[Wiki] Roublard terre

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Tant champions que félons, les Roublards associent l'intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l'art du bricolage, ils usent et abusent d'outils et gadgets pour mener à bien leurs plans. Au coeur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille.
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Introduction au Roublard Terre.

Le Roublard Terre est un personnage basé sur la caractéristique de la force. Combiné à de nombreux PM et à ses sorts de déplacement, le Roublard devient alors un maître du positionnement, capable d'emprisonner ses adversaires dans des prisons de bombes ou de s'enfuir à la manière d'Houdini. Les sorts du Roublard Terre ne sont pas ceux disposant de la portée la plus grande de tout l'arsenal magique de nos félons favoris, ce qui oblige le personnage à pratiquer un jeu mi-distance, pour exploiter au maximum son jeu de bombes et ses sorts à faible portée.

Je me permet ici de glisser un lien sur le fonctionnement des bombes du roublard ; pour les vrais débutants

https://www.youtube.com/watch?v=pK8GIcYjr1M


Stratégie "de base" du Roublard Terre

Lorsque vous débuterez votre Roublard Terre, vous n'aurez en votre possession aucun sortilège de cet élément, il vous faudra attendre d'up pour débloquer la "Sismobombe". La Sismobombe est au centre de la stratégie du Roublard Terre. Vous pourrez infligez d'importants dégâts en zone grâce à ce sort, il ne faudra donc pas le négliger et essayer de placer des Sismobombes chaque fois qu'elles seront disponibles. Essayer de concevoir des pièges pour vos ennemis, de placer vos lignes de bombes, puis d'employer vos sorts de déplacement pour que ces derniers s'y voit prisonnier. (Aimantation, Botte, Recel, Libération, Roublabot,...).
La particularité du roublard Terre et des Sismobombes, c'est que le %combo généré par celles-ci croît plus vite et plus haut, ainsi, le roublard Terre sera maître de l'explosion (via le sort "détonateur"), et sera apte à sacrifier ses bombes précédemment posées afin d'infliger de lourd dégâts en zone sur un tour de jeu.

Plus tard, les sorts Mousquet (lvl 120) Arquebuse (lvl 165) et Plombage (lvl 195) vous permettront d'infliger des dégâts directement à vos ennemis !

Quelles caractéristiques pour mon Roublard ?

En tant que partisan de la voie Terre, votre caractéristique primordiale sera donc la force. Il vous faudra investir environ 200 points (soit +150 stats) dès que possible dans cette caractéristique.
La vitalité est aussi essentielle pour tout Roublard ! La vitalité de vos bombes dépendra de la vitalité de votre personnage (à hauteur de 20%, Ex : Personnage à 1 000pdv, bombe à 200pdv). Ainsi, une fois les 200 points investis en force, libre à vous de choisir de monter la vitalité, pour être plus endurant, ou continuer à investir en force pour plus de force de frappe.

L'Arsenal Magique de votre Roublard Terre.

Lorsque vient le temps d'entamer la progression de votre Roublard Terre, la plus grande question est celle des sorts à monter. Le Roublard à un arsenal relativement utile et c'est sans parler des sorts communs ! Voici donc un bref aperçu de l'utilité de certains des sorts pour le Roublard Terre.
(Depuis la MàJ 2.45 et la suppression des points de sorts, il n'est plus nécessaire d'augmenter le niveau de nos sorts manuellement.)

Les sorts de classe du Roublard Terre :

Roublabot : Sort très utile pour tout Roublard. Il est extrêmement utile en PvP, c'est le seul sort permettant de déplacer alliés ou ennemis de plusieurs cases, il peut permettre de placer un ennemi dans un mur de bombes ou au côté de 3 bombes pour les exploser sur lui. Il possède l'état "enraciné" similaire au sort "stabilisation" des Pandawas. Il permet d'attirer, de pousser, ou de "détoner" les bombes, et peut exécuter 2 de ses 3 actions à chaque fois qu'il est invoqué.

