Grand duc / Grande duchesse
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Bonjour à tous,
Voici maintenant plusieurs années que je suis sur ce jeu, et mon rythme de progression y a été assez singulier. Question de style, sans doute, mais j'ai toujours apprécié faire les choses à fond autant que possible. Je pense qu'il m'a fallu au moins 20 personnages pour réussir à dépasser le niveau 30 sans les recommencer, et largement le double pour pénétrer dans la Moria. Mais aucun d'entre eux n'a sauté le didacticiel, ou la visite de la ville de Bree ! C'est comme ça. Seulement ce poste n'est pas là pour raconter ma vie. L'idée trotte dans ma tête depuis longtemps de faire une sorte de compte-rendu de l'histoire épique. Au début, je comptais le faire pour moi, pour des raisons que j'expliquerai dans quelques lignes. Mais le travail est énorme, et j'ai trouvé dommage de ne pas en faire profiter des gens que ça pourrait intéresser, car je n'ai pas trouvé de genre de choses sur internet. Le but de ce post est donc de faire un récit complet et détaillé de l'histoire épique. J'ai préféré la faire sous forme de narration plutôt que de "rapport" afin de rendre la chose un peu plus agréable à lire, et de ce fait, j'ai pris quelques (très modestes) libertés narratives, qui ne changent pas le contenu, mais allègent un peu le texte. Pourquoi faire ceci, pourquoi le lire ? Eh bien à vous de voir, pour ma part j'y ai vu plusieurs raisons potentielles. Peut-être qu'un ancien nostalgique tombera sur ce poste, et sera curieux de voir comment l'histoire épique a progressé depuis son départ, mais sans souhaiter refaire un perso ? Peut-être que quelqu'un reprendra lotro après une longue absence, et voudra en profiter pour se rappeler où il en était ? Et peut-être même que, si d'ici quelques années que je souhaite nombreuses, lotro n'existe plus, nous aurons encore un souvenir... Mais dans mon cas, c'est pour une autre raison. Je me souviens très bien, pour ne citer que ça, de ma première traversée de la Moria. Au moment où j'en suis sorti, je me suis "retourné", j'ai essayé de repenser à cette aventure, et j'ai eu beaucoup de mal à distinguer quelle a été la part de quête épique au milieu des quêtes secondaires. Au moment où j'écris ces lignes, alors que je viens de refaire un perso après une certaine absence, mes souvenirs du volume III sont flous, et je suis sur que dans un an, deux ans, que je sois ou non encore sur le jeu, j'aurai du plaisir à me remémorer ces aventures. Mais qu'importe le but, finalement, c'est au lecteur de choisir le sien ! Je n'écris ici que le volume I, je mettrai les autres volumes dans des autres posts, en espérant pouvoir les finir (le volume II est déjà prêt et vous pouvez aller le lire ici, mais si j'espère faire également le III, puis le IV, je ne peux rien promettre). Attention : de par sa nature, ce post est bien entendu un condensé de SPOIL ! Quiconque dépasse ces lignes le fait en connaissance de cause. Bonne lecture à tous. Didacticiels : Elfes (600 ans avant l’histoire) : Vous êtes en train de visiter le refuge d’Edhelion avec votre maitre, lorsque sans prévenir, les poings bourrus menés par Skorgrim ont lancé une attaque contre le refuge. Vous vous retrouvez au cœur de la tempête. Vous parlez avec Elrond qui pense que Skorgrim cherche des reliques qui lui conféreront l’immortalité. En tout cas, vous ne pouvez rester ici, les nains se dirigent droit vers la bibliothèque où vous vous trouvez. Vous retrouvez ensuite votre maitre, Talagan, avec qui vous sortez défendre l’endroit pendant qu’Elrond va cacher les reliques. Dehors, la bataille fait rage, mais votre maitre vous demande d’essayer de vous mettre à l’abri autant que possible pendant qu’il défend la bibliothèque. Seulement il n’y a pas d’issue, et vous essayez d’aider à la défense comme vous le pouvez, en tuant quelques nains dans la cour. Vous faites le tour de la maison, et trouvez Dorongur Blanchépine, qui essaie de repousser des nains, et vous ramène à la bibliothèque. Vous êtes alors attaqué par un troll, et Elrond vient vous sauver la vie en le tuant, à la demande de Talagan. Vous allez ensuite pour rejoindre celui-ci qui se bat contre Skorgrim, mais plutôt que de le laisser prendre les reliques, il préfère sacrifier sa vie, en faisait s’écrouler le toit sur Skorgrim et lui, ensevelissant du même coup les reliques. Edhelion n’est plus qu’une ruine, il ne reste qu’à l’abandonner. Nains (75 ans avant l’histoire): Vous vous préparez à aller travailler à la mine, au gouffre d’argent, lorsqu’un vieil homme vous interpelle, il souhaite discuter un peu. Ce