Lotro, l'histoire épique racontée (volume I)

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Bonjour à tous,

Voici maintenant plusieurs années que je suis sur ce jeu, et mon rythme de progression y a été assez singulier. Question de style, sans doute, mais j'ai toujours apprécié faire les choses à fond autant que possible. Je pense qu'il m'a fallu au moins 20 personnages pour réussir à dépasser le niveau 30 sans les recommencer, et largement le double pour pénétrer dans la Moria. Mais aucun d'entre eux n'a sauté le didacticiel, ou la visite de la ville de Bree ! C'est comme ça. Seulement ce poste n'est pas là pour raconter ma vie. L'idée trotte dans ma tête depuis longtemps de faire une sorte de compte-rendu de l'histoire épique. Au début, je comptais le faire pour moi, pour des raisons que j'expliquerai dans quelques lignes. Mais le travail est énorme, et j'ai trouvé dommage de ne pas en faire profiter des gens que ça pourrait intéresser, car je n'ai pas trouvé de genre de choses sur internet. Le but de ce post est donc de faire un récit complet et détaillé de l'histoire épique.
J'ai préféré la faire sous forme de narration plutôt que de "rapport" afin de rendre la chose un peu plus agréable à lire, et de ce fait, j'ai pris quelques (très modestes) libertés narratives, qui ne changent pas le contenu, mais allègent un peu le texte. Pourquoi faire ceci, pourquoi le lire ? Eh bien à vous de voir, pour ma part j'y ai vu plusieurs raisons potentielles. Peut-être qu'un ancien nostalgique tombera sur ce poste, et sera curieux de voir comment l'histoire épique a progressé depuis son départ, mais sans souhaiter refaire un perso ? Peut-être que quelqu'un reprendra lotro après une longue absence, et voudra en profiter pour se rappeler où il en était ? Et peut-être même que, si d'ici quelques années que je souhaite nombreuses, lotro n'existe plus, nous aurons encore un souvenir... Mais dans mon cas, c'est pour une autre raison. Je me souviens très bien, pour ne citer que ça, de ma première traversée de la Moria. Au moment où j'en suis sorti, je me suis "retourné", j'ai essayé de repenser à cette aventure, et j'ai eu beaucoup de mal à distinguer quelle a été la part de quête épique au milieu des quêtes secondaires. Au moment où j'écris ces lignes, alors que je viens de refaire un perso après une certaine absence, mes souvenirs du volume III sont flous, et je suis sur que dans un an, deux ans, que je sois ou non encore sur le jeu, j'aurai du plaisir à me remémorer ces aventures.
Mais qu'importe le but, finalement, c'est au lecteur de choisir le sien ! Je n'écris ici que le volume I, je mettrai les autres volumes dans des autres posts, en espérant pouvoir les finir (le volume II est déjà prêt et vous pouvez aller le lire ici, mais si j'espère faire également le III, puis le IV, je ne peux rien promettre).

Attention : de par sa nature, ce post est bien entendu un condensé de SPOIL ! Quiconque dépasse ces lignes le fait en connaissance de cause.


Bonne lecture à tous.


Didacticiels :

Elfes (600 ans avant l’histoire) :

Vous êtes en train de visiter le refuge d’Edhelion avec votre maitre, lorsque sans prévenir, les poings bourrus menés par Skorgrim ont lancé une attaque contre le refuge. Vous vous retrouvez au cœur de la tempête. Vous parlez avec Elrond qui pense que Skorgrim cherche des reliques qui lui conféreront l’immortalité. En tout cas, vous ne pouvez rester ici, les nains se dirigent droit vers la bibliothèque où vous vous trouvez. Vous retrouvez ensuite votre maitre, Talagan, avec qui vous sortez défendre l’endroit pendant qu’Elrond va cacher les reliques.
Dehors, la bataille fait rage, mais votre maitre vous demande d’essayer de vous mettre à l’abri autant que possible pendant qu’il défend la bibliothèque. Seulement il n’y a pas d’issue, et vous essayez d’aider à la défense comme vous le pouvez, en tuant quelques nains dans la cour. Vous faites le tour de la maison, et trouvez Dorongur Blanchépine, qui essaie de repousser des nains, et vous ramène à la bibliothèque. Vous êtes alors attaqué par un troll, et Elrond vient vous sauver la vie en le tuant, à la demande de Talagan. Vous allez ensuite pour rejoindre celui-ci qui se bat contre Skorgrim, mais plutôt que de le laisser prendre les reliques, il préfère sacrifier sa vie, en faisait s’écrouler le toit sur Skorgrim et lui, ensevelissant du même coup les reliques. Edhelion n’est plus qu’une ruine, il ne reste qu’à l’abandonner.

Nains (75 ans avant l’histoire):

Vous vous préparez à aller travailler à la mine, au gouffre d’argent, lorsqu’un vieil homme vous interpelle, il souhaite discuter un peu. Ce vieillard, Gandalf, est sur le point de partir pour une expédition avec plusieurs nains, dont Thorin, roi du palais où vous vous trouvez. Le roi nain donne les clés du palais à Gormr Stricteforge qui en sera l’intendant durant son absence. Après quoi, Gormr vous envoie au travail, mais un tremblement secoue la montagne. Il vaut mieux se replier. A l’aide de Gimli, vous allez prévenir les nains qu’il faut partir, mais le dernier, dure d’oreille, ne vous entend pas, et ses derniers coups de pioche font s’écrouler une paroi, laissant passer un troll. Le pauvre mineur meurt sous ses coups, et Gimli doit le combattre seul. Vous allez donc l’aider, mais le passage s’est effondré derrière eux, et vous devez faire le tour par le tunnel qui vient d’être découvert. Là, vous trouvez un corps de nain, apparemment mort depuis très longtemps, mais bien conservé. Vous n’avez pas le temps de l’examiner, ceci dit, et courez prêter main forte à Gimli, mais n’avez aucune chance contre un adversaire de ce calibre. Heureusement, Gandalf, prévenu par Gormr, arrive juste à temps pour vous sauver la mise en tuant le troll. Vous faites alors part de votre découverte aux gens présents, et Gormr, qui vient de ramasser une relique elfe, est contrarié car Skorgrim, son glorieux ancêtre, a été assassiné ici même par des elfes. Gandalf fait remarquer que les elfes ne partageront surement pas ce souvenir, mais l’heure n’est pas aux débats, et il faut s’en aller.

Hommes :

Vous avez été capturé par des brigands suite à une mauvaise rencontre, lorsque Grands-pas, le rodeur, vient vous sortir de votre cachot. Il vous demande ensuite d’aider des hobbits, eux aussi prisonnier, à sortir d’ici. Vous libérez ainsi Célandine Brandebouc et Mundo Sacquet, mais en voulant rejoindre Grands-pas, vous retrouvez derrière une grille un rodeur qui est aux prises avec un cavalier noir. Avant que Grands-pas n’ait le temps de le secourir, le rodeur est frappé par le Nazgul, et le pauvre rodeur, Amdir, s’effondre tandis que le cavalier bat en retraite, car les flammes approchent. Il faut vous enfuir au plus vite, et emmener votre blessé vers le village le plus proche !

Hobbits :

Alors que vous vous promenez de nuit, à proximité de la ferme du vieil Odo, vous rencontrez un frontalier nerveux. Il a un mauvais pressentiment, tout comme vous d’ailleurs. Vous rencontrez un groupe de promeneurs, dont l’un d’eux se présente au nom de Soucolline, mais après une brève discussion, voyant une ombre au loin, ils quittent la route précipitamment. Un cavalier noir arrive à votre hauteur, et vous questionne au sujet d’un certain Sacquet, dans la Comté. Vous êtes trop terrorisé pour répondre, mais le frontalier parvient en tremblant à dire qu’il n’y a plus de Sacquet, ils sont tous partis. Le cavalier s’en va, et vous décidez de fuir à travers la ferme. Vous y croisez alors deux hobbits, Célandine Brandebouc, et Mundo Sacquet, qui sont poursuivis par des brigands. Pris entre deux feux, entre le cavalier et quelques bandits, vous préférez ces derniers, et l’un d’eux vous assomme.
Lorsque vous vous réveillez, vous êtes secouru par Grands-Pas, que vous suivez, et vous arrivez auprès d’un rodeur qui se bat contre un cavalier noir, et se fait blesser par sa lame. Piégé par les flammes, le cavalier doit toutefois battre en retraite. Le rodeur, Amdir, est blessé, et vous le transportez rapidement au village le plus proche.

Beornides :

Vous êtes dans la demeure de Grimbeorn, votre père, en compagnie de votre frère qui rêve d’aventure. Vous discutez un moment, lorsque vous apercevez Radagast qui parle à votre père. Ils rentrent sans vous en dire plus, et votre frère se pose plein de questions. Il n’a que rarement vu Radagast, et souhaite essayer d’entendre une partie de leur discussion. Il vous demande aussi de voir si votre cousin sait quelque chose. Vous allez donc le voir dans l’enclos aux animaux mais il se montre moins curieux, et se contente de vous demander de ramener une vache qui s’est échappée. Elle est nerveuse, mais vous parvenez à l’apaiser, et vous vous rendez vers un autre cousin qui vous appelle. Il se moque gentiment de vous car vous devenez mou, et vous propose de vous entrainer sur les mouches du coin.
Tandis que vous vous exercez un peu, votre sœur vous appelle. Vous discutez un moment avec elle, mais pendant que vous vagabondez un peu, vous êtes attaqués par des gobelins. Après avoir repoussé un assaut, il faut tout de suite aller prévenir Grimbeorn. Cela semble lui confirmer ce que disait Radagast, une menace s’épaissit, et même les Béornides ne pourront pas se tenir à l’écart, cette fois. Le magicien presse Grimbeorn d’envoyer ses enfants en émissaires pour prévenir les elfes, nains et hommes qu’une menace se profile, mais le patriarche n’accepte de se séparer que d’un membre de sa lignée. Il s’agit de vous. Le magicien vous demande d’aller parler à Grands-pas, quelque part dans le pays de Bree, lorsque vous l’aurez trouvé, et de le prévenir qu’un mal est en train de se répandre. Après de brefs adieux à votre famille, vous partez donc vers le val d’Archet pour débuter vos recherches.

Introductions :

Hommes/hobbits :

Vous vous réfugiez dans le village d’Archet et, à votre réveil, Célandine s’inquiète pour Amdir qui semble malade, et vous demande de s’enquérir de son état de santé. Mais il vous dit qu’hors mis le fait qu’il ait froid, il va bien, il n’est que blessé à l’épaule. Vous remarquez qu’il est très pâle… Grands-pas, juste à côté de lui, est embêté, car il a plein de choses à faire. En plus de sa mission qui ne peut souffrir d’aucun délai, il ne peut pas abandonner Amdir, et il faut avertir les habitant qu’ils courent un terrible danger, les brigands vont les attaquer d’un moment à l’autre. Il vous charge de cette dernière mission, et vous demande d’avertir les habitants de ce qui se trame. Vous allez donc vers le capitaine Fougerine pour le prévenir mais il ne vous croit pas, et refuse d’attaquer les brigands sans preuve. Il vous propose d’aller demander leur avis aux habitants, et acceptera de vous écoutez si eux vous croient. Mais ceux-ci en confiance en leur capitaine, et il faut aller dire à Grands-pas que personne ne vous croit. Il vous demande de continuer à l’aider afin qu’il puisse partir au plus vite. Premièrement, il souhaite que vous trouviez si possible de la feuille de roi, qui peut servir de médicament à Amdir. Ensuite, il aimerait que vous aidiez le capitaine, espérant que si vous faites quelque chose pour lui, il vous écoutera.
Le capitaine accepte votre travail comme façon de payer votre présence ici, et vous envoie vers Caldère Cygnule, son meilleur et plus loyal soldat, aux abords de la ville. Caldère a eu vent de vos histoires et se moque de vous, ne voyant pas un seul brigand, mais il vous envoie tuer des loups dans des ruines non loin, spécialement au sommet de celles-ci. Vous vous y rendez et réduisez le nombre de loups, en trouvant également des feuilles de roi, mais tandis que vous arrivez au sommet, vous êtes interpellé par un homme qui semblait vous attendre. Il vous dit que Caldère lui avait annoncé que vous passeriez, et vous attaque. Une fois que vous l’avez tué, vous allez demander des comptes à Caldère. Ce dernier est surpris de vous voir revenir en vie, et regrette qu’il y ait trop de témoins pour vous tuer, mais n’a pas peur de grand-chose : le capitaine ne vous croira jamais.
Il ne vous reste qu’à retourner vers Grands-pas. Le rodeur confirme que parler de votre histoire au capitaine Fougerine est inutile, mais vous demande d’aller parler à un prisonnier qui a été accusé de banditisme pendant que lui prépare un remède pour Amdir dont l’état semble empirer. Ce prisonnier vous demande à être relâché, en disant que Caldère peut témoigner de son innocence, mais vous lui dites que vous êtes au courant de la traitrise de celui-ci. Il vous dit alors que de toute façon, peu importe ce que vous croyez savoir, il est trop tard, et bientôt, c’est vous qui serez à sa place ou pire encore. Mais vous n’êtes pas le seul à l’avoir entendu, le gardien de la prison aussi, et il vous envoie vers le capitaine, en vous disant qu’il confirmera votre histoire. Le capitaine vous écoute, et ne fera rien contre Caldère sans preuve, mais prend cette fois votre avertissement au sérieux, et vous demande d’aller voir Cal Brindillon, dans une ferme au sud du val. Il vit proche du repaire de brigands et saura peut-être quelque chose.
Et en effet, la ferme a été attaquée, et Cal craint une attaque d’envergure pour le soir même. Il vous demande d’aller chercher de l’aide dans le village voisin, Combe. Mais de nombreux brigands surveillent la porte, et bien qu’ils ne se donnent pas la peine de vous attaquer, ne vous laissent pas passer. Il faut aller dire à Cal que la situation est critique ! Il écrit alors une lettre au capitaine Fougerine pour lui expliquer les faites, et lorsque vous la lui apportez, celui-ci palit. Il se traite d’idiot, ne comprenant pas comment il a pu être aveugle à ce point sur Caldère alors que son propre fils l’avait mis en garde. Fils à qui il a dit qu’il ne serait plus le bienvenu à Archet tant qu’il ne changerait pas de comportement, et pour cette raison, il n’ose pas lui demander de l’aide.
Vous allez voir Grands-pas, mais celui-ci doit vraiment partir au plus vite bien qu’Amdir soit au plus mal, et vous demande de suggérer à Jon Fougerine, fils du capitaine, et ses chasseurs, d’aller contre les souhaits de son père. Le destin des gens du village est plus important que l’honneur d’un capitaine vis-à-vis de son fils. Vous allez donc vers le pavillon des chasseurs parler à Jon Fougerine et lorsque vous arrivez, il sait ou devine déjà tout ce que vous pourriez lui dire, de l’attaque des brigands au fait que son père n’ait pas osé lui demander d’intervenir et que vous le faites contre son avis. Mais il ne restera pas là les bras croisés pendant que le village se fait tuer, il aurait apporté son aide de toute façon !
Comme vous avez un peu de temps, il vous demande d’aller récupérer les plans des brigands en vous infiltrant dans leur repaire. Vous y parvenez, et le plan parle d’emprunter le sentier des araignées, chemin que les habitants évitent en principe soigneusement. Jon vous demande de parler à un des chasseurs présent, Atli, un nain, de ce qu’il peut vous apprendre sur ce sentier. Atli vous dit simplement que le sentier tient bien son nom, et si les brigands passent par là, il peut être possible d’en tirer profit en s’aidant des araignées ! Il vous faut juste vérifier que la palissade de ce côté d’archet est toujours debout, et les brigands qui passeront seront pris en tenaille entre les défenseurs et les araignées. Après vérification, la palissade est intacte. Vous partez donc avec lui pour défendre le village, mais lorsque vous arrivez, l’assaut a déjà été donné et les maisons sont en feu. Les brigands sont simplement passés par la grande porte ! Il faut essayer de les repousser autant que possible ! Vous traversez donc le village avec Jon, en tuant de nombreux ennemis au passage, pour finalement arriver vers le capitaine Fougerine, qui défend les hobbits et Amdir pendant que vous repoussez les assauts. Mais arrivent alors deux êtres à la silhouette encapuchonnée, qui demandent à Amdir de les suivre, tandis que la terreur vous empêche de bouger. Caldère les accompagne, et Amdir les suit, comme hypnotisé. Après quoi, ils s’en vont, laissant à Caldère le soin de prendre possession du village. Ce dernier tue le capitaine avant de s’occuper de vous, mais vous le tuez en premier, reprenant le contrôle de ce qu’il reste du village, et vous allez parler à Jon, nouveau chef.

