Grand duc / Grande duchesse
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Bonjour à tous !
Comme je n'ai plus très souvent l'occasion de jouer, il m'a fallu pas mal de temps, mais j'ai enfin terminé cette partie de l'histoire. J'espère pouvoir vous proposer le volume IV un jour, mais à nouveau, je ne peux rien promettre. Je ne refais pas l'introduction qui est déjà dans le volume I. Si ce n'est pas déjà fait, je vous invite néanmoins à lire le volume I et le volume II. Attention : de par sa nature, ce post est bien entendu un condensé de SPOIL ! Quiconque dépasse ces lignes le fait en connaissance de cause. Bonne lecture ! Avant-propos : Un proche d’Elrond vous envoie une lettre vous demandant de le rejoindre à Fondcombe. Quand vous arrivez, vous rendez visite au maitre des lieux qui vous dit avoir reçu un message de Galadriel l’informant qu’Aragorn a besoin du soutien des siens au Rohan. Elrond est surpris car aucun des plans établis ne devait amener Aragorn sur cette route, mais il sait que si Galadriel le dit, c’est que la requête est d’importance. Votre mission sera donc de réunir les rodeurs à travers l’Eriador, et de les ramener à Fondcombe pour qu’ils prennent la route du sud. Il vous demande ensuite de l’attendre à la bibliothèque, mais en haut des marches vous voyez Arwen. Elle vous dit qu’elle a quelque chose à donner à Aragorn et voudrait que vous vous assuriez que cela lui parvienne lorsque les rodeurs s’en iront vers le sud. Vous pénétrez ensuite dans la bibliothèque où Elrond vous dit que le mieux est d’aller voir un rodeur par région qui se souciera de transmettre le message. Il vous indique ensuite vers quels rodeurs vous rendre en vous faisant une brève description de chacun. Il est temps de former la compagnie grise ! Livre 1 : le serment des rodeurs Le premier rodeur se nomme Radanir, et vit dans la trouée des Trolls. Vous vous rendez vers Elrohir dans son camp à Thorenhad pour qu’il vous indique où le trouver. Après avoir glané des infos, vous vous dirigez vers le nord, à la grotte de Laenan dans le gladdalf, où on vous a dit qu’il comptait aller. Et en effet, vous trouvez le rodeur à l’entrée de la caverne. L’homme vous dit qu’il va se préparer à partir, et souhaite que vous vous occupiez de la mission qu’il s’était fixée de débarrasser les orques de cet endroit. Après avoir fait un massacre parmi eux, vous retournez vers Elrohir. Il vous parle de la seconde personne, à recruter, et qui est Candaith. Vous le trouverez à proximité du Mont venteux. Après une longue chevauchée, vous parvenez vers lui. Il accepte de se diriger vers Fondcombe, et vous demande d’aller chercher son équipement dans une cache d’armes à proximité tandis qu’il se prépare. Mais la cachette vient d’être pillée par un voleur qui vous agresse. Il vous faut le tuer avant de rendre son matériel au rodeur. Il contemple encore une fois les Terres solitaires avec nostalgie, puis vous demande d’aller voir Saeradan, un peu au nord de Bree. Celui-ci, plus sédentaire que les autres rodeurs, ne se réjouit pas de quitter Bree et craint que les habitants n’y soient en danger. Il vous demande d’aller en parler à Prosper Poiredebeurré pendant qu’il prépare ses affaires. Bien que n’appréciant pas spécialement les rodeurs, le tavernier tient Saeradan en bonne estime, mais est trop occupé pour vous écouter longtemps. Vous lui rendez quelques petits services qui vous montrent que les inquiétudes du rodeur sont fondées. Il faut espérer que les habitants sauront se défendre, maintenant que les rodeurs ne seront plus là pour monter discrètement la garde. Il faut ensuite vous rendre vers Halros, dans la Comté. Saeradan vous dit qu’il sera peut-être difficile de lui faire quitter les lieux et ses habitants même pour une mission aussi importante, tant il s’y est attaché. Vous le retrouvez dans les Champs verts. Halros accepte à contrecœur de préparer ses affaires si vous vous occupez pendant ce temps de problèmes qu’il voulait résoudre avec des brigands qui s’attaquent aux hobbits. Après avoir tiré les oreilles des fauteurs de trouble, vous revenez vers le rodeur, qui s’inquiète du sort des semi-hommes pendant son absence et est déchiré. D’un côté, il craint de laisser la Comté sans défense, et de l’autre, il souhaite honorer son serment et aider Aragorn. Il vous demande votre avis. Vous pouvez lui conseiller de partir, ou de rester, afin qu’il prenne sa décision. Il vous demande ensuite aller parler à son ami Lothon Sacquet, à l’auberge, pour lui annoncer ce qu’il va faire. Le hobbit vous semble terriblement hypocrite, mais votre mission est accomplie, et vous revenez vers Halros. Votre prochaine étape vous emmène à Esteldin, voir Halbarad. Sur place, vous demandez à Daervunn où vous pourrez le trouver, et il vous expédie à Tham Umdur, dans l’est du Nan Amlug où des fuyards d’Angmar essaient de s’établir. Vous trouvez la grotte qui semble correspondre à la description et retrouvez Halbarad. Il craint que certains serviteurs d’Angmar ne tentent de relancer leur activité ici, et vous demande de l’aider à mettre fin à ce qui se trame. Après quoi, il accepte de partir, et demande à Daervunn de sélectionner les rodeurs qui partiront et ceux qui resteront, car il n’est pas pensable d’envoyer toutes les troupes au sud si c’est pour perdre le nord… Il est temps d’aller voir Calenglad, à Tinnudir. Il attendait ce jour, et est prêt à partir, seulement il souhaite auparavant faire avec votre aide un dernier raid contre les pilleurs de tombes qui, même sans chef et dispersés, continuent à voler quelques reliques à Annuminas. Mais pendant que vous combattez, vous comprenez la raison secrète qui a poussé Calenglad à vouloir venir ici avant de partir. Il souhaitait voir une dernière fois Gwindeth, la dame du lac, dont il est tombé amoureux, afin de lui faire ses adieux. Vous ne saurez surement jamais si c’est pour cacher sa tristesse, ou si réellement