[Wiki] bugs de la 2.41

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Publié par (Hem)Ziou
Mais l'efficacité finale et réelle est obligatoirement influencé par les stuffs & les capacités liées aux personnages, ça ne tient pas début puisque ça octroie un avantage bien trop important.
Par exemple, le PA du niveau 100 ; offre de nouvelles capacités de combinaisons de sorts, donc par extension, d'efficacité

Ca voudrait dire qu'un niveau 20 avec une côte de X pourrait affronter un niveau 200 qui aurait la même côte donc le même niveau de jeu ? Y'a pas un soucis par hasard ? é_é
Bah dans ce cas là tu vas perdre et retomber sur des joueurs plus bas niveau/moins opti ou alors tu n'utilises pas de twink et/ou en crées un nouveau OU tu le up pour l'optimiser à nouveau plus HL (niveau 200 ? comme ça tu n'auras plus ce problème de différence de niveaux).

VOus ne comprenez pas que c'est pour éviter les twinks qui dégoûtent les gens/nouveaux joueurs depuis le début ou ?
Citation :
Bah dans ce cas là tu vas perdre et retomber sur des joueurs plus bas niveau/moins opti ou alors tu n'utilises pas de twink et/ou en crées un nouveau OU tu le up pour l'optimiser à nouveau plus HL (niveau 200 ? comme ça tu n'auras plus ce problème de différence de niveaux).

VOus ne comprenez pas que c'est pour éviter les twinks qui dégoûtent les gens/nouveaux joueurs depuis le début ou ?
D'où le fait de faire tomber twink vs twink comme je l'ai mentionné 2 fois au dessus ^^

(et pour ceci, ça passe par une restriction d'écart de niveau puisque la côte ne suffit pas)


Edit - Wees résume parfaitement le soucis sans tout mon blabla en gros

Dernière modification par (Hem)Ziou ; 10/05/2017 à 18h10.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Vastym
Est-ce que tu fait que perdre pour autant ?

Si oui, alors il y a un problème dans leur algo.
Si non, c'est le fonctionnement souhaité, cf plus haut.
Je gagne généralement toujours contre certaines classes, mais perd a 100% contre d'autres, les niveaux d'écart font que dans la très grande majorité des cas je sais si je vais gagner ou perdre le combat dès que je vois la classe de mon adversaire ce qui rend juste mes chances de victoires totalement aléatoire. Parce que des matchups gagnable en 16x vs 16x ne le sont pas forcement en 16x vs 200 Et de ce que j'ai compris le koli ne prend en compte que la ratio de win tout level confond.
Citation :
Publié par Admi

VOus ne comprenez pas que c'est pour éviter les twinks qui dégoûtent les gens/nouveaux joueurs depuis le début ou ?
Je comprend parfaitement cela mais en 34 combats je ne tombe pas une fois contre un autre 16x/17X/18X optimisé. Ne serait-il pas intéressant de faire jouer en priorité les plus bl avec un grosse cote entre eux, plutôt que contre des personnages avec des levels en plus ?

Je ne suis pas pour une limitation du lvl d'écart mais plutôt pour que le système favorise tout simplement les combats en personnage avec des levels plus proche et la meme cote au lieu de bêtement choisir un adversaire au hasard a cette cote ...

C'est bien gentil de dire que la cote évalue une efficacité réelle en combat, mais alors il faut un système avec de plus gros écart de cote entre les levels, car après 1 koli sur mon lvl 164 je me retrouve a 3200 et cote et je uniquement contre des 200, la différence de cote n'est pas assez grande pour le moment. De plus les variations passé les premiers koli deviennent tellement mineur, je suis passé de 3000 à 4000 en 10 combats et maintenant je ne fais plus que du +10 -10 même si je perds 80 fois d'affilés ( ce qui ne peut pas arriver si ce n'est pas volontaire) je jouerais toujours contre des levels 200 ...

