le Blood Bowl !
Pas de gros balèzes dans cette équipe, des armures correctes, et des positionnels vicieux,
cette équipe a tous les atouts pour faire déjouer son adversaire, le harceler, le désorganiser et développer des actions de grandes classes.
Certes c'est moins spectaculaire que leurs cousins mais c'est chirurgical !
Avec leur agilité, cette équipe est forte en attaque mais aussi assez fort en défense grâce à leurs joueurs clés et leurs armures. Encore faut-il avoir de la patience...
Ce roster est parfait pour s'adapter au jeu de son adversaire, le prendre à revers et le contrer.
Évidemment ça serait trop facile avec toutes ces qualités...
Une difficulté de ce roster est
le prix des joueurs élevé, qui nécessitera une gestion de l'équipe aux petits oignons, la perte de positionnels en début de ligue pouvant être très pénalisant.
Une autre difficulté est la prise en main de cette équipe et la tactique à adopter. Ici pas de
"je tape, j'avance" ou
"je lance mes joueurs à portée de td, je fais une passe". Non, là on regarde le jeu de son adversaire, on comble les espaces et on s'adapte au mieux. Et ce n'est pas toujours simple...
ROSTER DE DÉPART
Alors l’éternel débat sur ce roster va porter sur: coureur ou assassin ??
Que ce soit en mode championnat évolutif ou tournoi résurrection (les 2 grands type de compétition à Blood Bowl), vous trouverez des coachs partisans pour l'un ou pour l'autre.
Comme je vous l'ai dit, les Elfes Noirs sont chers, selon le format de compétition, il y a possibilité d'avoir les deux direct mais il faudra gratter du côté des relances.
Pour résumer, les deux joueurs ont les mêmes caractéristiques: faible armure mais plutôt rapide.
Le coureur sera spécialisé porteur de balle et soutien. Il a la possibilité d'avoir la compétence chef qui apporte une relance d'équipe, il a 3+ en passe ce qui peut être très utile dans certaines situations et il a délestage, qui peut être également très utile pour garder le ballon.
L'assassin lui aussi servira de soutien mais instaurera également la peur d'un coup de poignard chez votre adversaire. Il le fera jouer de manière différente, il se méfiera et donc se retiendra.
L'assassin restera en arrière généralement avec la furie et sera à l'affut du porteur adverse qui souvent a une faible armure. Le poignard pouvant être plus rentable qu'un blitz classique quand l'adversaire porte la balle avec un blodgeur (blocage + esquive).
Personnellement, même si je trouve l'assassin très fun et charismatique, pour toutes ces raisons, je préfère jouer avec un coureur dès le départ.
En mode championnat évolutif:
Le classique:
4 blitzers
1 coureur
6 linemen
2 relances
Coût: 1 000 000 Po
Solide avec les 4 blitzers avec la compétence blocage, 10 joueurs armure 9+, assez rapide avec 5 joueurs mouvement 7, un porteur attitré direct en attaque et 2 relances.
La priorité sera de prendre l'apothicaire en premier puis la furie.
La couillue:
4 blitzers
1 coureur
1 furie
5 linemen
1 relance
Coût: 990 000 Po
C'est séduisant sur le papier mais difficile à prendre en main et à gérer. Ce roster est plus agressif, plus rapide mais moins résistant avec des joueurs possédant des armures plus faibles. Les 5 linemen ne pourront pas protéger tous les positionnels notamment en défense. Et une relance c'est peu...
Roster réservé aux plus chevronnés ou les plus téméraires.
STRATÉGIE AU COUP D'ENVOI
C'est un point qui me semble important d'évoquer:
je gagne le toss, j'attaque ou je défends ?
Qui n'a pas fait de matchs et s'est dit à la fin:
"Purée, j'aurais pas dû te laisser l'attaque en premier... "
Alors, certes c'est facile en sachant les dés qu'on a eu, mais il y a quelques principes à connaitre.
On part du principe qu'on gagne le toss évidemment.
4 cas de figure en fonction de l'adversaire:
1- L'adversaire est agile et rapide (tous les elfes et les skavens)
> je choisis de les laisser attaquer en premier.