vieillard, Gandalf, est sur le point de partir pour une expédition avec plusieurs nains, dont Thorin, roi du palais où vous vous trouvez. Le roi nain donne les clés du palais à Gormr Stricteforge qui en sera l’intendant durant son absence. Après quoi, Gormr vous envoie au travail, mais un tremblement secoue la montagne. Il vaut mieux se replier. A l’aide de Gimli, vous allez prévenir les nains qu’il faut partir, mais le dernier, dure d’oreille, ne vous entend pas, et ses derniers coups de pioche font s’écrouler une paroi, laissant passer un troll. Le pauvre mineur meurt sous ses coups, et Gimli doit le combattre seul. Vous allez donc l’aider, mais le passage s’est effondré derrière eux, et vous devez faire le tour par le tunnel qui vient d’être découvert. Là, vous trouvez un corps de nain, apparemment mort depuis très longtemps, mais bien conservé. Vous n’avez pas le temps de l’examiner, ceci dit, et courez prêter main forte à Gimli, mais n’avez aucune chance contre un adversaire de ce calibre. Heureusement, Gandalf, prévenu par Gormr, arrive juste à temps pour vous sauver la mise en tuant le troll. Vous faites alors part de votre découverte aux gens présents, et Gormr, qui vient de ramasser une relique elfe, est contrarié car Skorgrim, son glorieux ancêtre, a été assassiné ici même par des elfes. Gandalf fait remarquer que les elfes ne partageront surement pas ce souvenir, mais l’heure n’est pas aux débats, et il faut s’en aller. Hommes : Vous avez été capturé par des brigands suite à une mauvaise rencontre, lorsque Grands-pas, le rodeur, vient vous sortir de votre cachot. Il vous demande ensuite d’aider des hobbits, eux aussi prisonnier, à sortir d’ici. Vous libérez ainsi Célandine Brandebouc et Mundo Sacquet, mais en voulant rejoindre Grands-pas, vous retrouvez derrière une grille un rodeur qui est aux prises avec un cavalier noir. Avant que Grands-pas n’ait le temps de le secourir, le rodeur est frappé par le Nazgul, et le pauvre rodeur, Amdir, s’effondre tandis que le cavalier bat en retraite, car les flammes approchent. Il faut vous enfuir au plus vite, et emmener votre blessé vers le village le plus proche ! Hobbits : Alors que vous vous promenez de nuit, à proximité de la ferme du vieil Odo, vous rencontrez un frontalier nerveux. Il a un mauvais pressentiment, tout comme vous d’ailleurs. Vous rencontrez un groupe de promeneurs, dont l’un d’eux se présente au nom de Soucolline, mais après une brève discussion, voyant une ombre au loin, ils quittent la route précipitamment. Un cavalier noir arrive à votre hauteur, et vous questionne au sujet d’un certain Sacquet, dans la Comté. Vous êtes trop terrorisé pour répondre, mais le frontalier parvient en tremblant à dire qu’il n’y a plus de Sacquet, ils sont tous partis. Le cavalier s’en va, et vous décidez de fuir à travers la ferme. Vous y croisez alors deux hobbits, Célandine Brandebouc, et Mundo Sacquet, qui sont poursuivis par des brigands. Pris entre deux feux, entre le cavalier et quelques bandits, vous préférez ces derniers, et l’un d’eux vous assomme. Lorsque vous vous réveillez, vous êtes secouru par Grands-Pas, que vous suivez, et vous arrivez auprès d’un rodeur qui se bat contre un cavalier noir, et se fait blesser par sa lame. Piégé par les flammes, le cavalier doit toutefois battre en retraite. Le rodeur, Amdir, est blessé, et vous le transportez rapidement au village le plus proche. Beornides : Vous êtes dans la demeure de Grimbeorn, votre père, en compagnie de votre frère qui rêve d’aventure. Vous discutez un moment, lorsque vous apercevez Radagast qui parle à votre père. Ils rentrent sans vous en dire plus, et votre frère se pose plein de questions. Il n’a que rarement vu Radagast, et souhaite essayer d’entendre une partie de leur discussion. Il vous demande aussi de voir si votre cousin sait quelque chose. Vous allez donc le voir dans l’enclos aux animaux mais il se montre moins curieux, et se contente de vous demander de ramener une vache qui s’est échappée. Elle est nerveuse, mais vous parvenez à l’apaiser, et vous vous rendez vers un autre cousin qui vous appelle. Il se moque gentiment de vous car vous devenez mou, et vous propose de vous entrainer sur les mouches du coin. Tandis que vous vous exercez un peu, votre sœur vous appelle. Vous discutez un moment avec elle, mais pendant que vous vagabondez un peu, vous êtes attaqués par des gobelins. Après avoir repoussé un assaut, il faut tout de suite aller prévenir Grimbeorn. Cela semble lui confirmer ce que disait Radagast, une menace s’épaissit, et même les Béornides ne pourront pas se tenir à l’écart, cette fois. Le magicien