Le Salon

Rusted Warfare. Total Command of the Red Annihilation Alert ? Bref, un STR 2D.

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Au départ un jeu pour tablette, Rusted Warfare est venu se poser sur nos PC via Steam (pour Windows et Linux) en juillet, pour un prix très attractif : moins de 5€.

http://store.steampowered.com/app/64..._Warfare__RTS/

L'interface et les modes de jeu se sont étoffés pour satisfaire nos claviers, et on se retrouve avec un jeu de stratégie en temps réel qui sent à la fois le Total Annihilation, et le Red Alert. On fait pire comme comparaison.

Dans les prochains ajouts, on notera les unités de type "mech" qui viendront compléter la quarantaine de tanks, flotteurs, avions, bateaux déjà présent.

Ouvert aux mods, il est très facile d'éditer ou de créer de nouvelles unités, et le Steam Workshop à venir sous peu facilitera grandement le partage. Même moi, j'ai réussi à créer un constructeur, une tourelle, une usine et même un mech bipède, en copiant/observant/modifiant les fichiers des autres unités.


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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
La mise à jour d'hier ajoute une option demandée par les joueurs dont moi, accélérer ou ralentir le temps (pour le moment en solo uniquement), par 0.25 jusqu'à x5. Le support Mac aussi, qui rejoins Linux et Windows.

Citation :
-Mac support added. Let me know if there are any issues. (Steam overlay might be broken on Mac, I'm working on a fix)
-Can speedup or slow down or pause singleplayer games with +/- buttons. Btw you can queue up commands while game is paused.
-Doubled unit cap in singleplayer (and added hidden setting to customise it)
-Fixed bug in adv mode skirmish unit cap causing it to be lower than it should (so it's unit cap is now quadrupled with above change)
-Fixed click and drag mouse actions being ignored when placing buildings
-Fixed click and drag action being ignored when using in-game buttons
-Fixed mouse wheel zoom not working just after using the mini-map
J'ai commencé à bidouiller un peu pour créer des unités, et je me suis même mis à Piskel...

Du coup, entre autres horreurs sans nom (comme un rectangle rouge avec des carrés blancs pour faire des roues...), j'ai fait ça, ma première tourelle presque pas moche :

1501235770.gif
Maintenant j'ai trois types de zums.

Un léger tout pourri mais en groupe peut présenter une menace, car ils sont petits, pas chers et rapides à produire.

Un lourd qui est logiquement plus lent et résistant que le léger, et qui tire plus loin et plus fort.

Un lourd avec un bouclier et de gros dégâts, mais à très courte portée.

1501262885.gif

Me faut un zum anti-aérien, et faut que je vois si je peux faire un docteur aussi. Et puis un zum qui se transforme un bunker, ça doit être possible en me basant sur une unité du jeu, un insecte qui fait un nid. Et... Ce jeu m'inspire, c'est grave ?
La branche beta nommée "Next" sur Steam permet de tester les dernières nouveautés, avec en particulier une option bienvenue pour les modders,

ligne 40 du fichiers preferences.ini :

liveReloading:true

Ça permet, en mode Sandbox, de recharger immédiatement les changements fait sur les fichiers .ini des unités (pas encore les graphismes mais ça va venir). Ça veut dire qu'on peut modifier à la volée la portée d'une unité par exemple pour faire de l'équilibrage, sans avoir à relancer chaque fois le moteur.

Y'a un mod qui commence à prendre forme aussi, qui se veut plus moderne et moins futuriste, et surtout qui fait que tout se passe sur terre : l'air et l'eau ne servent plus qu'au transport des troupes.
En attendant le Workshop, c'est par là : LiZ_Infantry_Only_v0.4.zip https://discordapp.com/channels/3301...18937865748480

J'ai de mon côté commencé à faire un fichier d'aide : https://github.com/Jeux1d100/RustedM...r/ManuelFR.txt

Il a aussi bougé les mods dans /Steam/steamapps/common/Rusted Warfare/mods/units/MONMOD
de manière à pouvoir bientôt facilement (dés)activer les modes que l'on veut.
Nouveau patch sur la branche Next, avec encore plus d'options pour les mods, mais aussi l'ajout des mechas, robots bipèdes. Il en existe pour le moment deux petits en T1 et deux gros en T2.