Détonateur : Sort essentiel permettant d'exploser nos bombes, sur un ennemi, ou simplement pour se débarrasser d'une bombe devenue inutile.

Botte : Sort très utile. Le sort se lance dans une zone de croix, plus le centre de la case ciblée est près d'une bombe, plus la bombe est envoyée loin.

Roublardise : Sort très utile. Il permet de se téléporter jusqu'à 6 cases en ligne au niveau 6 et à créer 3 illusions qui se trouvent en symétrie par rapport au point de lancement du sort. En revanche, sa variante est un sort de frappe terre, un choix à faire !

Sismobombe : Sort essentiel à votre jeu. Permet d'infliger d'importants dégâts Terre en zone de 2 x 2, ou via des lignes de bombes.

Aimantation : Comme Botte très utile pour placer vos bombes autour d'un ennemi.
Il fonctionne dans une zone de 6 cases en forme de croix qui se lance obligatoirement sur une cible (invocation, joueur, bombe, etc) toutes les bombes qui se trouvent dans la zone seront attiré de 6 cases maximum et une seule case pour les autres personnages.

Arquebuse : Sort de frappe terre, 1 à 4 PO, ce sort permettra d'infliger des dégâts directs à courte distance et de retirer un tour d’envoûtement à l'adversaire ciblé, pour achever un adversaire par exemple.

Mousquet : Sort de dégâts toujours, à 6PO, celui-ci permettra d'augmenter le %combo des bombes au contact de l'adversaire ciblé. Avec son faible coût en PA, ce sort peut-être pratique pour augmenter la puissance de votre détonation si vous jugez qu'elle sera insuffisante.

Plombage : Sort de dégâts terre un peu spécial. En effet, pour que celui-ci fonctionne, il faut avoir sur le terrain une sismobombe, et une bombe d'un élément différent. En ciblant une des deux bombes, le sort infligera des dégâts à toutes les entités situées dans la ligne entre les deux bombes.

Entourloupe : Sort essentiel de déplacement du Roublard, permet de s'éloigner ou de se rapprocher de l'ennemi ou encore de finaliser un placement de bombes avant une détonation.

Poudre : Sort très utile, mais à double tranchant, il rend indéplaçable la bombe ciblée, mais dès que votre bombe n'a plus de pdv elle explose (en déclenchant les autres bombes suffisamment proches d'elle) au lieu de simplement mourir.

Rémission : Sort utile dans certains cas, si lancé sur vous même, il repousse jusqu'à 6 cases quelqu'un qui frappe à votre CàC. Sur une bombe, c'est une réduction de dommages sur trois tours. Malheureusement, la variante de Rémission est un sort de frappe Terre, à vous de faire votre choix.

Dernier Souffle : Sort permettant d'augmenter le %combo de vos bombes, et donc d'augmenter considérablement les dégâts d'une ligne, ou d'une détonation. Prix à payer : -50% de vitalité pendant 2 tours.
Boost également vos alliés dans la zone d'effet de 150 puissance pour 2 tours, ce qui en fait un sort très puissant en pvm de groupe.

Kaboom : Sort essentiel à tout Roublard. Rend invulnérable aux bombes, permettant donc de traverser une ligne, ou d'effectuer une déto en étant dans la zone d'effet sans danger.
De plus si vous explosez des bombes près de vous, vous aurez des bonus (1PA pour une bombe à eau, 1PM pour une Tornabombe et 140 Puissance pour une Sismobombe/Explobombe).

Les sorts communs pour le Roublard Terre :

Les sorts communs sont obtenus par divers moyens à travers Amakna (drop, quêtes, etc.), ils s'avèrent presque tous utiles pour le Roublard :

Libération : Permet de pousser de 4 cases (dans les murs de bombes par exemple)
Cawotte : Permet de bloquer la ligne de vue, mais peut aussi servir comme point de départ du sort "Aimantation".
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Dernières modifications :
(Voir) 26/3/2018 09:29:13 : Otokazu (.)
(Voir) (Comparer)21/3/2018 10:43:23 : Otokazu (Fin de création)
(Voir) (Comparer)07/2/2018 10:47:06 : Otokazu (.)
Bonjour bonjour,

Il fallait un Wiki non ?