Dernière modification par Overniight ; 10/05/2017 à 18h48.
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Puis ça n'a pas de sens, c'est comme si sur LOL, un smurf d'un joueur gold étant silver se retrouvait à jouer contre du diamant sous prétexte que c'est un bon silver
Non, c'est comme si un niveau 1 sur LoL avec un niveau de Diamant tombait sur un niveau 30 avec un niveau de Platine (En faisant l'analogie niveau/stuff/sorts <--> runes/maitrises/champions)

Citation :
Alors qu'un twink de ma tranche de niveau serait juste équilibré et cela permettrait un 50% de winrate sain sans combat joué au T1
Oui et tu ferais un combat par jour.

Citation :
Ca voudrait dire qu'un niveau 20 avec une côte de X pourrait affronter un niveau 200 qui aurait la même côte donc le même niveau de jeu ? Y'a pas un soucis par hasard ? é_é
Non. ça ne pose pas de problème puise que le système créé ce match uniquement s'il considère que la probabilité de gagner est de 0.5 de chaque coté (Un lv 20 ultra opti contre un bot 200 à poil, mais c'est un extrême) et non pas un match à 90% de chance d'un coté puis un autre à 10%.


@Au dessus : C'est normal si t'es un Osamodas. La classe est tellement puissante que le jeu est obligé de te faire jouer contre les personnages de plus haut niveau, qui plus est optimisés, et qui jouent correctement. T'as pas l'air de te rendre compte que 4000 cote pour un niveau 160 c'est beaucoup.
Citation :
Oui et tu ferais un combat par jour.
Source qu'il y a aucun ou très peu de twink ?

C'est juste que le système ne cherche pas bien loin pour trouver un adversaire (même côte, c'good, osef du niveau en gros)


Edit, en fait j'vais plus répondre à ça, soit c'est clairement de la mauvaise foi, soit c'est juste histoire de commenter un truc dont on a pas la moindre idée puisque tu ne dois pas avoir de mule pvp car des twinks j'en ai vu plus d'un, que ce soit en Kolizéum ou même en règle générale
Citation :
Publié par Maniae

@Au dessus : C'est normal si t'es un Osamodas. La classe est tellement puissante que le jeu est obligé de te faire jouer contre les personnages de plus haut niveau, qui plus est optimisés, et qui jouent correctement. T'as pas l'air de te rendre compte que 4000 cote pour un niveau 160 c'est beaucoup.
J'ai atteint les 4000 de cote en 10 combats ... Certes j'ai battu uniquement des levels 200 ~10 combats de suite mais apparemment le level n'est pas pris en compte dans la cote ( j'ai joué 13 fois d'affilés contre des eca 200 d'ailleurs ). Je suis donc condamné a jouer uniquement contre des levels 200 et a enlever mon stuff une fois sur 2 dans la phase de préparation car la cote dit que j'ai 50% de chance de gagner contre une classe forte avec 36 lvl de plus et généralement plus de cote que moi ? Systéme intéressant
Je lance dans une expérience intéressant pour imaginer mes propos précédent, a suivre.
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Source qu'il y a aucun ou très peu de twink ?

C'est juste que le système ne cherche pas bien loin pour trouver un adversaire (même côte, c'good, osef du niveau en gros)


Edit, en fait j'vais plus répondre à ça, soit c'est clairement de la mauvaise foi, soit c'est juste histoire de commenter un truc dont on a pas la moindre idée puisque tu ne dois pas avoir de mule pvp car des twinks j'en ai vu plus d'un, que ce soit en Kolizéum ou même en règle générale
Bah je sais pas y'a pas besoin d'avoir bac+5 pour se douter qu'il y a beaucoup plus de joueurs non-opti que de twink à BL-ML ?
La preuve en est que, tu le dis toi même, tu tombes très rarement sur d'autres twinks.
Ou alors tu penses qu'Ankama a fait un système qui empêche volontairement 2 twinks de tomber l'un contre l'autre ? Oh les vicieux.