Ma faction Zum progresse aussi un peu, avec pour le moment :

Code:
Zumain (infanterie) :

Zumain, troupe de base
Zumastok, troupe de choc
Zumax, tireur d'élite
Zumedic, capable de soigner/réparer
Zumegarde, troupe blindé au bouclier et canon scié
Zumairien, anti-aérien équipé d'un lance-missile
Zumoto, zum de reconnaissance monté sur moto rapide et légère, non armé
Zumortier, artillerie mobile



Bâtiments :

Matrizum : produit les zumain



Autres :

Zumarchi, constructeur zum
Radazum, évolutif de T1 à T3, dévoile la carte
Sentizum, évolutif de T1 à T3, tourelle de défense




Non-Zum, à l'essai :

Buldozum, buldozer mortel en mêlée, mais bon à rien autrement
Explozum, mines de défense
Quelques zumages :

Le radazum est fixe pour le moment, on ne peut pas encore animer les bâtiments perso, mais ça va venir.
En dessous, les trois évolutions de Sentizum.

rustedw_001.jpg

En haut, zumoto, puis en bas de gauche à droite : zumain, zumastok, zumegarde, zumairien, zumax

rustedw_002.jpg

Léger décalage d'un pixel dans la boule au chargement, c'est corrigé... Le zumax s'immobilise pour tirer jusqu'à deux fois très fort, puis doit attendre que son énergie soit pleine pour tirer à nouveau.

rustedw_001.gif
Un peu idiote pour le moment, mais c'est sur la liste des trucs à faire (je suis le Discord de prêt pour le modding et du coup les discussions générales aussi).

Par exemple, éviter qu'elle ne te Nuke la face en boucle, ou la faire construire des stations de réparation à des endroits pertinents. Si tu fais une partie à 3 IA et que accélères le temps, tu vois qu'elle ne fait jamais vraiment d'armée et qu'elle envoie des troupes se faire dégommer en petits groupes. Et le temps de sortir des unités vraiment balèze, tu as le temps de la raser moult fois.

Ah faudra que je tente en mode le plus difficile pour voir.
Luke, le développeur, est très réactif et présent sur Discord, et ajoute sans cesse des petits plus pour modder, tout en corrigeant/améliorant le jeu, c'est très plaisant.

Notamment l'IA se sert mieux des unités des mods, et on peut définir les priorités, le nombre maximum total, par base, et aussi interdire l'usage.

J'ai mis à jour l'aide (fichier d'unité commenté en FR), toujours incomplet mais ça progresse :
https://github.com/Jeux1d100/RustedM...r/ManuelFR.txt

La faction Zum se diversifie et gagne en finesse doucement mais sûrement... Voici Zumyope, éclaireur inoffensif et fragile, mais il très rapide et dévoile la carte efficacement sur terre comme sur l'eau (les Zum sont essentiellement terriens, aucune unité aérienne, et très peu d'accès à l'eau. Il flotte dans l'air, mais ne vole pas (passe sur l'eau mais pas sur les reliefs).

Peek_07-08-2017_11-34.gif

Dernière modification par Tchey ; 07/08/2017 à 14h03.
J'ai trop de jeux à faire pour craquer maintenant, voir du STR, ça donne trop envie. Dire qu'a une époque, je pensais que les STR serait un genre de jeu surreprésenté sur PC, je me suis bien planté.
Encore un patch, cette fois on peut activer les mods dans un menu en jeu, entre autres choses.

La faction Zum pour le moment. Mon œuvre. C'est moche mais c'est beau.

Matrizum T1 et Matrizum T2, les "usines"

Puis première colonne à gauche de haut en bas (triée par rien, les unités sont posées en vrac) :

Zumaqs (sniperT1)
Zum (merdouille T1)
Zumegarde (costaud avec bouclier T1)

Puis seconde colonne :

Zumairien (anti air T1)
Zumyope (explorateur T1)
Zumastok (meilleurs que le Zum) T1

Puis troisième colonne :

Zumediq (soigneur T1)
Zumarqi (constructeur T1)

Puis quatrième colonne :

Grozumuzi (anti terre et anti air T2)
Grozumaqsiplus (sniper T2)

Puis une Sentizum T1 T2 et T3, et un Radazum T1, T2 et T3.

J'ai une liste de 25 unités au brouillon, et chaque fois que j'en fais une je pense à d'autres trucs...


Peek_07-08-2017_17-58.gif
J'ai retravaillé toutes les animations.

Les Zums ont tous une animation de repos, et une de mouvement.
Les Grozum ont en plus une animation de tir.