Elfes/nains (2 ans avant l’histoire):

Vous commencez l’aventure au refuge d’Edhelion, près du palais de Thorin. Ce palais cause des inquiétudes autant aux nains, à cause du silence prolongé de l’intendant Gormr Stricteforge, qu’aux elfes, suites à de sombres présages de la part d’Elrond.
Vous approchez de Noss Chantfuneste, qui se met à votre service puis allez voir Elladan, fils d’Elrond, qui souhaite collaborer, en se demandant si les affaires des nains et des elfes ne sont pas liées. Elladan vous envoie vers deux elfes qui pourront vous aider à comprendre les mots d’Elrond, qui, s’ils sonnent comme un avertissement, semblent assez énigmatiques. En combinant les infos, il semble que Skorgrim soit devenu une menace qui pourrait se révéler au palais de Thorin. Mais les elfes ne peuvent comprendre le sens : Skorgrim étant mort 600 ans auparavant, il ne peut plus être bien dangereux. Ne sachant trop que croire, Elladan vous envoie fouiller les ruines.
Vous y retrouvez trois elfes. Dorniel, qui ne se sent pas capable d’explorer les ruines, elle y a été gravement blessée et trop d’elfes y sont morts. Naithriel se souvient que Skorgrim est mort en cherchant des reliques elfes qui lui conféreraient l’immortalité. Quant à Dorongur, il est interpelé par la présence d’une fleur étrange là où est mort Skorgrim. Il vous propose d’aller voir sa dépouille, qui aurait été retrouvée il y a de nombreuses années par des nains, dans le gouffre d’argent. Arrivé sur place, vous constatez que le corps a disparu. Vous retrouvez en revanche de nombreuses fleurs telles que celle que vous venez de voir. Vous l’apportez à Elladan, et il vous demande d’explorer les abords du gouffre pour en trouver d’autres, afin de retrouver peut-être l’endroit où se trouve le corps.
En suivant la piste de fleurs, vous arrivez à un fort de nains. Non loin, un nain qui cherchait Gormr observe l’endroit. Il vous propose de demander directement à ce Gormr pour en apprendre plus. Vous le trouvez, et il vous refuse l’accès au tombeau de Skorgrim, mais vous « somme » de lui présenter vos respects dans le sanctuaire juste à coté. Vous y trouvez alors une statue menaçante du roi d’antan. Gormr vous convie ensuite au rituel de commémoration qui aura lieu le soir.
Vous allez donc avertir Dwalin, chef de votre expédition, de la menace, mais celui-ci a d’autres soucis en tête : ses nains tombent gravement malades. En explorant les alentours, vous remarquez que la rivière est dans un état épouvantable de pourriture, même les ours y sont mourants. Dwalin vous demande d’explorer la source de la rivière pour voir ce qui cloche. Votre quête vous amène devant une grotte où vous rencontrez Elrohir, l’autre fils d’Elrond. Il vous demande d’explorer la grotte pour découvrir tant le remède que la source du mal. Vous y découvrez un esprit malfaisant dont vous venez à bout, ainsi que des herbes de guérison, qui permettront de sauver les nains.
Une fois les nains guéris, Dwalin vous demande de l’accompagner au tombeau de Skorgrim avec Noss et les fils d’Elrond pour mettre fin aux agissements de Gormr. Vous comprenez alors qu’Ivar, un seigneur décharné, va essayer de ressusciter Skorgrim pour chercher à rallier les poings bourrus à la cause du mal. Vous tentez de l’en empêcher, mais ne pouvez combattre Ivar qui est trop fort. Vous ne pouvez donc que contempler le rituel s’accomplir. Après quoi, Ivar et Skorgrim, ressuscité, s’enfuient, laissant tomber les poings bourrus au détriment des promesses faites. Après avoir tué Gormr, vous vous frayez donc un chemin entre les poings bourrus jusqu’à la sortie du tombeau, en train de s’effondrer. Dwalin, faute de mieux, est au moins content de récupérer le palais de Thorin.

Prologues :


Elfes :

Vous vous retrouvez à Celondim en Ered Luin, et à peine débarqué, une elfe vous invite à aller voir un certain Cardavor, qui semble avoir des soucis. Il est en effet inquiet, car son fils, qui devait passer dans la région, n’est toujours pas arrivé. Il vous demande alors de jeter un œil à Nen Hilith, une vallée non loin où il a l’habitude de méditer. A défaut de lui, vous trouverez peut-être son ami nain Athal.
Une fois arrivé, vous trouvez effectivement Athal qui n’a pas vu Avorthal. Les elfes présents l’ont prié de ne pas entrer dans la vallée, et il n’a donc pas pu partir à sa recherche, mais il vous demande de le faire à sa place. Malheureusement, vous ne retrouvez que sa sacoche, entourée de cadavres de gobelins. Vous la montrez donc à Athal qui vous envoie la montrer à Cardavor. Celui-ci, comprenant la mort de son fils, vous demande d’aller tuer des gobelins en représailles, dans un vignoble à proximité où ils prolifèrent. Toutefois, alors que vous tuez leur chef, il laisse échapper que « le prince elfe est chez les nains ». Cardavor souhaite déclarer la guerre aux nains pour libérer son fils, et vous demande pour ça d’aller voir Dorongur, à Duillond. Celui-ci se montre heureusement plus mesuré et cherche s’il s’agit d’une ruse des gobelins. Il vous envoie ensuite à Gondamon voir son émissaire chez les nains.
L’émissaire vous dit qu’il parlera à Mathi Mainferme, chef des nains de Gondamon, pour tenter de déceler ce qu’il se passe. Pendant ce temps, vous allez retrouver un éclaireur elfe qui espionne un camp de nains paraissant louche. Lorsque vous le trouvez, il confirme qu’il a vu Avorthal prisonnier des nains et vous demande de faire le rapport à l’émissaire. Celui-ci vous demande alors d’aller exiger de Mathi la libération d’Avorthal, sans quoi, la guerre sera déclarée… Mathi, d’abord offensé, comprend la situation, et explique que les nains poings bourrus sont les ennemis des nains longues-barbes autant que des elfes, et donc qu’il ne peut rien faire. Néanmoins, pour essayer de faire les choses au mieux, il vous invite à aller voir Langlas, le rodeur, humain, afin d’avoir quelqu’un de neutre pour tenter de libérer Avorthal, sans risquer une guerre en cas d’échec. Le rodeur accepte la mission pour tenter de détendre la situation entre nains et elfes dans l’Ered Luin.
Vous allez attaquer leur camp, mais vous arrivez trop tard : Avorthal a déjà été changé de place. Il faut maintenant suivre leur trace et infiltrer la base des poings bourrus dans l’Ered Luin. Après vous y être frayé un chemin, vous libérez Avorthal juste à temps, avant qu’ils ne l’emmènent en bateau. Durant sa captivité, il a appris que les gobelins ont amassé des troupes dans Rath Teraig. Il n’y a pas un instant à perdre pour sauver l’Ered Luin ! Il faut prévenir et allier les forces naines et elfes. Langlas se charge de ça tandis que vous vous dirigez vers Rath Teraig en éclaireur.
Une fois que vous y aurez un peu éclairci les rangs ennemis, Langlas vous proposera de donner l’assaut. Vous parvenez à progresser dans leurs rangs, mais vous apprenez alors que Cardavor se bat contre Skorgrim. De plus, une vieille femme a été enlevée, il s’agit de leur porter secours. Après avoir secouru une certaine Sarah Chênecoeur, vous vous retrouvez devant Skorgrim et Cardavor. Skorgrim ne se donnera même pas la peine de vous combattre, et s’en ira pendant que vous vous occuperez de ses sbires, vous disant qu’il a mieux à faire au pays de Bree. Apprenant ça, Langlas vous demande d’aller à Bree, pour rapporter ce qui se passe à Grand-pas, le capitaine des rodeurs.

Nains :

Skogi, un des gardes du palais de Thorin, vous dit que le capitaine de la garde vous cherche. Vous allez donc le trouver dans la cour de Frérin. Il est très en colère quand vous arrivez, et vous dit qu’un de ses meilleurs gardes aurait quitté son poste à l’armurerie. Il vous demande de vérifier les faits, ainsi que de voir si quelque chose manque. Mais le garde est bien dans l’armurerie, avec un problème sérieux : il a été assommé par quelqu’un qui est passé par un tunnel venant d’être creusé, et qui arrive droit dans la pièce où vous vous trouvez. Pour le coup, l’armurerie est vide, et le garde vous supplie de dire au capitaine que ce n’est pas sa faute.
Vous parlez au capitaine, catastrophé par la nouvelle, et qui vous demande d’aller explorer le gouffre d’argent qui sert de repaire aux gobelins, et que l’orientation du tunnel, qui s’est effondré, pourrait mettre en cause. Après avoir taillé dans du gobelin pour explorer le gouffre d’argent, vous trouvez un poing bourru, mort, écrasé par une pierre. Vous prenez la poignée de son épée que vous amenez au capitaine. Il était déjà outré d’avoir été cambriolé, alors si en plus c’est les poings bourrus… il vous demande alors de montrer la poignée à Dwalin, devenu intendant du palais de Thorin.
Pour retrouver l’or, Dwalin compte demander aux grives, qui sont les yeux du peuple de Durin, et vous prie de retrouver Noss Chantfuneste, qui connait leur langage. Elles auront surement vu quelque chose si l’or a été déplacé. Vous trouvez Noss dans le Val de Thrain, il vient d’apprendre des grives ce qui s’est passé, et vous profitez de le tirer d’un mauvais pas, car des lynx affamés vous attaquent. Dans ses notes, le nain vous dit que les poings bourrus semblent avoir emmené l’or dans une ancienne ville naine, actuellement occupée par des gobelins. Pourquoi leur donnent-t-ils des objets de valeur ? Vous portez ces nouvelles inquiétantes à un éclaireur de Noglond qui vous envoie récupérer la marchandise chez les gobelins.
Vous trouvez le cambrioleur qui vous dit qu’il l’a volé pour l’utiliser en payant les gobelins pour la capture d’un prince. Après quoi, il tente de vous tuer, mais vous êtes plus fort et rapportez ces propos inquiétants à l’éclaireur en même temps que le sac qu’il vous promet de rendre à Dwalin. Il faut vous rendre vers Mathi Mainferme à Gondamon pour voir s’il sait quelque chose. Et cette nouvelle apporte quelque éclairage à la situation pour Mathi que les elfes accusent d’avoir enlevé l’un des leurs, le prince Avorthal.

[La suite est dans le prologue des elfes]

Hommes/Beornides :

Encore en deuil, Jon Fougerine vous demande d’aider à inhumer le corps de trois personnes qui ont perdu la vie en dehors du village. Après leur avoir offert à chacun une sépulture décente, vous retournez vers Jon qui vous dit qu’un homme vous cherche, et vous attend à l’auberge de Combe.
L’homme, un rodeur du nom de Toradan, vous dit qu’il a pour but de sauver Amdir, mais que la tâche sera difficile. Sa blessure infligée par une lame de Morgul ne peut être guérie que par de rares personnes, et il faut d’abord le trouver. Sans doute est-il pour le moment prisonnier des brigands qui ont attaqué Archet. Il vous faut des informations, et Toradan vous envoie vers l’agent Soucolline qui pourra surement vous aider. Mais l’agent baisse la voix, car si la plupart des brigands se cachent dans le bois de Chet à proximité, il est sûr qu’il reste un de leurs espions en ville. Il faut fouiller le sac d’un des brigands du plateau noir pour essayer de trouver des indices. Et après avoir arraché un de ses sacs sur un brigand, ou disons ce qu’il en restait après que vous vous en soyez occupé, vous découvrez une lettre que vous vous empressez d’amener à l’agent Soucolline, qui parle d’une certaine Ellie Coupefeuille.
L’agent a l’idée de vous envoyer vers Ellie en vous faisant passer pour quelqu’un qui voudrait devenir un brigand, dans l’espoir de voir leur chef. Mais elle ne croit pas un instant que vous ne souhaitiez vous convertir, et elle-même n’en a d’ailleurs pas l’étoffe. Elle a travaillé pour eux sans trop se rendre compte de ce qu’elle faisait et, avouant ses erreurs, vous supplie de les réparer. Un certain Jack le balafré lui a fait croiser des loups avec des ouargues, et il faut absolument tuer la mère avant que ne naissent ces chimères qui feraient surement beaucoup de mal aux habitants du pays… Elle vous envoie donc remplir cette mission dans le bois de Chet. Après avoir pu l’éliminer, vous retournez vers Ellie qui vous remercie. Mais Jack n’en restera pas là, il est déjà en train de dresser des loups pour s’en servir contre Bree. Une seule solution radicale, les empoisonner, et assassiner Jack. Elle vous envoie donc vers le guérisseur du coin qui saura sans nul doute vous préparer la potion. Et en effet, moyennant quelques ingrédients qu’il vous demande d’aller chercher, vous obtenez de quoi tuer les loups. Après en avoir averti Ellie, vous partez donc faire ce qu’elle a demandé, et lorsque vous revenez, Jack et les loups ne sont plus.
Pendant ce temps, Ellie vous a procuré un rendez-vous avec le chef des brigands. Elle vous indique l’endroit de leur cachette, et vous allez en parler à Toradan. Il vous demande de trouver un prétexte pour parler à Amdir, puis de le libérer et le faire sortir dès que possible. Il vous attendra dehors pour vous couvrir. Votre plan se passe comme prévu, et vous n’avez aucun mal à trouver Amdir. En revanche, il n’est plus du tout lui-même, et parle d’une voix qu’il entend dans sa tête. Puis soudainement, il pousse un hurlement, la porte de son cachot s’ouvre, et il s’enfuit sans que vous ne puissiez réagir. Vous parlez alors avec Sarah Chênecœur, sa codétenue, qui vous promet de vous en dire plus si vous la sortez d’ici.
Vous l’escortez donc jusqu’à la sortie, tuant plusieurs brigands, dont le chef, au passage. Vous vous retrouvez alors devant Toradan, qui fait face à Amdir, lui barrant la route. Toradan constate avec effroi qu’il est trop tard pour Amdir et qu’il n’y a rien d’autre à faire que le tuer, sans quoi il deviendra irrémédiablement serviteur du mal. Mais Amdir frappe le premier, et s’enfuit. Le malheureux Toradan n’a plus que la force de balbutier qu’il faut aller prévenir Mundol et les autres à la grotte du rassemblement, et veiller que Vivallure ait bien livré son message. Après quoi le rodeur rend l’âme.
Sarah n’a du coup rien de plus à raconter, les actions d’Amdir ont parlé pour elle, et vous retournez voir l’agent Soucolline qui vous envoie vers la Vivallure en question, à Staddel, au sud. Elle connait probablement le point de ralliement des rodeurs. Et en effet, elle vous indique où se trouve cet endroit, une grotte de l’autre côté du marais. Vous vous y rendez ventre à terre, mais il est déjà trop tard. Mundol, dans une mare de sang, n’en a plus pour longtemps. Il vous demande de le laisser, et d’aller porter secours à un jeune rodeur dans le marais, qui est surement encore en vie, il faut le trouver avant Amdir. En vous y rendant, vous le voyez à l’intérieur des ruines, dans les marais, et lui racontez la tragédie. Le rodeur vous dit alors qu’il faut prévenir son chef, Grands-pas, et vous mène dans un raccourci pour sortir du marais, à travers les souterrains.
Votre progression se passe bien, entravée par quelques bestioles, et des torches ne cessant de s’éteindre, jusqu’à ce que vous arriviez dans une salle sombre. Tandis que le rodeur allume la torche, Amdir apparait devant vous. Pas assez méfiant, votre ami avance pour l’aider, certain que ce qu’il fait n’est pas de sa volonté, mais celui-ci le frappe violemment, avant de se tourner vers vous. Sur vos gardes, vous parvenez néanmoins à esquiver et à riposter, ce qui pousse votre adversaire à la fuite. Une araignée apparemment sous ses ordres le couvre, et quand vous venez à bout de l’arachnide, il est trop tard pour poursuivre votre cible. Il ne reste plus qu’à entendre les dernières paroles du rodeur, qui vous demande d’aller raconter à Grands-pas, à Bree, tout ce qui s’est passé.