@Dessus : Oui t'es condamné à jouer uniquement contre des niveaux 200, ou contre des Osas, car c'est le seul moyen pour toi d'avoir des combats équilibrés.
[Note préliminaire : ma réponse suppose que le système fonctionne correctement, ce qui n'est pas toujours le cas avec dofus, mais bon... Et comme je bosse pas chez ankama, c'est a peu près ce que j'ai compris du système]

On dirait que certains ne saisissent pas tout sur le fonctionnement du système. Il va pas alterner les matchs "90% victoire 90% défaite" pour maintenir vos ratio a 50%... Il vous propose des combats dans la même tranche de cote parce que la cote signifie "je tiens compte de tout : niveau, skill, stuff, classe".

Et la dessus, le système essaye de vous trouver un adversaire de même cote, +- X de cote. Ce x varie avec le temps d'attente : plus vous attendez plus x est grand. Donc si vous attendez beaucoup vous pourrez avoir un match avec un gros écart (en + ou en moins). Dès qu'il vous trouve un adversaire qui rempli les critères paf le match est lancé.

Si on rajoute un paramètre en plus (exclue les écarts >35 niveaux par exemple) alors non seulement ca vous rallonge la recherche (parce que ca exclue beaucoup de gens), mais en plus vous vous exposez FATALEMENT à ce type de comportements binaires "90-10" de match, et vous aurez plus de chances de tomber sur un combat à très gros écart de cote (> ou <, et sachant que la cote représente l'efficacité, ca sera pile ou face pour savoir si vous gagnerez).

Dans le cas du 1v1, ce X dépend en outre des classes (l'espèce de facteur qu'ils ont rajouté, efficacité d'une classe par rapport à une autre). D'ailleurs je sais pas quand est-ce qu'ils estiment qu'il y aura eu suffisamment de combats pour qu'on puisse réellement estimer l'efficacité d'une classe par rapport à l'autre pour commencer à diagnostiquer des problèmes, et quand est-ce que la phase transitoire sera finie.

Parce que si le combat est déterminé dès le début en fonction de la classe (cf ziou) alors c'est peut être pas un problème du matchmaking mais du coefficient attribué a classe A vs classe B. Et peut être que les rencontres avec la classe "100% défaite, combat a poil" devraient en réaliter proposer des joueurs de cette classe mais avec une cote plus faible (donc probablement un écart de niveau moindre). Et la ca donnerai des combats equilibrés.

Donc dans la situation qu'on décrit ici, je dirais que prendre en compte le niveau serait comme coller un pansement sur un pneu troué. Réparons le trou plutot que mettre une rustine qui cache le problème.

PS: cet avis n'engage que moi. Et il repose sur MA compréhension du système d'après ce que j'en ai lu.
Petit test effectué ce soir en koli, j'ai réalisé 30 suicides en koli en observant la variation de cote.
Cote de départ:
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
https://img15.hostingpics.net/pics/919704cotededpart.png


Cote après 30 combats :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
https://img15.hostingpics.net/pics/366105cote30lose.png


On est donc sur une différence de 384 de cote après 30 défaites d’affilés, sois une moyenne a 12.8 de cote perdu par défaite.
Sachant qu'avec cette cote je tombe tout de même contre des levels 200 et que je suis monté a 4000 de cote après seulement 10 combats en partant de 3000.

Un peu de math

Imaginons, même si je perds 2 combats sur 3 la descente de ma cote est beaucoup trop lente.

