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Tant champions que félons, les Roublards associent l'intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l'art du bricolage, ils usent et abusent d'outils et gadgets pour mener à bien leurs plans. Au coeur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille. ___________________Introduction au Roublard Terre. Le Roublard Terre est un personnage basé sur la caractéristique de la force. Combiné à de nombreux PM et à ses sorts de déplacement, le Roublard devient alors un maître du positionnement, capable d'emprisonner ses adversaires dans des prisons de bombes ou de s'enfuir à la manière d'Houdini. Les sorts du Roublard Terre ne sont pas ceux disposant de la portée la plus grande de tout l'arsenal magique de nos félons favoris, ce qui oblige le personnage à pratiquer un jeu mi-distance, pour exploiter au maximum son jeu de bombes et ses sorts à faible portée. Je me permet ici de glisser un lien sur le fonctionnement des bombes du roublard ; pour les vrais débutants ![]() https://www.youtube.com/watch?v=pK8GIcYjr1M Stratégie "de base" du Roublard Terre Lorsque vous débuterez votre Roublard Terre, vous n'aurez en votre possession aucun sortilège de cet élément, il vous faudra attendre d'up pour débloquer la "Sismobombe". La Sismobombe est au centre de la stratégie du Roublard Terre. Vous pourrez infligez d'importants dégâts en zone grâce à ce sort, il ne faudra donc pas le négliger et essayer de placer des Sismobombes chaque fois qu'elles seront disponibles. Essayer de concevoir des pièges pour vos ennemis, de placer vos lignes de bombes, puis d'employer vos sorts de déplacement pour que ces derniers s'y voit prisonnier. (Aimantation, Botte, Recel, Libération, Roublabot,...). La particularité du roublard Terre et des Sismobombes, c'est que le %combo généré par celles-ci croît plus vite et plus haut, ainsi, le roublard Terre sera maître de l'explosion (via le sort "détonateur"), et sera apte à sacrifier ses bombes précédemment posées afin d'infliger de lourd dégâts en zone sur un tour de jeu. Plus tard, les sorts Mousquet (lvl 120) Arquebuse (lvl 165) et Plombage (lvl 195) vous permettront d'infliger des dégâts directement à vos ennemis ! Quelles caractéristiques pour mon Roublard ? En tant que partisan de la voie Terre, votre caractéristique primordiale sera donc la force. Il vous faudra investir environ 200 points (soit +150 stats) dès que possible dans cette caractéristique. La vitalité est aussi essentielle pour tout Roublard ! La vitalité de vos bombes dépendra de la vitalité de votre personnage (à hauteur de 20%, Ex : Personnage à 1 000pdv, bombe à 200pdv). Ainsi, une fois les 200 points investis en force, libre à vous de choisir de monter la vitalité, pour être plus endurant, ou continuer à investir en force pour plus de force de frappe. L'Arsenal Magique de votre Roublard Terre. Lorsque vient le temps d'entamer la progression de votre Roublard Terre, la plus grande question est celle des sorts à monter. Le Roublard à un arsenal relativement utile et c'est sans parler des sorts communs ! Voici donc un bref aperçu de l'utilité de certains des sorts pour le Roublard Terre. (Depuis la MàJ 2.45 et la suppression des points de sorts, il n'est plus nécessaire d'augmenter le niveau de nos sorts manuellement.) Les sorts de classe du Roublard Terre : Roublabot : Sort très utile pour tout Roublard. Il est extrêmement utile en PvP, c'est le seul sort permettant de déplacer alliés ou ennemis de plusieurs cases, il peut permettre de placer un ennemi dans un mur de bombes ou au côté de 3 bombes pour les exploser sur lui. Il possède l'état "enraciné" similaire au sort "stabilisation" des Pandawas. Il permet d'attirer, de pousser, ou de "détoner" les bombes, et peut exécuter 2 de ses 3 actions à chaque fois qu'il est invoqué. Détonateur : Sort essentiel permettant d'exploser nos bombes, sur un ennemi, ou simplement pour se débarrasser d'une bombe devenue inutile. Botte : Sort très utile. Le sort se lance dans une zone de croix, plus le centre de la case ciblée est près d'une