Ces équipes ont des facilités pour marquer des td, on va essayer de les retenir dans un premier temps, on essaye de leur faire des sorties éventuellement et si on voit que ça ne fonctionne pas, on essaye de les faire marquer le plus vite possible. Le but étant d'avoir du temps pour égaliser avant la mi temps et de mettre le deuxième TD de la victoire en seconde mi temps.
2- L'adversaire est costaud et pas forcément rapide (nains, khemris, nurgles, morts vivants, nécro...)
> je choisis d'attaquer en premier.
Le but étant de marquer absolument votre TD le plus tardivement possible dans cette première mi temps. Il faut essayer de faire en sorte que votre adversaire ne puisse pas égaliser avant le mi temps.
Votre adversaire va s'évertuer à vous faire des sorties, il faudra gérer votre effectif et doser la situation.
En seconde mi temps vous devrez défendre votre avantage souvent en infériorité numérique et les Elfes Noirs sont suffisamment bons pour y arriver.
3- L'adversaire a des armes secrètes > je choisis d'attaquer.
Regardez si votre adversaire utilise son ou ses armes secrètes de suite ou pas. Il sera un peu embêté de ne pas avoir gagné le toss.
Si son ou ses armes secrètes sont sur le terrain, marquez le plus rapidement possible pour qu'il utilise ses pots de vins avant la mi temps. Il devra utiliser de nouveaux ses pots de vins qui lui restent à la mi temps.
Contre des équipes minus (gobelins, snotlings), qui comptent beaucoup sur leur armes secrètes, il ne faut pas temporiser, il faut jouer le plus vite possible !
4- Il pleut > je peux laisser l'attaque à mon adversaire
Alors c'est un cas de figure particulier. Dans l'absolu, les elfes qui ont une agilité 2+ sont avantagés par rapport aux rosters avec des joueurs agi 3+. Effectivement pour ramasser la balle il y aura un malus de -1.
Dans ce cas de figure, il pourrait être très intéressant de laisser la balle à votre adversaire qui n'a pas de joueur agi 2+ et aura, de fait, plus de mal à ramasser la balle. Que ce soit une équipe lourde ou même mixte comme les humains, nécro ou lézards par exemple.
Si votre adversaire a du mal à ramasser la balle, vous allez pouvoir en profiter, essayer de le désorganiser et rajouter des zones de tacle à côté de la balle. Il perdra alors beaucoup de temps et n'aura pas forcément le temps de marquer. Sans compter que vous pourrez le contrer.
AVIS DES COACHS
STRATÉGIE EN ATTAQUE
L'attaque n'est pas vraiment le gros soucis des Elfes Noirs en général. Enfin si l'on a encore suffisamment de joueurs sur le terrain...
Les Elfes Noirs utilisent le jeu de course, le porteur protégé dans une cage "aérée" ou un rideau.
Le jeu de passe est possible si l'on utilise le coureur mais ce n'est pas la technique à privilégier. La passe c'est pour les faibles, elle sert que pour sauver ses miches. Par contre les transmissions sont autorisées !
Comme je l'ai expliqué plus haut, selon votre roster, la façon de jouer, avec coureur ou pas, changera un peu la donne puisque, sans coureur, il faudra porter avec un blitzer.
Mais la technique est la même.
Vous allez rire mais le but sera de faire le moins de jets de dés possible. Facile à dire... mais partez du principe que si vous jetez un dé, il peut être raté. Sous entendu, si vous ratez un jet de dé, il ne faut pas qu'il vous mette dans la mouise. Il faudra donc anticiper, et boucher les espace pour protéger votre porteur d'un turn over.
Les Elfes Noirs fonctionnent beaucoup en rideau, voir double rideau même en attaque. Le contrôle des zones de tacles est fondamentale !
Lorsque vous allez recevoir le ballon,
regardez comment est placée la défense adverse, regarder bien ses joueurs, leur mouvement et leurs compétences.
Vous choisirez le côté où il aura placé ses joueurs les plus rapides. Il vaut mieux développer votre attaque sur son côté le plus rapide car ses joueurs sur l'autre aile pourront revenir moins vite que si vous aviez choisi l'autre côté.
Si sa défense est symétrique (ce qui arrive très souvent face à un bon joueur),
choisissez le côté le moins fort physiquement. Évitez le blitzer qui fait mal.