En considérant qu'on gagne autant que l'on perd ( et je pense que l'on gagne plus de points que l'on en perd dans la plupart des cas) je perds 12.8 de cote tout les 3 combats, donc pour descendre de 4000 à 3500 sois perdre 500 de cote, il faudrait que je joue ~117 koli avec un ratio de victoire de 33%
De plus j'ai la très forte impression qu'on gagne sûrement plus que l'on perd on doit être plus haut que ça en réalité

Je reviens donc sur mon argument que l'impact des premiers combats est tout simplement trop grand, on gagne une centaine de point par victoire sur les premiers combats et une fois que dépasse les 15/20 combats on passe a +10/-10 ? Cela veut dire que quelqu'un qui performe(ou a de la chance) sur ses 10/15 premiers combats se retrouve juste avec une cote haute et pour descendre ( même en aillant significativement plus de combat perdu que gagné par exemple 33% de WR) dois littéralement jouer des centaines de koli avec un ratio de victoire extrêmement faible pour pouvoir descendre ne serais ce qu'un peu sa cote.

Je suis exactement dans ce cas avec mon osa, j'ai gagné mes 15 premiers combats je suis donc monté très vite a une cote de 4000+, et depuis je perds plus que je gagne mais ma cote ne peut simplement pas descendre, il faudrait que je joue des centaines de combat ( et il ne faut pas croire car c'est du 1v1 que les combats sont tous rapide ) ou alors que je suicide régulièrement 50 combats de suite pour pouvoir espérer jouer le reste du temps

J’espère avoir été clair sur le problème que j'essaye de mettre en avant

Pour mon VDD ,je pense qu'estimer l'efficacité d'une classe contre une autre n'a aucun sens sans prendre en compte le level ( un cra pvp TBL qui bat tout les autres TBL va faire augmenter la valeur de la classe a tout level et contre toutes les classes ?), je ne sais pas si on a des informations plus précises sur ce facteur mais ça me parait très ambitieux
Ca me fait mal de dire ça. Mais vivement qu'Ankama mettre une récompense en fonction de la côté... depuis le début du koli, les gens cherche à avoir al cote la plus faible possible.

Rien que dans mon cercle d'ami, j'avais fait aucun combat en koli de groupe et que dès ma cote c'est initialisé, la réaction a été: "Fait chier elle est haute". C'est quand même triste.

Dernière modification par Vastym ; 11/05/2017 à 09h36.
Citation :
Publié par Overniight
Pour mon VDD ,je pense qu'estimer l'efficacité d'une classe contre une autre n'a aucun sens sans prendre en compte le level ( un cra pvp TBL qui bat tout les autres TBL va faire augmenter la valeur de la classe a tout level et contre toutes les classes ?), je ne sais pas si on a des informations plus précises sur ce facteur mais ça me parait très ambitieux
Il me semble que les avantages d'une classes sur une autre prennent en compte le niveau.


Citation :
J’espère avoir été clair sur le problème que j'essaye de mettre en avant
Oui, c'est beaucoup plus clair. C'est en fait un problème qui existe depuis le lancement do kolizéum : Les premiers matchs on un gros impact, les winning streak/losing streak n'en ont que très peu lors des matchs suivants.
C'est du au système de cote qui ne fonctionne pas comme un système plus classique tel que le système elo. C'est un choix de conception qui choisit de prendre le pari qu'une personne qui a commencé ses combats en faisant 10+ victoires de suite mérite sans doute une très grosse cote.
On est loin de l'ancienne époque du koli où tu perdais tes 10 premiers matchs et où tu faisais +200 par combat
Ce choix peut se comprendre je pense, on n'est pas dans un jeu PvP où le simple but est le ranking : le Kolizéum permet également d'obtenir des récompenses en jeu, permettre à n'importe qui de moduler sa cote conduirait à des abus. (Bien que ce soit encore un peu limité par les récompenses fonctions de la cote)
Citation :
Mais vivement qu'Ankama mettre une récompense en fonction de la côté
C'est pas déjà le cas ?

En ce qui concerne le qualibrage initial de la cote, faudra vous y faire, c'est le cas dans la plupart des systèmes et c'est quelque chose de normal. Regardez ce que vous demandez : supposons que les récompenses soient proportionnelles à une puissance X de la cote (disons le carré, ou le cube). Dans ce cas tout le monde chercherait à avoir la meilleure cote.