Je l'ouvre avec un stuff PVM terre roublard : https://www.dofusbook.net/fr/equipem...terreau/objets
Ce qui me gêne beaucoup ici c'est le piloztère, un stuff terre/PO sans ?
C'est un premier jet, si vous avez des suggestions d'améliorations pour celui-ci, je prends

Dernière modification par Otokazu ; 07/02/2018 à 13h11.
Le saccageur terre n'apporte qu'un bonus marginal par rapport à un trophée +100 force depuis l'up des dégâts de base des bombes terre, donc je pense pas que ça vaille le coup de se mettre les -8% res.

Pour les bottes je dirais que les bottes Cour Sombre sont quand même plus intéressantes (14% de res pour la même quantité de +do, seulement 20 de force de moins, et je doute que tu comptes tacler quoi que ce soit avec 22 tacle dont 15 des bottes CH xd. Après ça résout pas ton "trou" de res eau).

Après, si le but c'est juste de taper très fort avec les bombes terre, ça doit être ok, même si je doute de la viabilité globale d'une mode (full) terre.
En effet j'ai pensé au bottes cour sombre too, je les ai pas mises pour la même raison que ce que j'explique avec le sacca juste en dessous, balek d'avoir plus de rés si je perds 20 force (Dans une optique PvM), le stuff est pas fait, et en définitive j'les mettrais sûrement pour pas que les lignes %rés soient moches à voir.

Ensuite pour ce qui est du saccageur, le stuff est pvm, et même si c'est rien qu'une petite différence de rox, je le préfère au trophée +100fo simplement parce que j'en ai rien à faire des rés

Après évidemment dans des combats serrés ou même le roub risque de se faire taper assez souvent on partira sur du 100 fo, après la ligne trophée/dofus, ça se change à chaque instant; c'est du détail.
Avec tes modifs :
https://www.dofusbook.net/fr/equipem...erreau2/objets

c'qui me dérange le + c'est l'anneau piloz et ses 50stats/10do !

Et pour la petite histoire, la viabilité d'un mode full terre, en l'état, vu la gueule des sorts, elle est sûrement très moyenne, mais j'ai envie d'avoir un mode de chaque élément sur mon roub, pour mon kiff personnel ^^

@Teazs D'mon côté c'était dans une optique PvM, ton dp servira aux amateurs de 1v1 c'est cool

Merci d'avoir pris le temps de donner votre avis !

Dernière modification par Otokazu ; 07/02/2018 à 13h18.
Bien plus intéressent selon moi de foutre des Bottes + PA ça libère un slot trophée et tu peux facilement les déglinguer pour placer un Over conséquent dessus.

Si tu veux plus de PO tu peux remettre le Pilo ou l'Arc Chaloeil. Mais bon dans le cadre d'une mule à mur la PO reste juste un must have.

https://www.dofusplanner.com/CgFp9/

Edit pour le VDD : Le Turquoise sur Roublard tu oublies, une bonne partie des sorts ne crit pas et les murs non plus, pas rentable du tout xd
Citation :
Publié par Miss-Shigekax
Edit pour le VDD : Le Turquoise sur Roublard tu oublies, une bonne partie des sorts ne crit pas et les murs non plus, pas rentable du tout xd
Oups oui, la base du stuff est copiée d'un op c'est pour ça haha
Pas mal les Honymes en effet ^^, même si au final le slot libéré ne sert presque qu'à compenser la perte de do des bottes.

T'm'as débloqué et mtn j'vois le truc comme ça :
(Avec ocre bien-sûr mais flemme de modif le dp)
http://dofp.la/xnJuN/

Le chaloeil permet un rox situationnel contrairement au R'ture (en PvM), vu la "nullité" des sorts terre je pense qu'il est important de le conserver malgré la perte de do terre. Puis on passe à 4PO, c'est toujours moins deg que 3, même pour un stuff mule à mur, un p'tit PO en plus sur botte, aimantation, etc... ça fait souvent la diff !