Partez d'un côté, voyez comment ça se passe. Si votre adversaire prend le dessus et referme bien son aile, n'hésitez pas à changer. Vous pouvez esquiver assez facilement et vous avez du mouvement pour le faire. Cette technique s'apparente à un essuie glace, elle s'appelle:
la technique de l'Essuie Glace. Étonnant non !?
Vous voyez une petite ouverture, avant de déborder, fixer un ou quelques joueurs adverses en venant au contact. Blitzer le joueur adversaire qui gêne le plus la diagonale de vos joueurs puis venez coller avec un de vos joueurs éloignés tout en évitant les gfi (sauf si vous n'avez plus le choix). Le but étant que vos joueurs les plus proches de ces joueurs adversaires en questions puissent partir en profondeur dans le camp adverse faire leur rideau. Le porteur venant se positionner derrière ce rideau à l'abri.
Bon c'est le concept, mais on ne va pas se mentir, les bons joueurs ne vont pas libérer une aile comme ça facilement. Mais l'idée c'est ça.
Vous devrez d'ailleurs souvent passer sur une aile et déborder, les joueurs plus puissants et plus lents tenant le centre du terrain.
Et les ailes la furie adore ça !! La frénésie peut faire des dégâts et votre adversaire se méfiera des sorties dans le public. Mais c'est aussi le cas pour vous.
Attention aux frénétiques quand on est au bord du terrain !
Alors selon contre quelle équipe vous jouez, marquez le plus tard possible ou pas...
J'entends certains qui disent que c'est une aberration, que ce n'est pas l'esprit du Blood Bowl, que c'est l'anti beau jeu par excellence mais cette loi du Blood Bowl est un simple esprit tactique et du bon sens:
il faut marquer le plus tard possible !!
Idéalement tour 8 que ce soit contre du lourd ou rapides/agiles. Essayez de prendre votre temps,
marquer tour 8 est l'idéal car votre adversaire ne pourra pas égaliser ou difficilement avant la mi temps. Bon on n'est jamais à l'abri d'un one turn ceci dit... mais ça on n'y peut pas grand chose on aura fait le job avant.
Bien sûr, si vous commencez à voir votre fosse se remplir (KO, blessés ou mort) ne tardez pas trop, ou que votre adversaire défend très bien et ne vous laisse pas suffisamment d'espace, il vaut mieux s'assurer le TD.
Par contre, si vous jouez
contre une équipe de minus et/ou ayant des armes secrètes sur le terrain,
foncez ! Plus question de ball controler, le but est de marquer et que votre adversaire utilise ses pots de vin pour que ses armes secrètes soient expulsées le plus vite possible.
Un détail très important, évidemment lors de votre attaque,
n'exposez jamais votre furie, vous devez absolument la protéger !
STRATÉGIE EN DÉFENSE
Première chose, le positionnement quand on défend: on met les linemen au front devant et on protège tous ses positionnels derrière.
On peut faire une variante de cette défense en excentrant la loss sur un côté laissant plus de champ à nos joueurs en arrière pour s'infiltrer dans le camp adverse. C'est une bonne solution, surtout quand on a notre kicker.
En parlant du kicker, n'oubliez jamais de ne pas le mettre ni sur la loss ni dans une zone latérale sinon sa compétence ne pourra pas être utilisée.
Vous remarquez aussi que notre deuxième ligne est à 3 cases de la ligne médiane, cela évite de prendre des coups gratuitement si votre adversaire obtient le coup d'envoi "Surprise".
Alors la tactique en défense va bien sûr être différente selon votre adversaire et selon les événements (vos joueurs sur le terrain, caractéristiques des joueurs en face, météo,...)
Dans un premier temps nous allons essayer d'aller empêcher la création d'une belle cage. Si le kick est long, le porteur adverse sera loin de ses coéquipiers qui eux s'occuperont principalement du centre. L'idée sera de couper son équipe en deux en infiltrant vos joueurs au centre de son terrain. Notre kicker étant un atout dans ce genre de situation.
C'est là que la rapidité et l'agilité de vos blitzers feront des frayeurs à votre adversaire.
N'envoyer pas non plus tous vos joueurs à l'abordage, laissez la furie et le coureur (ou l'assassin) dans votre camp. Ou alors laissez un blitzer et envoyez la furie sniper le porteur selon les cas.
Mais protégez là !
