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[Actu] Daybreak annonce The Burning Lands, vingt-cinquième extension d'EverQuest

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Clairement, la preuve étant que malgré la tonne de MMOs que j'ai pu faire après EQ, je n'ai d'attachement et de souvenir nostalgiques quasi sur aucun autre. Je suis retourné sur les serveurs progression d'EQ, je m'y suis beaucoup amusé, mais je ne le ferai pour aucun autre, même pas pour WOW. J'essaierai probablement Pantheon quand il sortira (dans quelques années...) juste parce que j'ai envie de voir le nouveau bébé des créateurs d'EQ, mais j'espère que les mécaniques ne seront pas les mêmes, parce que si c'est pour me retrouver avec un contenu HL non instancié et monopolisé par des gens qui peuvent se permettre de jouer 10 heures par jour en laissant des miettes aux autres par exemple ou des CR qui durent des heures, je ne ferais pas long feu dessus.
Citation :
Pourtant je suis incapable de séparer ce qui relève du monde de Norrath et des mécanismes du jeu proprement dit de ce qui relève de l'émotion provoquée par un évènement exceptionnel .
Everquest sans Everquest n'est pas Everquest et un jeu trop proche en mécanique d'Everquest rend encore plus nostalgique d'Everquest.
(ex déjà vécu avec vanguard même si son univers était pourtant fort. d'ailleurs j'en deviens aujourd'hui nostalgique de vanguard alors qu'à l'époque je n'arrivais pas à m'imprégner de cet univers à cause de ces similitudes trop forte avec everquest ).

Il faudra beaucoup beaucoup de temps à Panthéon pour réaliser l'impossible et surtout beaucoup de patience (post release) pour créer cette affinité avec les joueurs d'everquest enfin pour ceux qui ne sont pas attaché a la seule mécanique d'un jeu mais à l'univers, la musique mais à l'ambiance aussi.

c'est pour ça que même les meilleurs copie (indépendamment de leur qualité) de wow n'ont pas pu détrôner wow.... wow sans wow n'est pas wow.

Et revivre la nostalgie à ses limites (propre à chacun)...

Un vrai EQ3 dans un vrai renouvellement avec des morceaux d'identités pris dans le 1 et le 2 aurait été la meilleure solution pour la nostalgie et ainsi y retrouver par touche, des moment du gameplay, de l'univers, une empreinte musicale. Panthéon "risque" de faire l'erreur des clone de wow même pour ceux qui ont fait un clone avec des graphismes plus récent.

après tous les nostalgiques d'everquest testeront panthéon mais quelques sera le taux de rétention au final?
Panthéon n'a t'il pas au final une identité everquestienne trop proche d'everquest pour séduire un autre publique ou pour apporté un véritable vent de fraîcheur au nostalgique ?
Citation :
Publié par kalean

après tous les nostalgiques d'everquest testeront panthéon mais quelques sera le taux de rétention au final?
Panthéon n'a t'il pas au final une identité everquestienne trop proche d'everquest pour séduire un autre publique ou pour apporté un véritable vent de fraîcheur au nostalgique ?
Personne ne peut connaitre le taux de rétention à l'avance - ça se verra au final .

Quant au public que vise Pantheon , ils ont un parti pris assez spécial - ils ne cherchent pas à séduire des joueurs qui n'adhéreraient pas au principes (à priori immuables) de Pantheon .
A savoir : jouer en groupe et non en solo , maximiser la sociabilité des joueurs, les classes ont des identités très différenciées , le levelling lent , les races avec des factions très différentes , pas de voyage instantané (sauf avec les sorts de certaines classes) , nécessité de crowd control pour des rencontres difficiles , grande récompense seulement si grand risque , abonnement nécessaire , pas de in game shop .
Et ce n'est pas négociable, c'est à prendre ou à laisser . Comme ils disent : "Le jeu ne sera pas pour tout le monde et c'est bien l'objectif ."

Donc en quelque sorte c'est une philosophie contraire à WoW et à la quasi totalité des MMORPGS "modernes" - au lieu de chercher à plaire à un maximum de gens quitte à tout simplifier, accélérer et diluer , chercher uniquement à plaire aux gens qui viennent chercher précisément ce qu'offre le jeu par construction .
En termes de marketing ils suivent une stratégie de niche (ou de "luxe") par opposition à une stratégie de produit grand public (ou "bon marché") .
Evidemment c'est un risque commercial mais les gens de Pantheon sont convaincus (moi aussi d'ailleurs) qu'il existe suffisamment de joueurs qui jouent peu ou ne jouent plus puisqu'ils ne trouvent plus sur le marché un jeu avec une philosophie de Pantheon (ou EQ qui était similaire) .
Entre autres les ex joueurs de EQ et de Vanguard sont bien sûr une partie (mais pas la totalité) de la cible qu'ils soient motivés par la "nostalgie" ou par autre chose .
On verra bien si leur pari marchera dans 1 ou 2 ans .
Citation :
Publié par Deadshade
Personne ne peut connaitre le taux de rétention à l'avance - ça se verra au final .

