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Du coup d'un côté, on a des gens qui proposent une séparation PvP/PvM des sorts. Non pas de tout les sorts puisque ça n'aurait aucun intérêt, mais seulement d'une minorité qui actuellement posent problème dans leurs effets ou leurs dommages.
Le résultat serait le suivant:
- Le PvPiste pur ne retient que la partie PvP des sorts modifiés
- Le PvMiste pur ne retient que la partie PvM des sorts modifiés
- Le PvMiste qui est à la fois PvPiste retient les deux
Et la réponse des devs c'est : ça apporte trop de complexité + on a pas les ressources pour équilibrer
Et de l'autre les GD veulent sortir des variantes de sorts, qui concerneraient TOUS les sorts. Avec comme résultat
- Peu importe le mode de jeu, il faudra retenir l'ensemble des sorts et leurs variantes
Si ça ce n'est pas plus complexe et ça ne demande pas beaucoup plus de ressources, il faut qu'on m'explique
Très sincèrement je ne comprends vraiment pas l'argument de lichen

L'argument de lichen me semblant assez logique, je vais essayer d'expliquer en quoi. Notez bien que ça n'implique que moi, peut-être les game designers ne seraient absolument pas d'accord avec ce que je vais dire. Mais comme tu demandais à ce qu'on t'explique Shad', je tente :
Distinguons donc les deux cas :
• Le premier avec une petite partie des sorts qui n'ont pas le même effet en PvM et en PvP
• Le second avec des variantes de sorts, disponibles dans les deux modes de jeu
Je vois déjà trois raisons de préférer la seconde option plutôt que la première :
1) L'appréhension du système.
Pour un nouveau joueur, ou un ancien joueur qui revient après une plus ou moins longue pause, il me semble plus aisé de comprendre un système de variantes de sorts (à tel niveau tu apprends tel sort, x niveaux plus tard tu peux le modifier) plutôt qu'une différenciation PvP / PvM qui, à mon sens, va en laisser plus d'un perplexe (à tel niveau tu apprends tel sort, mais attention, en PvM il fait patate, en PvP il fait carotte). Même s'il y a moins d'effets à retenir avec la différenciation, elle me semble moins naturelle à appréhender, ce qui en fait (ce n'est toujours que mon avis) un obstacle non négligeable pour tout jeu qui souhaite attirer plus de joueurs.
2) La personnalisation du personnage.
Dans un RPG, il est toujours appréciable de laisser de nouvelles possibilités au joueur de personnaliser son ou ses personnages, car les joueurs, de manière générale, apprécient de pouvoir construire un personnage qui leur correspond et qui est unique. Je pense qu'un système de variantes de sorts sera perçu comme un ajout par la plupart des joueurs, car de nouvelles possibilités s'offrent à eux. À l'inverse, un système de différenciation PvP / PvM n'implique aucun choix de leur part et ne sera perçu que comme un nouveau levier d'équilibrage (dont, je précise, l'efficacité n'est toujours pas garantie).
3) Les échanges possibles entre communautés.
J'ai rencontré beaucoup de joueurs préférant de loin le PvM au PvP, n'ayant pas vraiment soit l'esprit compétitif, soit suffisamment de concentration lorsqu'ils jouent pour se sentir utiles en PvP. Pourtant, il était possible de les convaincre, en jouant en groupe, en ayant des garanties de leur efficacité dans l'équipe, en plus de l'assurance de passer un bon moment selon qui les accompagne.
Avec un système de variantes de sorts, chacun a fait un personnage qui lui convient, et peut donc se dire « OK, je vais essayer l'autre mode avec mon personnage si unique ». Ils ont en plus des chances de surprendre l'adversaire en PvP alors qu'ils n'en font jamais, juste par l'originalité de leur personnage.
À l'inverse, avec des sorts dont les effets changent d'un mode à l'autre, je pense que cela les freinera beaucoup en se disant que leur propre personnage se joue différemment dans l'autre mode de jeu. D'où ma crainte que j'exprimais plus haut, que les communautés PvP et PvM soient encore plus distinctes qu'actuellement.
Je comprends l'argument de lichen comme ça : la différenciation demande des ressources pour un résultat qui laissera peut-être à désirer ; les variantes demandent des ressources pour un ajout au jeu qui a beaucoup moins de risques de tomber à plat.