Et le mec qui démarre le koli très tard il aurait masse de combats à faire "100-150" pour atteindre la vraie cote, et dans ce cas on aurait les plaintes inverses.

D'ailleurs je me demande si le problème c'est pas justement que l'incertitude sur la cote n'augmente jamais. Au départ elle est très grande (d'ou le gros gain/perte sur les premiers combats) mais une fois la cote stabilisée, si on ne répond pas aux attentes du système (30 défaites d'affilée) la perte reste beaucoup trop faible. Il faudrait sans doute que l'incertitude augmente quand le système prédit une issue erronnée (exemple : tu dois perdre, tu gagnes, plusieurs fois, alors la cote augmente de plus en plus. Et vice versa : tu perd quant tu dois gagner, alors l'incertitude augmente et tu perdras plus de cote).

Mais dans l'ensemble peut être que les récompenses sont pas assez calibrées sur la cote.
Citation :
Publié par Maniae
Oui, c'est beaucoup plus clair. C'est en fait un problème qui existe depuis le lancement do kolizéum : Les premiers matchs on un gros impact, les winning streak/losing streak n'en ont que très peu lors des matchs suivants.
C'est du au système de cote qui ne fonctionne pas comme un système plus classique tel que le système elo. C'est un choix de conception qui choisit de prendre le pari qu'une personne qui a commencé ses combats en faisant 10+ victoires de suite mérite sans doute une très grosse cote.
On est loin de l'ancienne époque du koli où tu perdais tes 10 premiers matchs et où tu faisais +200 par combat
Ce choix peut se comprendre je pense, on n'est pas dans un jeu PvP où le simple but est le ranking : le Kolizéum permet également d'obtenir des récompenses en jeu, permettre à n'importe qui de moduler sa cote conduirait à des abus. (Bien que ce soit encore un peu limité par les récompenses fonctions de la cote)
C'est un choix qui a mon avis est a remettre en question avec la sortie d'un système tel que le koli 1v1 qui est clairement la pour essayer de relancer le pvp mort depuis un moment. Si j'avais su que gagner mes premiers combats après le reset me propulserai directement et me bloquerai a la même cote qu'un 200 opti qui joue correctement, j'aurais trouvé le moyen d'en perdre quelqu'un Ce qui va totalement a l'encontre de la logique même de la cote et des récompenses, mais c'est la seule solution.

Citation :
Publié par feuby
En ce qui concerne le qualibrage initial de la cote, faudra vous y faire, c'est le cas dans la plupart des systèmes et c'est quelque chose de normal. Regardez ce que vous demandez : supposons que les récompenses soient proportionnelles à une puissance X de la cote (disons le carré, ou le cube). Dans ce cas tout le monde chercherait à avoir la meilleure cote.

Et le mec qui démarre le koli très tard il aurait masse de combats à faire "100-150" pour atteindre la vraie cote, et dans ce cas on aurait les plaintes inverses.

D'ailleurs je me demande si le problème c'est pas justement que l'incertitude sur la cote n'augmente jamais. Au départ elle est très grande (d'ou le gros gain/perte sur les premiers combats) mais une fois la cote stabilisée, si on ne répond pas aux attentes du système (30 défaites d'affilée) la perte reste beaucoup trop faible. Il faudrait sans doute que l'incertitude augmente quand le système prédit une issue erronnée (exemple : tu dois perdre, tu gagnes, plusieurs fois, alors la cote augmente de plus en plus. Et vice versa : tu perd quant tu dois gagner, alors l'incertitude augmente et tu perdras plus de cote).

Mais dans l'ensemble peut être que les récompenses sont pas assez calibrées sur la cote.

Le système actuel fait qu'avoir une cote base et tourner a 80+% de win est toujours plus rentable qu'avoir une cote haute même si tu gagnes 50+% de tes matchs. Ce qui va totalement a l'encontre de la logique de base du koli.