Hobbits :

Vous commencez votre aventure en compagnie de Mundo Sacquet, à Courtecave, qui se plaint des traitements subis, et exige des réparations pour ce qu’il a enduré. Il vous demande de porter une lettre au maire de la Comté, à Grand’cave, un peu plus au sud. La lettre, acide, menace le maire de le faire démettre de ses fonctions s’il ne verse pas un dédommagement à sa tante Lobelia Sacquet qui vit à Hobbitebourg. Le maire n’est bien sur pas ravi de recevoir cette lettre, et ne comprend pas comment on le tient pour responsable de quelque chose qui s’est passé hors de la Comté. Il écrit donc une lettre pour refuser la plainte qu’il vous demande de transmettre à Lobelia Sacquet. Celle-ci est outrée de ne pas recevoir le dédommagement auquel elle estime avoir droit, et peste contre le maire. Elle ira lui parler en face ! Elle vous envoie en attendant faire « quelque chose d’utile », en allant voir Wilcome Tunnelier, à Scary, qui aurait aperçu des gobelins dans la Comté.
Mais quand vous arrivez près de lui, vous remarquez qu’il s’agit plutôt d’une rumeur qui s’est propagée. Il est gêné, et dit que sa sœur est en train d’ameuter la Comté pour quelque chose qu’elle croit avoir aperçu. Vous demandez donc à la sœur en question qui vous raconte avoir vu, de loin, un être trapu armé d’une lance qui ne pouvait qu’être un gobelin, et qui a soudainement plongé sa main dans un trou, sans doute un terrier de lapin. Vous décidez d’aller jeter un œil dans le coin, mais ne trouvez rien dans le terrier, sinon un petit caillou que vous lui rapportez. Mais elle l’identifie comme une dent de gobelin, et est certaine que celui qu’elle a vu doit être celui qui a perdu sa tête, lors de la bataille des champs verts il y a longtemps, et qui est en train de la chercher dans tous les terriers de la région !
Toutefois vous préférez vous occuper de la dent, qui semble plus réelle que son récit, et l’amenez à un dénommé Pierreux, frontalier des Trous des grisards, le village le plus proche des champs verts. Celui-ci, qui ne croit pas à grand-chose et surtout pas à un gobelin qui cherche sa tête, vous envoie néanmoins vers Halros, un rôdeur qui campe non loin, pour que vous lui demandiez son avis. Il pourrait également vérifier s’il s’agit d’une dent de gobelin ou d’un bête caillou. Mais en arrivant, la présence de plusieurs cadavres de gobelins vous dispense de poser la question. Halros vous propose alors d’éliminer autant de gobelins que vous pouvez dans leurs camps au nord pour éviter, ou du moins retarder autant que possible qu’ils ne deviennent une grosse menace. Vous partez donc tuer des gobelins, avant de revenir vers Halros qui a fait de même, sauf que deux choses le dérangent. D’abord, les camps sont bien plus importants qu’il ne pensait, et ensuite, ils semblent être aux ordres de quelqu’un qui n’est pas un gobelin.
Il faut en tout cas en avertir le frontalier Pierreux, qui comprend la gravité de la nouvelle et vous renvoie à Scary, où il semblerait qu’une nouvelle découverte ait été faite. Wilcome vous y apprend qu’alors que des ouvriers creusaient une galerie dans la carrière, un mur s’est écroulé, et plein d’énormes araignées en sont sorties. Il y avait également un crane qui semblait dégager quelque chose de maléfique et semble attirer les araignées. Il s’agit probablement de la tête dont Pansy parlait ! En tout cas, on vous demande d’aller chercher ce crane. Ce que vous parvenez à faire au prix de quelques bestioles à combattre. Wilcome remarque qu’il manque une dent à ce gobelin, et parie que la dent manquante est celle que vous avez trouvée dans le terrier.
Il vous envoie à Grand’cave dans la maison des mathoms, chercher la massue qui a servi à arracher cette tête. Mais par une drôle de coïncidence, la massue a été emportée le jour même, et par nul autre que le frontalier Pierreux ! Il vous faut donc aller le voir, mais lorsque vous arrivez vers lui, il vous congédie gentiment après vous avoir expliqué qu’il allait régler le problème. Vous allez donc raconter l’histoire à Halros, qui admire son courage, mais prend Pierreux pour un idiot : il n’a aucune chance d’arriver à quoi que ce soit seul ! Il vous explique ce qu’il a appris : manipulé par Eogan, un homme d’Angmar, le chef des gobelins pense qu’il doit continuer l’œuvre de son ancêtre de domination de la Comté. Le rodeur vous demande ensuite d’essayer de secourir Pierreux tandis qu’il va chercher de l’aide.
Vous vous infiltrez dans une grotte à l’intérieur du camp gobelin et vous en taillez de nombreux en pièces, avant de retrouver le frontalier, prisonnier. Vous allez ensuite combattre le chef gobelin avec son aide, et une fois que vous l’avez tué, Halros arrive. Il s’excuse du retard, mais a profité pour récupérer la massue. Vous sortez donc de la grotte, et Halros, surpris que ses collègues rodeurs aient laissé autant de gobelins approcher, mais également inquiet du plan d’Eogan, qui a disparu - Est-ce dû à la situation, ou était-ce son plan depuis le départ ? - vous demande d’aller voir Grands-pas, à Bree, pour lui expliquer ce qu’il s’est passé.

Dernière modification par neogaia ; 21/12/2016 à 18h19.
Volume I



Livre 1 : l’éveil des ténèbres

Grands-pas pense que Skorgrim et le capitaine des 9 cavaliers noirs trament quelque chose contre l’Ered Luin. Il souhaite infiltrer un camp que ses hommes tiennent à l’œil afin de tuer Amdir, et essayer d’en apprendre davantage. Sur place, vous vous séparez en 2 groupes. Vous passez par l’entrée principale avec un rodeur tandis que Grands-pas en cherche une autre. Après vous être frayé un chemin à travers les brigands, vous arrivez vers Skorgrim, qui invoque un esprit malfaisant pour tenter de vous tuer, avant de disparaitre lui-même, ne vous permettant pas d’apprendre grand chose. En continuant votre chemin, vous retrouvez Amdir, mais la cérémonie qui le transformera en serviteur du mal est sur le point de se terminer. Vous tuez Eogan qui tentait de vous ralentir, mais ne pouvez plus rien faire pour votre ami rodeur, sinon le tuer pour lui permettre de reposer en paix.
Plus qu’à revenir à Bree. Grands-pas souhaite alors que vous enquêtiez dans l’ancienne cachette des brigands, pour chercher à glaner des infos, notamment sur Skorgrim. Il vous suggère de demander de l’aide à l’agent Soucolline, à Combe, situé à un jet de pierre de Bree. Celui-ci accepte sans enthousiasme. Là, vous voyez Skorgrim tuer un brigand avant de se volatiliser une fois de plus. Avant de rendre son dernier souffle, il vous raconte qu’ils ont suivi l’Angmar contre la promesse d’une richesse qui n’est jamais venue, et quand ils ont décidé de changer d’allégeance, ils se sont fait tuer.
Soucolline vous demande de raconter l’histoire à Grands-pas. Vous apprenez alors que pendant votre absence, les Nazguls ont attaqué l’auberge du poney fringant, en cherchant quelque chose, qu’ils n’ont pas trouvé. Grands-pas vous demande d’aller voir Lenglinn, parti en éclaireur sur la route menant à la Comté, pour essayer de savoir où se trouve les autres cavaliers noirs. Lenglinn a été légèrement blessé. Il vous demander de tuer des crébains, oiseaux à la solde de l’ennemi, afin de l’aveugler un peu. Puis il raconte avoir vu les cavaliers sortir du pays de Bouc en direction de Bree. Il faut donc y enquêter pour savoir ce qu’ils peuvent y avoir appris.
L’habitant d’une maison vous dit qu’il n’a rien dit aux cavaliers, il a eu le temps de sortir par derrière. Il précise qu’il n’a « pas parlé de l’anneau de l’ennemi » aux frontaliers. Avant de se rendre compte de sa gaffe. Manque de chance, vous n’êtes pas le seul à l’avoir entendu : certains crébains aussi ! Tandis que vous repoussez leur attaque, certains arrivent malheureusement à s’enfuir dans la vieille forêt. Vous allez faire votre rapport à Lenglinn. Il y a urgence : il faut à tout prix réduire les crébains au silence ! Lenglinn souhaite que vous demandiez conseil à Grands-pas. Celui-ci, voyant la difficulté de la tâche, vous demande d’essayer de quémander son aide à Tom Bombadil qui vit dans la vieille forêt.
Tom accepte de chercher les oiseaux pour vous si en échange vous allez cueillir quelques fleurs. Vous acceptez le marché qui parait raisonnable et lorsque vous revenez de votre tâche, Tom a fini la sienne. Il vous dit que les oiseaux sont posés dans les hauts des galgals. Vous trouvez en effet les oiseaux à l’endroit indiqué avec ce qui semble être leur maitre, qui vous annonce que vous ne survivrez pas jusqu’à ce qu’il ait dit à son maitre ce qu’il avait appris, laissant entendre que ce dernier allait revenir. Puis ils vous attaquent. Une fois que vous les avez vaincus, vous retournez vers Tom. Il vous conduit donc jusqu’au grand galgal pour que vous le fouilliez.
Avant même d’entrer, vous voyez Skorgrim en compagnie d’un cavalier noir, mais le temps que vous vous débarrassiez des poings bourrus qui vous barrent la route, ils sont entrés. Vous tentez alors de les suivre dans les méandres du grand galgal, alors que de nombreux nains et morts vous barrent la route. Alors que vous allez les rejoindre, le Nazgul invoque des morts, puis disparait dans une porte. Après avoir défait les spectres, une voix lointaine vous interpelle, provenant de la porte. Vous vous retrouvez alors devant Sambrog, le seigneur spectral. Puisqu’il va vous tuer, il satisfait votre curiosité avant de mourir : le cavalier va chercher un grand pouvoir pour son seigneur, Skorgrim va vers le nord pour y lever une armée, et Ivar ira à Agamaur, réveiller une puissance enfouie. Il se bat ensuite contre vous, mais parait invulnérable. Alors que tout semble perdu, Tom apparait d’une porte dérobée, et détruit Sambrog d’un coup d’éclair. Il vous ramène ensuite chez lui. Après quoi, il vous renvoie vers Grands-pas pour que vous lui racontiez votre histoire.
Mais le rodeur n’est plus à l’auberge. En revanche, le tavernier, Prosper Poiredebeurré, vous envoie vers Gandalf, qui a demandé à voir ceux qui chercheraient Grands-pas. Lorsque vous lui racontez votre histoire, il vous dit qu’il ne peut interrompre ce qu’il fait, mais vous prie de vous mettre autant que possible en travers de la route de l’ennemi, partout où vous le pourrez.

Livre 2 : la fille rouge

Ayant appris de Gwaihir, le grand aigle, que Radagast, un autre membre de l’ordre auquel appartient Gandalf, a été témoin d’étranges phénomènes, Gandalf vous invite à le rencontrer. Mais le retrouver sera compliqué, et il vaut mieux demander aux rodeurs. Il en reste un près de Bree : Saeradan. Vous voyagez donc vers lui sans plus attendre. Mais il ne sait rien. Il vous dit en revanche que Candaith, un autre rôdeur, a vu l’endroit et pourrait vous en dire davantage. Il doit être près du mont Venteux, dans les Terres solitaires.
Quand vous arrivez, il vous dit que lui non plus ne sait pas où se trouve le magicien, mais il est rassuré de le savoir à proximité. Le mal s’étend par ici… il souhaite en savoir plus sur ce mal et vous demande de tuer des orques pour en apprendre davantage. Vous remarquez alors que leur effectif est très grand pour un camp d’Eriador. De plus, leur bannière est inconnue pour Candaith. En revanche, il a repéré un messager, qu’il n’a pas pu intercepter sans prendre le risque d’être vu. Il vous demande de le retrouver afin d’espérer en savoir plus. Après vous en être débarrassé et être retourné vers Candaith, vous comprenez que les ordres sont en noir parler, et que vous ne pourrez pas les déchiffrer pour l’instant. Mais lui ne s’est pas reposé pour autant, et a trouvé Radagast, au prix de s’être fait voir. Il a pu s’enfuir, mais il vous demande de tuer le chef des orques l’ayant repéré, pour peut-être avoir ses ordres à lui. Après avoir accompli votre mission, vous apprenez sans surprise qu’elle aussi est en noir parler. Ceci dit, Candaith vous encourage : on pourra toujours trouver quelqu’un pour la lire, l’important est de l’avoir trouvée. Il note toutefois que cette lettre porte la marque de la main blanche.
Pour le moment, il vous demande d’explorer le sommet du mont Venteux, où il a vu récemment un orage inhabituel. Vous y trouvez une pierre gravée de rune, que vous copiez en la frottant sur une feuille de papier. Sans pouvoir déchiffrer les runes, Candaith suppose qu’elles ont été écrites par Gandalf. En attendant, il a vu Radagast, mais il a aussi pu comprendre les ordres orques : ils doivent prendre le contrôle du mont Venteux cette nuit. Bien qu’actuellement inoccupé, cela leur donnerait une place forte dominant la région. Hors de question de les laisser faire, et vous partez donc « contre-assiéger ».
Leur plan étant de procéder par petites unités, vous pourrez faire beaucoup de dégâts dans leurs rangs que vous n’auriez jamais pu faire contre l’armée regroupée. Votre objectif, cette nuit, sera d’assassiner Rigul, chef orque de l’opération, espérant que si vous les découragez suffisamment, ils abandonneront. Vous partez donc. Après avoir réduit à néant les troupes au pied du mont Venteux, vous vous séparez pour atteindre le sommet. Il vous demande de tuer Bub-Hosh et Muz, chefs de la troupe adverse, si vous les voyez. Après vous être occupé de tout ce beau monde, vous retrouvez Candaith au sommet, blessé. Il vous demande de finir seul la mission. Vous continuez donc, et videz le sommet du mont de toute âme qui vive, avant de retourner au campement de Candaith, dont les blessures, quoique sérieuses, ne seront pas mortelles.
La victoire est au rendez-vous, les orques restants n’étant plus une grande menace. Il vous dit enfin comment rencontrer Radagast, mais il vous faudra passer par les Eglains, un peuple isolé du monde, et qui n’apprécie guère les étrangers. Il a fait ce qui était en son pouvoir pour intercéder en votre faveur, et vous demande d’aller voir un des leurs à l’auberge abandonnée.
En arrivant à l’auberge, vous vous rendez compte que Candaith a fait du bon travail : ils sont en effet disposés à vous aider. Ils vous disent que Radagast se trouve à Ost Guruth. Vous y allez donc afin de le rencontrer. Arrivé, il vous dit que les runes que vous avez trouvées précisent que Gandalf était au sommet du mont venteux, il y a quelques jours à peine. Il vous parle ensuite de l’endroit où vous vous trouvez. La terre elle-même semble mourir, mais il n’arrive pas à savoir pourquoi. Il vous demande donc de ramasser de la mousse dans les nids des gardiens des marais, qui semblent corrompus, afin d’essayer de l’identifier. Quand vous la lui rapportez, il dit qu’il s’agit d’une corruption liée à des morts. Il vous demande donc de chercher à éliminer autant que possible de ces derniers, même s’il ne s’agit sans doute là que la partie facile du travail…
Quand vous revenez, Radagast vous dit que ces morts indiquent la présence de seigneurs décharnés, ceux qui les auront invoqués. Il vous demande donc d’aller chasser quelques hommes décharnés, qui porteront en principe le sceau du seigneur qui a pu les invoquer. Lorsque vous revenez avec les sceaux, ils sont identifiés comme appartenant à Ivar. Radagast se demande ce qui l’amène spécialement ici. Pour répondre, il faudrait en apprendre plus sur l’histoire de la région. Dans ce but, Radagast vous envoie vers un historien, actuellement dans le marais plus au sud.
Vous allez rendre visite à cet "Aric", qui essaie généralement d’apprendre le passé de la bouche de morts mais rencontre des difficultés avec Emelin, un spectre qui ne souhaite pas lui parler. L’historien vous propose d’essayer d’obtenir d’Emelin ce que lui n’a pas pu obtenir. Le revenant n’accepte de vous aider que si vous prouvez votre valeur. Ce qui signifie survivre à un combat contre 2 morts. Si vous y arrivez, il respecte son marché, et confesse devoir sa situation de non-morts à un acte terrible qu’il a commis par le passé : il a rompu son serment en laissant la corruption s’étendre sans rien faire pour protéger la terre, et la fille rouge, qui est du coup tombée dans les mains d’Angmar, victime de sa corruption. Ivar semble donc être venu ici pour réveiller la fille rouge. Il faut maintenant réussir à les vaincre, tant pour empêcher l’ombre de s’étendre que pour la rédemption d’Emelin et de ses hommes. En attendant, le revenant vous demande de tuer un seigneur spectral, ici dans le marais, au service d’Ivar. Ceci permettra aux ombres qu’il contrôle de recouvrer leur liberté. Après quoi, il vous envoie dire à Radagast les raisons de la présence d’Ivar, et vous demande de lui rappeler la malédiction qui pèse sur lui et ses hommes.
Lorsque vous lui racontez votre histoire, Radagast vous apprend que quelques personnes guidées par Elsa et Eriac, deux jeunes Eglains, sont allées essayer de résoudre le problème par eux-mêmes, ignorant l’ampleur du danger. Il faut absolument les sauver ! Radagast vous accompagne, le danger, étant trop grand, particulièrement Ivar. Dans le marais, vous constatez que la corruption est énorme, vous cherchez à vous frayer un passage car Radagast doit garder autant de forces que possible pour combattre Ivar. Vous arrivez alors devant un mort nommé Dannasen. Il vous dit qu’il doit obéir aveuglément à son chef : pour obtenir son aide, il faut obtenir l’accord de Neven. Vous essayez mais étant un être spectral aux ordres d’Ivar et de la fille rouge, il n’a aucune intention de vous laisser en vie. Vous le terrassez donc avant de revenir vers Dannasen. Il est désormais prêt à chercher à racheter ses fautes, et appelle ses frères aux armes pour combattre au nom de leur ancien serment. Accompagné de Radagast, vous profitez alors de leur sillage pour vous enfoncer encore dans le marais. Vous y retrouvez Elsa et Eriac en un seul morceau. Reste à affronter Ivar. Celui-ci ne semble guère faire le poids contre Radagast et s’enfuit rapidement. Vous ne le poursuivez pas, il n’est plus un sérieux danger pour le moment, et Radagast préfère s’occuper de mettre fin à la corruption.
Vous retournez donc au camp églain, où Elsa vous demander d’apporter une lettre à Ost Guruth pour les rassurer et demander des provisions. Vous vous effectuez, et on vous remercie pour votre aide et votre courage.