presse Grimbeorn d’envoyer ses enfants en émissaires pour prévenir les elfes, nains et hommes qu’une menace se profile, mais le patriarche n’accepte de se séparer que d’un membre de sa lignée. Il s’agit de vous. Le magicien vous demande d’aller parler à Grands-pas, quelque part dans le pays de Bree, lorsque vous l’aurez trouvé, et de le prévenir qu’un mal est en train de se répandre. Après de brefs adieux à votre famille, vous partez donc vers le val d’Archet pour débuter vos recherches. Introductions : Hommes/hobbits : Vous vous réfugiez dans le village d’Archet et, à votre réveil, Célandine s’inquiète pour Amdir qui semble malade, et vous demande de s’enquérir de son état de santé. Mais il vous dit qu’hors mis le fait qu’il ait froid, il va bien, il n’est que blessé à l’épaule. Vous remarquez qu’il est très pâle… Grands-pas, juste à côté de lui, est embêté, car il a plein de choses à faire. En plus de sa mission qui ne peut souffrir d’aucun délai, il ne peut pas abandonner Amdir, et il faut avertir les habitant qu’ils courent un terrible danger, les brigands vont les attaquer d’un moment à l’autre. Il vous charge de cette dernière mission, et vous demande d’avertir les habitants de ce qui se trame. Vous allez donc vers le capitaine Fougerine pour le prévenir mais il ne vous croit pas, et refuse d’attaquer les brigands sans preuve. Il vous propose d’aller demander leur avis aux habitants, et acceptera de vous écoutez si eux vous croient. Mais ceux-ci en confiance en leur capitaine, et il faut aller dire à Grands-pas que personne ne vous croit. Il vous demande de continuer à l’aider afin qu’il puisse partir au plus vite. Premièrement, il souhaite que vous trouviez si possible de la feuille de roi, qui peut servir de médicament à Amdir. Ensuite, il aimerait que vous aidiez le capitaine, espérant que si vous faites quelque chose pour lui, il vous écoutera. Le capitaine accepte votre travail comme façon de payer votre présence ici, et vous envoie vers Caldère Cygnule, son meilleur et plus loyal soldat, aux abords de la ville. Caldère a eu vent de vos histoires et se moque de vous, ne voyant pas un seul brigand, mais il vous envoie tuer des loups dans des ruines non loin, spécialement au sommet de celles-ci. Vous vous y rendez et réduisez le nombre de loups, en trouvant également des feuilles de roi, mais tandis que vous arrivez au sommet, vous êtes interpellé par un homme qui semblait vous attendre. Il vous dit que Caldère lui avait annoncé que vous passeriez, et vous attaque. Une fois que vous l’avez tué, vous allez demander des comptes à Caldère. Ce dernier est surpris de vous voir revenir en vie, et regrette qu’il y ait trop de témoins pour vous tuer, mais n’a pas peur de grand-chose : le capitaine ne vous croira jamais. Il ne vous reste qu’à retourner vers Grands-pas. Le rodeur confirme que parler de votre histoire au capitaine Fougerine est inutile, mais vous demande d’aller parler à un prisonnier qui a été accusé de banditisme pendant que lui prépare un remède pour Amdir dont l’état semble empirer. Ce prisonnier vous demande à être relâché, en disant que Caldère peut témoigner de son innocence, mais vous lui dites que vous êtes au courant de la traitrise de celui-ci. Il vous dit alors que de toute façon, peu importe ce que vous croyez savoir, il est trop tard, et bientôt, c’est vous qui serez à sa place ou pire encore. Mais vous n’êtes pas le seul à l’avoir entendu, le gardien de la prison aussi, et il vous envoie vers le capitaine, en vous disant qu’il confirmera votre histoire. Le capitaine vous écoute, et ne fera rien contre Caldère sans preuve, mais prend cette fois votre avertissement au sérieux, et vous demande d’aller voir Cal Brindillon, dans une ferme au sud du val. Il vit proche du repaire de brigands et saura peut-être quelque chose. Et en effet, la ferme a été attaquée, et Cal craint une attaque d’envergure pour le soir même. Il vous demande d’aller chercher de l’aide dans le village voisin, Combe. Mais de nombreux brigands surveillent la porte, et bien qu’ils ne se donnent pas la peine de vous attaquer, ne vous laissent pas passer. Il faut aller dire à Cal que la situation est critique ! Il écrit alors une lettre au capitaine Fougerine pour lui expliquer les faites, et lorsque vous la lui apportez, celui-ci palit. Il se traite d’idiot, ne comprenant pas comment il a pu être aveugle à ce point sur Caldère alors que son propre fils l’avait mis en garde. Fils à qui il a dit qu’il ne serait plus le bienvenu à Archet tant qu’il ne changerait pas de comportement, et pour cette raison, il n’ose pas lui demander de l’aide. Vous