Dernière modification par Otokazu ; 07/02/2018 à 16h25. Motif: c'était un dofus turquoise qui s'était échappé, ça va !
Citation :
Publié par Otokazu
[...] Ensuite pour ce qui est du saccageur, le stuff est pvm, et même si c'est rien qu'une petite différence de rox, je le préfère au trophée +100fo simplement parce que j'en ai rien à faire des rés !
Bah, heu, même dans une optique PvM aussi que je disais, à titre personnel je trouve que c'est cool d'avoir des %res sur un roub. Ça peut paraitre un peu capillotracté, mais un roub qui a des bonnes res se fait ignorer par les mobs qui préfèrent taper sur ses alliés, du coup le roub peut se permettre d'avoir une répartition full stat, et donc de taper plus fort. Si jamais d'aventure il se fait quand même taper il est "moins couteux" à soigner. Gagner des dégâts est par ailleurs en PvM, au bout d'un moment, assez inutile avec un roublard, vu que si tu prépares ton jeu tu 2-shot n'importe quel mob dans ton mur peu importe que tu tapes fort ou "très" fort. C'était utile en spawnkill, moins maintenant je trouve .
Je respecte ton point de vue ^^

Je sors justement d'un cbt ou mon roub se faisait full focus parmi les 8 persos malgré un 30% all, en pratique je mets rarement les sacca, uniquement sur db
Citation :
Publié par Teazs
Pour pvm j'ai fais ca en speed, 11/6/6 gros roxx et assez bonne vita, osef du reste : https://www.dofusplanner.com/2xQmq/edit/
J'trouve ça bête de chercher de la vita si tu osef des res en PvM, la vita des bombes c'est pas important en PvM, et si tu cherches un peu de tankiness pour ton roub t'as pas mal mieux à mettre que des horreurs comme la coiffe CH xd.
Citation :
Publié par Eguel
J'trouve ça bête de chercher de la vita si tu osef des res en PvM, la vita des bombes c'est pas important en PvM, et si tu cherches un peu de tankiness pour ton roub t'as pas mal mieux à mettre que des horreurs comme la coiffe CH xd.
Je trouve justement que les bombes seront plus facilement tapées par les mobs que le roublard lui même. Le plus souvent, pouvoir tank 1 attaque d'un mob ça change le combat. Et puis 1po(surtout sur un mode force) 500 vita 100 fo 20 do c'est pas négligeable quand même.
Um pour la Vitalité importante ou non, J'ai envide dire, ça dépend clairement du combat. Le focus des monstres sur les bombes c'est assez particulier et ça a l'air de dépendre de deux choses (J'en suis pas totalement sûre mais c'est une impression) :

- Si les monstres ont quelques choses d'autres à dispo à frapper ou non.
- Si oui : Combien de vitalité max ont les bombes en fonction de combien tape le monstre lui même.

Le meilleure exemple que j'ai est le chaloeil qui est un combat très rapprocher avec du Panda/Roub. Quand je met un stuff low HP sur la roub quand une vague spawn, ça full focus les bombes à 700/800HP. Si je passe avec un stuff avec des bombes à 900/1000HP les monstres ne touchent plus les bombes du combat.

Alors que sur des combats plus BL où les monstres tapent notamment moins fort, les bombes à 700/800Hp se font ignorer également.
Pour pvm 1 invo suffit clairement, apres si tu veux + bah tu switch en coiffe ceinture reine, mais faut un remueur donc perte de roxx, là mon mode c'est clairement du full bourrin, forcément si tu veux un mode + tanky ca conviendra pas mais je pense pas qu'il y ai mieux en terme de roxx en 11/6/6
Citation :
Publié par Miss-Shigekax
Le meilleure exemple que j'ai est le chaloeil qui est un combat très rapprocher avec du Panda/Roub. Quand je met un stuff low HP sur la roub quand une vague spawn, ça full focus les bombes à 700/800HP. Si je passe avec un stuff avec des bombes à 900/1000HP les monstres ne touchent plus les bombes du combat.
J'suis très étonné par ce que tu racontes, parce qu'il me semble que les mobs ne tapent les invocations statiques que s'ils ne peuvent utiliser tous leurs PA pour taper des joueurs ou invocations non-statiques (plus probablement, il doit y avoir un coefficient appliqué au poids des dégâts faits sur une invocations statiques par rapport aux dégâts sur les deux autres types de cible, sachant que les dégâts sur les invocations non-statiques ont comme poids un truc comme la moitié de celui des dégâts sur les joueurs, on est ptet à un tiers, ou un quart). Je n'ai jamais observé de contre-exemple. Tu es sûr de ton exemple ?