Livre 3 : le conseil du nord

A Ost Guruth, on vous demande alors de retourner vers Candaith qui aurait reçu du nord des nouvelles inquiétantes. A votre arrivée, il vous presse de vous rendre à Esteldin, base secrète des rodeurs des hauts du nord. La région subit une attaque massive. Là, vous êtes accueilli par Halbarad. Il vous dit que l’ennemi attaque sur tous les fronts, et qu’il est urgent de réunir un conseil pour essayer de se défendre. Il vous demande d’aller voir si Fornost est tombé aux mains de l’ennemi afin de mieux juger l’ampleur de la menace. Pour ça, il vous envoie vers Mincham, un rodeur qui a établi son camp à proximité.
En arrivant près de lui, il vous confirme que l’ennemi a repris place dans cette forteresse, mais sans en connaitre l’effectif réel. Il vous envoie donc « frapper à la porte » pour tester les forces de l’ennemi. Rapidement, vous constatez qu’il y a une réelle armée à Fornost. Il faut vite en informer Halbarad ! Celui-ci se demande comment affronter la menace. Tenir un conseil de tous ceux qui combattent afin de les coordonner est devenu question de vie ou de mort. Il faut immédiatement avertir les elfes, les nains et les hommes du danger et de la nécessité de se réunir.
Il vous envoie d’abord vers les nains à Othrikar, au nord, qui seront difficiles à recruter au conseil car ils sont aux prises avec les poings bourrus qu’ils viennent de chasser de l’endroit. On vous envoie voir Dori. Malheureusement, ce dernier a été enlevé par les poings bourrus, et la seule façon de le retrouver vivant semble être de leur rendre Othrikar. Votre invitation tombe donc plutôt mal. On vous dit que si vous libérez Dori, alors les nains participeront au conseil. Vous vous dirigez donc vers la forteresse des poings bourrus que vous infiltrez et, moyennant quelques combats, vous libérez Dori, récupérant au passage ses pierres précieuses. Une fois Dori à l’abri, les nains vous annoncent qu’ils seront des vôtres au conseil.
On vous invite ensuite à aller voir Gildor Inglorion, le seigneur elfe de Meluinen, au sud. Mais la plupart ont fui l’endroit, ou on été tués. Ils ne sont plus très nombreux, il reste surtout une troupe venue fraichement de Fondcombe, qui devait avertir et secourir les elfes d’un danger imminent, mais qui est arrivée trop tard. Il sera dur de convaincre Gildor de laisser les siens pour venir au conseil. A votre arrivée, Gildor ne réprouve pas l’idée d’un conseil, mais ses éclaireurs lui ont appris qu’un assaut de la part des orques était sur le point d’être lancé. Il vous dit qu’il participera au conseil si vous tuez le commandant orque, ce qui devrait mettre les elfes à l’abri suffisamment longtemps pour qu’il puisse s’absenter le temps nécessaire. Vous vous enfoncez donc en territoire orque à la recherche de ce commandant, que vous parvenez à tuer avant de venir en rendre compte à Gildor. Celui-ci vous annonce répondre présent pour le conseil.
Enfin, il faut aller voir les hommes de Pont-à-tréteaux. Le maire ayant récemment été tué, c’est sa fille, Nellie, qu’il faudra aller voir, Mais étant ceux qui ont subi le plus de pertes, la ville étant à moitié en cendres, il sera difficile de les convaincre du bien-fondé d’un conseil, surtout si ça signifie pour Nellie de ne pas rester vers les siens. Et lorsque vous lui demandez de venir, vous recevez un refus catégorique. Son peuple a trop souffert, et elle pense avoir été abandonnée par le reste des hauts du nord. Vous retournez donc à Esteldin. Halbarad est heureux de l’aide des nains et des elfes, et n’est pas surpris du refus de Nellie. D’ailleurs, un contingent énorme d’orques d’élite est sur le point d’attaquer son village. Il faut voler à son secours ! Les armées sont débordées, mais Halbarad et vous courez leur prêter main forte. En arrivant, Nellie ne croit pas vraiment à vos histoires, et vous demande de rentrer chez vous, mais lorsqu’un garde donne l’alerte, vous vous joignez à la bataille. Nellie reconnait n’avoir jamais vu d’orques aussi fort. Elle vous remercie donc pour votre aide et vous prie de l’excuser puis, après la bataille, accepte de se rendre au conseil. La situation reste délicate, mais ce conseil étant la meilleure chance du nord, vous n’avez plus grand-chose à faire ici.
Halbarad vous envoie vers Aragorn, à Fondcombe, pour lui faire un rapport et recevoir d’éventuels conseils. A votre arrivée, Aragorn vous promet d’écrire une lettre pour Halbarad et d’envoyer un messager elfe.

Livre 4 : la chasse aux ombres

Aragorn vous demander d’aller vous présenter à Elrond, maitre des lieux. Celui-ci vous accueille, et entre dans le vif du sujet : il y a deux mois, à l’arrivée de Frodon, Les neuf cavaliers ont été emportés par le Bruinen. Mais seuls huit chevaux ont été retrouvés… Elrond vous demande d’assister ses fils dans les recherches du dernier, et vous envoie vers Elladan, à Thorenhad, au centre de la Trouée des trolls.
Là, vous apprenez que le cavalier semble toujours bien être dans les parages. Ils ont en effet trouvé des traces de sabots, loin au sud de la route. Elladan vous demande de chercher le Nazgul à proximité, du moins une trace de son passage. Sur place, vous trouvez le cheval, mort. Vous récupérez sa bride que vous apportez à Elladan. Il faut apprendre ce que ce cavalier noir prépare. Mais avant, il faut le trouver… Elladan vous envoie demander conseil à Glorfindel à Fondcombe. Celui-ci vous prête son béryl, et vous demande de le lever au dessus de votre tête lorsque vous serez au gué de Bruinen, puis revenir le voir de suite. Lorsque vous levez le béryl, vous remarquez qu’il se met à briller légèrement. Vous allez en informer Glorfindel. Il n’est pas surpris, et vous affirme que ce béryl brillera partout où les cavaliers sont passés. Il vous le confie donc, en vous demandant de suivre les instructions d’Elladan, mais vous met aussi en garde : vous avez maintenant un moyen de poursuivre le cavalier noir, mais que ferez-vous si vous le trouvez ?
Vous retournez néanmoins vers Elladan. Il vous demande de visiter quelques grottes à proximité où le Nazgul, blessé, aurait pu se reposer un moment. Mais vous n’y trouvez que des trolls, fort peu amicaux par ailleurs. Vous allez dire à Elladan que vous ne suivez pas la bonne piste. Cette piste écartée, il vous envoie vers Barachen, dans un camp plus au sud, qui a vu un « onodrim » qui pourrait savoir quelque chose. Barachen vous indique l’endroit où il a vu l’onodrim, le grand arbre, dans le val des géants. Il vous demande d’aller lui parler. Mais lorsque vous arrivez vers ce gardien des forêts, loin de vous parler, il vous agresse. Vous n’avez plus qu’à vous défendre et le tuer.
Vous racontez votre mésaventure à Elladan, qui est surpris et inquiet du comportement de l’onodrim. Il pense en fait que ce n’en est pas réellement un. Il vous demande de raconter l’histoire à Elrond qui vous invite à aller voir Legolas, celui-ci ayant déjà eu affaire à de pareils ennemis dans la forêt noire. Legolas vous informe que ce que vous avez rencontré est ce qu’ils ont appelé un troll des bois. Seuls, ils ne représentent pas une grande menace, mais si quelqu’un venait les inciter à se grouper, ça pourrait être bien plus grave. Il faut donc aller frapper au cœur même de l’antre de ces créatures pour vaincre la corruption qui y règne.
Vous vous mettez en route et Legolas vous accompagne. La progression est difficile, toute la nature se dressant sur votre passage. Il faut une réelle force maléfique pour liguer ainsi toute la forêt contre vous ! Vous arrivez enfin vers un troll des bois qui semblait invoquer le mal dans les marais. Mais une fois que vous l’éliminez, vous sentez que la source du mal est plus profonde encore. Vous continuez votre route jusqu’à tomber sur un troll des bois géant, qui est en train de prêter allégeance au Mordor, à travers le cavalier noir. Vous combattez alors le troll tandis que le cavalier disparait. Plus personne ne réunira les trolls des bois, et le danger est pour le moment écarté, même si pour le coup, le cavalier est toujours dans la nature. Il ne reste qu’à retourner à Fondcombe.
Legolas vous demande d’y faire votre rapport à Elrond. Celui-ci est satisfait de vos efforts, et vous demande de vous concentrer autant que possible sur le Nazgul.

Livre 5 : le dernier refuge

Pour continuer à chercher, Elrond vous demande de vous diriger vers les Monts brumeux pour y retrouver Gloïn, afin de voir s’il sait quelque chose.
Gloïn est prêt à tout ce qui peut causer du tort aux Nazguls, et vous aidera, même si Daín lui a donné une autre mission. Il vous dit que les gobelins semblent plus agités, ces temps-ci, et il se peut que le cavalier soit en cause. Il vous propose d’infiltrer leur camp pour tuer leur chef, afin de les désorganiser. Vous infiltrez alors leur camp, mais tandis que vous vous attaquez au chef gobelin, un poing bourru sort d’une tente et vous combat à ses côtés.
Après les avoir défait, vous allez raconter cette histoire à Gloïn, qui commence à mieux comprendre. Sa tâche était de découvrir le bastion des poings bourrus dans les monts brumeux. Son éclaireur lui a alors décrit deux silhouettes qu’il a repérées à Gabilazan, le fort poing bourru en question, l’une naine, l’autre encapuchonnée. Au vu des derniers évènements, ça ne peut être que Skorgrim et le cavalier noir. En pouvant entrer dans cette forteresse, vous feriez d’une pierre 2 coups, mais les forteresses naines sont presque imprenables. Toutefois, elles ont toutes une entrée secrète. Une copie du plan a été déposé avec la première pierre ayant servi à construire Gabilazan. Elle se trouve dans une chambre forte, à l’extérieur de la forteresse. Il vous demande donc de chercher à la retrouver.
Sur place, vous retrouvez la pierre et le plan qu’elle contient au prix de quelques combats, contre l’attente de Gloïn qui a préféré vous cacher que l’entreprise avait peu de chances de réussites. Il vous indique du coup la position de l’entrée secrète. Reste à trouver la clé. Selon Gloïn, les clés des forteresses naines des Monts brumeux ont toutes été mises dans une chambre près des sources du Bruinen, lorsque les lieux ont été désertés. Il y a de bonnes chances pour y trouver celle-ci. Avec ces indications, vous n’avez aucun mal à retrouver la clé et la ramener à Gloïn.
Tout est prêt, et il vous demande d’aller voir Gimli, son fils, à qui il confiera l’objet, et qui vous accompagnera pour mettre fin au règne de Skorgrim, ennemi juré des nains. Lorsque vous arrivez vers Gimli, il ne demande qu’à en découdre, et vous partez pour la porte secrète de Gabilazan. Gimli laisse une chance à Skorgrim de l’affronter honorablement, mais comme prévu, se croyant à l’abri dans ses murs, il refuse. Reste à faire le tour pour entrer, et l’acculer. Vous vous frayez un chemin entre les nains et les géants, et finissez par forcer Skorgrim à vous affronter. Le cavalier noir ordonne à Skorgrim de s’occuper de vous avant de mener ses hommes à Helegrod, puis s’en va. Lorsque vous venez à bout de Skorgrim, vous voyez un esprit sortir de son corps, en disant que ce corps était de toute façon devenu inutile, et qu’il ne lui reste qu’une dernière tâche à accomplir. Puis il disparait. Ces mots sont funestes, mais les poings bourrus sont vaincus, et il ne reste qu'à rentrer au camp.
Vous retournez voir Gloïn, à la fois content et inquiet, se demandant ce que le cavalier noir va faire à Helegrod. Il vous en raconte brièvement l’histoire, en vous disant qu’il s’agissait jadis d’une cité naine, qui a été attaquée par un dragon. Il a pu être vaincu, mais a emporté trop de nains dans sa chute, et ils ont abandonné l’endroit. Il ne voit pas ce que le cavalier peut y chercher. Pour essayer d’en savoir plus, il vous envoie explorer les abords d’helegrod. Alors que vous approchez de la trésorerie, deux squelettes surgis de terre vous attaquent au nom de « Drugoth le noir ». Après les avoir tués, vous récupérer son sceau sur l’un d’eux, et retournez vers Gloïn. Mais nous ne sommes plus dans son domaine de compétence, et il vous envoie vers Elrond.
L'elfe vous dit qu’il s’agit du sceau d’un seigneur décharné. Et il a son idée quant à ce qui amène tout ce monde ici. Il cherche à faire du cadavre de Thorog un dragon spectral à son service ! Si près de Fondcombe, ce serait terrible. Il vous demande donc de les stopper.
Vous retournez alors à Helegrod et vous y pénétrez. A l’intérieur, vous voyez un obélisque taillé par les elfes. Il est écrit qu’il y en a 3 autres, et qu’il faut prononcer le nom d’Elbereth devant chacun d’entre eux pour passer. Il est douteux que les créatures spectrales que vous suivez n’en aient eu besoin, mais vous devrez le faire pour entrer au centre de la salle. Vous parcourez donc l’intérieur à la recherche des obélisques, tentant de vous frayer un passage entre les morts et les Angmarims. Une fois ceci fait, vous vous préparez à affronter ce qui se passe. Vous constaterez alors immédiatement qu’Elrond avait vu juste : vous arrivez en pleine tentative de résurrection du dragon. Le cavalier noir vous empêche d’intervenir, et Drugoth parvient à ressusciter Thorog. Toutefois, vous avez suffisamment perturbé la cérémonie pour qu’elle ne se passe pas comme prévu, et Drugoth semble ne pas contrôler son dragon. Pendant qu’il lui court après, vous entamez le combat contre le Nazgul.
Après avoir vaincu sa forme physique et l’avoir forcé à rejoindre son maitre, vous retournez auprès d’Elrond. Celui-ci est soulagé que le Nazgul ait été vaincu, et que le rituel n’ait pas été entièrement couronné de succès.