De plus pour éviter que les cotes montes encore et encore, il faudrait sûrement revoir le système de point gagné/perdu par match, et par exemple à un moment perdre plus que ce que l'on gagne ? ( Je pense vraiment qu'actuellement on gagne plus que ce que l'on perd peut être importe la cote )

Citation :
Publié par Vastym
Ca me fait mal de dire ça. Mais vivement qu'Ankama mettre une récompense en fonction de la côté... depuis le début du koli, les gens cherche à avoir al cote la plus faible possible.

Rien que dans mon cercle d'ami, j'avais fait . combat en koli de groupe et que ma cote c'est initialisé, la réaction a été: "Fait chier elle est haute". C'est quand même triste.
Lorsque je faisais pas mal de koli 3v3 je devais sans cesse réduire la cote de mes personnages car sinon c'est 15mins d'attente entre chaque koli et une compo cancer assuré en face.
Citation :
Le système actuel fait qu'avoir une cote base et tourner a 80+% de win est toujours plus rentable qu'avoir une cote haute même si tu gagnes 50+% de tes matchs. Ce qui va totalement a l'encontre de la logique de base du koli.
Ca je peux le comprendre, c'est pour ca que je parlais d'échelonner les récompenses selon le carré de la cote (par exemple).

Citation :
De plus pour éviter que les cotes montes encore et encore
C'est pas un problème ca, et je pense en plus que la cote est limitée de toute façon...

Citation :
Lorsque je faisais pas mal de koli 3v3 je devais sans cesse réduire la cote de mes personnages car sinon c'est 15mins d'attente entre chaque koli et une compo cancer assuré en face.
Faut voir aussi, c'était avant le koli interserveur ? Puis la compo cancer, manifestement t'arrivais à gagner de temps en temps puisque tu devais "baisser" la cote artificiellement, donc tu faisais pas que perdre...

Ce qu'il faut bien comprendre, et je l'ai souvent remarqué, c'est qu'un taux de victoire de 50% est juste normal pour le système, mais est franchement mal vécu par les joueurs. Je l'ai remarqué sur dota, et je pense que la situation est la même sur dofus. Sur 20 parties on peut avoir l'impression de se taper une série de défaites impressionnantes quand dans le fond ce qu'il faut comprendre, c'est que 13 défaites sur 20 parties, c'est "seulement" 3 défaites de "trop", mais au final c'est ressenti comme 2 fois plus de défaites que de victoires (13 vs 7). Et la pillule passe vraiment mal alors que c'est juste lié au hasard du système, pas forcément au skill du joueur ni a une cote mal évaluée. Et pourtant, on est en train de parler de 20 parties ! c'est pas rien...

C'est aussi pour ca je pense que le koli sucite de telles passions, c'est le problème de tout type de système "PvP only". Et dès qu'on s'éloigne un tout petit peu du 50% le ratio victoires/défaites devient dément et est très mal vécu.
Pour les récompenses, il faudrait créer un nouvel objet (annexe aux kolizétons & indexé sur la côte) permettant d'acheter du cosmétique uniquement, pour ainsi ne pas léser ceux qui ne font pas kolizéum, afin que les joueurs puissent se motiver à monter leur côte

'Fin toutes les remarques faites sur les dernières pages pourraient éventuellement être corrigé avec la grosse MàJ Kolizéum (système de ligue &co) mais je crois n'avoir rien vu dessus dans le Gamakna ? J'espère que c'pas tombé à l'eau
Citation :
Publié par feuby
C'est pas déjà le cas ?
Si bien sûr, ton gain d'xp et de kolizéton est indexé sur ta cote. Il est ce pendant plus intéressant d'avoir une cote plus faible (plus de combat, chance de gagné plus importante). L’absence de nouvelles récompenses si tu dépasses un certains pallier de cote (+2000/+3000/+4000/+5000 par exemple) fait que tu as peu d'intérêt (aucun ?) à avoir une cote très élevé. Il y a qu'à voir les messages sur ce topic, tout le monde parle du fait qu'il est impossible de faire chuter sa cote mais pas qu'il est impossible de la faire monter.
Une solution serait de rentre cumulatif le nombre de combats sans gain suite à un abandon. Si j'abandonne 30 fois, mes 30 prochains combats n'auront pas de gain même si je gagne.

