[Vidéo] Journal de développement vidéo : les combats dynamiques de New World

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Publié par rhodan007
Ils les ont voulues sobres (les animations) parce que, au contraire de la plupart des jeux coréens, il n'y a pas de classes ou de skills bling-bling.
Pas de persos féminins aux énormes poitrines et aux grands yeux implorants, avec des armures façon string...
Pas de sorts où il semble que la foudre de tous les orages de ces dix dernières années se concentre en un point,...

Sur NW, un coup de mousquet... est un coup de mousquet. Un coup d'épée aussi.
Seul l'archer avec un de ses skills bondit en arrière, mais pas non plus de détonation pyrotechnique à ce moment-là

Je pense que les animations vont avec l'univers et le style de gameplay.
Je suis assez d'accord, le jeu sera peut être plus sobre au niveau de ses skills et de leurs visuels mais ça ne veut pas forcement dire que les combats seront fades ou bâclé pour autant.
J'attends pour ma part de voir plutôt le rythme des combats et le temps que tuer ou être tué prend réellement.
Effectivement comme dit le VDD, les animations sont justes "réelles" et les joueurs n'ont plus l'habitude de voir ça sur les jeux actuels là où le full action est à base de 10 sorts en 5 secondes où les animations s’enchaînent.
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Publié par Andycloud
Effectivement comme dit le VDD, les animations sont justes "réelles" et les joueurs n'ont plus l'habitude de voir ça sur les jeux actuels là où le full action est à base de 10 sorts en 5 secondes où les animations s’enchaînent.
Justement ce n'est pas le problème, il manque clairement des étapes dans les animations, manque de fluidité, moonwalk et des perso qui dansent la samba plutôt que de filer des coups dans la gueule.
C'est comme les kikoo lumières, super kitch et faisant penser à un jeu vieillot.

J'espère que les standards de qualité seront plus élevés pour la prochaine production Amazon car on est loin de la machine de guerre qu'ils peuvent déployer sur d'autres sujets.
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