Calenglad n’a guère d’importance aux yeux de la dame, mais la peine de Calenglad ne semble pas partagée. Peut-être dit-elle vrai quand elle prétend ne pas vouloir s’attacher à ce qui n’est pas immortel… Quoi qu’il en soit, Calenglad peut partir l’esprit en paix. Il vous envoie vers Lothrandir, loin au nord, dans le Forochel. Ce rodeur considère maintenant les Lossoths comme son peuple, et est prêt à partir, d’autant que peu de rodeurs ne connaissent la terre du milieu autant que lui, mais il aimerait d’abord mettre fin à une menace contre sa terre d’accueil. Il a trouvé l’antre d’une bête hurlante qui menace la chasse des Lossoths et risque de les faire mourir de faim. Il faut la trouver et l’éliminer. Après l’avoir accompagné dans les étendues gelées, et défait quelques bêtes qui vous bloquaient la route, vous vous retrouvez devant non pas une bête féroce, mais une jeune fille, que vous avez probablement déjà rencontrée. Elle vous dit s’appeler Gun Ain, que Lothrandir traduit comme « sans nom », mais vous dit aussi qu’anciennement, elle s’appelait Avair, des Trev Duvardain, d’où elle a été chassée. Elle vous rend responsable de ce qui lui arrive, et compte vous le faire payer ! Mais épuisée, tremblante de froid, elle ne peut combattre longtemps, et doit cesser le combat. Lothrandir vous demande de ranger votre arme, et prie Gun Ain de cesser de voler les Lossoths, et de se trouver un foyer pour mener une vie honnête, laissant sa souffrance et sa soif de vengeance au passé. Le rodeur lui laisse un sac de nourriture afin qu’elle puisse se rendre ailleurs sans mourir de faim, mais la jeune femme semble le mépriser et vous demande de vous en aller. Vous vous exécutez, en espérant que Lothrandir aura été entendu. Comme il le dit lui-même, d’autres serviteurs d’Angmar n’ont pas eu cette chance… Il est prêt à rejoindre la compagnie grise, et vous envoie vers Corunir et Golodir, en Angmar. Mais vous lui expliquez qu’Elrond ne souhaite demander qu’à Corunir, Golodir ayant trop perdu pour que vous ne lui en demandiez davantage. Bien qu’il ne soit pas de cette opinion, Lothrandir vous envoie alors vers Corunir, à Aughaire. Et là, vous tombez à pic, car justement, Golodir semble devenir fou selon Corunir. Il n’arrête pas depuis la chute d’Angmar de continuer à braver seul des dangers toujours plus grands, et là, il s’est rendu dans la faille de Nutz Ghashu. Qu’est-ce qui peut le pousser à mettre ainsi sa vie en danger ? En tout cas, si vous ne le sauvez pas, il y a peu de chances pour qu’il revienne… Vous volez donc à son secours. Après vous être frayé un chemin à travers les serviteurs déchus d’Angmar, et avoir fait de votre mieux pour ne pas tomber dans la lave, vous voyez au loin Golodir (comment est-il arrivé ici.. ?), qui frappe une porte à coups de pieds, en avertissant Lorniel de ne pas approcher car c’est trop dangereux. Il est évident qu’il délire, et Corunir se demande que faire. Mais jaillissant de la lave, une créature cauchemardesque répond à vos questions : elle est en train d’utiliser la douleur de Golodir comme « pont » pour revenir du monde des ténèbres. Vous devez donc vous en débarrasser, et sitôt que cet ennemi est renvoyé dans les abysses, Golodir semble reprendre ses esprits. Le pauvre se pense trop faible pour un rodeur, mais Corunir sait trouver les mots, et demande à son mentor de les accompagner vers le sud. Celui-ci, que trop heureux de laisser derrière lui les ombres d’Angmar, accepte volontiers. Tous les rodeurs étant appelés, il ne vous reste qu’à retourner à Fondcombe pour en avertir Elrond. Ceci fait, il vous remercie, et vous dit qu’il espère que vous ferez partie du voyage. Livre 2 : la chevauchée de la compagnie grise La compagnie est maintenant sur le point de partir, et Elrond vous demande d’aller voir sa fille Arwen qui a demandé à vous voir, sur un promontoire non loin au nord de Fondcombe. Il vous dit également que ses fils Elrohir et Elladan voyageront avec les rodeurs. La jeune elfe vous donne un étendard, et vous prie de l’amener à Halbarad afin qu’il puisse le transmettre à Aragorn. Ça permettra à ce dernier de se souvenir pourquoi il se bat. Vous allez ensuite aux écuries pour voir le rodeur. Ce dernier jure solennellement de le remettre à Aragorn. Il vous demande ensuite de vérifier que ses membres soient prêts à partir. Ils le sont, mais dans la mesure où vous allez les accompagner et, du coup, faire partie intégrante de leur histoire, Candaith vous propose de vous parlez un peu du passé des rodeurs, afin que vous appreniez qui ils sont et ce pourquoi vous vous battez également. Il vous raconte que la lignée d’Isildur a failli s’éteindre en même temps que lui, il y a environ 3000 ans, mais un de ses fils, qui est resté ici à Fondcombe, a pu être tenu à l’écart jusqu’à pouvoir régner sur l’Arnor. Mais ses descendants ne connurent que la guerre, et la victoire du roi-sorcier à Fornost, quelque 2000 ans plus tard, conduisit à la chute du royaume du Nord et força Arvedui, le dernier roi, à quitter cette terre avec le destin que nous lui connaissons. Il a toutefois emporté avec lui l’héritage de sa lignée, que ses descendants ont cherché à récupérer lors d’une expédition dans le Forochel. [Interlude : vous jouez un Dunedain, membre de l’expédition au Forochel] Votre expédition arrive dans le Forochel et cherche à savoir ce qu’il est advenu d’Arvedui, en espérant que les autochtones pourront vous en dire un peu plus. Vous cherchez donc à les rencontrer, sans savoir à quoi vous attendre car vous ne savez pratiquement rien d’eux. Après un long voyage, vous arrivez enfin à l’endroit où reste la carcasse du navire. Il reste à espérer que le roi n’est pas à bord, mais vous êtes pessimiste. Vous rencontrez, à l’endroit du naufrage, des Lossoths qui avaient l’air de vous attendre, et qui vous expliquent que le roi a embarqué contre leur conseil. Ils semblaient respecter Arvedui qui a