Il reste beaucoup à faire pour la faction Zum, mais avec quelques ajustements aux .ini que je fais là, cet échantillon doit être jouable.

zum_001.gif

zum_002.gif

zum_003.gif

zum_004.gif
Nouveau patch, sur la branche principale de Steam :

Citation :
-Shared ally control can be setup for multiplayer games
-Disconnected players automatically get all their units shared to allies till they return
-Mech Factory added, with a set of initial mechs
-Basic mech - Land only
-Anti-air mech - Area effect anti-air only
-Plasma Mech - Long range air & ground attack
-Flame Mech - Short range flamethrower with high HP
-T3 gun turret upgrade
-Spider mech now costs $70000 and uses up 5 transport slots. And it's death nuke is disabled when 'no nukes' game setting is on.
-New building gird placement system and reworked footprint of many buildings
-Modded units are now loaded from 'mods/units/' and can be enabled or disabled in-game
-Lots of new modding features
-Modded units can now have upgrade actions
-Can dynamically switch any property with convert actions
-Custom projectile graphics with more options
-Modded units can override builtin units
-Lots more
-Fixed pathing issues causing builders with queued buildings to pause
-Fixed pathing issue causing units from factories to sometimes pause before moving to rally
-Builders now wait up to ~15 seconds if there is not enough money to place a building before giving up
-Builder ships can build more building types
-All builders can reclaim buildings
-Repairbay automatically repairs allies units
-T1 builder can no longer build nuke launchers
-Fixed lots bugs in AI
-AI can better use modded units
-AI builds anti-nuke, repairbays, and laser defenses
-AI expands better
et progression chez les Zum aussi.

Un Zumarqiteqt qui crée un Flozum, sorte de vortex fixe, qui peut ensuite évoluer, ici en Zumarina.

zum_005.gif

Zumarina, l'un des seuls Zum aquatiques :

zum_006.gif

Obezumarmit, un gros tas, très lent, mais très costaud. Comme une tourelle (très peu) mobile, en quelque sorte.
Le tank de base et quelques copains passent à côté pour l'échelle.

zum_007.gif

Dernière modification par Tchey ; 09/08/2017 à 16h40.
Et paf v'là la toute première version jouable de mon mod, Zum.

https://cdn.discordapp.com/attachmen...umMod_v0.1.zip

Citation :
===== First public release =====
+ Important ! Read Zum_ReadMe.txt to see general overview of this faction
+ 1 headquarter, MatrizumT1 and MatrizumT2
+ 1 builder and 1 scout built from MatrizumT1
+ 6 land Zum, morphed from Neozum
+ 1 water Zum, morphed from Flozum
+ 3 land Grozum, built from MatrizumT2
+ 1 Obezum, morphed from Zumyope
+ 1 Radazum T1 to T3 (radar-like)
+ 1 Sentizum T1 to T3 (turret)
Bon gros patch officiel : http://steamcommunity.com/games/6479...72699599484232

Citation :
Major release - v1.10 (Shared control, mechs, maps, better AI)
13 August - corrodinggames

Shared ally control can be setup for multiplayer games
Disconnected players automatically get all their units shared to allies till they return
Mech Factory added, with a set of initial mechs
Basic mech - Land only
Anti-air mech - Area effect anti-air only
Plasma Mech - Long range air & ground attack
Flame Mech - Short range flamethrower with high HP
T3 gun turret upgrade
New map: Enclosed Island (10p)
Spider mech now costs $70000 and uses up 5 transport slots. And it's death nuke is disabled when 'no nukes' game setting is on.
New building gird placement system and reworked footprint of many buildings
Modded units are now loaded from 'mods/units/' and can be enabled or disabled in-game
Lots of new modding features
Modded units can now have upgrade actions
Can dynamically switch any property with convert actions
Custom projectile graphics with more options
Modded units can override builtin units
Lots more
Fixed pathing issues causing builders with queued buildings to pause
Fixed pathing issue causing units from factories to sometimes pause before moving to rally
Builders now wait up to ~15 seconds if there is not enough money to place a building before giving up
Fixed pathing issues with units loading into transports in multiplayer
Softer speedups on laggy networks and better handling of high ping
Builder ships can build more building types
All builders can reclaim buildings
Repairbay automatically repairs allies units and helps build buildings
More robust server networking code
Spider mech automatically repairs units
When a unit can both repair damaged transport or load into it will toggle between load up and repair
'lava votex' map balance fix
T1 builder can no longer build nuke launchers
Lots of AI improvements and fixes
AI can better use modded units
AI builds anti-nuke, repairbays, and laser defenses
AI cannot hijack the sandbox editor to build units (haha)
Builds attacking units more reliability
Expands better

Et puis, mise à jour de ZumOd : deux nouvelles unités, nouveau visuel pour Zumediq, passe globale pour l'équilibre...

===== ZumOd v0.2 =====

https://cdn.discordapp.com/attachmen...ZumOd_v0.2.zip

-- total units/buildings : 26
-- Important ! Read Zum_ReadMe.txt to see general overview of this faction
+ New units :
-- Obezumama (early version), morphed from Zumyope, elite unit like all Obezum
-- Zumersion, morphed from Flozum, underwater hunter
+ Revamp Zumediq with new sprites, animations and effects
+ Zumediq and Zumarqiteqt now have automatic function to heal or repair nearby allies
+ Zumain can now target both ground and air units, and can walk over cliff.
+ Zumyope and Zumediq can now walk over cliff and water
+ General pass on balance (still a WiP)

zum_008.gif
Le fait de créer des unités, y'a des limites? Genre pour éviter d'avoir un truc oufizor pas cher etc...