allez voir Grands-pas, mais celui-ci doit vraiment partir au plus vite bien qu’Amdir soit au plus mal, et vous demande de suggérer à Jon Fougerine, fils du capitaine, et ses chasseurs, d’aller contre les souhaits de son père. Le destin des gens du village est plus important que l’honneur d’un capitaine vis-à-vis de son fils. Vous allez donc vers le pavillon des chasseurs parler à Jon Fougerine et lorsque vous arrivez, il sait ou devine déjà tout ce que vous pourriez lui dire, de l’attaque des brigands au fait que son père n’ait pas osé lui demander d’intervenir et que vous le faites contre son avis. Mais il ne restera pas là les bras croisés pendant que le village se fait tuer, il aurait apporté son aide de toute façon ! Comme vous avez un peu de temps, il vous demande d’aller récupérer les plans des brigands en vous infiltrant dans leur repaire. Vous y parvenez, et le plan parle d’emprunter le sentier des araignées, chemin que les habitants évitent en principe soigneusement. Jon vous demande de parler à un des chasseurs présent, Atli, un nain, de ce qu’il peut vous apprendre sur ce sentier. Atli vous dit simplement que le sentier tient bien son nom, et si les brigands passent par là, il peut être possible d’en tirer profit en s’aidant des araignées ! Il vous faut juste vérifier que la palissade de ce côté d’archet est toujours debout, et les brigands qui passeront seront pris en tenaille entre les défenseurs et les araignées. Après vérification, la palissade est intacte. Vous partez donc avec lui pour défendre le village, mais lorsque vous arrivez, l’assaut a déjà été donné et les maisons sont en feu. Les brigands sont simplement passés par la grande porte ! Il faut essayer de les repousser autant que possible ! Vous traversez donc le village avec Jon, en tuant de nombreux ennemis au passage, pour finalement arriver vers le capitaine Fougerine, qui défend les hobbits et Amdir pendant que vous repoussez les assauts. Mais arrivent alors deux êtres à la silhouette encapuchonnée, qui demandent à Amdir de les suivre, tandis que la terreur vous empêche de bouger. Caldère les accompagne, et Amdir les suit, comme hypnotisé. Après quoi, ils s’en vont, laissant à Caldère le soin de prendre possession du village. Ce dernier tue le capitaine avant de s’occuper de vous, mais vous le tuez en premier, reprenant le contrôle de ce qu’il reste du village, et vous allez parler à Jon, nouveau chef. Elfes/nains (2 ans avant l’histoire): Vous commencez l’aventure au refuge d’Edhelion, près du palais de Thorin. Ce palais cause des inquiétudes autant aux nains, à cause du silence prolongé de l’intendant Gormr Stricteforge, qu’aux elfes, suites à de sombres présages de la part d’Elrond. Vous approchez de Noss Chantfuneste, qui se met à votre service puis allez voir Elladan, fils d’Elrond, qui souhaite collaborer, en se demandant si les affaires des nains et des elfes ne sont pas liées. Elladan vous envoie vers deux elfes qui pourront vous aider à comprendre les mots d’Elrond, qui, s’ils sonnent comme un avertissement, semblent assez énigmatiques. En combinant les infos, il semble que Skorgrim soit devenu une menace qui pourrait se révéler au palais de Thorin. Mais les elfes ne peuvent comprendre le sens : Skorgrim étant mort 600 ans auparavant, il ne peut plus être bien dangereux. Ne sachant trop que croire, Elladan vous envoie fouiller les ruines. Vous y retrouvez trois elfes. Dorniel, qui ne se sent pas capable d’explorer les ruines, elle y a été gravement blessée et trop d’elfes y sont morts. Naithriel se souvient que Skorgrim est mort en cherchant des reliques elfes qui lui conféreraient l’immortalité. Quant à Dorongur, il est interpelé par la présence d’une fleur étrange là où est mort Skorgrim. Il vous propose d’aller voir sa dépouille, qui aurait été retrouvée il y a de nombreuses années par des nains, dans le gouffre d’argent. Arrivé sur place, vous constatez que le corps a disparu. Vous retrouvez en revanche de nombreuses fleurs telles que celle que vous venez de voir. Vous l’apportez à Elladan, et il vous demande d’explorer les abords du gouffre pour en trouver d’autres, afin de retrouver peut-être l’endroit où se trouve le corps. En suivant la piste de fleurs, vous arrivez à un fort de nains. Non loin, un nain qui cherchait Gormr observe l’endroit. Il vous propose de demander directement à ce Gormr pour en apprendre plus. Vous le trouvez, et il vous refuse l’accès au tombeau de Skorgrim, mais vous « somme » de lui présenter vos respects dans le sanctuaire juste à coté. Vous y trouvez alors une statue menaçante du roi d’antan. Gormr vous convie ensuite