Dernière modification par neogaia ; 21/12/2016 à 15h47.
Livre 6 : des feux dans le nord

Elrond vous dit qu’Aragorn souhaite vous parler. Ce dernier vous dit qu’il a reçu un message par oiseau, venant d’Esteldin. Là-bas, ils ont également reçu ce message de la même façon de la part d’un certain Corunir, membre d’une expédition qui est partie pour l’Angmar, désobéissant à Aragorn (qui pensait que, bien qu’abandonnée, cette terre maudite restait dangereuse), il y a plusieurs années déjà, et dont on croyait que personne n’avait survécu. Ce message soulève des questions : pourquoi seulement maintenant ? En tout cas, la présence d’Aragorn à Esteldin est requise d’urgence. Et comme il a une mission plus importante encore, il vous délègue cette responsabilité, en vous envoyant voir Daervunn, en son nom, à Esteldin.
Daervunn vous dit sur place qu’il doit vous envoyer en Angmar pour enquêter, si possible en rencontrant Corunir. Quand vous arrivez, ce dernier vous dit que le temps presse, car Angmar réunit une armée afin de prendre le Gondor et les elfes en tenaille avec le Mordor. Il vous raconte aussi son histoire, ainsi que celle du peuple montagnard autarcique qui l’a accueilli – les Trev Gallorg – qui se battent sans relâche contre l’ombre grandissante, au point d’en avoir fait un mode et un but de vie.
Golodir s’est vite fait respecter d’eux, et ils ont appris qu’Angmar n’était pas si désert qu’il n’y paraissait. La forteresse est occupée par un magicien, ressemblant au roi-sorcier de jadis, que les montagnards ont appelé le « faux-roi ». Golodir a souhaité profiter de la faiblesse temporaire d’Angmar et du faux-roi pour les attaquer avant qu’ils ne soient trop forts. Après avoir rassemblé des montagnards volontaires, il est parti avec sa troupe en direction de Carn Dum. Il a pris soin de laisser Corunir à l’arrière pour prévenir Esteldin au cas où ça tournerait mal. Ce qui fut le cas.
La compagnie est en effet tombés dans le piège terrible des « rammas deluon », les pierres-sentinelles, qui donnent une sensation de terrible oppression à quiconque s’en approche trop. Beaucoup d’hommes en sont morts, d’autres semblent être passés. Corunir, autant pour obéir à son chef que par impossibilité de traverser cette malédiction, resta en arrière, guettant un signe. Puis le temps a passé, aucun signe n’est arrivé, et il savait ce qu’il devait faire. Mais il n’a pas pu se résoudre à abandonner son capitaine, et plutôt que porter son message à Esteldin, il a tenté de franchir les pierres-sentinelles. Mais il n’a pas réussi, et son courage s’est brisé. Il a alors envoyé l’oiseau à Daervunn, sans même savoir si son capitaine est encore en vie mais dans l’impossibilité de franchir les pierres à nouveau.
Après avoir achevé sa triste histoire, il vous dit qu’il faut absolument percer le secret des pierres, et vous demande d’approcher une des pierres « intérieures », dont le pouvoir est moindre, pour chercher comment elles fonctionnent, en prenant une empreinte de ses runes. Vous vous effectuez, et le peu que Corunir en comprend est que la pierre possède un cœur. Il vous demande d’aller en récupérer un sur une pierre-sentinelle sans vie, comme il y en a pas loin des rammas deluon. Vous ne mettez pas longtemps à en trouver un et le montrez à Corunir. Mais il est inutilisable car fissuré.
Le rodeur vous annonce alors que certains Trev Gallorg ont remarqué une sorte de préparation à un rituel dans une base voisine qui pourrait être celui de la pierre, car un sorcier semble porter un de ces cœurs de pierre. Il vous demande alors d’interrompre la cérémonie et lui voler le cœur pour le lui ramener. Vous vous exécutez et en tuant le sorcier, vous libérez un spectre. Il semble que le cœur servait à enfermer l’esprit dans la pierre. Vous allez expliquer à Corunir que le pouvoir des pierres ne vient pas d’un sortilège mais d’un esprit. Il vous demande d’essayer d’utiliser le cœur sur une des pierres sentinelles intérieures pour essayer d’en invoquer l’esprit qu’il contient. Et effectivement, en présentant le cœur à la pierre, il en sort un esprit qui vous combat. Lorsque vous gagnez, vous retournez voir Corunir. Il semblerait que vous ayez trouvé le moyen de vaincre les pierres !
Corunir se sent trop affaibli pour essayer, mais il vous demande de passer de l’autre côté des rammas deluon, et de chercher d’éventuels survivants. Peut-être que certains ont réussi à franchir les pierres… Vous tentez alors de passer, et remarquez que le cœur ne neutralise pas les pierres. Elles atténuent toutefois suffisamment l’effet pour que vous traversiez, et vous vous rendez à Gabilshatur, fort de nains caché qui s’est accidentellement trouvé entre 2 feux à la construction des pierres sentinelles, où vous retrouvez Braigiar, le rodeur, content d’avoir des nouvelles de Corunir.

Livre 7 : l’espoir secret

Braigiar vous confirme que plusieurs de ses compagnons sont morts rien qu’en essayant de traverser les pierres-sentinelles. Mais le reste a continué vers Carn Dum. Ils se sont alors fait attaquer par des troupes bien plus puissantes que prévu, et ont du se disperser pour tenter de survivre. Ils se cachent depuis, essayant de passer inaperçu sans pouvoir retourner en arrière à cause des pierres sentinelles. Il vous demande aussi de vous rendre à Gath Forthnir, où, semblerait-il, se terre le « gros » de sa troupe.
Après un long voyage vers le nord, vous arrivez à la porte de Gath Forthnir, où on vous envoie vers Lorniel, la fille de Golodir. Vous la trouvez à l’intérieur, et elle vous raconte que son père a disparu, probablement capturé. Elle vous demande d’aller à un rendez-vous avec un espion montagnard qui a pu se procurer un plan venant de la bibliothèque de Carn Dum et qui dit comment entrer dans la ville. Vous le trouvez, vous défendez contre une morroval - sorte de croisement entre une chauve-souris et une femme vampire - qui vous avait suivi, et retournez vers Lorniel. Le parchemin étant en noir parler, vous êtes envoyé vers un elfe de gath forthnir, Laerdan, qui devrait pouvoir vous le traduire. Mais il ne connait pas cette langue et vous envoie vers Elrond, à Fondcombe.
Vous y apprenez alors que le parchemin parle d’une clé, autant de la matière utilisée – un métal noir d’Angmar très solide, que de la façon de la fabriquer. Il vous propose alors d’aller voir Dwalin, car un peu de mithril remplacerait sans nul doute un métal si dur qu’il soit. En arrivant vers Dwalin au palais de Thorin, il accepte volontiers de vous aider, mais il n’a pas de mithril. Il vous propose d’aller en chercher à grand-cave, dans la Comté, car Bilbon en avait rapporté une pépite, et il est probable que ce soit là qu’elle soit conservée. Il faut aussi un moule. Dwalin vous envoie également voir Jon Fougerine, à Archet près de Combe, qui avait conservé une clé trouvée sur un brigand mort. Aucun des deux ne voit d’inconvénient à vous donner ces objets, et vous les amenez donc à Dwalin.
Malheureusement, façonner le mithril est difficile, surtout pour quelque chose d’aussi petit et précis qu’une clé, et il vous faut un marteau spécial. Si spécial que Dwalin n’en a jamais vu qu’un seul, et selon ses dires, il a été dérobé par les poings bourrus et se situe… dans le tombeau de Skorgrim, qui semble maudit depuis sa résurrection. Plus qu’à aller le chercher. Là, vous trouvez une ombre qui vous promet le marteau si vous parvenez à la vaincre. Il ne faut pas le dire deux fois : vous tuez l’ombre, emportez le marteau et retournez vers Dwalin. Celui-ci demande à son forgeron de vous fabriquer la clé, que vous amenez ensuite à Lorniel.
Elle vient d'apprendre d’un espion que son père allait être déplacé, et qu’il fallait agir dès que possible en tentant de le libérer. Vous partez donc avec elle, infiltrer Carn Dum. Vous parcourez donc la forteresse, moyennant de nombreux combats, en essayant de retrouver Golodir. Ne le trouvant pas autour, vous vous apprêtez à entrer dans Carn Dum. Mais les portes s’ouvrent d’elles-mêmes, laissant le passage au faux-roi, tenant Golodir. Le maitre de la forteresse vous dit que le rodeur était forcé de vous regarder dans un palantir. Le faux-roi, Mordirith, espérait que ça le découragerait, mais au contraire, vos succès lui redonnaient espoir. Pour les lui faire perdre complètement, il vous attend pour vous tuer. Il frappe alors Lorniel, la tuant sur le coup. Il faut absolument combattre ce terrible adversaire ! Vous croisez le fer et, voyant qu’il n’arrive pas à vous tuer, il s’enfuit dans sa forteresse, vous laissant Golodir.
Vous le ramenez à Gath Forthnir, mais la mort de sa fille unique en a fait un homme brisé. Il ne souhaite plus se battre, et vous demande d’aller voir Laerdan. Lui voudrait rester tranquille.

Livre 8 : le fléau du nord

Laerdan veut trouver un moyen de rendre son courage et sa combativité à Golodir. Il vous envoie chercher ses armes, qui lui ont été prises pendant sa captivité et ont été offertes à des émissaires. Vous allez donc refaire leurs portraits respectifs aux émissaires des Trev Duvardain (tribu rivale des Trev Gallorg qui cherche à s’allier à l’Angmar), des poings bourrus devenus nomades faute de leader, et des gobelins de Gobelinville. Vous récupérez ainsi l’épée, le plastron et le bouclier de Golodir que vous rapportez à Laerdan. Mais cet équipement, trop abimé, n’est plus utilisable. Il vous demande alors de retourner vers Daervunn, à Esteldin, pour voir s’ils peuvent le réparer.
Quand vous arrivez, il accepte de s’occuper du plastron, mais ne peut rien faire pour l’épée et le bouclier, et vous envoie vers un de ses forgerons. Celui-ci peut réparer facilement le bouclier, mais il affirme qu’il n’appartient pas à Golodir. Il s’agit d’un bouclier très ancien, venant d’un royaume du sud. Il ne peut par ailleurs rien faire pour l’épée qui a été forgée par les elfes. Vous retournez vers Daervunn qui vous envoie réparer l’épée à Fondcombe. Elrond ne se fait pas prier pour mettre un de ses forgerons à votre disposition. Il profite pour vous dire n’avoir jamais entendu parler de Mordirith, et est très inquiet qu’un nouveau roi ait fait son apparition en Angmar. Le forgeron s’occupe de votre épée, et identifie le bouclier comme venant de la lignée des rois du Gondor. Elrond approuve le travail, et nomme l’épée « Dunachar », signifiant « vengeance de l’ouest ».
Vous retournez vers Laerdan à Gath forthnir, qui vous demande d’amener directement l’équipement à Golodir. Celui-ci retrouve instantanément espoir à la vue de ses armes qu’il croyait perdues à jamais. Il vous demande alors de l’accompagner pour aller combattre Mordirith, le faux-roi. Un combat qui promet d’être terrible. La connaissance des lieux de Golodir vous mène droit dans le bastion. Le plus dur reste à faire : combattre Mordirith. Le rodeur vous met en garde contre ses artifices. Vous parvenez à progresser vers la salle du trône malgré les ruses et les pièges de Mordirith, sous formes d’illusions cherchant à vous déstabiliser, pour enfin combattre ce faux-roi. Il essaie d’utiliser l’image de Lorniel pour détruire la volonté de Golodir. Ça a un certain succès sur lui, mais l’image vous indiffère, donc vous frappez sans relâche. Le combat est terrible, mais vous en sortez enfin victorieux, et Golodir plante Dunachar dans la poitrine du faux-roi. Grièvement blessé, il utilise alors ses dernières forces pour s’enfuir.
Entre alors une mystérieuse vieille femme, Sarah Chênecoeur, qui vous remercie pour les services que vous lui avez rendu, s’empare du palantir, et s’enfuit avant que vous n’ayez pu réagir. Vous revenez à Gath Forthnir, fier de votre exploit, mais en vous demandant ce que cette vieille femme vient faire là-dedans. En attendant, même s’il a survécu, il faudra beaucoup de temps à Mordirith pour se remettre. Golodir vous demande ensuite de faire votre rapport à Aragorn.
Content d’apprendre que Golodir est en vie, et que vous avez pu entraver Angmar, il vous remercie et vous félicite grandement.

Livre 9 : les rives d’Evendim

Aragorn vous demande d’aller parler de Sarah Chênecoeur à Gandalf. Le fait que quelqu’un ait volé un palantir est inquiétant, rares sont ceux qui peuvent s’en servir, ou même qui connaissent leur existence. De plus, vous avez déjà croisé plusieurs fois cette femme lors de vos aventures. Gandalf ne la connait absolument pas, mais est très inquiet, et vous demande de retourner au plus vite à Gath Forthnir pour aider Golodir à essayer de la retrouver.
Lorsque vous arrivez, il vous dit que ses éclaireurs l’ont déjà repérée. C’est une façon de parler, car non seulement elle n’a fait aucun effort pour se cacher, mais vous a même donné rendez-vous ! Vous vous dirigez donc vers l’endroit qu’il vous montre. Une fois sur place, elle commence par vous remercier une fois encore pour toute l’aide que vous lui avez apportée. Elle vous demande en ultime faveur de vous aider à entrer dans l’endroit devant lequel vous vous trouvez, après elle promet de répondre à toutes vos questions. Vous l’escortez à travers les salles, vous rendant compte qu’elle se bat étonnamment bien pour son âge. Vous arrivez alors dans une salle où une assemblée composée essentiellement d’Angmarims l’attend. Sans sembler surprise, elle s’avance, et reprend sa véritable forme. Il s’agit d’Amarthiel, la championne d’Angmar ! Elle utilise alors le palantir pour dire à Sauron qu’elle reprend les rennes de Carn Dum, et part chercher Narchuil pour restaurer son pouvoir. Elle vous laisse alors partir en vie, en se disant sans doute que vous laisser annoncer cette nouvelle aux peuples libres pour les démoraliser serait encore plus profitable pour elle que de vous tuer.
Vous rendez compte à Golodir qui, ayant entendu parler d’Amarthiel, comprend la gravité du problème. Le plus urgent est de retourner aux endroits où vous avez vu Sarah Chênecoeur pendant votre aventure, car vous avez peur qu’elle y ait converti des chevaliers de Mordirith dans quelques sombres desseins. Vous partez donc pour Esteldin, Ost Guruth, et Gondamon (ça peut varier selon votre race). A Ost Guruth, Fridéric n’est pas très motivé à aider les rodeurs… toutefois, il vous indique un endroit, loin dans le marais au sud, où il a perdu plusieurs hommes. Ça peut être un bon lieu pour entamer des recherches. En fouillant le marais, vous tombez sur un Angmarim cherchant apparemment à asservir des trolls qui cherche à vous tuer. Après l’avoir exterminé, vous retournez voir Fridéric qui vous remercie. Vous allez voir ensuite Daervunn à Esteldin, et il vous dit qu’il semble y avoir un mal nouveau à proximité. Il vous indique le lieu pour que vous alliez voir. Vous y trouvez également un Angmarim, cette fois en compagnie de montagnards hostiles (pour vous…), que vous tuez aussi, avant de venir conter vos exploits à Daervunn. Ensuite, direction Gondamon. Mathi aussi vous dit qu’il a perdu des patrouilles, et vous indique l’endroit, où vous vous empressez de vous rendre. Une fois que le dernier Angmarim, cherchant cette fois le soutien des poings bourrus, n’est plus de ce monde, vous faites votre rapport à Mathi, puis retournez voir Golodir.
Celui-ci vous envoie voir Laerdan, qui semble mieux connaitre Amarthiel que quiconque. Laerdan vous dit qu’Amarthiel est probablement allée à Annuminas, retrouver un piédestal pour son palantir afin de pouvoir l’utiliser bien plus efficacement. Au plus vraisemblable, elle s’en servira pour communiquer avec Sauron et chercher Narchuil. Il vous envoie vers Calenglad, à Tinnudir, une des îles principales du lac d’Evendim.
Le rodeur est content de vous voir, d’autant plus que les Angmarims sont de plus en plus nombreux à Annuminas. Il vous envoie alors chercher des informations, en compagnie de cinq rodeurs. Vous retrouvez rapidement Amarthiel, qui vous confirme qu’elle a bien amené son palantir et cherche à mieux l’exploiter. Puis elle laisse son lieutenant s’occuper de vous. Une fois que vous l’avez terrassé, Calenglad arrive, un peu tard, car il s’inquiétait de votre sort.
Vous retournez alors à Tinnudir où Calenglad vous dit qu’il va alerter Fondcombe.