passé un certain temps avec eux, et espèrent que la lignée des rois n’est pas interrompue. Un des membres de votre expédition confirme que non. Heureusement, si presque tous les biens du roi ont péri avec lui, Arvedui a pris la peine de donner au chef lossoth son anneau. Non pas qu’il ait de pouvoir ou de valeur intrinsèque, mais il est extrêmement important aux yeux des descendants d’Isildur. Votre expédition comprend qu’il doit s’agir de l’anneau de Barahir, et est effectivement prêt à donner très cher pour le récupérer. Les Lossoths acceptent votre paiement, à base de provisions, et vous récupérez l’anneau. Celui-ci deviendra le symbole du roi des Dunedains pendant plus de 900 ans. [La suite du récit vous amène donc 900 ans plus tard, vous jouez toujours un Dunedain, cette fois dans les landes d’Etten] Vous cherchez Arador, le chef actuel des Dunedains, mais craignez qu’il ne se soit déjà fait tuer par les trolls qui l’ont capturé. En arrivant, vous tuez sans état d’âme les gobelins sur la route, puis les trolls, mais il est trop tard. Vous retrouvez le corps sans vie d’Arador. Vous donnez son nom au surplomb qui l’abritera désormais, puis vous vous préparez à annoncer la triste nouvelle à son fils, Arathorn, qui vient de se marier. Il aurait souhaité pouvoir attendre un peu pour devenir à son tour chef des Dunedains, mais au moins, la lignée n’est pas interrompue. Les rodeurs espéraient qu’Arathorn aurait un long règne, mais ce ne fut pas le cas. Ce dernier fut tué par des orques, un an à peine après la naissance de son fils Aragorn. [La suite du récit vous amène plusieurs années après, vous jouez un ami d’Aragorn, alors jeune homme] Vous vous promenez dans la Lothlorien en compagnie d’Aragorn. Le jeune chef des Dunedains vous dit qu’il doit partir, seul, vers le sud. Sans doute pense-t-il devoir mériter son titre, ou peut-être qu’il s’agit d’autre chose. Mais vous rencontrez un vieil homme sur la route, qui semble s’être égaré. Le vieil homme a l’air d’en savoir beaucoup sur Aragorn, des personnes qui l’ont élevée, au fait qu’il ait reçu en héritage les morceaux de Narsil, l’épée qui fut brisée, et l’anneau de Barahir, de la lignée des rois. Mais alors que vous êtes sur le qui-vive, Aragorn bien qu’interloqué, vous demande de rester calme, car l’homme n’a pas l’air d’un ennemi. Et en effet, il se présente enfin sous le nom de Gandalf. Le magicien vous dit alors, à sa façon, qu’Aragorn a certes une très grande destinée, car il doit devenir roi du Gondor, mais que tout le monde, petit ou grand en apparence, aura à son tour l’occasion de mettre sa pierre à l’édifice dans ce combat. L’amitié est une arme d’autant plus importante que l’ennemi n’en comprend pas la signification. [Fin d’interlude] Candaith conclut son histoire en vous disant que c’est à leur tour, comme les prédécesseurs dont il vous a parlé, d’écrire l’histoire de la lignée des rois en faisant tout pour qu’Aragorn monte sur le trône. C’est là leur serment, et ce pourquoi ils ont tous répondu présent sans hésiter quand l’appel a été lancé. Vous retournez vers Halbarad, le départ est sur le point d’être donné. Le rodeur vous dit qu’ils ne voyageront pas groupés en permanence, pour des raisons stratégiques car la route est dangereuse. Il vous invite donc à aller voir Saeradan à Gwingris, en Eregion, première étape du voyage. Vous y chevauchez et vous y apprenez que le cheval de Saeradan boîte. Vous avez besoin de l’aide d’un maréchal-ferrant, et il y en a justement un qui vient de quitter Gwingris vers l’est. Il vous demande d’essayer de le convaincre de revenir. Vous parvenez à la rejoindre, mais tandis que vous discutez affaire, un groupe d’orques vous attaque. Après les avoir repoussés, il accepte de vous retrouvez à Gwingris, où vous retournez au galop. Une fois arrivé, vous retournez lui parler, et si le problème du cheval est résolu, il est inquiet par les orques. Ils se font de plus en plus nombreux, et il souhaite que vous en fassiez part à Saeradan. Le rodeur est également inquiet, et se demande si les orques ne sont là que pour piller où s’ils ont un autre but. En tout cas, ça risque de rendre la suite de votre voyage difficile, mais vous devez continuer, et la prochaine étape est Echad Eregion, où vous devriez retrouver Radanir. Là, il vous demande de parler à Fusi Taillegemme, un nain qui a demandé de l’aide. Halbarad a jugé que l’importance de la requête valait qu’on s’en occupe. Comme « on » signifie « vous », il reste à parler au nain. Ce dernier vous dit que son père a été assommé et enlevé par une tribu orque alors qu’ils voyageaient paisiblement en Eregion. Il vous demande de suivre les traces à l’est pour retrouver et ramener son père. Près de l’endroit indiqué, vous retrouvez un sac à dos. Mais vous n’étiez pas seul à le chercher, et vous le disputez avec deux orques, qui n’en verront jamais l’intérieur. Vous continuez à suivre la piste vers l’est qui vous amène tout droit vers le flanc de la montagne sur lequel vous trouvez une porte. Devant elle, vous voyez un aventurier qui vous décourage sans succès de visiter l’intérieur, mais vous met quand même en garde car les lieux, gigantesques, sont un véritable labyrinthe même s’il ne sait pas ce que les orques peuvent bien y chercher. Heureusement, les taches de sang qui jonchent le sol vous permettent de retrouver rapidement le nain que vous recherchez, au prix de quelques combats contre des orques, et qui a la chance inouie d’être encore vivant. Apparemment, les nains voulaient « l’engager » comme joailler. Il vous demande de réduire le nombre d’orques, et de récupérer quelques-unes des innombrables richesses dans les couloirs : les laisser aux orques lui est insupportable. Ensuite, vous le retrouvez à Echad Eregion, avant d’aller vers Radanir qui vous transmet une idée d’Halbarad. Il voudrait faire des copies de l’anneau de Barahir, pour mieux tromper l’ennemi, au cas où un