au rituel de commémoration qui aura lieu le soir. Vous allez donc avertir Dwalin, chef de votre expédition, de la menace, mais celui-ci a d’autres soucis en tête : ses nains tombent gravement malades. En explorant les alentours, vous remarquez que la rivière est dans un état épouvantable de pourriture, même les ours y sont mourants. Dwalin vous demande d’explorer la source de la rivière pour voir ce qui cloche. Votre quête vous amène devant une grotte où vous rencontrez Elrohir, l’autre fils d’Elrond. Il vous demande d’explorer la grotte pour découvrir tant le remède que la source du mal. Vous y découvrez un esprit malfaisant dont vous venez à bout, ainsi que des herbes de guérison, qui permettront de sauver les nains. Une fois les nains guéris, Dwalin vous demande de l’accompagner au tombeau de Skorgrim avec Noss et les fils d’Elrond pour mettre fin aux agissements de Gormr. Vous comprenez alors qu’Ivar, un seigneur décharné, va essayer de ressusciter Skorgrim pour chercher à rallier les poings bourrus à la cause du mal. Vous tentez de l’en empêcher, mais ne pouvez combattre Ivar qui est trop fort. Vous ne pouvez donc que contempler le rituel s’accomplir. Après quoi, Ivar et Skorgrim, ressuscité, s’enfuient, laissant tomber les poings bourrus au détriment des promesses faites. Après avoir tué Gormr, vous vous frayez donc un chemin entre les poings bourrus jusqu’à la sortie du tombeau, en train de s’effondrer. Dwalin, faute de mieux, est au moins content de récupérer le palais de Thorin. Prologues : Elfes : Vous vous retrouvez à Celondim en Ered Luin, et à peine débarqué, une elfe vous invite à aller voir un certain Cardavor, qui semble avoir des soucis. Il est en effet inquiet, car son fils, qui devait passer dans la région, n’est toujours pas arrivé. Il vous demande alors de jeter un œil à Nen Hilith, une vallée non loin où il a l’habitude de méditer. A défaut de lui, vous trouverez peut-être son ami nain Athal. Une fois arrivé, vous trouvez effectivement Athal qui n’a pas vu Avorthal. Les elfes présents l’ont prié de ne pas entrer dans la vallée, et il n’a donc pas pu partir à sa recherche, mais il vous demande de le faire à sa place. Malheureusement, vous ne retrouvez que sa sacoche, entourée de cadavres de gobelins. Vous la montrez donc à Athal qui vous envoie la montrer à Cardavor. Celui-ci, comprenant la mort de son fils, vous demande d’aller tuer des gobelins en représailles, dans un vignoble à proximité où ils prolifèrent. Toutefois, alors que vous tuez leur chef, il laisse échapper que « le prince elfe est chez les nains ». Cardavor souhaite déclarer la guerre aux nains pour libérer son fils, et vous demande pour ça d’aller voir Dorongur, à Duillond. Celui-ci se montre heureusement plus mesuré et cherche s’il s’agit d’une ruse des gobelins. Il vous envoie ensuite à Gondamon voir son émissaire chez les nains. L’émissaire vous dit qu’il parlera à Mathi Mainferme, chef des nains de Gondamon, pour tenter de déceler ce qu’il se passe. Pendant ce temps, vous allez retrouver un éclaireur elfe qui espionne un camp de nains paraissant louche. Lorsque vous le trouvez, il confirme qu’il a vu Avorthal prisonnier des nains et vous demande de faire le rapport à l’émissaire. Celui-ci vous demande alors d’aller exiger de Mathi la libération d’Avorthal, sans quoi, la guerre sera déclarée… Mathi, d’abord offensé, comprend la situation, et explique que les nains poings bourrus sont les ennemis des nains longues-barbes autant que des elfes, et donc qu’il ne peut rien faire. Néanmoins, pour essayer de faire les choses au mieux, il vous invite à aller voir Langlas, le rodeur, humain, afin d’avoir quelqu’un de neutre pour tenter de libérer Avorthal, sans risquer une guerre en cas d’échec. Le rodeur accepte la mission pour tenter de détendre la situation entre nains et elfes dans l’Ered Luin. Vous allez attaquer leur camp, mais vous arrivez trop tard : Avorthal a déjà été changé de place. Il faut maintenant suivre leur trace et infiltrer la base des poings bourrus dans l’Ered Luin. Après vous y être frayé un chemin, vous libérez Avorthal juste à temps, avant qu’ils ne l’emmènent en bateau. Durant sa captivité, il a appris que les gobelins ont amassé des troupes dans Rath Teraig. Il n’y a pas un instant à perdre pour sauver l’Ered Luin ! Il faut prévenir et allier les forces naines et elfes. Langlas se charge de ça tandis que vous vous dirigez vers Rath Teraig en éclaireur. Une fois que vous y aurez un peu éclairci les rangs ennemis, Langlas vous proposera de donner l’assaut. Vous parvenez à progresser dans leurs rangs, mais vous apprenez alors que