En revanche, l'argument du temps d'attente en cas de côte haute est un non argument. On trouve toujours en moins de 10 secondes à 4900 cote.
Citation :
Publié par Synedh
Une solution serait de rentre cumulatif le nombre de combats sans gain suite à un abandon. Si j'abandonne 30 fois, mes 30 prochains combats n'auront pas de gain même si je gagne.
Oui et au lieu d'abandonner, les gens iraient simplement se suicider en ne tapant pas l'adversaire, ce qui, au final, revient au même.
Bonjour tout le monde, j'suis peut être pas dans le bon sujet pour demander ça, et je m'en excuse si c'est le cas.

J'ai un soucis, qui je pense ne vient pas de Dofus, mais je préfère être sure. Ca fait deux fois que je veux mettre Windows 10 sur mon PC, mais dès que je le mets, j'ai des latences énormes sur Dofus. Même en Mono-compte. Alors que sous Seven, jamais de soucis, et je peux connecter trouze mille comptes.
Des que je reviens sur Seven, le problème est résolu.

Savez vous si il peut y avoir un rapport avec Dofus? j'ai passé des heures sur le Net à chercher une solution mais rien ne marche.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Les latences sont propres à Dofus ? Tu as désactivé, sur W10, le P2P pour les mises à jour ?
Ben j'ai l'impression que c'est sur Dofus oui, les pages nets marchent bien. Ouais j'ai déjà fait le truc des mises à jour, mais ça a pas l'air de changer quelque chose. Du coup là je suis retourné sur Seven. Apres en jeu je n'ai testé que sur Dofus, j'ai pas pensé à lancer WoW.

J'me suis dit que ça pouvait venir de la clé Wifi aussi, j'ai pas le PC à coté de la box donc pas possible via câble. Ça peut pas venir de la machine dans tous les cas, elle fait tout tourner en Optimal sous Seven, vraiment bizarre.

Dernière modification par Alwenae ; 11/05/2017 à 10h51.
Citation :
Publié par feuby
C'est pas un problème çà, et je pense en plus que la cote est limitée de toute façon...
C'est remarque était en réponse a çà :"Et le mec qui démarre le koli très tard il aurait masse de combats à faire "100-150" pour atteindre la vraie cote, et dans ce cas on aurait les plaintes inverses."
Bah le moyen de plus simple pour pas que quelqu’un qui commence n'est pas a faire çà c'est que la cote ne puis ce pas monter indéfiniment comme ça semble être le cas actuellement.

Pour les atteintes de 15 mins c'étais a la sortie du koli interserv avec 3 personnages avec une cote très haute, cependant je pense que les majs récentes ont été très efficace de ce coté la et que ce c'est plus un problème.

Citation :
Publié par Synedh
Une solution serait de rentre cumulatif le nombre de combats sans gain suite à un abandon. Si j'abandonne 30 fois, mes 30 prochains combats n'auront pas de gain même si je gagne.
Comme le dit le gentil chat en dessous personne n’abandonne, je n'ai moi même jamais abandonné je ne sais même pas si il y a un système de sanction de 30 minutes sans koli comme avant
Vu la taille des maps tout simplement en enlevant son stuff on meurt en 2 tours, l'idée est intéressante mais plus dur que ça a appliquer en jeu