Après, évidemment, tout dépend du combat, et ce genre de mode est particulièrement adapté aux combats à vagues centré sur le roublard justement, mais dans le reste du PvM, c'est vraiment pas le genre de choix qui me parait le plus efficace.

Edit : et ouais, 2 invocs, c'est quand même un minimum pour un roub même en PvM, ça arrive que tu doives faire un arakne / chaferfu + aimantation, si jamais ça t'empêche de jouer le blabot plus tard dans le combat t'as l'air bien couillon.
J'en suis sûre oui ! J'ai fais quelques try sur le Chaloeil avant de trouver ma technique "autowin" !

Il reste un comportement de monstre que je ne comprend pas sur ce combat par contre. Le Cavalier aime bien focus exclusivement la bombe au centre du mur (uniquement celle là, les deux autres il s'en fout royalement). Je suis obligée de la poudre (empêche ces Do Pou) pour qu'il l'ignore.

Je ne fais plus trop attention à la vitalité sinon étant donner que j'ai des stuffs Over Vita de partout sur ma roub, mes bombes ont toujours 900+ Vita quoi que je face.

La seconde invocation est d'autant plus importante maintenant car il y a le Blabot & La Bombe Ambulante.
Citation :
Publié par Miss-Shigekax
Il reste un comportement de monstre que je ne comprend pas sur ce combat par contre. Le Cavalier aime bien focus exclusivement la bombe au centre du mur (uniquement celle là, les deux autres il s'en fout royalement). Je suis obligée de la poudre (empêche ces Do Pou) pour qu'il l'ignore.
Hm ... Peut-être que les do pou ne sont pas pondérés pareil que les dégâts "normaux", ça pourrait expliquer ces comportements qui dévie de la norme générale. J'essayerai d'imaginer quelques expériences pour confirmer ça, un de ces quatre.
Je me demandais... à partir de quel niveau on peut considérer que le roub terre devient viable ?
Je suis 125 et je commence à réfléchir à un build terre/air ou terre/feu ^^
J'dirais à partir du moment ou tu débloques la sismobombe ?

Plus sérieusement je n'sais pas, mais je pense que même si tu n'as débloqué qu'un seul des différents sorts terre, c'est jouable, surtout en bi-élement.
Le truc c'est qu'avec ce nouveau système de sort je ne débloque la sismo lvl 3 que lvl 162 donc tard. J'ai donc peur de faire carrément moins de dégât en terre qu'en air par exemple.
Et du coup quelle est la voie qui irait le mieux, terre air ou feu terre ?
ça c'est pas faux, j'ai pas pensé aux rang, et en effet avoir une bombe avec 3PO au lieu de 6 et moins de dégâts ça calme direct.

Feu/terre, le but du jeu terre est +/- de faire des explosions rapides, ce qui colle avec les dégâts supérieurs infligés par les bombes feu, sans compter que tu bénéficieras du regen d'extraction.

pour le coup je te conseille d'attendre au moins le lvl 162 pour inclure l'élément terre, ton confort de jeu sera bien meilleur.

PS : à moins qu'en créant les sorts à 3 rangs, ils aient mis les bombes à 6PO peu importe le lvl ? je peux pas vérifier au moment ou j'écris, désolé. Si c'est le cas, et que tu as simplement des dégâts bridés par le rang de la sismo, je pense que c'est jouable.
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