Cardavor se bat contre Skorgrim. De plus, une vieille femme a été enlevée, il s’agit de leur porter secours. Après avoir secouru une certaine Sarah Chênecoeur, vous vous retrouvez devant Skorgrim et Cardavor. Skorgrim ne se donnera même pas la peine de vous combattre, et s’en ira pendant que vous vous occuperez de ses sbires, vous disant qu’il a mieux à faire au pays de Bree. Apprenant ça, Langlas vous demande d’aller à Bree, pour rapporter ce qui se passe à Grand-pas, le capitaine des rodeurs. Nains : Skogi, un des gardes du palais de Thorin, vous dit que le capitaine de la garde vous cherche. Vous allez donc le trouver dans la cour de Frérin. Il est très en colère quand vous arrivez, et vous dit qu’un de ses meilleurs gardes aurait quitté son poste à l’armurerie. Il vous demande de vérifier les faits, ainsi que de voir si quelque chose manque. Mais le garde est bien dans l’armurerie, avec un problème sérieux : il a été assommé par quelqu’un qui est passé par un tunnel venant d’être creusé, et qui arrive droit dans la pièce où vous vous trouvez. Pour le coup, l’armurerie est vide, et le garde vous supplie de dire au capitaine que ce n’est pas sa faute. Vous parlez au capitaine, catastrophé par la nouvelle, et qui vous demande d’aller explorer le gouffre d’argent qui sert de repaire aux gobelins, et que l’orientation du tunnel, qui s’est effondré, pourrait mettre en cause. Après avoir taillé dans du gobelin pour explorer le gouffre d’argent, vous trouvez un poing bourru, mort, écrasé par une pierre. Vous prenez la poignée de son épée que vous amenez au capitaine. Il était déjà outré d’avoir été cambriolé, alors si en plus c’est les poings bourrus… il vous demande alors de montrer la poignée à Dwalin, devenu intendant du palais de Thorin. Pour retrouver l’or, Dwalin compte demander aux grives, qui sont les yeux du peuple de Durin, et vous prie de retrouver Noss Chantfuneste, qui connait leur langage. Elles auront surement vu quelque chose si l’or a été déplacé. Vous trouvez Noss dans le Val de Thrain, il vient d’apprendre des grives ce qui s’est passé, et vous profitez de le tirer d’un mauvais pas, car des lynx affamés vous attaquent. Dans ses notes, le nain vous dit que les poings bourrus semblent avoir emmené l’or dans une ancienne ville naine, actuellement occupée par des gobelins. Pourquoi leur donnent-t-ils des objets de valeur ? Vous portez ces nouvelles inquiétantes à un éclaireur de Noglond qui vous envoie récupérer la marchandise chez les gobelins. Vous trouvez le cambrioleur qui vous dit qu’il l’a volé pour l’utiliser en payant les gobelins pour la capture d’un prince. Après quoi, il tente de vous tuer, mais vous êtes plus fort et rapportez ces propos inquiétants à l’éclaireur en même temps que le sac qu’il vous promet de rendre à Dwalin. Il faut vous rendre vers Mathi Mainferme à Gondamon pour voir s’il sait quelque chose. Et cette nouvelle apporte quelque éclairage à la situation pour Mathi que les elfes accusent d’avoir enlevé l’un des leurs, le prince Avorthal. [La suite est dans le prologue des elfes] Hommes/Beornides : Encore en deuil, Jon Fougerine vous demande d’aider à inhumer le corps de trois personnes qui ont perdu la vie en dehors du village. Après leur avoir offert à chacun une sépulture décente, vous retournez vers Jon qui vous dit qu’un homme vous cherche, et vous attend à l’auberge de Combe. L’homme, un rodeur du nom de Toradan, vous dit qu’il a pour but de sauver Amdir, mais que la tâche sera difficile. Sa blessure infligée par une lame de Morgul ne peut être guérie que par de rares personnes, et il faut d’abord le trouver. Sans doute est-il pour le moment prisonnier des brigands qui ont attaqué Archet. Il vous faut des informations, et Toradan vous envoie vers l’agent Soucolline qui pourra surement vous aider. Mais l’agent baisse la voix, car si la plupart des brigands se cachent dans le bois de Chet à proximité, il est sûr qu’il reste un de leurs espions en ville. Il faut fouiller le sac d’un des brigands du plateau noir pour essayer de trouver des indices. Et après avoir arraché un de ses sacs sur un brigand, ou disons ce qu’il en restait après que vous vous en soyez occupé, vous découvrez une lettre que vous vous empressez d’amener à l’agent Soucolline, qui parle d’une certaine Ellie Coupefeuille. L’agent a l’idée de vous envoyer vers Ellie en vous faisant passer pour quelqu’un qui voudrait devenir un brigand, dans l’espoir de voir leur chef. Mais elle ne croit pas un instant que vous ne souhaitiez vous convertir, et elle-même n’en a d’ailleurs pas l’étoffe. Elle a travaillé pour eux sans trop se rendre