rodeur se ferait enlever ou tuer. En effet, leur faire croire que le roi du Gondor a été tué pourrait faire gagner à Aragorn un avantage précieux ! De plus, vous êtes bien placé pour savoir qu’il y a des forges fonctionnelles pour créer des anneaux non loin d’ici… Vous vous y rendez donc avec les nains et quelques rodeurs. Pendant que les nains travaillent et que les rodeurs montent la garde, vous allez parler avec Elrohir. L’elfe s’apprête à vous dire quelque chose, mais est interrompu par un cri qui déchire le silence de la nuit. Vous vous précipitez pour voir d’où il vient. Dans la salle à côté, vous retrouvez Halros, très essoufflé, qui vous dit que des ourouks arrivent. Il vous supplie aussi de vous hâter, car Golodir est seul en train d’essayer de les retenir. Vous vous précipitez donc pour l’aider tandis qu’Elrohir va chercher de l’aide. Vous parvenez à repousser leur premier assaut lorsqu’une autre tribu d’orques fait son apparition. Ça pourrait vous donner l’impression de tourner au vinaigre, mais les tribus semblent rivales, et ne se coordonnent pas pour vous attaquer. Il vous est donc aisé de repousser leurs petits groupes. Les chefs finissent par s’allier pour vous tuer, mais il est trop tard pour eux : la compagnie grise vient à votre rescousse, et les orques n’y survivront que quelques instants. Après quoi, vous parlez à Halbarad. Il vous dit que le nain va finir son travail, et vous retournez vers Echad Eregion où le rodeur vous parle de votre prochaine étape, Echad Degoras, dans l’Enedwaith, où vous retrouverez Lothrandir. Quand vous arrivez, il vous parle des gens locaux. Il s’agit de tribus qui sont depuis toujours en guerre contre le Rohan, estimant que ces terres leur appartiennent, et qui ne vous apprécient guère. Mais ces gens du pays de Dun, les Uch-luths, ne se considèrent pas comme un peuple, il s’agit plutôt de plusieurs tribus distinctes, dont les membres n’apprécient guère les étrangers, mais ils sont fiers et haissent surtout la faiblesse sous toutes ses formes. Pour le moment, les rodeurs sont parvenus à gagner une certaine confiance en Wadu, fils du chef de sa tribu, et Lothrandir souhaite que vous le rencontriez, il est à l’autre bout du camp. En apprendre plus sur les siens ne peut être que bénéfique. Mais alors que vous lui parlez, il vous défie, et souhaite que vous ne vous mêliez pas de leurs affaires. Il ne voit pas d’inconvénient à ce que vous traversiez les terres, mais souhaite que vous ne vous y attardiez pas. Son peuple ne respecte que la force, comme la sienne ou celle de son père Sulvuch, et il parie que même sa sœur, Nona, qui manie bien l’épée, se battrait mieux que n’importe quel rodeur qui vous accompagne. Néanmoins, il ne vous déteste pas, car vous ne lui êtes pas ouvertement hostile, comme la plupart des autres clans du pays. Il méprise par-dessus tout ceux qui se battent pour de l’or, d’autant plus quand ils s’attaquent à d’autres tribus, et vous dit que si vous pouviez éliminer certains de ces hommes, ça ne pourrait pas faire de mal ! Vous vous exécutez donc, et lui contez vos exploits. Après quoi, il vous dit que son peuple vous considérera comme une amie ! Il a soudain beaucoup plus de respect pour vous. Vous retournez donc vers Lothrandir. Celui-ci vous dit que son père n’est pas forcément le plus important des chefs du pays, mais tout respect gagné est bon à prendre. Il vous faut maintenant vous diriger vers les Chutebrises, où Saeradan, qui craint que la route ne soit coupée, a établi un camp. Vous y apprenez que les plans de Saroumane semblent être plus avancés que vous ne le pensiez. Il a également peur que si Wadu est prêt à parler en votre faveur, ça pourrait ne pas être le cas du reste de son clan, sans même parler des autres dont certains vous sont ouvertement hostiles. Quoi qu’il en soit, il faut aller voir l’état de la route, au nord, afin de vérifier que Saroumane ne l’ait pas bloquée. Mais plus loin, vous ne pouvez que constater qu’elle l’est. Vous tuez quelques-uns des gardiens, apparemment membres d’une tribu autochtone, et profitez pour prendre le contenu d’une caisse, contenant une épée et un rapport qui ne fait rien de plus que confirmer ce que vous venez de voir et que vous portez à Saeradan ainsi que l’épée. Il a tôt fait de l’identifier comme une épée Rohirrim, un homme du Rohan. Il vous demande d’essayer de retrouver l’homme qui a été tué, en espérant qu’il soit encore en vie, et puisse peut-être vous donner des informations sur ce qui se passe au sud, puisqu’il s’agit du but de votre voyage et qu’Aragorn n’en est pas loin. Mais vous avez une double mauvaise surprise, en constatant que l’homme est déjà mort, et que ce n’est nul autre que Wadu qui a été tué par une tribu rivale… Vous allez le raconter à Saeradan, qui est à la fois triste de la mort du guerrier, et confus qu’il ait été en possession de cette épée, les gens du pays de Dun étant ennemis de longue date des Rohirrims. Il vous demande néanmoins de rapporter l’épée de Wadu à son père, à Lhanoch. Mais Sulvuch ne semble guère ému par la mort de son fils, qu’il n’hésite pas à traiter de lâche et donc la seule chose qu’il déplore est qu’il n’ait jamais eu l’occasion de montrer un peu de courage. Il vous demande, si vous avez des choses à dire, d’aller vers Nona, la sœur de Wadu. La jeune femme semble plus touchée par la tristesse que son père, lorsque vous lui ramenez l’épée de Wadu, et semble culpabiliser quelque peu, espérant que ses paroles dures n’aient pas poussé son frère à la mort. Elle vous raconte une dispute qu’ils ont eue, après laquelle son frère est parti seul vers la combe de Thror, un endroit de sinistre réputation où personne n’ose généralement entrer. Il n’a rien voulu dire à son retour, et Nona vous demande d’aller explorer un peu le coin pour trouver des indices dans les grandes salles qui ont jadis été baties par les nains. Et c’est ainsi qu’après une petite chevauchée, vous vous retrouvez à Zudrugund, dans le pic de Nar. Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, l’endroit n’est pas abandonné, et vous y trouvez un nain. Malheureusement, il semble avoir perdu l’esprit, et ne semble pas vous remarquer tandis qu’il divague complètement. Vous allez ensuite parler au seul autre nain du lieu, Frithgeir, qui vous demande d’excuser Nar : il doit son état de démence essentiellement à son grand age. Il se souvient de Wadu et peut vous dire qu’il est descendu dans les salles souterraines avec Nar tandis que ce dernier avait retrouvé temporairement une certaine lucidité, mais ne peut pas vous dire ce qu’il s’y est passé. Il vous propose d’aller chercher des ingrédients pour qu’il prépare une potion qui pourrait rendre ses esprits à Nar, au moins pour un petit moment. Vous allez chercher ces composants dans la combe de Thror et revenez vers les nains. Tandis que Frithgeir prépare la potion, vous discutez avec les rodeurs sur place. Elladan est surpris de la véritable bibliothèque que les nains ont entreposée ici, et plus encore, du fait qu’ils soient partis en l’abandonnant sur place. Corunir est surpris, se demandant tant les raisons qui ont poussé les nains à partir apparemment si soudainement, que les raisons qui en ont poussé deux à rester. Quelque chose semble clocher. Calenglad semble sceptique quant au résultat de la potion, vu l’état dans lequel se trouve le nain qui semble ne pas même vous remarquer. Enfin, Halbarad essaie tant bien que mal de comprendre des passages intelligibles des divagations du nain, et pense que Nar a été un proche de Thror, grand-père de Thorin. Mais tandis que vous lui parlez, quelqu’un arrive. Il s’agit de Nona qui demande à voir le chef, et vous lui expliquez la situation. Elle tient absolument à apprendre de Nar ce qui a changé Wadu lorsqu’il est venu par ici. La potion est justement prête, et le nain en prend une rasade. Ça semble marcher, et même si le résultat n’est pas parfait, il semble suffisamment lucide pour vous parler. Il se souvient être entré avec Wadu dans les souterrains, mais ne se souvient pas l’avoir vu sortir. Il est ensuite désolé d’apprendre la mort de « quelqu’un d’aussi courageux » et vous propose de vous emmener là où ils ont été. Nona et Elladan viennent avec vous, et vous descendez avec Nar. L’elfe est inquiet, en partie parce qu’il se sent observé depuis votre descente, et en partie parce que si le nain a été lucide jusqu’ici, il est dur de savoir combien il lui reste de potion, et donc de temps à pouvoir bénéficier de cet état. En tout cas, il faut avancer et vous êtes soudainement attaqués par des chauves-souris. Mais alors que vous vous défendez contre elle, Nar, qui continue sa visite guidée sans même avoir remarqué que vous vous battiez, n’est pas du tout inquiété par les chiroptères. Peut-être, est-ce l’odeur de sa mixture ? Nona et Elladan ne sont pas à l’aise, en tout cas, d’autant plus qu’il semble ne lui en rester que quelques gouttes. Il faut continuer, et vous arrivez enfin devant le cadavre d’un dragon. Mais le breuvage est épuisé, et vous ne saurez pas vraiment ce que Nar avait à vous dire dessus. Néanmoins, entre la mort du dragon manifestement récente, le type de ses blessures, et les exploits que vante Nar en rapport à un nain du lointain passé vous fait comprendre qu’il mélange deux histoires, et que celui qui a accompli l’exploit de tuer ce dragon ne peut être que Wadu… L’émotion de Nona est forte, quand elle comprend que malgré tout ce qu’elle lui a dit (et plus encore, son père !), il a vaincu sa peur en accomplissant un exploit que très peu de son peuple ne sont près d’égaler. Mais le plus étrange reste à venir, car contre toute attente, Nar dit laconiquement à Elladan que « je connais votre route, fils d’Elrond, vous n’y trouverez que la mort. » L’elfe essaie de comprendre mais le nain poursuit : « Trahison ! Je n’en crois pas un mot ! Vous qui empruntez le chemin des morts, méfiez-vous. La deuxième à gauche. Oui, je crois que c’est ça. » Elladan fait son possible pour comprendre, ou pour que Nar ne lui en dise plus, mais vous ne pourrez plus rien tirer de lui, sa folie a repris le dessus. La surprise est d’autant plus grande que normalement, seuls ses deux fils savaient ce qu’Elrond leur avait dit juste avant de partir, et qu’ils envisageaient de prendre le chemin des morts après avoir retrouvé Aragorn… Un sacré mystère vient s’ajouter à vos complications. Il ne vous reste toutefois rien de mieux à faire qu’à remonter dans les salles habitables. Frithgeir ne peut rien vous apprendre de plus, et vous allez parler un peu aux rodeurs. Corunir souhaiterait essayer de résoudre ce mystère afin de savoir ce qui se trame, sans quoi, votre voyage et son but pourraient être compromis. Livre 3 : l’écho des morts Corunir vous envoie vers Frithgeir, afin d’essayer d’en apprendre plus et essayer de reconstituer l’emploi du temps de Nar sur ces derniers jours pour tenter d’entrevoir une piste. Il semblerait en fait que, contrairement à son habitude, Nar a passé beaucoup de temps dans les livres de la bibliothèque ces derniers temps. Frithgeir ne sait pas ce qu’il lisait, mais il vous indique les rayons. Vu le nombre de livres, la piste est mince, mais vous fouillez néanmoins les étagères indiquées. La première vous parle de Kari, un nain encore plus petit que les autres, qui portait toujours trois haches. On dirait plutôt un livre pour enfants. La seconde contient une lettre écrite par Hervin (le nain dont Nar vante sans cesse les exploits) écrite à Thrain qui semble d’apprêter à quitter l’endroit, pour lui demander de rester avec Nar et son fils, Frithgeir. Il souhaite en effet veiller sur le vieux nain et n’a pas le cœur à le faire quitter Zudrugund. Le dernier est un manuscrit rédigé par un nain qui s’intéressait aux plantes. Entre de longues descriptions, vous reconnaissez la potion que