Livre 10 : la cité des rois

Calenglad, outré de la présence des Angmarims à Annuminas, veut les chasser à tout prix. Il vous apprend aussi que Laerdan est venu à Tinnudir, et vous invite à aller le voir.
Laerdan vous donne une lettre qu’il vous demande de remettre à Calenglad après l’avoir lue. Cette lettre raconte une partie de l’histoire d’Amarthiel. Sa puissance était énorme, notamment grâce à Narchuil, son anneau de pouvoir. Elle a fini par être vaincue par les armées combinées d’Earnur et de Glorfindel sur les champs de Fornost, a été détruite on ne sait plus par quel elfe, et son anneau a disparu. Quoi qu’il en soit, il est vital d’empêcher à tout prix de permettre à Amarthiel, déjà très puissante, de le devenir encore plus en retrouvant son anneau. Même si le prix est Annuminas, il est impératif de lui voler son palantir.
Vous donnez la lettre à Calenglad, qui la lit et s’énerve. Il est hors de question de laisser la ville aux Angmarims, et il sauvera la ville et le palantir, ou perdra les deux ! Il vous envoie donc vers un de ses éclaireurs pour aider à des escarmouches, en se disant que si Amarthiel doit s’occuper de ça, c’est tout le temps qu’elle ne passera pas à se consacrer au palantir et à Narchuil. La proximité de la Comté et des hauts du nord ne laisse pas le choix : une forteresse ennemie si près d’eux serait terrible si elle pouvait être établie.
Vous partez à sa demande pour Annuminas, voir Fainneleg, conseiller du commandant à la défense d’Annuminas. Là, vous voyez que la situation empire, car l’armée adverse est en évident surnombre, et les troupes alliées sont trop dispersées. Pour retarder l’inévitable, il vous envoie prêter main forte à quelques endroits critiques. Mais étonnamment, les troupes ennemies semblent ne pas faire de zèle pour prendre ces positions, et ils n’ont pas besoin de vous. Vous retournez vers Fainneleg qui souhaite mettre au point un plan d’attaque. Il vous demande d’aller dans divers points stratégiques, où les combats font rage, et où la domination peut à tout moment changer de camp, pour fouiller les morts. Si le camp est à l’ennemi, alors il faut les tuer. Dans les deux cas, le but est de trouver leurs ordres. Vous vous exécutez, mais en revenant, vous apprenez sans surprise que vous l’avez fait pour rien. Les ordres sont en noir parler. On vous demande toutefois de retourner vers Calenglad, la chance est peut être en train de tourner en faveur des peuples libres car Amarthiel semble avoir commis une erreur fatale !
Calenglad vous dit qu’un de ses espions a entendu que Mordrambor, un lieutenant d’Amarthiel, allait se rendre au tombeau d’Elendil la nuit prochaine, avec seulement une petite escorte. Il s’agit d’une chance unique, vous allez tenter de le capturer ! Les rodeurs tendent une embuscade, votre rôle étant d’attirer Mordrambor auprès d’eux. L’embuscade réussit, et Mordrambor est enfermé à Tinnudir. Calenglad est aux anges, il a capturé vivant un lieutenant d’Amarthiel, et se sent plus proche que jamais de reprendre la ville, après quoi, récupérer le palantir ne sera plus un problème.
Le rodeur vous donne les ordres que vous avez récupérés peu avant, et vous demande de forcer Mordrambor à vous les traduire. Ce dernier, bien que vous menaçant à chaque mot, n’oppose aucune résistance et vous traduit les pages que vous lui présentez. Il semble prendre un certain plaisir à vous décrire ce qui est prévu pour Annuminas et vous. Les ordres disent que des émissaires ont été envoyés aux gauradans, aux kergrims et aux brigands. Il vous faut donc les intercepter… Vous arrivez trop tard chez les gauradans, la négociation venant d’être faite, mais vous parvenez à tuer les deux émissaires en même temps. Chez les brigands, vous arrivez en pleine négociation que vous interrompez en tuant les deux partis. Quant aux kergrims, il semble ne même pas y avoir eu de négociation. A supposer que les kergrims puissent parler, celui-ci a refusé et est mort. Aucune raison ceci dit de laisser en vie l’émissaire qui s’était attardé.
Vous retournez vers Tadan, le gardien de Mordrambor, qui partage son repas avec vous. La mort des émissaires est une bonne nouvelle, mais il est à craindre que leurs alliés aient déjà été achetés. Il vous dit alors que le prisonnier l’inquiète. Il ne cesse de marmonner sur des attaques à venir contre la ville, mais refuse de répondre quand il est interrogé. Peut-être aurez-vous plus de chance ? Mordrambor vous propose un marché : si vous apportez un message à Laerdan, il vous dira où auront lieu les prochains assauts. Vous transmettez donc le message suivant : « Laerdan, ton temps est compté, tes erreurs seront bientôt sanctionnées. Amarthiel t’attend à Barad Tironn où elle prononcera bientôt ta sentence. » Laerdan vous dit alors de vous méfier. Même emprisonnés, ces ennemis sont terriblement dangereux et manipulateurs, il ne faut surtout pas se faire avoir par ces artifices.
Vous revenez alors vers Mordrambor, qui devine ce que vous a dit Laerdan. Il parait plus amical, et accepte de remplir sa part de marché, en vous disant où auront lieu les assauts. Il s’agit des lieux que vous avez voulu aider à défendre, inutilement, il y a peu… Cette fois, l’assaut devrait être bien plus soutenu. Vous allez donc avertir Calenglad qui vous envoie protéger les avant-postes. Après avoir repoussé les attaques, vous lui en rendez compte, et il remercie la chance d’avoir pu faire Mordrambor prisonnier, c’est de très bon augure pour les combats d’Annuminas. Il vous rappelle cependant qu’il reste un ennemi, et qu’il faut être prudent avec lui. Il vous dit aussi que le sujet de désaccord avec Laerdan, qui souhaite axer ses recherches sur le palantir, est toujours bien présent. Il vous envoie vers l’elfe, qui a demandé à vous parler.
Laerdan pense que Mordrambor chercher à vous faire perdre du temps en vous occupant militairement, tandis qu’Amarthiel utilise librement son palantir. Il vous envoie ensuite dire à Tadan qu’il ne faut surtout pas écouter le prisonnier, même ses marmonnements peuvent être dangereux ! Vous parlez ensuite à Mordrambor, qui admire votre courage, mais prévoit la défaite des Dunedains. Il vous parle alors d’une relique antique, qui aurait le pouvoir de détruire Annuminas, mais qu’Amarthiel a interdit d’utiliser jusqu’alors. Tadan vous demande alors d’aller dérober cette arme, puisqu’il sait par chance où elle se trouve, à Annuminas. Après avoir vaincu son porteur, vous ramenez l’arme à Tadan. Mordrambor vous demande de le détacher pour lui donner la relique. Hypnotisé, vous alliez vous exécuter, mais Tadan vous arrête. Il vous somme une fois encore de vous méfier absolument du prisonnier, et de lui donner la relique qu’il apportera à Calenglad.
Dans l’intervalle, Laerdan a découvert où était le palantir, il souhaite vous voir au plus vite. Il a en effet compris que le palantir était à Barad Tironn, mais on ne peut pas aller le chercher comme ça, il faut un objet pour le transporter. Il faut aller chercher celui que Golodir a conservé à Gath Forthnir. Ce dernier vous donne un sac en tissu qui vous permettra de porter le palantir sans en subir de conséquence. Vous retournez vers Laerdan, mais il n’est plus là. Un message est accroché à sa porte, qui vous dit qu’il a trouvé un prétexte pour vous éloigner. Se considérant comme un des plus grands responsables de la situation, il est parti combattre Amarthiel, afin de prendre ses responsabilités quitte à y perdre la vie, mais sans impliquer la vôtre.
Vous allez montrer la lettre à Tadan, puis parlez à Mordrambor, qui vous remercie d’avoir fait exactement ce que lui et Amarthiel attendaient de vous… de sa capture, jusqu’au fait que Laerdan se rende seul à Barad Tironn en passant par le meurtre de celui qui portait la relique, traître à leurs rangs. La situation s’envenime, et il faut vite aller raconter ce qui se passe à Calenglad. Celui-ci espère encore qu’il s’agit là de paroles d’un prisonnier qui désespère, et cherche à vous faire du mal. Mais que ce soit le cas ou non, l’heure est à l’assaut ! Calenglad comprend enfin qu’une victoire à Annuminas serait une défaite si c’était au prix qu’Amarthiel retrouve son anneau.
Vous prenez les armes, direction Barad Tironn. Mais le sauvetage de Laerdan et les combats ne sont que secondaires, la priorité absolue est de récupérer le palantir. Vous ne pourrez aider Laerdan que si ça ne met pas cet objectif en danger. Vous vous frayez un chemin à travers les ennemis, et finissez par tomber sur l’elfe. Il profite de votre présence pour faire coup double. Il va occuper Amarthiel pour que vous puissiez récupérer le palantir. Vous arrivez vers Amarthiel alors qu’elle parvient à voir dans son palantir que son anneau se situe dans la Trouée des trolls. Heureusement, elle l’a marmonné à haute voix ! Et tandis que Laerdan s’attaque à Amarthiel, vous vous emparez du palantir, et vous enfuyez avant que les gardes aient le temps de réagir.
Ce n’est toutefois qu’une demi-victoire, Amarthiel ayant déjà eu une partie des infos dont elle avait besoin, et Laerdan s’étant fait capturer ou tuer. Calenglad met alors le palantir en lieu sur.

Dernière modification par neogaia ; 21/12/2016 à 16h08.
Livre 11 : prisonnière des peuples libres

Connaissant les intentions d’Amarthiel, Calenglad vous envoie vers deux rodeurs, qui gardent chacun un des deux passages que la championne d’Angmar serait susceptible d’emprunter pour se rendre dans la Trouée des trolls. Il faut leur dire de s’attendre à voir passer une armée, mais de ne surtout pas engager le combat. Ça permettra sinon de l’arrêter de pouvoir la suivre à distance.
Les deux éclaireurs avertis, vous retournez vers Calenglad, qui se tourne alors vers votre seule chance d’obtenir des renseignements : Mordrambor. Calenglad est décidé à lui faire dire tout ce qu’il sait, de gré ou de force. Mais il est trop tard… Vous assistez à la fuite de Mordrambor, qui vient d’assassiner 3 rodeurs avec la relique. Tadan n’a plus que la force de balbutier quelques mots d’excuse qui vous laissent supposer qu’ils ont succombé à un de ses tours. Après ce coup, Calenglad comprend que son peuple ne pourra plus se battre pour le moment. Il n’a plus ni l’effectif ni le moral, et doit prendre le temps de pleurer ses morts. Vous participez donc aux cérémonies funéraires, pendant lesquelles vous voyez arriver tire-d’aile, l’oiseau d’un des éclaireurs. Amarthiel franchit la porte d’Evendim en direction des Hauts du nord. Calenglad vous demande alors de suivre l’armée, en vous rendant sur des hauteurs dans les Hauts du nord et les Terres solitaires pour suivre leur passage.
En les suivant, vous allez voir un elfe, près du dernier pont, à l’entrée de la Trouée des trolls. Elle vous dit les avoir vu passer en ayant juste eu le temps de se cacher, et se diriger vers la région de Tal Bruinen. Il vous propose d’aller voir sa sœur, Candelleth, responsable d’un camp situé dans cette région. Une fois au camp, vous lui racontez la raison de la présence des Angmarims. Malheureusement, dans une région aussi grande et boisée, il n’y a rien que vous puissiez faire pour prendre les Angmarims de vitesse s’ils ont plus d’infos que vous… Elle vous demande alors de tuer des Angmarims qui fouillent aux alentours, histoire de les ralentir pendant qu’elle réfléchit à un endroit susceptible d’abriter Narchuil. Mais ce moment de réflexion ne lui apprend rien. Elle n’a que deux maigres pistes : un endroit nommé Delossad, dont les passants se plaignent souvent, ressentant un sentiment de malaise à proximité, et un endroit nommé Eryn Singor, repaire et lieu de naissance de trolls des bois, qui en fait une contrée peu explorée. Elle vous envoie vers un éclaireur à proximité de chaque site pour vous aider à les explorer.
Vous fouillez Eryn Singor, y compris une grotte, mais n’y trouvez rien de plus intéressant que des trolls et quelques Angmarims qui fouillent l’endroit. A Delossad, l’éclaireur dit que l’endroit a été partiellement fouillé, à part une porte qu’ils n’ont pas pu ouvrir. Il vous demande de vérifier que cette porte soit toujours fermée. Elle l’est toujours, ce qui le rassure, mais il se dit aussi que si elle n’a pas été enfoncée, c’est que les Angmarims n’avaient guère de raison de penser que Narchuil se trouve là. Mais y est-il ? Et si oui, comment entrer sans ameuter les Angmarims ? En tout cas, il est temps de retourner vers Candelleth, qui a eu entretemps d’autres infos. Elle a d’abord compris que les Angmarims n’en savent pas plus que vous, sinon ils ne seraient pas si dispersés, mais elle a aussi eu vent du rapport d’un de ses éclaireurs qu’ils fouillent même les endroits paraissant les plus anodins. Elle vous demande d’aller voir cet éclaireur, dans la vallée en contrebas, qui vous envoie fouiller une maison brulée sur la rive d’en face, « au cas où », puisque les Angmarims s’y sont intéressés.
Dans les décombres, vous trouvez un vieux journal en mauvais état. La couverture porte le nom de son auteur, qui se trouve être Sarah Chênecoeur ! Vous apportez de suite le journal à Candelleth. Les rares pages encore lisibles parle de L. (Laerdan ?) qui a demandé à Sarah Chênecoeur de devenir la gardienne de N. (Narchuil ?), car la courte vie des hommes lui semble mieux convenir à une tache si dure, et afin de ne pas garder une personne trop longtemps auprès de N. La page suivante est illisible, mais quand le texte reprend, la suite est écrite à la hâte. Il semble s’être passé quelque chose, et Sarah a consigné dans ce journal l’endroit où elle a caché les clés de Delossad après les avoir brisées, conformément au souhait de L. Elle ne dirait à personne d’autre qu’au journal où elles seraient. Ce journal pose de nombreuses questions. Si Sarah et Amarthiel ne sont qu’une seule personne, quel est le sens de tout ça ?
En attendant de pouvoir répondre, vous suivez les instructions pour aller chercher la clé, et en ramenez les morceaux à Candelleth. De plus en plus convaincue que Narchuil se trouve à Delossad, elle vous envoie à Fondcombe où un des bijoutiers pourra réparer la clé. Vous trouvez une bijoutière qui peut réparer la moitié de vos clés, mais comme salaire, elle vous demande d’aller récupérer des gemmes qui ont été perdues, et volées par les gobelins de Gobelinville. Rien que ça. N’ayant pas le choix, vous allez donc infiltrer la cité pour récupérer ses pierres. Lorsque vous revenez de cette mission, elle a fini la sienne et vous rapportez les clés à Candelleth. Il faut maintenant retourner vers l’éclaireur, et entrer dans Delossad avec lui.
Avant d’entrer, il faut tuer les Angmarims à proximité, afin qu’ils ne vous voient pas ouvrir la porte. Il vous laisse ensuite entrer, en vous demandant de regarder tout ce qui vous semblerait inhabituel, les objets étant sans doute chargés en souvenirs. Lui va monter la garde. Vous passez donc cette porte. Arrivé dans la première salle, vous avez une vision. Vous voyez Laerdan qui accompagne une jeune femme elfe, qu’il nomme Narmeleth. Elle a peur, parce qu’elle ne sait pas comment elle est arrivée là. Puis la vision s’estompe. Après vous être débarrassé des vers, vous passez dans la salle suivante.
Seconde salle, seconde vision. Laerdan semble briefer Sarah Chênecoeur. On comprend qu’elle va devenir la gardienne de Narmeleth. Celle-ci ne doit jamais quitter sa chambre. Laerdan avertit qu’elle ne sera « pas toujours elle-même », mais qu’il espère la guérir.
Dans la salle suivante, encore une vision, ou Narmeleth, incarcérée, ne semble pas se rappeler de tout son passé. Elle ne se rappelle que des choses désagréables. Laerdan trouvant la chambre désagréable dit qu’il va en préparer une autre pour « sa fille ».
Vous arrivez alors dans un couloir, et cette fois, vous voyez simplement Mordirith passer, avec 2 de ses serviteurs.
Dans la pièce suivante, on voit Sarah demander à Laerdan pourquoi il retient sa fille prisonnière. Il dit alors que son cœur a été dérobé par les ombres, et qu’il espère la guérir, mais ne peut compter sur l’aide des elfes, car il ne sait pas comment ils réagiraient s’ils apprenaient que Narmeleth était toujours en vie.
La vision de la salle suivante montre Narmeleth en colère. Alors que son père cherche à la convaincre qu’elle est une brillante forgeron elfe, la jeune fille ne cesse de clamer que Narmeleth est morte, et que seul son nom Amarthiel, championne d’Angmar, vivra à jamais. Elle veut retrouver Narchuil, mais Laerdan affirme qu’il est à jamais hors de sa portée. Puis il change à nouveau sa chambre d’endroit.
La dernière vision vous montre enfin Mordirith, qui vient libérer Amarthiel, après s’être assuré que c’est bien elle qui « commandait » le corps. Amarthiel affirme que Narmeleth cherchait à l’emprisonner, mais son esprit était plus fort. Elle revient donc servir l’Angmar, se réjouissant de se venger de son père, et de Sarah.
A la fin de la vision, vous avez la désagréable surprise d’être prisonnier. De l’autre coté des barreaux, Mordrambor vous abandonne à votre sort, en vous disant qu’il a trouvé Narchuil. Heureusement, l’éclaireur à l’extérieur de Delossad a eu le bon sens de rester caché, et peut venir vous libérer. Vous ressortez alors en lui récitant ce que vous avez appris. Les nouvelles sont catastrophiques et il faut immédiatement avertir Elrond, en espérant qu’il reste quelque chose à faire.
Elrond sait qui était Narmeleth, l’ayant connue avant sa chute, mais ignorait sa captivité. Il est triste, toutefois, que Laerdan ait pensé qu’il lui aurait voulu du mal. Il comprend ensuite aisément qu’Amarthiel a pris les traits de sa geôlière après s’être échappée. En revanche, s’ils ont peut-être de nouvelles informations, il est certain qu’Amarthiel n’a pas encore retrouvé Narchuil. Sans quoi elle aurait rappelé ses troupes, ce qui n’est pas le cas.

