SC - Le point de Lagrange

Comment marche l'appel privé (direct message) ?

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Bonjour bonjour.

je voudrais savoir si le directmessage était lié au server meshing? je m'explique, il a quelques semaines je me suis mis à tester l'appel privée avec un pote. histoire de voir les avancées en foip/Voip.
Mon ami se trouvais sur un autre serveur et à ma grande surprise l'appel fut concluent, je le voyais et de plus je pouvais voir tous ce qui se passait derrière lui, même les joueurs courant à la console pour faire pop leurs vaisseaux.
Il me semble qu'avant cela n'étais pas possible, qu'il fallait que la personne qui recevais l appel soit elle aussi dans la même instance. Vous confirmez ?

Du coup je me demande si le fait d'avoir cette transmission visuel était en rapport de près ou de loin avec la techno server meshing?
Il me semble que ça fait longtemps que ça marche ainsi, mais qu'en raison des bugs ça ne fonctionnait pas toujours. Il est possible aussi qu'ils aient profité de devoir adapter leurs systèmes au meshing à venir pour corriger ça.
merci pour ta réponse Altarec Smith. Je ne sais pas il y a quelques chose de comparable dans d'autre MMO ou jeu multi avec instance?
Ca me parait pas anodin comme techno et en même temps cela pourrait être ultra basique. mais bon vus que j'y connais rien...
Citation :
Publié par Ekozniir
merci pour ta réponse Altarec Smith. Je ne sais pas il y a quelques chose de comparable dans d'autre MMO ou jeu multi avec instance?
Ca me parait pas anodin comme techno et en même temps cela pourrait être ultra basique. mais bon vus que j'y connais rien...
Je dis pas que ça demande pas de boulot en programmation mais c'est basique.
Citation :
Publié par derioss
Je dis pas que ça demande pas de boulot en programmation mais c'est basiq
Est ce que cette techno pourrait être utiliser pour les miroirs ?
Citation :
Publié par Ekozniir
Est ce que cette techno pourrait être utiliser pour les miroirs ?
Je ne comprend pas ta question.
Tu parle dans la vrai vie ? Ingame?
Citation :
Publié par Ekozniir
les miroirs en jeu par dis
Dans l absolue c'est pas une "techno", c'est juste du voip et l affichage d une caméra 3 ieme personne dans un élément du jeux.
Que ce soit un miroir, une porte de toilette ou un autre objet ingame ça ne change rien.

Il y a rien de ouf et de révolutionnaire las dedans, c'est juste un truc de plus a coder dont le comportement peut être impacter avec des trucs comme le mesh etc..

Mais bon vu qu on a du mal à tout prévoir sur des systèmes distribués chez nous, je suppose que pour leurs super "mesh" cela doit être pareil chez eux.

Bref je dis pas que ce soit à la portée de tout les bourses ou de tout les dev en terme de compétences mais cela ne révolutionnera pas l informatique.

Tu veux un truc révolutionnaire, fortuite et leurs gestion rapide des modifications d infrastructures et de code pour tenir la montée en charge assez dingue qu ils ont eu.

Mais par contre, c'est super cool dans un jeux leurs système.
Merci pour tes réponses.
Effectivement en jeu ca en jette de voir la tète de l'interlocuteur plus tout ce qui ce passe derrière lui.

ta un évènement précis lorsque tu parle d'une monté en charge assez dingue?
Citation :
Publié par Ekozniir
Merci pour tes réponses.
Effectivement en jeu ca en jette de voir la tète de l'interlocuteur plus tout ce qui ce passe derrière lui.

ta un évènement précis lorsque tu parle d'une monté en charge assez dingue?
Oui la popularité de fortnite a littéralement explosé, d un coup.
L'architecture logicielle et l infrastructure a suivi sans anicroche l explosion des utilisateurs.
Elle est aussi adaptative dans le sens où elle provisionne ce qu elle a besoin.

C'est un peu le "graal" de mon métier, dans le sens où ils se sont adaptés en temps record, c'est plutôt du côté des gafa que tu vois ce genre chose, ou certain service des gros industriel.

Les "gros" du jeux vidéo ne sont pas forcément des gros quand tu les ramène a l industrie de l informatique, ils sont a la pointe dans leurs coeur de métier pas forcément sur le reste.