bombe, plus la bombe est envoyée loin. Roublardise : Sort très utile. Il permet de se téléporter jusqu'à 6 cases en ligne au niveau 6 et à créer 3 illusions qui se trouvent en symétrie par rapport au point de lancement du sort. En revanche, sa variante est un sort de frappe terre, un choix à faire ! Sismobombe : Sort essentiel à votre jeu. Permet d'infliger d'importants dégâts Terre en zone de 2 x 2, ou via des lignes de bombes. Aimantation : Comme Botte très utile pour placer vos bombes autour d'un ennemi. Il fonctionne dans une zone de 6 cases en forme de croix qui se lance obligatoirement sur une cible (invocation, joueur, bombe, etc) toutes les bombes qui se trouvent dans la zone seront attiré de 6 cases maximum et une seule case pour les autres personnages. Arquebuse : Sort de frappe terre, 1 à 4 PO, ce sort permettra d'infliger des dégâts directs à courte distance et de retirer un tour d’envoûtement à l'adversaire ciblé, pour achever un adversaire par exemple. Mousquet : Sort de dégâts toujours, à 6PO, celui-ci permettra d'augmenter le %combo des bombes au contact de l'adversaire ciblé. Avec son faible coût en PA, ce sort peut-être pratique pour augmenter la puissance de votre détonation si vous jugez qu'elle sera insuffisante. Plombage : Sort de dégâts terre un peu spécial. En effet, pour que celui-ci fonctionne, il faut avoir sur le terrain une sismobombe, et une bombe d'un élément différent. En ciblant une des deux bombes, le sort infligera des dégâts à toutes les entités situées dans la ligne entre les deux bombes. Entourloupe : Sort essentiel de déplacement du Roublard, permet de s'éloigner ou de se rapprocher de l'ennemi ou encore de finaliser un placement de bombes avant une détonation. Poudre : Sort très utile, mais à double tranchant, il rend indéplaçable la bombe ciblée, mais dès que votre bombe n'a plus de pdv elle explose (en déclenchant les autres bombes suffisamment proches d'elle) au lieu de simplement mourir. Rémission : Sort utile dans certains cas, si lancé sur vous même, il repousse jusqu'à 6 cases quelqu'un qui frappe à votre CàC. Sur une bombe, c'est une réduction de dommages sur trois tours. Malheureusement, la variante de Rémission est un sort de frappe Terre, à vous de faire votre choix. ![]() Dernier Souffle : Sort permettant d'augmenter le %combo de vos bombes, et donc d'augmenter considérablement les dégâts d'une ligne, ou d'une détonation. Prix à payer : -50% de vitalité pendant 2 tours. Boost également vos alliés dans la zone d'effet de 150 puissance pour 2 tours, ce qui en fait un sort très puissant en pvm de groupe. Kaboom : Sort essentiel à tout Roublard. Rend invulnérable aux bombes, permettant donc de traverser une ligne, ou d'effectuer une déto en étant dans la zone d'effet sans danger. De plus si vous explosez des bombes près de vous, vous aurez des bonus (1PA pour une bombe à eau, 1PM pour une Tornabombe et 140 Puissance pour une Sismobombe/Explobombe). Les sorts communs pour le Roublard Terre : Les sorts communs sont obtenus par divers moyens à travers Amakna (drop, quêtes, etc.), ils s'avèrent presque tous utiles pour le Roublard : Libération : Permet de pousser de 4 cases (dans les murs de bombes par exemple) Cawotte : Permet de bloquer la ligne de vue, mais peut aussi servir comme point de départ du sort "Aimantation". ___________________ |
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[Wiki] Roublard terre
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Bonjour bonjour,
Il fallait un Wiki non ? Je l'ouvre avec un stuff PVM terre roublard : https://www.dofusbook.net/fr/equipem...terreau/objets Ce qui me gêne beaucoup ici c'est le piloztère, un stuff terre/PO sans ? C'est un premier jet, si vous avez des suggestions d'améliorations pour celui-ci, je prends ![]() Dernière modification par Otokazu ; 07/02/2018 à 13h11. |
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Grand duc / Grande duchesse
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yo, pour pvp 1v1 j'ai fais ce mode perso, ça peut être utilisable en multi mais faudrait sûrement + de résistances.