Livre 12 : les étendues dévastées

Elrond s’inquiète du fait que l’ennemi risque de trouver bientôt l’anneau, sinon par des fouilles, en torturant Laerdan. Il vous demande donc d’aller voir Calenglad pour chercher un moyen de savoir où il en est et s’il a entendu quelque chose.
Quand vous arrivez, il ne sait rien, mais il suppose que les Angmarims savent. Il vous demande alors d’aller les interroger, eux ou leurs cadavres s’il le faut. Vous interceptez alors une lettre qui dit que Laerdan a été utile, et le destinataire est attendu à Barad Tironn. Il s’agit là d’une chance unique de délivrer Laerdan, puisque l’essentiel des troupes n’est plus en Evendim. Vous vous préparez alors à infiltrer Barad Tironn en espérant qu’il soit encore en vie. Mais sur place vous apprenez rapidement qu’il a été emmené en Angmar.
Plus qu’à retourner vers Calenglad. Ce dernier vous envoie vers Gwathryn, un éclaireur que Golodir a envoyé à proximité de Carn Dum. Après ce long voyage, vous le questionnez et il vous dit que Laerdan est prisonnier de Sammath Baul, un bastion de Carn Dum. Votre mission est d’en récupérer les clés sur le gardien. Vous vous infiltrez donc plus avant dans la forteresse ennemie, éclaircissez les rangs orques, et combattez le gardien pour lui voler la clé, avant de revenir vers Gwathryn. Il faut maintenant faire vite, et libérer Laerdan avant que l’ennemi ne s’en rende compte, sinon, il ne fait aucun doute que l’elfe sera tué. Vous infiltrez donc les geôles de Sammath Dul. Après vous être frayé un chemin, vous arrivez dans une salle dans laquelle vous trouvez Laerdan, manifestement en train d’être torturé par Morven, son bourreau. Vous parvenez à tuer ce dernier, et il vous reste maintenant à vous échapper avec Laerdan, que vous ramenez le plus vite possible à Fondcombe afin de le soigner. La mission est un succès !
Néanmoins, Laerdan souffre beaucoup, surtout psychologiquement, et ses paroles sont confuses. Tantôt, il cherche Narchuil, et tantôt, il imagine celui-ci à portée de main. Il parle aussi de « Barad Durgul », dans ses sommeils agités. Il faut essayer de démêler le vrai du faux, et seul retourner à Carn Dum peut vous apporter des réponses. Vous retournez vers Gwathryn pour essayer de vous informer. Il connait Barad Durgul, mais n’a pas pu entrer. L’endroit est entouré de pierres-sentinelles et, si elles ne semblent pas actives, il redoute qu’il ne s’agisse d’un piège qui se refermera sitôt que quelqu’un sera entré. Il vous demande donc d’essayer d’examiner ces pierres. En tuant un Angmarim, vous trouvez ses ordres, qui demandent à ce que les pierres sentinelles soient désactivées le temps que la dame peut avoir besoin de se rendre rapidement à Barad Dulgur. Vous avez probablement trouvé l’endroit où Narchuil a été caché… mais pourquoi donc l’anneau n’est-il pas utilisé normalement ? Mystère. En tout cas, il faut tenter de le récupérer.
Gwathryn envoie un éclaireur pour vous aider une fois sur place. Vous vous doutez qu’il s’agit d’un piège, mais le jeu en vaut la chandelle. Vous entrez donc et devez bien entendu vous frayer un passage entre les nombreux ennemis pour progresser dans la forteresse. Vous parvenez alors dans la dernière salle, et dénichez un coffre où vous trouvez… la moitié de Narchuil ! Vous trouvez aussi l’éclaireur qui, malheureusement, est mort de ses blessures. Vous prenez la moitié d’anneau, et retournez vers Gwathryn, qui vous demande de vous empresser d’amener votre possession à Elrond. Celui-ci est surpris du sort de l’anneau, et vous dit que Laerdan va mieux, il est donc urgent de réunir un conseil pour lui demander ce qu’il sait et vous prie de participer.
Laerdan vous y apprend alors que c’est lui qui, dans la précipitation, a brisé l’anneau, sachant que ça ne le détruirait pas, mais pour compliquer son éventuelle réutilisation. Il était trop pressé de prendre soin de sa fille pour prendre le temps de le détruire. Il avoue alors avoir dit à ses geôliers sous la torture où était la première moitié de l’anneau, qu’il avait cachée à Eryn Singor, mais vous dit que de toute façon, l’anneau ne sera jamais reforgé : il a confié l’autre moitié à un ami, qui a coulé avec son bateau dans la baie de Forochel en tentant de secourir Arvedui. Il regrette son geste, pensant, contre l’avis du reste du conseil, que Narchuil aurait pu soigner Narmeleth. Il jure ensuite de ne plus jamais se reposer avant que sa fille ne lui soit rendue, et quitte le conseil.
Elrond, bien que craignant que ce serment ne soit source de plus de peines encore, ne le retient pas, Laerdan n’étant pas son prisonnier. Il pense toutefois que Laerdan cache encore des choses. Elrond vous demande ensuite de lui parler, pour tenter de le raisonner, ou du moins d’apprendre ses intentions. Il ne sait pas si Narmeleth pourra être sauvée un jour, le pouvoir qui l’habite lui paraissant plus grand que celui d’un anneau mineur.

Chapitre 13 : le destin du dernier roi

Laerdan vous dit qu’il compte aller dans le Forochel, car il doute que son ami ait laissé couler quelque chose de si important, et il va essayer de retrouver la seconde moitié. Il vous accepte à ses cotés, si ça peut rassurer Elrond. Il vous envoie même en avant, car, ne sachant s’il reviendra à Fondcombe, il souhaite prendre le temps de faire ses adieux.
Vous partez donc voir un nain qui connait très bien l’endroit, dans la région sud du Forochel. Le nain dit que Laerdan, ainsi que des Angmarims, ont déjà essayé de trouver l’anneau, mais sans succès. Vu l’immensité du pays, qui plus est recouvert de glace, il sera introuvable sans indice. Il vous envoie à Suri-Kyla, capitale du Forochel, parler à Lassi, un autochtone, qui pourrait peut-être vous apprendre quelque chose. Mais vous rencontrez des difficultés, car cette tribu n’aime pas les étrangers. Il vous demande d’accomplir 3 tâches pour obtenir les faveurs d’Yrjana, chef du conseil, afin qu’il accepte de vous parler. Après avoir démontré votre sagesse, votre endurance et votre force à divers membres du clan, vous allez parler au chef.
Yrjana accepte de vous aider, mais vous n’êtes pas le seul à demander son aide. Quelqu’un d’autre la demande aussi. Il vous invite à rencontrer cette personne pour connaitre ses motivations. Il s’agit ni plus ni moins de Mordrambor, émissaire d’Angmar. Yrjana n’a aucune envie de négocier avec ses ennemis, et lui demande d’être bref, puis de partir. Mais Mordrambor vous fait passer, vous, pour l’ennemi et demande à ce que le chef vous livre à lui. Il n’est toutefois pas dupe, et refuse. Mais Mordrambor exige son aide, sous la menace. Il invoque une tempête de neige pour prouver que ses avertissements ne sont pas vains avant de disparaitre. Yrjana est alors dans une situation délicate. Il veut bien vous aider plutôt que Mordrambor, mais n’a pas la force de se dresser contre Angmar. Il vous envoie néanmoins vers quelqu’un qui ne le craint pas et pourrait vous aider. Il s’agit de Saija, une vieille voyante qui vit de l’autre côté du pays.
Sur place, elle vous raconte brièvement l’histoire d’Averdui, que son peuple a aidé jadis, et dont le bateau fut détruit par les glaces des tempêtes hivernales. Elle vous suggère d’aller visiter l’épave, peut être que vous y trouverez quelque chose. Sur place, une surprise vous attend : le fantôme d’Arvedui. Celui-ci s’est maudit tout seul de son orgueil, car il a fait sombrer son bateau pour ne pas avoir écouté les conseils avisés des autochtones qui lui disaient de ne surtout pas partir en hiver. Il vous demande par ailleurs d’aller chercher un livre d’héraldique dans une mine naine, où il a été obligé d’abandonner des possessions, et de l’amener à un rodeur de Suri-Kyla. La mine étant remplie de poings bourrus, la tâche n’est pas aisée, mais vous rapportez le livre à Lothrandir, le rodeur, qui est stupéfait.
Ensuite vous retournez vers Arvedui. Il vous dit que, plus tard, un bateau a voulu venir les secourir. Sans doute celui sur lequel était l’anneau. Mais tous les elfes n’ont pas péri dans le naufrage. Peut-être, Saija peut-elle vous en dire plus. Saija accepte, mais vous fait payer son aide en lui demandant de lui rendre quelques services. Après quoi elle vous dit qu’elle connait une grotte où il y a probablement eu des survivants. Elle va vous y mener pour essayer de trouver Narchuil.
Alors que vous progressez, vous voyez Mordrambor en surplomb, qui vous dit que votre quête est vaine, et qu’il trouvera l’anneau pour l’offrir à son nouveau maitre. Saija semble surprise par ces paroles, mais se reprend, et vous continuez votre chemin, luttant contre les Angmarims et les créatures qui peuplent les lieux. Vous retrouvez ensuite une fois encore Mordrambor, à nouveau en surplomb, qui vous menace en assurant une fois encore que votre quête est vaine. Puis il poursuit son chemin, et vous le vôtre, toujours en forçant le passage, toujours accompagné de Saija, qui n’arrête pas de se plaindre. Vous arrivez enfin à l’entrée d’une salle, et écoutez ce qui se passe, sans être vu. Mordrambor tue un Angmarim, car le boulot ne va pas assez vite pour lui. Il continuera lui-même. Il vous fausse ensuite compagnie, en bloquant le passage. Vous en trouvez un autre et continuez la poursuite, mais arrivés devant la dernière salle, Saija vous lâche. Elle est fatiguée et ce combat ne la concerne pas, elle vous laisse continuer seul.
Vous allez donc au devant de Mordrambor. Celui-ci souhaite que vous vous ralliez à lui, son nouveau maitre étant prêt à vous récompenser. Mais vous ne vous laissez pas avoir et engagez le combat. Il n’a plus le choix, et vous promet de vous tuer. Seulement il se trouve que malgré sa puissance, le combat ne tourne pas en sa faveur. Sentant sans doute ses forces diminuer, il dit en avoir assez, et récidive son offre d’alliance, se donnant le titre de champion d’Angmar. Saija entre, et se moque de son titre, avant de révéler sa vraie nature : il s’agissait d’un déguisement d’Amarthiel, qui n’était destiné qu’à surveiller Mordrambor qu’elle soupçonnait de traitrise. Ils engagent le combat, et vous profitez de leur manque d’attention pour vous emparer de Narchuil, sur la dépouille d’un elfe, et filer en douce.
Vous retournez en premier voir Arvedui afin qu’il repose en paix. Reste à aller raconter votre histoire à Elrond et lui donner l’anneau, tandis qu’il vous demande d’aller transmettre le souvenir d’Arvedui à Aragorn. Ce dernier vous remercie, et il ne reste plus qu’à aller conter vos exploits à Laerdan. Celui-ci est heureux de vous entendre, et vous demande de lui donner l’anneau afin qu’il puisse le détruire. Il admet avoir eu tort de vouloir le reforger. Mais il ne peut le faire ici, et le voyage, quoique court, sera évidemment très dangereux.

Chapitre 14 : les forges des anneaux de l’Eregion

Il faut partir pour Eregion, afin de détruire cet anneau. Laerdan vous demande d’aller faire préparer des provisions, dans la salle à coté, ainsi que son cheval qui est resté à Tinnudir, et son plastron, que Golodir garde toujours.
Il vous faut donc passer par la Comté pour trouver du miel pour les provisions, et par le palais de Thorin, pour trouver un moule servant à réparer le sabot du cheval. Quant au plastron, il a probablement été perdu bien avant… Golodir vous envoie à Dolendath, un endroit dangereux, empli de morts, où ses compagnons et lui ont tenté de fuir pour se protéger de l’ennemi. Le plastron a pu rester là. Et en effet, après un combat contre un spectre qui utilisait le plastron comme appât, vous l’emportez.
Après ce tour du monde, vous retournez voir Laerdan. Mais pour la seconde fois, il est parti en cachette, en vous laissant un mot, dans lequel il précise que les tâches n’étaient qu’une diversion, il a pris l’anneau pour aller le rendre à Narmeleth pour essayer de la sauver. La nouvelle est rude, et vous vous empressez de la rapporter à Elrond.
Le temps est maintenant compté, il faut absolument le rejoindre avant qu’il n’ait accompli cette funeste tâche. Il vous prie d’aller demander aux écuries comment Laerdan est parti. On vous y confirme qu’il est parti à cheval, croyant que c’était avec la permission d’Elrond. Vous retournez donc vers ce dernier, qui vous demande d’essayer d’en apprendre plus en fouillant sa chambre. L’examen vous apprend d’abord qu’il est parti à la hâte vers le sud d’Eregion, mais un journal attire également votre attention. Il est ouvert à une page où il raconte sa captivité.

[Interlude : vous jouez un Angmarim, gardien de Sammath Baul]

Vous êtes dans la salle d’interrogatoire, avec Morven qui vous livre la basse besogne de débarrasser la prison de sa vermine, afin de rendre les lieux présentables, car Amarthiel va venir interroger le prisonnier. Vous voyez le prisonnier, Laerdan, vous provoquer en disant que sa maitresse perd son temps, que ses tortures n’auront aucun effet. Les vermines exterminées, vous vous occupez de réveiller les gardes. En récompense de votre travail, vous obtenez le droit d’assister à l’interrogatoire de l’elfe.
La brutalité semble ne pas donner de bon résultat, mais Amarthiel s’en réjouit… elle connait son point faible, et va transformer cette force en faiblesse. Elle prend alors l’apparence de Narmeleth, et fait croire à Laerdan qu’elle n’a que quelques instants de liberté avant qu’Amarthiel reprenne le contrôle. Croyant parler à sa fille, il lui dit tout ce qu’elle veut savoir, c’est-à-dire que l’anneau est à Forochel, mais elle profite aussi pour lui dire qu’elle a absolument besoin de l’anneau si elle veut être sauvée. Elle compte sur un des alliés de son père pour voler la première moitié. Mais elle s’interrompt soudain. Le gardien de la porte est mort. « Vous » arrivez, et il est temps pour elle de partir peaufiner son plan…

[Fin d’interlude]

Vous allez raconter cette triste histoire à Elrond, qui comprend comment la volonté de Laerdan a été brisée. Il vous parle alors du sort qui attend probablement Laerdan…

[Interlude : vous jouez Laerdan, près des forges d’Eregion]

Vous vous dirigez vers les forges, et entendez une voix pleurer et vous appeler. Narmeleth vous appelle. Elle est guérie et vous supplie de la sauver. Vous parcourez le chemin, tuant de nombreux ennemis au passage, pour la retrouver. Vous essayer de découvrir d’où vient la voix. Vous approchez du sommet d’une colline, et il se fait de plus en plus proche… les gémissements sont de plus en plus déchirants. Il faut absolument sauver Narmeleth ! Vous la retrouvez en train de pleurer, mais lorsque vous approchez, ce n’est pas Narmeleth… c’est bien Amarthiel qui se tient devant vous.
Elle demande à ses hommes de vous retirer votre fardeau, et vous succombez sous le nombre… mais Amarthiel tient à vous garder en vie encore un moment.