Le truc c'est que vous ne jouez pas contre l'IA et vos adversaires ne sont pas tous des buses. Il aura forcément prévu le coup et aura des joueurs qui boucheront sûrement le centre et les côtés.
Si vous voyez qu'il s'organise bien, essayez quelques tours à venir coller ses joueurs les moins dangereux, histoire de lui faire perdre du temps et qu'il ne puisse pas créer sa cage comme il le voudrait.
Oui vos joueurs vont se prendre des tartes et il faudra espérer qu'ils tiendront le coup. Vous aurez toujours un ou deux joueurs qui pourront se démarquer pour aller chercher son porteur s'il est esseulé.
Rappelez-vous que les elfes Noirs sont assez costauds et qu'ils doivent désorganiser l'adversaire. Le désorganiser et lui faire perdre du temps.
Si vous voyez pendant 2-3-4 tours que vous perdez des joueurs, ou que la cage est bien en place, changez de stratégie et faites un double rideau classique.
En double rideau votre adversaire ne pourra plus taper qu'un seul jour sur son blitz et il ne pourra pas avancer comme il le voudrait.
En rouge, nos joueurs en double rideau défensif
Quand vous êtes en double rideau défensif, envoyez un blitzer avec un lineman en arrière pour mettre le bazar et blitzer puis coller l'arrière de la cage. Souvent à l'arrière les joueurs sont moins forts.
A 3 tours de la mi temps, si votre double rideau tient bien le coup et que le porteur adverse n'est qu'à 3-4 cases dans votre camp, il va devoir prendre des risques pour avancer plus vite. Et quand l'adversaire prend des risques c'est bon pour nous !
Avant dernier tour, toujours pas d'ouverture du score, pensez à envoyer un joueur à portée de TD. On ne sait jamais, la balle pourrait être récupérée et une passe en contre est toujours possible.
Dernier tour, vous devez garder le score, c'est le moment de faire de la samba ! Venez coller les 2 piliers de cage, choisissez un côté où aucun joueur adverse n'a Garde et lancez votre furie blitzer le porteur dans la cage. Avec son agilité et sa compétence Esquive, il lui faut un 5+ relançable ce qui fait des proba de 33.33% au 1er jet et 55.55% avec la relance. C'est largement faisable ! (attention au tacleur qui annule l'Esquive)
Votre furie avec Lutte aura de bonne chance de faire tomber la balle à 1 dé voir 2 dés contre, surtout avec la possibilité d'utiliser plusieurs relances lors de votre action.
Probabilité de la furie Lutte (sans Arracher le ballon) de faire tomber à 1 dé au 1er blocage sur un joueur n'ayant pas esquive: 50% et 75% avec une relance.
Probabilité de la furie Lutte (sans Arracher le ballon) de faire tomber à 1 dé au 1er blocage sur un joueur ayant esquive: 33.33% et 55.55% avec une relance.
Probabilité de la furie Lutte - Arracher le ballon de faire tomber la balle à 1 dé au 1er blocage sur un joueur n'ayant pas esquive ni Prise Sûre:
83.3% et 97.2% !!!
Avec quelques relances en stock vous comprenez bien qu'il y a moyen avec des stats comme ça !
Par contre, ce n'est que mon avis, évitez tout de même de le tenter trop souvent dans le match, ça reste l'action de dernière chance. Car votre furie se retrouvera au milieu du pack adverse et le tour suivant il y a de bonnes chances qu'elle prenne cher et vous pourriez le regretter.
AVIS DES COACHS
BUILD
Blitzeurs : Esquive / Glissade contrôlée / Garde / Tacle plongeant
Ce sont les pierres angulaires de votre équipe: rapides, agiles, solides avec blocage et une armure 9+. Mais ils sont chers et ils sont 4 ! Sans eux vous êtes mal, il va falloir les bichonner et ne pas (trop) les exposer. Perdre un blitzer en début de ligue sera un vrai coup dur et ce sera très difficile à surmonter.
Ce sont des experts en défense et en attaque, faites les pexer de manière homogène afin de répartir les xp et les compétences.
Pour moi, pas de bulding original, tous les blitzers se ressemblent ce seront à termes presque des clones.
La 1ère compétence indispensable pour eux: esquive ! Des blodgeurs vont vous faciliter grandement la tâche et ce sera une vraie plaie pour vos adversaires qui n'auront pas encore forcément les tacleurs pour les arrêter.