https://www.dofusplanner.com/ox1xg/ possible de switch avec piloztere, amu tourthon etc |
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En effet j'ai pensé au bottes cour sombre too, je les ai pas mises pour la même raison que ce que j'explique avec le sacca juste en dessous, balek d'avoir plus de rés si je perds 20 force (Dans une optique PvM), le stuff est pas fait, et en définitive j'les mettrais sûrement pour pas que les lignes %rés soient moches à voir.
Ensuite pour ce qui est du saccageur, le stuff est pvm, et même si c'est rien qu'une petite différence de rox, je le préfère au trophée +100fo simplement parce que j'en ai rien à faire des rés ![]() Après évidemment dans des combats serrés ou même le roub risque de se faire taper assez souvent on partira sur du 100 fo, après la ligne trophée/dofus, ça se change à chaque instant; c'est du détail. Avec tes modifs : https://www.dofusbook.net/fr/equipem...erreau2/objets c'qui me dérange le + c'est l'anneau piloz et ses 50stats/10do ! Et pour la petite histoire, la viabilité d'un mode full terre, en l'état, vu la gueule des sorts, elle est sûrement très moyenne, mais j'ai envie d'avoir un mode de chaque élément sur mon roub, pour mon kiff personnel ^^ ![]() Merci d'avoir pris le temps de donner votre avis ! Dernière modification par Otokazu ; 07/02/2018 à 13h18. |
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J'ai fait ça pour un mode 11/6/6 avec double exo.
Optique koli 1v1. https://www.dofusbook.net/fr/equipem...-stuff2/objets Je sais pas si c'est complètement viable vu les faibles res neutre/terre/eau, meme si ça pourrait être comblé avec un trophée... Qu'en pensez vous? |
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Bien plus intéressent selon moi de foutre des Bottes + PA ça libère un slot trophée et tu peux facilement les déglinguer pour placer un Over conséquent dessus.
Si tu veux plus de PO tu peux remettre le Pilo ou l'Arc Chaloeil. Mais bon dans le cadre d'une mule à mur la PO reste juste un must have. https://www.dofusplanner.com/CgFp9/ Edit pour le VDD : Le Turquoise sur Roublard tu oublies, une bonne partie des sorts ne crit pas et les murs non plus, pas rentable du tout xd |
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Pas mal les Honymes en effet ^^, même si au final le slot libéré ne sert presque qu'à compenser la perte de do des bottes.
T'm'as débloqué et mtn j'vois le truc comme ça : (Avec ocre bien-sûr mais flemme de modif le dp) http://dofp.la/xnJuN/ Le chaloeil permet un rox situationnel contrairement au R'ture (en PvM), vu la "nullité" des sorts terre je pense qu'il est important de le conserver malgré la perte de do terre. Puis on passe à 4PO, c'est toujours moins deg que 3, même pour un stuff mule à mur, un p'tit PO en plus sur botte, aimantation, etc... ça fait souvent la diff ! Dernière modification par Otokazu ; 07/02/2018 à 16h25. Motif: c'était un dofus turquoise qui s'était échappé, ça va ! |
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Grand duc / Grande duchesse
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Pour pvm j'ai fais ca en speed, 11/6/6 gros roxx et assez bonne vita, osef du reste : https://www.dofusplanner.com/2xQmq/edit/
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Vraiment du full balek ça
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Citation :
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Grand duc / Grande duchesse
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https://www.dofusplanner.com/2xQmq/edit/
tiens si tu veux 2invo pour blabo+ambulante, et y'a + de res mais moins de vie toujours en 11/6/6 |
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Je me demandais... à partir de quel niveau on peut considérer que le roub terre devient viable ?
Je suis 125 et je commence à réfléchir à un build terre/air ou terre/feu ^^ |
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