[Fin d’interlude]

Il reste à découvrir le plan exact de l’ennemi pour tenter d’éviter ce triste sort. Il vous demande d’aller à Celondim pour essayer de trouver Eglamir, un elfe ayant de grandes connaissances de ce qui est des anneaux, et qui pourrait vous en apprendre plus. Car fabriquer ou même reforger un anneau est loin d’être une mince affaire, alors est-ce vraiment leur plan ?
Puisque vous êtes envoyé par Elrond, l'elfe accepte de vous aider. Il vous dit que la fabrication des anneaux est une science venant du seigneur ténébreux, et est à ce titre très dangereuse. Mais il fut donné, il y a longtemps, des outils pour en permettre la fabrication à un homme de Bree. Vous trouverez sans doute à Bree quelqu’un qui saura ce qu’ils sont devenus.
C’est tout naturellement que vous allez voir Prosper Poiredebeurré, qui connait probablement toute la ville, et qui vous envoie vers un érudit. Celui-ci vous dit que ce matériel a été enterré avec son propriétaire, dans son tombeau, quelque part dans les hauts des galgals sud. Il faut vous y rendre, bien que les morts y soient peu accueillants. Et ce tombeau n’y fait pas exception, ce n’est qu’au prix de nombreux combats que vous vous retrouvez devant le sarcophage… vide ! Ou du moins sans les outils, la tombe a récemment été profanée. Quand vous retournez vers l’érudit, il croit à des brigands, mais vous vous doutez que la vérité est ailleurs. Reste à aller raconter ça à Eglamir, qui pense qu’Angmar essaie bel et bien de rallumer les forges d’Eregion. Il faudra toutefois pour ça qu’ils réparent la soufflerie, et rares sont les matériaux pouvant remplacer le cuir elfique. Eglamir a l’idée que la peau d’un petit dragon pourrait faire l’affaire, et il s’en trouve qu’il y en a un en Forochel. Il faut demander à Yrjana s’il sait quelque chose. ¨
L'homme du nord accepte de vous aider et vous indique le repaire du dragon, mais vous demande d’y aller par vos propres moyens. La caverne est loin d’être vide, et il vous faut amonceler les cadavres de vers et de gauradans pour pouvoir passer. Peu importe, il est vital de tenter d’empêcher l’Angmar de mettre la main sur le dragon. Toutefois, en arrivant près de lui, Mordrambor est déjà sur place, et il ironise en vous faisant remarquer que vous êtes là encore une fois trop tard. Le dragon est déjà mort, de la main d’une tribu de gauradan que Mordrambor a ralliée. Il laisse le soin au chef de la tribu de vous tuer, et apporte la peau de dragon en Eregion. Il faut vous défendre ! Une fois le chef vaincu, vous retournez voir Yrjana.
Le chef ne manque pas de constater qu’il est étrange que Mordrambor, supposé être devenu son ennemi, cherche à rallumer les forges pour Amarthiel. Sur son conseil, vous retournez voir Eglamir à Celondim, qui voit maintenant bien peu d’espoir d’empêcher Narchuil d’être reforgé. Il ne peut plus vous aider, et vous retournez voir Elrond.
Pour lui, il ne reste qu’une infime chance. Aller combattre Amarthiel directement, espérant qu’elle n’ait pas encore eu le temps de reforger son anneau, sinon, l’Eriador est perdu. Il faut au plus vite chevaucher vers les forges d’Eregion ! Vous vous mettez donc en route.
Arrivé à Echad Mirobel, vous traversez le pont, et priez pour que la chance vous soit favorable. En arrivant, vous voyez Laerdan, gravement blessé. Il a la force de vous dire qu’il vous faut éliminer Strok, le gardien de la porte, pour empêcher Amarthiel de reforger son anneau. Vous vous lancez donc dans la bataille, car les ennemis sont très nombreux, et tentez à tout prix d’arriver à vos fins. Votre première cible est Strok, et après avoir tué ce titan, vous pouvez entrer dans les forges. Les combats sont interminables, les ennemis innombrables, vous franchissez les portes les unes après les autres, tuant orques et Angmarims sur votre passage, jusqu’à arriver devant une porte gardée par une prêtresse qui dit que vous êtes attendu. Puis elle vous combat.
Lorsque vous l’emportez, vous franchissez enfin la porte qui vous sépare d’Amarthiel, et vous vous préparez pour le combat de votre vie… mais il est trop tard. Narchuil a déjà été forgé. Vous combattez un moment, mais vous ne pouvez vaincre la puissance de l’anneau et faiblissez petit à petit lorsque tout à coup, la voix de Mordrambor se fait entendre. « Le seigneur d’Angmar vous demande ! » Amarthiel suspend son combat pour aller voir de quoi il s’agit. Mordrambor emmène Amarthiel à l’extérieur et, lorsque vous pouvez les suivre, vous voyez arriver Mordirith. Celui-ci raconte que le seigneur ténébreux n’est guère satisfait de ce qu’il voit d’Amarthiel, elle semble trop indépendante, et cherche trop sa propre puissance plutôt que de servir son maitre.
Sauron a donc nommé Mordirith "seigneur légitime d’Angmar". Ce dernier a alors promis Narchuil à Mordrambor s’il acceptait de trahir Amarthiel. Refusant de se soumettre, elle combat Mordirith, mais même la puissance restaurée de Narchuil ne peut rivaliser avec la puissance d’un être lié de si près à Sauron. Terrassée, Amarthiel est sur le point de se faire achever par Mordrambor, qui a déjà récupéré son dû, mais contre toute attente intervient un autre personnage : Laerdan. Mordirith essaie de le faire culpabiliser sur le sort de sa fille et d’Eriador, mais Laerdan sait que celui qui se cache sous ses traits n’est autre qu’Earnur, et n’est donc pas atteint par ses railleries. Mordrambor tue alors Laerdan, ce qui semble rendre ses esprits à Narmeleth. Mordirith change d’avis et lui laisse la vie sauve, estimant que la laisser brisée est un châtiment très approprié. Ils s’en retournent donc vers Angmar, tandis que vous retournez à Delossad pour y ramener Narmeleth. Il faut aller voir Elrond. Celui-ci déplore la mort de Laerdan, mais il a peut-être accompli son serment en sauvant Narmeleth…

Chapitre 15 : la fille du chaos

Il faut savoir si elle est encore une menace, et Elrond ne prend pas la question à la légère. Mais ne pouvant s’occuper de tout à la fois, il délègue cette tâche à Glorfindel, vers qui il vous envoie.
Glorfindel vous demande d’interroger Narmeleth pour essayer de déceler si elle reste maléfique ou non. Il vous met en garde, elle peut être dangereuse et vous devez vous méfier ! A votre arrivée, Narmeleth est surprise que ce soit vous qui soyez venu écouter ses tristes histoires. Elle vous affirme que, si étrange que ça puisse paraitre, elle n’est plus du tout obsédée ni par Narchuil, ni la soif de pouvoir. Mais il y a d’abord urgence. Elle se souvient en tant qu’Amarthiel avoir envoyé un espion pour essayer de trouver Esteldin. Il faut à tout prix l’arrêter avant qu’il ne dévoile l’emplacement de la ville !
Vous allez donc retrouver Halbarad. Il vous accueille en plein conseil du nord, et vous lui expliquez votre tracas. Il lui parait peu probable qu’une des personnes réfugiées actuellement ne soit un espion, d’autant plus en considérant votre source d’information, mais vous invite à aller voir ceux qui sont arrivés récemment. Trois d’entres eux n’ont rien vu et ne savent pas de quoi vous parlez, mais le quatrième a disparu. Vous en alertez Halbarad. La situation est claire : peu importe désormais que cette personne soit ou non un espion, car quitter Esteldin sans autorisation est passible de condamnation à mort. Il vous demande donc de la retrouver, et la ramener, ou la tuer s’il le faut. Vous la retrouvez, et l’interceptez. A ses dires, il s’agit sans nul doute d’une espionne, et comme elle n’a aucune intention de vous suivre, vous engagez un duel à mort. Vous retournez ensuite voir Halbarad. Celui-ci vous remercie, mais vous met en garde : même si Narmeleth a dit vrai, il n’est toujours pas exclu que ce ne soit qu’un piège d’Amarthiel. Vous retournez donc vers elle.
Quoi qu’il en soit des dires d'Halbarad, à votre arrivée, elle vous remercie d’avoir réparé une de ses si nombreuses erreurs. Elle vous propose de vous raconter une partie de son histoire qui s’est déroulée il y a bien longtemps.

[Interlude : vous jouez une amie de Narmeleth, en sa compagnie en Eregion]

Un jour du temps jadis, quelqu’un arriva en Eregion, que l’on surnomma Antheron le bienveillant, car c’est lui qui leur appris à faire les anneaux de pouvoir. Mais ils ne pouvaient pas se douter qu’il s’agissait d’un déguisement du seigneur ténébreux qui voulait endormir leur méfiance. Et il en profita pour commencer à séduire Narmeleth, la faisant gentiment sombrer dans la folie. Narmeleth se rend à un rendez-vous mystérieux, en se cachant de son père. En chemin, elle prend du plaisir à éprouver ses forces, et tuer des orques. Mais arrivent des orques en grand nombre, et Laerdan arrive à temps pour vous sauver d’une bataille qui aurait pu mal tourner. Il se fâche alors avec sa fille, mais intervient un nouvel arrivant, Antheron, avec qui la jeune elfe avait sans doute rendez-vous. Antheron cherche à corrompre Narmeleth en lui faisant croire que c’est pour la libérer de l’emprise de son père. Laerdan veut s’opposer, mais le charme a déjà trop agi, et il ne peut empêcher le départ de sa fille avec celui qui deviendra Sauron.

[Fin d’interlude]

Narmeleth vous raconte alors que, grâce aux directives de son maitre, elle a pu forger Narchuil, et l’emprise d’Amarthiel est devenue trop forte. Ce n’est que la perte brutale de Narchuil qui lui a fait reprendre contact avec la réalité, mais comment réparer ce qu’elle a fait ? Elle sait que les atrocités dont elle est responsable la poursuivront toute sa vie. Elle souhaite vous assister dans votre combat contre Mordrambor et Mordirith, pour tenter de combattre le mal qu’elle a contribué à créer. Manipulation ou vérité ? Elle souhaite que Glorfindel prononce son jugement, et est prête à l’accepter quel qu’il soit.
Vous allez voir l’elfe, et il souhaite que vous participiez au jugement de Narmeleth. Vous vous rendez donc au conseil qui se déroulera à Delossad. Glorfindel s’adresse d’abord à « Amarthiel », lui demandant pourquoi la libérer, alors qu’on est sur qu’elle ne peut faire de mal dans son cachot. Mais elle demande à rejeter ce nom, et les actes commis en ce nom. Glorfindel lui demande alors ce que souhaiterait Narmeleth. Elle souhaite contribuer autant que possible à détruire ce qu’elle a fait en tant que championne d’Angmar, avant tout Mordirith et Narchuil, et contribuer à aider les peuples libre. Glorfindel lui dit alors qu’elle aurait plus de chances de réussir cette entreprise grâce à l’aide de Narchuil (sans doute une ruse pour voir si elle est toujours attirée par le pouvoir de l’anneau…), mais l’elfe refuse. Tuer le mal par le mal ne pourra que lui permettre de revenir.
Glorfindel accepte alors de libérer Narmeleth, et de vous aider à combattre Angmar, ne voyant pas de mensonge dans ses paroles, et se fiant à vous et votre réputation. Il vous demande malgré tout de veiller, il pense qu’elle est sincère, mais n’est pas certain que le désir de Narchuil ne l’ait complètement quittée. Il faut maintenant retourner vers elle pour se préparer au voyage. Elle vous dit l’endroit où vous devez vous rendre en Angmar, mais il faut maintenant essayer de convaincre Golodir d’utiliser Gath Forthnir comme base avancée. Et il sera difficile de lui faire accepter d’accueillir celle qui fut Amarthiel au sein de son camp. Celui-ci refuse d’abord catégoriquement, ironisant en demandant s’il faut aussi préparer une chambre pour Mordirith, mais se souvient de son vieil ami, Laerdan, et du temps qu’il a passé à espérer ce moment. Il accepte qu’elle entre, vous en confiant la responsabilité.
Vous allez la voir dans l’ancienne chambre de son père, et elle vous dit que c’est Laerdan lui-même qui lui a donné une partie du plan pour vaincre Mordirith dans ses dernières paroles. Il faut pouvoir utiliser Dunachar, qui l’a déjà blessé. Vous allez demander à Golodir où elle se trouve. Celui-ci vous dit qu’il l’a laissée près de la tombe de sa fille, en vous donnant l’emplacement. Il vous donne son accord pour aller la récupérer. Une fois que vous l’avez, il ne reste plus qu’à l’apporter à Narmeleth, et vous préparer à vous lancer ensemble pour l’assaut final, qui décidera probablement du destin d’Eriador…
Vous arrivez dans la forteresse et, sans surprise, vous ne passez pas sans encombres, et devrez vous frayez un chemin à travers les nombreuses troupes de monstres en tout genre à l’aide de Narmeleth. Vous arrivez alors devant Mordrambor, armé de Narchuil, qui vous barre la route. Le combat est titanesque, la puissance de Narchuil est terrible, et Narmeleth préfère ne pas s’approcher trop de Mordrambor, de peur qu’il ne l’utilise en contrôlant son esprit. Elle ne fait pas rien, cependant, et combat la puissance de Narchuil avec ses propres forces, à distance, avec des contre-sortilèges, tandis que vous vous occupez du porteur. Grace à la magie de Narmeleth, le pouvoir de Narchuil est suffisamment atténué pour que votre adversaire ne puisse utiliser l’anneau à sa guise, mais la force restante de celui-ci et la puissance de Mordrambor en font malgré tout un ennemi formidable. Lorsque vous parvenez enfin à lui ôter la vie, Narmeleth s’empare de Narchuil avant que vous ne puissiez réagir, repensant à la puissance qu’elle avait en le portant. Mais elle sait que cet anneau n’a créé que le mal, et le détruit sans hésitation en le jetant dans la lave. Elle est désormais définitivement libérée, et c’est sans un regard en arrière qu’elle continue son chemin en quête de Mordirith.
Les combats s’intensifient, le passage est difficile à libérer, mais après avoir tué de nombreuses créatures qui vous barraient la route, vous arrivez finalement devant Mordirith. Vous savez déjà qu’il s’agit d’un maitre des pièges et des illusions, et vous vous attendez à un combat terrible et sans merci. Votre arrivée ne le surprend pas, il s’attendait à ce que l’elfe charme ses ravisseurs par des promesses de rédemption pour mieux venir reconquérir Angmar. Mais même s’il ne le montre pas, il semble déstabilisé en apprenant que Narchuil est détruit et que le but de Narmeleth est tout autre. Cet adversaire est effroyable, et vous rassemblez toutes vos forces pour le combattre. Il tente de déstabiliser votre alliée en projetant des illusions successives d’Antheron, de Sarah Chênecoeur, et enfin de Laerdan, mais ça se révèle moins efficace qu'il n'espérait, et elle défie Mordirith.
Le faux-roi répond à son souhait en ressurgissant devant elle, et en la frappant mortellement. Il se penche sur elle et lui dit que tout ce qu’elle a fait est vain, et qu’on se souviendra d’Amarthiel comme la championne d’Angmar et de son père comme d’un fou qui a mené l’Eriador à sa perte. Mais c'est une terrible erreur, car rassemblant ces dernières forces, elle frappe Mordirith à l’endroit de sa blessure à l’aide de Dunachar. Le coup est terrible, et cette fois, vous comprenez instantanément qu’il ne s’en remettra pas, cette fois. Narmeleth vous confirme qu’elle sent que son esprit a sombré dans le néant, bien que pour elle, ce soit au prix fort. Elle accepte toutefois le sourire aux lèvres de payer ce prix, car ça aura permis à son âme de reposer en paix. Elle vous demande donc de ne pas être triste, avant de mourir à vos côtés, avec le visage serein.
Il vous reste à retourner relater les faits à Golodir. Celui-ci se surprend à être triste de sa mort, malgré le souvenir d’Amarthiel, et reprend espoir pour le combat en Angmar. Il vous demande d’aller faire votre rapport à Glorfindel à Fondcombe qui vous envoie vers Elrond. Celui-ci vous demande de ne pas bous laisser accabler par le chagrin, elle est morte en héroïne, et au vu de son passé, c’est très important pour elle. Il vous félicite chaleureusement pour votre énorme contribution à la chute des maitres d’Angmar. Même si nul doute qu’ils retrouveront un chef, c’est un précieux temps de gagné !

Dernière modification par neogaia ; 21/12/2016 à 16h37.
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