compte de ce qu’elle faisait et, avouant ses erreurs, vous supplie de les réparer. Un certain Jack le balafré lui a fait croiser des loups avec des ouargues, et il faut absolument tuer la mère avant que ne naissent ces chimères qui feraient surement beaucoup de mal aux habitants du pays… Elle vous envoie donc remplir cette mission dans le bois de Chet. Après avoir pu l’éliminer, vous retournez vers Ellie qui vous remercie. Mais Jack n’en restera pas là, il est déjà en train de dresser des loups pour s’en servir contre Bree. Une seule solution radicale, les empoisonner, et assassiner Jack. Elle vous envoie donc vers le guérisseur du coin qui saura sans nul doute vous préparer la potion. Et en effet, moyennant quelques ingrédients qu’il vous demande d’aller chercher, vous obtenez de quoi tuer les loups. Après en avoir averti Ellie, vous partez donc faire ce qu’elle a demandé, et lorsque vous revenez, Jack et les loups ne sont plus. Pendant ce temps, Ellie vous a procuré un rendez-vous avec le chef des brigands. Elle vous indique l’endroit de leur cachette, et vous allez en parler à Toradan. Il vous demande de trouver un prétexte pour parler à Amdir, puis de le libérer et le faire sortir dès que possible. Il vous attendra dehors pour vous couvrir. Votre plan se passe comme prévu, et vous n’avez aucun mal à trouver Amdir. En revanche, il n’est plus du tout lui-même, et parle d’une voix qu’il entend dans sa tête. Puis soudainement, il pousse un hurlement, la porte de son cachot s’ouvre, et il s’enfuit sans que vous ne puissiez réagir. Vous parlez alors avec Sarah Chênecœur, sa codétenue, qui vous promet de vous en dire plus si vous la sortez d’ici. Vous l’escortez donc jusqu’à la sortie, tuant plusieurs brigands, dont le chef, au passage. Vous vous retrouvez alors devant Toradan, qui fait face à Amdir, lui barrant la route. Toradan constate avec effroi qu’il est trop tard pour Amdir et qu’il n’y a rien d’autre à faire que le tuer, sans quoi il deviendra irrémédiablement serviteur du mal. Mais Amdir frappe le premier, et s’enfuit. Le malheureux Toradan n’a plus que la force de balbutier qu’il faut aller prévenir Mundol et les autres à la grotte du rassemblement, et veiller que Vivallure ait bien livré son message. Après quoi le rodeur rend l’âme. Sarah n’a du coup rien de plus à raconter, les actions d’Amdir ont parlé pour elle, et vous retournez voir l’agent Soucolline qui vous envoie vers la Vivallure en question, à Staddel, au sud. Elle connait probablement le point de ralliement des rodeurs. Et en effet, elle vous indique où se trouve cet endroit, une grotte de l’autre côté du marais. Vous vous y rendez ventre à terre, mais il est déjà trop tard. Mundol, dans une mare de sang, n’en a plus pour longtemps. Il vous demande de le laisser, et d’aller porter secours à un jeune rodeur dans le marais, qui est surement encore en vie, il faut le trouver avant Amdir. En vous y rendant, vous le voyez à l’intérieur des ruines, dans les marais, et lui racontez la tragédie. Le rodeur vous dit alors qu’il faut prévenir son chef, Grands-pas, et vous mène dans un raccourci pour sortir du marais, à travers les souterrains. Votre progression se passe bien, entravée par quelques bestioles, et des torches ne cessant de s’éteindre, jusqu’à ce que vous arriviez dans une salle sombre. Tandis que le rodeur allume la torche, Amdir apparait devant vous. Pas assez méfiant, votre ami avance pour l’aider, certain que ce qu’il fait n’est pas de sa volonté, mais celui-ci le frappe violemment, avant de se tourner vers vous. Sur vos gardes, vous parvenez néanmoins à esquiver et à riposter, ce qui pousse votre adversaire à la fuite. Une araignée apparemment sous ses ordres le couvre, et quand vous venez à bout de l’arachnide, il est trop tard pour poursuivre votre cible. Il ne reste plus qu’à entendre les dernières paroles du rodeur, qui vous demande d’aller raconter à Grands-pas, à Bree, tout ce qui s’est passé. Hobbits : Vous commencez votre aventure en compagnie de Mundo Sacquet, à Courtecave, qui se plaint des traitements subis, et exige des réparations pour ce qu’il a enduré. Il vous demande de porter une lettre au maire de la Comté, à Grand’cave, un peu plus au sud. La lettre, acide, menace le maire de le faire démettre de ses fonctions s’il ne verse pas un dédommagement à sa tante Lobelia Sacquet qui vit à Hobbitebourg. Le maire n’est bien sur pas ravi de recevoir cette lettre, et ne comprend pas comment on le tient pour responsable de quelque chose qui s’est passé hors de la Comté. Il écrit donc une lettre pour refuser la plainte qu’il vous demande de transmettre à