Frithgeir semble avoir utilisée pour soigner Nar. Vous tentez donc d’aller parler à Nar de tout ça. Dans ses quelques moments de lucidité, il vous confirme que Frithgeir s’y connait bien en plantes. Entre deux moments où il vous parle de Kari, il vous dit également que tout le monde est parti, et que seuls les voyageurs qui passent par ici échangent parfois quelques mots, même si ça fait longtemps… Enfin un semblant d’information que vous vous empressez de rapporter à Corunir. Ne sachant que faire de ces infos, il vous envoie vers Candaith, qui est resté près de Lhanoch et qui aura peut-être une idée. Mais ce n’est pas le cas, et il vous propose de vous raconter l’histoire du chemin des morts pour essayer d’y voir plus clair. [Interlude : vous jouez un soldat de la garde d’Isildur] Le récit se déroule lors du second age, au Gondor. Isildur a convoqué des hommes des montagnes, pour parler d’allégeance. Vous vous dirigez au sommet d’une colline sur laquelle se dresse un rocher, venant tout droit du Numenor, et allez y retrouver Isildur pour attendre les montagnards. Les royaumes de Gondor et d’Arnor étant encore très jeunes, il était nécessaire de se faire des alliés en cas de retour de Sauron. Vous retrouvez les montagnards, qui voient en Isildur un roi de légende, et approuve sans hésiter le marché : leur chef accepte la puissance et le savoir des nouveaux royaumes, contre la promesse solennel de venir combattre à leurs côtés si les orques devaient retrouver un chef. Les années se sont ensuite écoulées, et l’ombre est revenue. N’ayant plus de nouvelle d’une forteresse du Gondor, Isildur part voir ce qu’il se passe, à la tête d’une petite troupe dont vous faites partie. Sur place, vous voyez avec effroi que la forteresse a été prise par l’ennemi et que les défenseurs sont tous morts. Vous allez donc la reprendre aux orques. Mais après avoir fait place nette, vous retrouvez dans la forteresse une idole de Sauron. Le temps de paix semble terminé… Vous retournez donc avec Isildur là où le serment a été conclu… mais les montagnards semblent beaucoup moins intéressés que jadis à remplir leur part de contrat… au contraire, ils se sont alliés à Sauron. Isildur leur lança alors une malédiction : jamais ils ne connaitront le repos tant que leur serment n’aura pas été honoré. Les montagnards s’enfuirent, mais ils ne purent échapper à la malédiction… Néanmoins, Isildur prévoyant une guerre qui durera de longues années, ils auront sans doute une autre chance de l’honorer. Mais les rumeurs et les légendes affirment qu’ils sont toujours au même endroit, espérant un repos qui n’est jamais venu et ne viendra peut-être jamais. En réalité, personne ne les a revus depuis ce fameux jour. [Fin d’interlude] Candaith vous dit encore qu’ils se sont réfugiés dans ce qui s’appelle désormais Dwimorberg, la montagne hantée, et le sentier qui y mène porte le funeste nom de « chemin des morts ». Personne n’oserait emprunter cette route, mais Elrond voulait que ses fils se souviennent de cette possibilité. Alors comment Nar a-t-il pu être au courant de ça ? La compagnie, a-t-elle été espionnée ? En tout cas, il vous demande d’aller voir Nona, à Lhanoch. Elle vient de perdre un frère, et Candaith ne souhaite pas que la compagnie, si pressée soit-elle, porte des œillères à la souffrance des autres. Toutefois, Nona n’est pas abattue. Elle est au contraire très fière de son frère, et vous demande d’aller récupérer son épée. Elle l’a laissée près de l’arbre préféré de Wadu en son honneur, et après y avoir réfléchi, elle préfère l’utiliser pour combattre. Vous n’avez guère de difficulté à trouver l’arbre et rapporter l’épée, mais Nona a alors une requête : elle souhaite que vous demandiez à Halbarad, le capitaine de la compagnie grise, de la laisser vous accompagner. Elle souhaite profiter du voyage pour venger la mort de son frère en tuant autant d’ennemis que possible. Seulement, le rodeur refuse catégoriquement. Il ne vous donne pas d’explication car il y a plus urgent : Radanir vient de trouver une lettre qu’il vous montre. Elle est signée de quelqu’un qui dit être votre ami et donne pour nom Ergothorn mais ne peut se montrer. Il souhaite vous aider, et s’opposer au mal naissant à l’est. Il vous dit qu’un messager du pays de Dun a été envoyé avec des informations, qu’il pourra vous révéler si vous le retrouvez en vie. Halbarad se doute que c’est probablement un piège, mais si c’était la vérité ? Il vous envoie essayer de retrouver le messager à Lhaid Ogo, à Rivemort, loin au sud de Lhanoch. Là-bas, à l’entrée d’un galgal, vous trouvez des traces de lutte. Il vous faut entrer et voir ce qu’il s’y passe… Vous parcourez les tunnels de long en large pour tenter de le retrouver, en devant combattre plusieurs morts-vivants et autres créatures des profondeurs, et finissez par trouver l’éclaireur, miraculeusement encore vivant. Il vous dit qu’il porte un message disant qu’il ne faut surtout pas faire confiance à Saroumane, et vous supplie de l’emmener à Lhanoch au plus vite. Vous y retournez donc, et allez voir le chef du clan, qui semble soulagé d’apprendre qu’il devrait lui rester des alliés dans sa lutte contre les hommes de Saroumane. Vous discutez donc avec les différents chefs de clan présents, et les chefs vous disent qu’ils combattront le magicien blanc, mais que vous devez rester prudents. D’autres chefs de clan n’auront pas la force pour lui résiste, et se dresseront probablement sur votre route qui reste très dangereuse. De plus, l’un d’eux vous met en garde contre cet Ergothorn, car ce n’est pas parce qu’il a dit la vérité qu’il est de votre côté, et il ne dit que ce qu’il veut bien. Ça peut toujours être un piège. Vous allez apporter ces conseils à Halbarad qui les accepte volontiers, et vous demande de transmettre à Nona qu’il ne peut accepter son aide et qu’elle doit rester ici. Elle est en colère quand vous lui annoncez la nouvelle, et