A Quand une séparation du Pvm et du Pvp dans ce jeu ?

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Nan mais l'eni c'est une aberration en pvp comme en pvm hein.
800 de heal 110 puissance sur une cible pour 4PA deux fois par tour, c'est totalement craqué. Idem, 800 dégâts feu 4Pa (2/tour) avec un stuff classique, ya pas des masses de classes qui sont capable d'en dire autant, et on parle d'un eni. Ya un moment faut se rendre compte des déséquilibres.

Des nerfs à la hache sur des classes tu peux pas en citer vu que ça fait au moins deux ans qu'il n'y a pas eu d'équilibrage léger (si l'on exclue la refonte cra particulièrement justifiée). Celui qui va venir en février est un grand retour aux sources. Si, peut être la modif de tor lancée dans un portail ... justifiée et correctement réalisée aussi.
Citation :
Publié par Selween
L'argument de lichen concernant la séparation des sorts pvp/pvm ne portait pas sur la complexité de devoir tout équilibré (bien que j'ai de sérieux doutes quand au fait qu'ils puissent le faire...)

ils portaient sur le fait que ca rajouterait inutilement de la complexité au jeu, et risquait de perdre les joueurs qui prendraient des habitudes en pvp inutilisables en pvm, et vice-versa.
Et les variantes ne vont pas ajouter inutilement de la complexité au jeu ? C'est des excuses, ça fait chier la plupart des joueurs quand un sort PVM équilibré est nerfé car il est cheat en PVP et vice-versa.
Citation :
Publié par Shaa-Mali
Et les variantes ne vont pas ajouter inutilement de la complexité au jeu ? C'est des excuses, ça fait chier la plupart des joueurs quand un sort PVM équilibré est nerfé car il est cheat en PVP et vice-versa.
Tu compare un gain du double de sort à chaque niveau et un ajout de niveaux supplémentaires une fois le end game atteint, c'est incomparable.
Citation :
Publié par Synedh
Tu compare un gain du double de sort à chaque niveau et un ajout de niveaux supplémentaires une fois le end game atteint, c'est incomparable.
Non, tous les sorts n'ont pas à avoir une variante PVP, certains sont corrects dans les deux cas. C'est là qu'est la différence.

En plus, il me semblait qu'ils discutaient à intégrer certaines variantes au cours du leveling pour éviter certains soucis, je sais pas où ça en est par contre...
La différentiation des sorts pvp/pvm c'est pas, à mon sens, un changement drastique. Prenons le nerf eni, si les GD trouvent abusé le rox et soin de mot déroutant et pvp mais pas en pvm, on fait une différentiation entre les valeurs du sort.

Par contre s'ils veulent enlever le boost/malus puissance pas de différentiation, pvp et pvm n'ont plus accès à ça.

On évite de troubler le joueur, on indique juste bien quand on tag en koli, "les valeurs des sorts peuvent changer, renseignez vous !". Le joueur peut rester troubler, mais beaucoup moins qu'avec les variantes au début par exemple, parce que taper 800 en pvm et 600 en pvp (c'est un exemple) avec le même sort et sur 0%, une fois qu'on le sait, on s'y fait vite je pense.
Citation :
Publié par Synedh
Tu compare un gain du double de sort à chaque niveau et un ajout de niveaux supplémentaires une fois le end game atteint, c'est incomparable.
Non, les variantes en réalité, ça pourrait être dès le niveau 100 (et ça fait très longtemps que le niveau 100 n'est plus le endgame )

Citation :
Publié par lichen
Nous étudions la possibilité de placer l'ensemble des variantes de sorts entre le niveau 100 et 200 et de nous concentrer sur un niveau 200+ reposant principalement sur des récompenses cosmétiques et utilitaires (mais sans impact sur la puissance des personnages en combat). Cette approche nous semble répondre à la majorité des critiques que nous avons lues sur ce sujet. Rien n'est encore décidé, c'est une piste que nous étudions.
Source

Du coup d'un côté, on a des gens qui proposent une séparation PvP/PvM des sorts. Non pas de tout les sorts puisque ça n'aurait aucun intérêt, mais seulement d'une minorité qui actuellement posent problème dans leurs effets ou leurs dommages.
Le résultat serait le suivant:
  • Le PvPiste pur ne retient que la partie PvP des sorts modifiés
  • Le PvMiste pur ne retient que la partie PvM des sorts modifiés
  • Le PvMiste qui est à la fois PvPiste retient les deux
Et la réponse des devs c'est : ça apporte trop de complexité + on a pas les ressources pour équilibrer

Et de l'autre les GD veulent sortir des variantes de sorts, qui concerneraient TOUS les sorts. Avec comme résultat
  • Peu importe le mode de jeu, il faudra retenir l'ensemble des sorts et leurs variantes
Si ça ce n'est pas plus complexe et ça ne demande pas beaucoup plus de ressources, il faut qu'on m'explique

Très sincèrement je ne comprends vraiment pas l'argument de lichen
Tout est dit. Et par rapport à la différenciation des sorts PVP/PVM, la majorité peut se régler via une modif. des valeurs.