Quant au public que vise Pantheon , ils ont un parti pris assez spécial - ils ne cherchent pas à séduire des joueurs qui n'adhéreraient pas au principes (à priori immuables) de Pantheon .
A savoir : jouer en groupe et non en solo , maximiser la sociabilité des joueurs, les classes ont des identités très différenciées , le levelling lent , les races avec des factions très différentes , pas de voyage instantané (sauf avec les sorts de certaines classes) , nécessité de crowd control pour des rencontres difficiles , grande récompense seulement si grand risque , abonnement nécessaire , pas de in game shop .
Et ce n'est pas négociable, c'est à prendre ou à laisser . Comme ils disent : "Le jeu ne sera pas pour tout le monde et c'est bien l'objectif ."

Donc en quelque sorte c'est une philosophie contraire à WoW et à la quasi totalité des MMORPGS "modernes" - au lieu de chercher à plaire à un maximum de gens quitte à tout simplifier, accélérer et diluer , chercher uniquement à plaire aux gens qui viennent chercher précisément ce qu'offre le jeu par construction .
En termes de marketing ils suivent une stratégie de niche (ou de "luxe") par opposition à une stratégie de produit grand public (ou "bon marché") .
Evidemment c'est un risque commercial mais les gens de Pantheon sont convaincus (moi aussi d'ailleurs) qu'il existe suffisamment de joueurs qui jouent peu ou ne jouent plus puisqu'ils ne trouvent plus sur le marché un jeu avec une philosophie de Pantheon (ou EQ qui était similaire) .
Entre autres les ex joueurs de EQ et de Vanguard sont bien sûr une partie (mais pas la totalité) de la cible qu'ils soient motivés par la "nostalgie" ou par autre chose .
On verra bien si leur pari marchera dans 1 ou 2 ans .
petit déterrage... Je jouerais probablement à panthéon et j'éspère me tromper mais : Ce qui fait que EQ restera un monument du MMO c'est qu'il n'y avais rien d'autre à l'époque.
D'une part, ça implique que le concept hallucinant pour l'époque a captivé les esprits. On se souvient tous de nos premiers pas sur Norath et de la sensation de jouer pour la premiere fois sur un monde persistant. Dans le monde du jeux vidéo on parle souvent du "Mario 64 moment" pour décrire un jeux qui a tout changé... Il y'a eu un "EQ moment", très clairement.
D'autre part, en étant tout seul sur le marché ou presque, EQ était un peu "the place to be". Il y avait ce côté hard core et compétitif qui n'a de sens que si la base de joueur est massive. A quoi ça sert d'investir des centaines d'heures sur Team Fortress alors que tout le monde joue à Overwatch? Grâce à cette hégémonie, EQ pouvait se permettre n'importe quoi en terme de game play - d'ailleurs, on se souvient tous avec émotions des CR du bout du monde ou des trains venus de nul part qui ruinent une soirée voir plus. Je n'ai quasi jamais joué à WoW, mais le même principe s'applique pour ce jeux et ces raids tellement HxC que s'en était débile.

Panthéon lui, va arriver dans un marché saturé par les jeux et se proposer à un publique qui à déjà tout vu et tout fait. Autant dire qu'aucun de ses point ne va s'appliquer pour lui. Lui restera donc son gameplay atypique et un poil désuet, qui va attirer les joueurs qui veulent une expérience MMO un peu plus sobre et moins superficielle. A ce titre là, il va se poser en concurrent à EQ plutôt qu'en successeur... Ce qui voudrait dire que le grand père de tout les MMOs modernes à encore quelques années devant lui.
everquest ne peut surtout pas être minimisé pas ces définitions hyper minimaliste : chaque joueur avait presque sa définition d'everquest en fonction de son vécu sur everquest.
Certains y ont vécu du RP ou du HRP, du Solo, du pvp solo ou pvp de race ou du pvp de groupes ou de guildes ou de masse, des groupe se créant au fil de leur aventure ou les group de mass high level ou des groupe auto créé, des guildes familiale ou de masse ou des coalitions de guilde, du pvp, la mort hype punitive ou au contraire une mort plus permissive etc... etc... En fonction des période d'everquest.

le succès d'everquest sur les années étaient beaucoup plus que cela et plus pluriel et surtout un jeu qui a su s'adapter aux époque sans perdre son identité.

everquest ne peu pas être minimalisé par les définitions de quelques uns. everquest à influencé tous les mmos qui ont suivi pendant longtemps et ils aura fallut des années et des années pour certains jeu arrive à se détacher de ce modèle. c'est un peu comme si on diminuait anarchy online à ses instances.

Everquest à dépasser ces créateurs par son appropriation par les joueurs, le vécu ou le souhait de ses joueurs en fonction des époques et des extensions du jeu sans en trahir l'essence du jeu. Everquest c'était la création d'une équipe et son appropriation par ses joueurs : passé, présent et à venir.
Des jeux ou tu commences la soiree et fini tard (très) à cause d'un wipe, puis CR ou organiser un raid en pleine nuit j'en connais pas des masses quand même.

De même que courir dans le ciel en laissant des traces enflammées (la grande classe quand même )
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