peste contre tout le monde, à commencer par son père, car elle pense qu’il a honte de se montrer après ce qu’il a fait subir à Wadu. Elle vous demande d’aller lui dire qu’il aurait du le traiter autrement. Vous le retrouvez vers l’arbre où était l’épée de Wadu et lui révélez votre message, mais il ne parle pas ce langage : seul celui du combat lui est compréhensible ! Il vous demande alors d’aller tuer des ennemis de votre côté tandis qu’il fait pareil du sien, et celui qui en aura le plus pourra alors juger l’autre. Vous partez donc de votre côté casser de l’ennemi du clan, et revenez vers Sulvuch. Il apprécie votre geste, et vous fait comprendre qu’il s’agissait pour lui plutôt d’une expédition punitive pour Wadu qu’une réelle compétition dont, vous dit-il, vous êtes proches de l’égalité. Il vous demande d’aller voir Radanir, qui vous cherchait. Vous arrivez vers lui, et il vous dit qu’il y a une autre lettre d’Ergothorn pour laquelle il n’y a pas un instant à perdre. Vous la lisez et elle vous apprend qu’un groupe d’ourouks est parti en direction de la combe de Thror. Nar en sachant beaucoup, ça pourrait être terrible pour vous ! Dur de savoir s’il dit vrai, dur de savoir comment il sait que vous avez eu affaire à Nar, et dur de savoir ce que Nar leur raconterait ou non s’ils mettaient la main dessus. Ne pouvant pas prendre le risque, vous foncez vers Zudrugund avec Radanir. Proche du pic de Nar, vous talonnez les ourouks, et éliminez les retardataires avec Radanir pendant que d’autres rodeurs prennent un autre chemin. Après quoi, vous partez seul vers Zudrugund tandis que Radanir couvre vos arrières. Suite à quelques combats, vous retrouvez Candaith qui vous informe que le chef des ourouks semble avoir atteint le pic. Il faut y aller au plus vite, malgré les orques. Vous vous frayez donc un passage sur le flanc de la montagne, tuant un troll géant au passage, jusqu’à arriver vers Calenglad, devant l’entrée de Zudrugund. Les orques sont déjà là ! Il faut absolument les repousser avant qu’ils n’entrent dans la forteresse naine. Les rodeurs se regroupent, et vous attaquez les orques. Le combat est acharné, et Frithgeir vous aide à défendre la forteresse de pied ferme. Vous finissez par défaire vos ennemis, en réussissant à ne pas perdre d’allié. Vous voyez alors Nar, sur le pas de la porte, avec sa hache. Vous vous penchez alors vers Corunir à bout de force, qui vous demande de le retrouver dans Zudrugund. Il souhaite vous parler de Nar qui semble avoir eu un comportement étrange avant la bataille. Ergothorn vous a évité bien des ennuis, mais est-ce une bonne nouvelle ? Dur à dire. Corunir vous dit alors que juste avant le combat, Nar était très agité, parcourant différents livres dans la bibliothèque sans pouvoir être calmé. Il vous demande d’essayer de retrouver les livres qui ont pu le mettre dans cet état. En fouillant les rayons indiqués, vous trouvez d’abord ce qui semble être quelques pages arrachées d’un journal que tenait probablement Frithgeir, ou peut-être son père. L’auteur parle d’un ami rodeur venu aujourd’hui, et également du fait que la vacuité de l’endroit lui pèse. Il envisage de préparer une potion pour Nar comme il l’a lue dans un livre afin de pouvoir lui parler à nouveau. Dans une autre étagère, vous trouvez des textes manifestement désordonnés et bien plus vieux. Il est question apparemment d’un temps bien plus ancien, dans les montagnes blanches, où un nain aurait été perdu dans les palais interdits. Mais les pages sont difficiles à lire. Le dernier rayon contient un livre qui a été lu récemment, mais dont plusieurs pages manquent. Vous trouvez un passage sur une créature, probablement une grifferoche géante, vu la description, mais ressemblant plus à une créature de légende qu’à une réalité, qui assiège l’endroit non précisé où se passe l’action. Apparemment, la créature cherchait son petit, et a défoncé les portes et tué tout ce qui était en travers de son chemin jusqu’à le retrouver, puis repartir. On ne l’a pas revue depuis. Vous allez donc vers Nar, dans l’espoir ténu de trouver quelque lumière. Vous lui parlez de Tugonn, le rodeur qui leur rend visite de temps en temps. Le nain pense qu’il est venu récemment sans s’en souvenir avec certitude, mais vous confie que l’homme parle peu, à lui comme à Frithgeir, et ne mange jamais avec eux. Vous retournez ensuite vers Corunir, mais comme la dernière fois, il ne voit ni de point commun entre les histoires, ni de raison qui pourrait avoir incité Nar à lire ces récits. Il reste à retourner vers Halbarad pour lui dire que Zudrugund est sécurisé. Mais lui a de mauvaises nouvelles : il a trouvé Ergothorn, mort. Il a été retrouvé ainsi au sud de la combe, par un éclaireur. Mais chose étrange, il semble avoir été tué par surprise, mais pas frappé par un lame ou tué d’une flèche : il a été étranglé ! Vous allez voir son corps, conservé dans une maison à côté, pour l’examiner. Vous retrouvez une lettre dans la main de l’homme mort, qui porte l’armure du Gondor. La lettre, adressée à la compagnie grise, vous dit que le nain a probablement déjà parlé à l’ennemi, probablement sans s’en rendre compte. Elle raconte également que certains parjures ont voulu échapper à la malédiction d’Isildur en fuyant, et se sont réfugiés à Rivemort, dans un lieu nommé la route abandonnée. Bien sur, fuir n’a servi à rien, mais ils y sont peut-être encore… ce pourrait être un bon moyen de perturber les plans de l’ennemi. Vous rapportez la lettre à Halbarad qui commence à rassembler les pièces du puzzle. Si l’homme a été étranglé ainsi, c’est surement par un ennemi qui peut ne pas se faire voir, et qui a probablement entendu les conversations des rodeurs. Il a pu alors en parler à Nar dans un but quelconque et sous une identité quelconque, et ça expliquerait d’où le nain tient ces informations. Reste à s’occuper de la suggestion concernant les morts. Il vous envoie vers