Pour la suite, personnellement je leur mets
glissade contrôlée mais
un garde ou deux est top.
Enfin un Blodge Glissade contrôlée combote extrêmement bien avec
Tacle plongeant. Les porteurs adverses vont en faire des cauchemars.
Après rien ne vous empêche de monter un blitzer avec Châtaigne mais je trouve que les autres compétences sont plus utiles.
Vous remarquerez que je n'ai pas conseillé de mettre tacle. Cela s'explique par le fait que je compte sur la frénésie d'une furie qui sera spécialisée sur la chasse aux blodgeurs et sur le poignard éventuel de l'assassin.
Furies :
# La safety: Lutte / Arracher le ballon / le reste est superflu
C'est la pièce maitresse de votre équipe ! Ce positionnel est un des meilleurs voir
le meilleur safety du jeu rien que ça. Elle reste en arrière à l'affût, avec le soutien du coureur ou de l'assassin.
Lutte suffit à lui même, la furie a tout ce qu'il faut de base pour être très dangereuse mais avec
Arracher le ballon, c'est un poison pour l'adversaire !
Associé à Esquive et Frénésie, la balle a beaucoup beaucoup de chance de tomber au sol. Et avec Rétablissement, elle repart comme en l'An 40 mouvement plein pot. Elle peut également faire un nouveau blocage le tour suivant en se relevant sur un 2+ et sans cramer le blitz de l'équipe.
La furie Lutte c'est un must have ! Mais protégez là, ce sera la cible numéro 1 de vos adversaires !!
Une furie au sol est souvent une furie piétinée... et vos adversaires auraient tort de ne pas le faire s'ils en ont l'occasion.
Alors nous voici maintenant à un des points où je me questionne toujours concernant l'utilité de la deuxième furie.
Dans un championnat de 10-15 matchs ou un tournoi en résurrection avec une Valeur Actuelle d’Équipe maximum de 1150 - 1200, ce roster est très fort avec une seule furie.
Le soucis principal de la furie est qu'elle coûte 110 000 Po ce qui est très cher et ce qui fait monter singulièrement la valeur de votre équipe. C'est un excellent positionnel, certes, mais avec sa Frénésie et sans Lutte ou Blocage, elle n'est pas fiable et peut même être un boulet parfois.
Les furies sont très dépendantes des autres joueurs de votre équipe qui doivent la protéger et surtout dépendante des
blitzers.
La suite logique d'une construction d'équipe dans une saison de championnat, serait d'acheter la deuxième furie, et j'ai constaté que si les autres joueurs de votre équipe n'ont pas pexés un minimum, la valeur ajoutée de votre équipe, suite à l'achat de votre deuxième furie, va donner des Coups de pouce à votre adversaire. Coups de pouce que vous aurez du mal à contrebalancer... la seconde furie pénalisant alors votre équipe plutôt que la bonifiant.
De la même manière, si vous faites des matchs en open, le matchmaking risque fort de vous aligner face à des équipes à la même VE et souvent ce seront des équipes ayant déjà pas mal de compétences qui seront difficiles à contenir pour votre équipe trop "jeune" et pas assez expérimentée.
D'ailleurs vous remarquerez qu'en tournoi résurrection avec une VAE 1200 max, les coachs optent quasi toujours pour des compo avec une seule furie.
Ce n'est que mon avis, mais je conseillerais d'attendre avant d'acheter la deuxième furie.
Par contre dès que vous avez les autres positionnels niveau 2-3, surtout la première furie et les blitzers, allez-y !
Mais ce roster se suffit avec une seule.
# La surfeuse: Blocage / Juggernauth / Châtaigne
Et pourquoi pas la faire évoluer comme une super blitzeuse qui surferait à tout va. Uune furie comme celle là peut faire des dégâts !
Juggernault est une compétence de force donc secondaire, et associée à Frénésie, elle remplace un Pow Skull par une flèche. Je vous laisse imaginer, cette furie adore quand une cible est à 2 cases de la ligne de touche... Juggernauth annule aussi les Glissade Contrôlée et les Stabilités.
# Variante: La safety 2: clone de la 1ère (au cas où l'autre soit indisposée)
Coureur : Chef / Esquive / Blocage / Nerf d'Acier / Passe
En attaque c'est lui le porteur de la balle (enfin pour ceux qui le jouent évidemment). Sa faible armure de 8+ vous obligera de le protéger et de ne pas le mettre au front quand vous pourrez utiliser un autre joueur.