Bref, quand du jour au lendemain te retrouve avec des millions d utilisateur sans l avoir forcément dans les spe de base..et que ça tourne c'est que ceux qui ont design l architecture c'est des bon.
Au lancement 1m de joueurs..
Ils sont passe de 45 million de joueurs a 200 million en seulement un ans par la suite.
Sachant que c'est un FPS avec toute les contraintes au niveau du netcode qui vont avec.

Si ta un applicatif mal branle tu peux tjrs compensé côté infrastructure mais pas a cette échelle.

Après c'est fortnite pour les joueurs ça reste moins "sexy" que star citizen qui révolutionne le monde entier n empêche que ...

C'est ce genre de service que amazon (aws) essaye de devellope, rationalisé et intégrer dans leur moteur de jeux pour que les industriels du jeux vidéo ne soit pas en souffrance de ce côté là.

Dernière modification par derioss ; 04/04/2021 à 18h07.
Vu comme ca je comprend bien mieux ce que tu veux dire.
Comme tu la fais remarquer faut avoir une bonne base et une sacrée réactivée. On vois pas ca dans toutes les boites.
Citation :
Publié par Ekozniir
Est ce que cette techno pourrait être utiliser pour les miroirs ?
Tu veux dire pour que les miroirs (genre salle de bain) affichent les reflets en temps réel ?

Je me rappelle que ça avait pas mal été discuté sur les forums officiels. Pour les appels en VOIP / FOIP, CIG utilise une techno qui s'appelle "Render to texture". En gros, comme l'explique Derioss, à la base c'est simplement une caméra supplémentaire qui montre les actions d'un PJ / PNJ situé ailleurs dans le jeu. Ensuite, plutôt que d'afficher ça dans un élément de l'interface utilisateur (qui est "superposée" au rendu graphique des autres éléments affichés), la vue est retransmise à travers une texture, et donc gérée avec le rendu principal.

L'inconvénient, c'est que ça reste des éléments supplémentaires à faire le rendu, et donc une charge supplémentaire sur le CPU / GPU. Dans le cas d'un miroir, ça revient littéralement à faire deux fois le rendu de la même scène (une fois pour ce que voit ton personnage, une fois pour ce que "voit" le miroir), et donc potentiellement plomber les performances.
Han je viens de comprendre, c'est une des features de jeux qui ont mis en place le rtx ça.
Par contre, aucune idée de l algo/techno qui est derrière.

Dernière modification par derioss ; 07/04/2021 à 14h01.
Citation :
Publié par Altarec Smith
Tu veux dire pour que les miroirs (genre salle de bain) affichent les reflets en temps réel ?

Je me rappelle que ça avait pas mal été discuté sur les forums officiels. Pour les appels en VOIP / FOIP, CIG utilise une techno qui s'appelle "Render to texture". En gros, comme l'explique Derioss, à la base c'est simplement une caméra supplémentaire qui montre les actions d'un PJ / PNJ situé ailleurs dans le jeu. Ensuite, plutôt que d'afficher ça dans un élément de l'interface utilisateur (qui est "superposée" au rendu graphique des autres éléments affichés), la vue est retransmise à travers une texture, et donc gérée avec le rendu principal.

L'inconvénient, c'est que ça reste des éléments supplémentaires à faire le rendu, et donc une charge supplémentaire sur le CPU / GPU. Dans le cas d'un miroir, ça revient littéralement à faire deux fois le rendu de la même scène (une fois pour ce que voit ton personnage, une fois pour ce que "voit" le miroir), et donc potentiellement plomber les performances.
Autant utiliser Render to texture si ça coûte moins de perf que de faire deux fois la même scène comme tu l indique. Apres je ne doute pas que CIG saura nous trouver une solution consommant le moins de perf possible pour un rendu correct.
Citation :
Publié par derioss
Han je viens de comprendre, c'est une des features de jeux qui ont mis en place le rtx ça.
Par contre, aucune idée de l algo/techno qui est derrière.
Je suis tombé la dessus.
RTX - Ask The Devs - Star Citizen - Spectrum v4.3.18 (robertsspaceindustries.com)
les dev n'ont pas l'air bien chaud, mais souhaiteraient quand même tester la techno. ça date de 2009, y a de forte chance que le traitement du sujet est pas mal évolué.
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