On peut chacun créer une armée et y jouer sans forcément devoir télécharger l'armée de l'autre?

En tout cas merci, ça donne bien envie
Déjà, il n'y a pas de limite au mods, si je veux faire une voiture volante super rapide et qui tire du nucléaire et qui a 999*999 points de vie, c'est possible. Cependant, un tel mod, je ne l'activerais pas...

Il n'y a pas de "faction". On active un mod, ou pas.

Donc pour jouer avec les Zum, j'active le mod Zum, et tout le monde y a accès. Pour éviter que l'IA ne joue (très mal) avec, je définie mon constructeur comme interdit pour l'IA, ce qui force l'IA à n'utiliser que le constructeur d'origine. Par contre je force le démarrage avec mon QG.

Le jeu démarre donc avec, pour tous les joueurs, le QG Zum, et le constructeur Vanilla (d'origine). Ensuite, l'IA va utiliser le sien pour démarrer une base Vanilla (extracteur et QG Vanilla, puis usines et), tandis que moi, j'ignore le constructeur Vanilla, et utilise le QG Zum pour sortir un constructeur Zum et démarrer ma colonie.

Pour le moment, rien ne m'empêche de jouer aussi avec le Vanilla, mais je décide de ne pas le faire, et d'ignorer le constructeur Vanilla toute la partie.

L'autre Mod jouable à ma connaissance, celui de Leelazombie sur le Discord, est fait autrement : tous les joueurs commencent avec la faction de Leel. Donc tout le monde doit jouer Leel vs Leel. Moi, je préfère jouer Zum vs Vanilla.

J'espère que c'est clair...
Rusted Warfare est à 3€ pendant les soldes Steam, et toujours suivi (dernières MàJ en décembre 2018, octobre 2018, février 2018, septembre 2017).

Je n'ai pas poursuivi mon mod depuis le temps, mais quand je revois mes gif ça me donne envie, haha !

https://steamcommunity.com/games/647960/

bfc78e8153cd1d8924920c66544d7e3068b2729d.png

Citation :
Main new features:

A new set of units
Light gunship - Very weak but cheap
Underwater probe - weak scout
Plasma tank - Strong land attack, Shield weak vs lightning
Heavy Interceptor - Heavily armed with shield, Shield weak vs lightning
Telsa Mech
Fire bee
Nautilus - Amphibious submarine
Aircraft carrier Heavily armed and armored, Builds air units (at x5 speed), Laser defence & repairbay, Anti-air, Can build anti-nuke missiles
Better smarter AI. Better able to defend itself, expand, smarter experimental spider usage, etc
Large performance improvements and much better at handling large maps (like the 1500*1500 crazy maps in the workshop)
3 new maps
1 new mission
Patrol order - will move between points forever, or guard an area will help repair/build any nearby units, will move to attack any nearby targets or anything that damages it.
Guard order - will follow a target, repairing it and helping it build. Will move to attack any nearby targets or anything that damages target.
Cloud effects
Lightning attacks now bypass shields allowing many units to be countered
Music and sound system (with faster startup speed and reduced memory usage)
Improved effects and graphics
Converted over many core units into the mod ini format for people to change and use in mods
Lots of bugs fixes.


Main new modding features:

Around 250 new options and systems added
Keyframe animation system (including arm/leg animations for smooth opening blast doors, etc)
Automatic action triggers (eg convert unit when it’s over water, low HP, etc)
Ability to embed images into maps to include your own custom tileset graphics
Custom price system.
Custom sounds (with custom sounds on order)
Multi-Targeting/Target per turret system
Teleporting, units spawning
Pre unit turret limit upped to 30
Reduced memory usage of each mod and inactive mods
Manual turret firing (eg moddable nuke launchers)
Shield damage bypass and unit armour
Flexible custom moddable effects. (Create custom projectile explosions, turret shooting effects, etc)
Enhanced boolean logic with many more functions. (Including ‘and’, ‘or’, and brackets)
Adds self.isOverPassableTile(type), self.tags(includes), self.energy(greaterThan/lessThan/empty/full), self.transportingCount(...), self.ammo(...), etc
Projectile intercepting projectiles (eg moddable anti-nuke)
Ammo variable, and 32 boolean flags for misc mod usage
Turret angle restrictions
Starting units can be added to with custom units
Many many more new features - see full list in the Modding Reference doc
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