Lobelia Sacquet. Celle-ci est outrée de ne pas recevoir le dédommagement auquel elle estime avoir droit, et peste contre le maire. Elle ira lui parler en face ! Elle vous envoie en attendant faire « quelque chose d’utile », en allant voir Wilcome Tunnelier, à Scary, qui aurait aperçu des gobelins dans la Comté. Mais quand vous arrivez près de lui, vous remarquez qu’il s’agit plutôt d’une rumeur qui s’est propagée. Il est gêné, et dit que sa sœur est en train d’ameuter la Comté pour quelque chose qu’elle croit avoir aperçu. Vous demandez donc à la sœur en question qui vous raconte avoir vu, de loin, un être trapu armé d’une lance qui ne pouvait qu’être un gobelin, et qui a soudainement plongé sa main dans un trou, sans doute un terrier de lapin. Vous décidez d’aller jeter un œil dans le coin, mais ne trouvez rien dans le terrier, sinon un petit caillou que vous lui rapportez. Mais elle l’identifie comme une dent de gobelin, et est certaine que celui qu’elle a vu doit être celui qui a perdu sa tête, lors de la bataille des champs verts il y a longtemps, et qui est en train de la chercher dans tous les terriers de la région ! Toutefois vous préférez vous occuper de la dent, qui semble plus réelle que son récit, et l’amenez à un dénommé Pierreux, frontalier des Trous des grisards, le village le plus proche des champs verts. Celui-ci, qui ne croit pas à grand-chose et surtout pas à un gobelin qui cherche sa tête, vous envoie néanmoins vers Halros, un rôdeur qui campe non loin, pour que vous lui demandiez son avis. Il pourrait également vérifier s’il s’agit d’une dent de gobelin ou d’un bête caillou. Mais en arrivant, la présence de plusieurs cadavres de gobelins vous dispense de poser la question. Halros vous propose alors d’éliminer autant de gobelins que vous pouvez dans leurs camps au nord pour éviter, ou du moins retarder autant que possible qu’ils ne deviennent une grosse menace. Vous partez donc tuer des gobelins, avant de revenir vers Halros qui a fait de même, sauf que deux choses le dérangent. D’abord, les camps sont bien plus importants qu’il ne pensait, et ensuite, ils semblent être aux ordres de quelqu’un qui n’est pas un gobelin. Il faut en tout cas en avertir le frontalier Pierreux, qui comprend la gravité de la nouvelle et vous renvoie à Scary, où il semblerait qu’une nouvelle découverte ait été faite. Wilcome vous y apprend qu’alors que des ouvriers creusaient une galerie dans la carrière, un mur s’est écroulé, et plein d’énormes araignées en sont sorties. Il y avait également un crane qui semblait dégager quelque chose de maléfique et semble attirer les araignées. Il s’agit probablement de la tête dont Pansy parlait ! En tout cas, on vous demande d’aller chercher ce crane. Ce que vous parvenez à faire au prix de quelques bestioles à combattre. Wilcome remarque qu’il manque une dent à ce gobelin, et parie que la dent manquante est celle que vous avez trouvée dans le terrier. Il vous envoie à Grand’cave dans la maison des mathoms, chercher la massue qui a servi à arracher cette tête. Mais par une drôle de coïncidence, la massue a été emportée le jour même, et par nul autre que le frontalier Pierreux ! Il vous faut donc aller le voir, mais lorsque vous arrivez vers lui, il vous congédie gentiment après vous avoir expliqué qu’il allait régler le problème. Vous allez donc raconter l’histoire à Halros, qui admire son courage, mais prend Pierreux pour un idiot : il n’a aucune chance d’arriver à quoi que ce soit seul ! Il vous explique ce qu’il a appris : manipulé par Eogan, un homme d’Angmar, le chef des gobelins pense qu’il doit continuer l’œuvre de son ancêtre de domination de la Comté. Le rodeur vous demande ensuite d’essayer de secourir Pierreux tandis qu’il va chercher de l’aide. Vous vous infiltrez dans une grotte à l’intérieur du camp gobelin et vous en taillez de nombreux en pièces, avant de retrouver le frontalier, prisonnier. Vous allez ensuite combattre le chef gobelin avec son aide, et une fois que vous l’avez tué, Halros arrive. Il s’excuse du retard, mais a profité pour récupérer la massue. Vous sortez donc de la grotte, et Halros, surpris que ses collègues rodeurs aient laissé autant de gobelins approcher, mais également inquiet du plan d’Eogan, qui a disparu - Est-ce dû à la situation, ou était-ce son plan depuis le départ ? - vous demande d’aller voir Grands-pas, à Bree, pour lui expliquer ce qu’il s’est passé. Dernière modification par neogaia ; 21/12/2016 à 18h19. |
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Lotro, l'histoire épique racontée (volume I)
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