Citation :
Publié par Vastym
Si bien sûr, ton gain d'xp et de kolizéton est indexé sur ta cote. Il est ce pendant plus intéressant d'avoir une cote plus faible (plus de combat, chance de gagné plus importante). L’absence de nouvelles récompenses si tu dépasses un certains pallier de cote (+2000/+3000/+4000/+5000 par exemple) fait que tu as peu d'intérêt (aucun ?) à avoir une cote très élevé. Il y a qu'à voir les messages sur ce topic, tout le monde parle du fait qu'il est impossible de faire chuter sa cote mais pas qu'il est impossible de la faire monter.
Personne ne se plains qu'il est impossible de la faire monte car en jouant tout simplement ta cote monte alors que comme expliqué dans mon post plus haut le système actuelle rend la perte de cote quasiment impossible même si tu perds plus que tu ne gagnes.
Citation :
Publié par feuby
Ce qu'il faut bien comprendre, et je l'ai souvent remarqué, c'est qu'un taux de victoire de 50% est juste normal pour le système, mais est franchement mal vécu par les joueurs.
C'est bien noté, cependant il faut aussi noter qu'un taux de victoire de 70% impose d'avoir des taux de défaite de 70%.
Hors les joueurs avec 70% de défaite laissent vite tomber, laissant des joueurs avec 70% se battre entre et donc forcément en amenant d'autres joueurs à avoir leur win-rate plus bas, donc soit à raler soit à abandonner.

La seule et unique solution viable pour le système est bel et bien un taux à long terme de 50%.
Et il faut donc le répéter mainte et mainte fois, car ça ne pourra changer.


Il faut noter aussi, vu les tests effectués, que le taux de 50 % doit se stabiliser sur le long terme, donc sur un grand nombre de matchs. Hors les nombres de matchs dans chacun des exemple sont faibles, ce qui fausse le calcul.
Pourquoi cela ?
Car il y a le phénomène du débutant : celui qui va essayer et tester l'activité - même en étant opti, un twink faisant son 1er kis sera un débutant.
Si ce débutant se heurte tout de suite à une suite d'échec cinglant, il va abandonner, et le système aura perdu un joueur.
Le système de côte agit certainement pour éviter que cette suite d'échec soit trop longue, donc en faisant en sorte que les gagnants aillent vite vers des côtes plus hautes.
Cependant il pourrait être intéressant d'ajouter un critère supplémentaire dans la recherche de combat : la victoire ou défaite du dernier combat, afin de faire combattre ensemble soit 2 gagnants, soit 2 perdants.
Cela permettrait de casser ces suites de victoires successives, mais aussi et surtout les suites de défaites successives.
Citation :
Publié par Alcénia
Cependant il pourrait être intéressant d'ajouter un critère supplémentaire dans la recherche de combat : la victoire ou défaite du dernier combat, afin de faire combattre ensemble soit 2 gagnants, soit 2 perdants.
Cela permettrait de casser ces suites de victoires successives, mais aussi et surtout les suites de défaites successives.
J'aime bien l'idée mais dans l'ensemble ca risque de simplement faire rallonger la recherche. Faut se rendre compte qu'une telle suggestion, ca peut grosso modo faire rallonger deux fois plus la durée de la recherche... C'est pas rien.
Et ca n'apporte pas grand chose en théorie par rapport à la cote parce qu'une grosse série de victoires devrait "normalement" faire monter la cote (et donc donner des adversaires meilleurs, qui ont gagné) tandis qu'une grosse série de défaite devrait la faire baisser (et faire rencontrer des perdants)...

Peut être qu'en pratique le système est tout simplement trop lent à faire varier la cote une fois celle ci "fixée". De façon générale je pense qu'un bon système devrait être capable d'augmenter l'incertitude en cas de série. Après tout s'il fait que gagner/perdre, c'est clair et net que la cote est pas adaptée, et donc ca devrait se "recalibrer".

Sinon c'est aussi possible que les cotes soient tout simplement pas bien fixées encore...
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