Le jeu Elfe Noir (et des elfes en général) sera d'esquiver pour se replacer ou s'échapper. Le 1 est ton ennemi !!! C'est pourquoi nous aurons besoin de relance et
la compétence Chef est LA compétence la plus utile sur ce joueur.
D'ailleurs les coachs qui l'utilisent en tournoi résu, le choisissent principalement que pour sa relance d'équipe.
Ensuite, mettez lui
Esquive puis
Blocage. Enfin
Nerf d'Acier est pas mal, puis
Passe éventuellement, mais là ça fait beaucoup, pas sûr qu'il survive jusque là.
Attention toutefois à ne pas aspirer tous les xp sur ce joueur qui risque de marquer pas mal de TD. Pensez à transmettre la balle aux autres qui n'ont besoin que d'un 2+ pour la réceptionner (sans zone de tacle évidemment) et aller marquer.
En défense, le coureur restera derrière en soutien de la furie. A l'affut, il se tient prêt à aller récupérer une balle tombée au sol.
C'est aussi le seul joueur à pouvoir faire une passe sans trop de mal dans cette équipe. Ce n'est pas le jeu de cette équipe mais, contrer son adversaire avec une passe 3+ sur un partenaire qui peut s'échapper, c'est particulièrement utile !
Concernant la compétence Délestage, pensez toujours à laisser, hors marquage, un ou des partenaires à moins de 3 cases du coureur. Vous pourrez faire une passe vers l'un d'eux au moment ou votre adversaire déclare son blitz sur votre coureur. Cette compétence peut être plus utile que certains veulent bien le dire.
Linemen :
# 4 Linemen de base: Esquive / Blocage / Le reste est superflu
Les hommes de base, ceux qui protègent les positionnels et comblent les espaces. Assez solides avec leur armure 9+ et leur force de 3, ils sont capables de taper mais aussi d'esquiver pour se replacer. Indispensables !
Faites en sorte de ne pas les mettre trop au contact, ils sont assez solides mais pas invincibles. Vos adversaires viendront au contact, ils esquiveront donc souvent et ils vous apporteront souvent des turn over. Oui les 1 sont vite arrivés... C'est pourquoi je choisis de leur mettre Esquive en 1ère compétence.
Rappelez-vous que le jeu des Elfes Noirs est un jeu de replacement et d'occupation des espaces.
# Le kicker : Frappe précise / Blocage / Esquive / Le reste est superflu
Attendez un peu que 2 ou 3 autres linemen passent niveau 2. Ce joueur va permettre à vos positionnels, qui sont rapides, de mettre la pression à l'équipe adverse. Un bon kick permettra de favoriser la désorganisation de l'adversaire et d'aller le chercher haut.
# Le vicieux: Sournois / Joueur Déloyal / Esquive / Blocage
Personnellement, à mon grand regret, je fais souvent des doubles sur les agressions donc je n'ai jamais encore testé ce joueur. Mais, on le sait, le jeu d'agression avec ce genre de vicieux est un énorme danger ! Il peut éclaircir les rangs adverses à lui tout seul. Pourquoi ne pas l'essayer ?
Assassin: Esquive / Blocage / Stabilité / Blocage multiple / Tacle plongeant
L'assassin on le prend ou on le prend pas, on ne peut pas dire qu'il soit indispensable mais faut reconnaitre qu'il est bien badass.
Et comme je l'ai dit plus haut, vos adversaires vont s'en méfier et ne joueront pas de la même manière que s'il n'était pas là. Certes le poignard ne fonctionnera pas à tous les coups mais blesser un minotaure qui se croyait invincible et qui est venu se frotter à notre assassin c'est presque jouissif !
Première compétence pour aller où il veut et sortir des zones de tacle:
Esquive.
Ensuite on le protège avec
Blocage et puis on le spécialise dans le sale avec
Stabilité et éventuellement
Blocage multiple.
Tacle plongeant peut être intéressant pour ceux qui font des ligues très longues comme de l'open.
AVIS DES COACHS
Si vous souhaitez donner votre avis de coach, postez à la suite et je l'inclurai dans le guide !