Radanir, un peu à l’est, pour enquêter et savoir ce que ces informations peuvent vous apprendre ou comment elles peuvent vous aider. Pour Radanir, ce n’est pas compliqué : il suffit d’emprunter la route, et vous verrez bien ! Ayant appris l’endroit où se situe la route, manifestement souterraine, il vous demande de l’accompagner ainsi que quelques autres rodeurs pour l’explorer. Peut-être, pourrez-vous les forcer à tenir leur promesse… Vous arrivez donc à l’entrée du souterrain, accompagné de plusieurs rodeurs. Vous êtes avec Radanir qui vous accompagne le long de la route, et vous ne manquez pas de ressentir que le lieu est chargé de malédiction. D’ailleurs, vous avez à peine fait quelques pas que Radanir sent une présence, et appelle la personne présente à se montrer. Mais il ne s’agit pas d’un humain, c’est un spectre qui se tient devant vous. Il vous avertit que les vivants ne sont pas tolérés ici, et vous incite à faire demi-tour tant que vous le pouvez encore. Mais voyant que vous restez là, d’autres ombres apparaissent les unes après les autres, et commencent à se faire très menaçante. L’avenir parait incertain, mais Halbarad intervient, et dit que son chef est le capitaine des Dunedains. Vous les regardez donc parler, prêt à intervenir. Et l’attente n’est pas longue, l’ombre décide de vous tester et vous attaque. Vous parvenez à lui tenir tête à plusieurs reprises avant qu’elle ne se décide à vous laisser passer afin que vous trouviez Britou, son chef. Vous suivez le chemin indiqué jusqu’à arriver vers l’ombre qui vous toise, en vous disant que les vivants qui s’aventurent ici le paient de leur vie. Mais tandis qu’il vous parle, Candaith arrive. Il invite Britou à respecter son serment pour lever sa malédiction. La situation semble s’améliorer, et la perspective d’une armée de morts à vos côtés dans les terres du milieu est de très bon augure. Mais Britou souhaite également vous tester, et vous fait combattre deux ombres. Vous l’emportez, et Candaith l’invite à contempler la puissance des Dunedains et lui demande d’arrêter et de vous suivre, mais ça ne suffit pas à l’ombre qui vous fait combattre trois de ses semblables. Vous en venez aussi à bout, et Candaith lui ordonne d’arrêter. Mais il prétend n’avoir aucun ordre à recevoir de vous, et apprécie le divertissement, il vous envoie quatre de ses ombres. Mais cette fois, alors que vous les avez battus, Candaith s’arrête net, disant qu’il est l’héritier d’Isildur. Comme preuve, il tend l’anneau de Barahir, que vous avez fabriquée dans les forges d’Eregion. Il reconnait enfin le droit à l’héritier d’Isildur de mener son armée. Mais, ajoute-t-il, cet anneau est un faux. Comment l’a-t-il su ? Avez-vous été trahi ? Joignant le geste à la parole, il tue le malheureux Candaith. Il faut absolument fuir la route ! Vous foncez vers Radanir tant que vous le pouvez encore et lui dites qu’il faut vite sortir. Ils se sont aussi fait attaquer à l’entrée, et n’ont pu tenir que provisoirement. Vous lui annoncez tristement que Candaith ne reviendra pas, et vous vous enfuyez au plus vite. Une fois de retour à Lhanoch, vous retournez discuter avec Halbarad. Il vous dit que vous avez perdu trop de temps et d’hommes, alors tant pis pour les peurs d’Ergothorn, tant pis pour Nar, il faut que vous continuiez votre route plutôt que chercher à percer un mystère qui pourrait ne jamais être résolu. Il vous envoie vers Corunir à Zudrugund pour porter le message. Celui-ci est disposé à partir, mais pas sans les réponses. Il a parcouru la combe pendant votre absence pour retrouver les ingrédients de la potion, malgré la réticence de Frithgeir, et vient d’en donner à Nar. C’est le moment de l’interroger. Vous apprendrez peut-être pourquoi vos amis sont morts, et comment il connait les parjures ou les propos d’Elrond. Nar vous dit qu’il ignorait que les paroles d’Elrond étaient un secret, mais que son ami les connaissait. Cet ami avait aussi un mauvais pressentiment sur la personne rencontrée dans les mines, et voit beaucoup de choses qui devraient rester cachées. Vous l’interrogez sur la personne dont il parle, dans les mines, et qui semble lui avoir dit qu’Hervulf l’avait laissé entrer. Ce qui semble impossible puisque ce nain est parti loin au sud depuis des décennies. Et vous êtes sous le choc lorsque vous apprenez qu’il s’agit de Saroumane le blanc ! Vous lui expliquez rapidement que Saroumane vous a trahi, mais il vous dit que vous faites surement erreur. Le magicien est un ami de la famille depuis longtemps, et c’est un grand sage parmi les sages. Plutôt que de discuter ça, vous lui demandez de quoi ils ont parlé. Nar raconte qu’il était très intéressé par les rodeurs et les hommes du pays de Dun. Il a aussi demandé le plan de Zudrugund pour essayer de protéger la forteresse contre un rassemblement massif d’orques. Nar n’a par ailleurs jamais entendu parler d’un Ergothorn. Bien que répondant à certaines questions, il reste encore pas mal d’énigmes, mais il semble au moins évident que Nar a été manipulé par Saroumane. Est-ce lui aussi qui se déguisait en rodeur pour lui rendre visite ? Est-ce quelqu’un d’autre ? Ou n’a-t-il existé que dans l’imagination de Nar ? Le saurez-vous un jour ? En tout cas, vous pouvez aller raconter à Corunir ce que vous avez entendu. Celui-ci constate que ça ne promet rien de bon pour la suite de votre voyage, qui vous amène au sud, dans le pays de Dun, encore un peu plus près de Saroumane. Mais il approuve ce que dit Halbarad, il faut que vous continuiez votre route, afin de prêter main forte à Aragorn. Sinon en pouvant arriver jusqu’à lui, au moins en détournant une partie des troupes ! |
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Lotro, l'histoire épique racontée (volume III)
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Dernière modification par neogaia ; 01/07/2017 à 00h26. |
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