Pour certains cas, une refonte du principe reste nécessaire (ex: l'ancien coffre de l'énu, qui à l'époque était totalement useless en PVP... (ou pour se régen dessus )), voir du cooldown initial en PVM.

Ca permettrait également de limiter les cooldowns globaux en PVM... Je trouve ça débile de brider des potes qui jouent ensemble sous prétexte qu'ils ont choisi la même classe...
Citation :
Publié par Shad'
[…]

Du coup d'un côté, on a des gens qui proposent une séparation PvP/PvM des sorts. Non pas de tout les sorts puisque ça n'aurait aucun intérêt, mais seulement d'une minorité qui actuellement posent problème dans leurs effets ou leurs dommages.
Le résultat serait le suivant:
  • Le PvPiste pur ne retient que la partie PvP des sorts modifiés
  • Le PvMiste pur ne retient que la partie PvM des sorts modifiés
  • Le PvMiste qui est à la fois PvPiste retient les deux
Et la réponse des devs c'est : ça apporte trop de complexité + on a pas les ressources pour équilibrer

Et de l'autre les GD veulent sortir des variantes de sorts, qui concerneraient TOUS les sorts. Avec comme résultat
  • Peu importe le mode de jeu, il faudra retenir l'ensemble des sorts et leurs variantes
Si ça ce n'est pas plus complexe et ça ne demande pas beaucoup plus de ressources, il faut qu'on m'explique

Très sincèrement je ne comprends vraiment pas l'argument de lichen
L'argument de lichen me semblant assez logique, je vais essayer d'expliquer en quoi. Notez bien que ça n'implique que moi, peut-être les game designers ne seraient absolument pas d'accord avec ce que je vais dire. Mais comme tu demandais à ce qu'on t'explique Shad', je tente :

Distinguons donc les deux cas :
• Le premier avec une petite partie des sorts qui n'ont pas le même effet en PvM et en PvP
• Le second avec des variantes de sorts, disponibles dans les deux modes de jeu

Je vois déjà trois raisons de préférer la seconde option plutôt que la première :

1) L'appréhension du système.
Pour un nouveau joueur, ou un ancien joueur qui revient après une plus ou moins longue pause, il me semble plus aisé de comprendre un système de variantes de sorts (à tel niveau tu apprends tel sort, x niveaux plus tard tu peux le modifier) plutôt qu'une différenciation PvP / PvM qui, à mon sens, va en laisser plus d'un perplexe (à tel niveau tu apprends tel sort, mais attention, en PvM il fait patate, en PvP il fait carotte). Même s'il y a moins d'effets à retenir avec la différenciation, elle me semble moins naturelle à appréhender, ce qui en fait (ce n'est toujours que mon avis) un obstacle non négligeable pour tout jeu qui souhaite attirer plus de joueurs.

2) La personnalisation du personnage.
Dans un RPG, il est toujours appréciable de laisser de nouvelles possibilités au joueur de personnaliser son ou ses personnages, car les joueurs, de manière générale, apprécient de pouvoir construire un personnage qui leur correspond et qui est unique. Je pense qu'un système de variantes de sorts sera perçu comme un ajout par la plupart des joueurs, car de nouvelles possibilités s'offrent à eux. À l'inverse, un système de différenciation PvP / PvM n'implique aucun choix de leur part et ne sera perçu que comme un nouveau levier d'équilibrage (dont, je précise, l'efficacité n'est toujours pas garantie).

3) Les échanges possibles entre communautés.
J'ai rencontré beaucoup de joueurs préférant de loin le PvM au PvP, n'ayant pas vraiment soit l'esprit compétitif, soit suffisamment de concentration lorsqu'ils jouent pour se sentir utiles en PvP. Pourtant, il était possible de les convaincre, en jouant en groupe, en ayant des garanties de leur efficacité dans l'équipe, en plus de l'assurance de passer un bon moment selon qui les accompagne.
Avec un système de variantes de sorts, chacun a fait un personnage qui lui convient, et peut donc se dire « OK, je vais essayer l'autre mode avec mon personnage si unique ». Ils ont en plus des chances de surprendre l'adversaire en PvP alors qu'ils n'en font jamais, juste par l'originalité de leur personnage.
À l'inverse, avec des sorts dont les effets changent d'un mode à l'autre, je pense que cela les freinera beaucoup en se disant que leur propre personnage se joue différemment dans l'autre mode de jeu. D'où ma crainte que j'exprimais plus haut, que les communautés PvP et PvM soient encore plus distinctes qu'actuellement.

Je comprends l'argument de lichen comme ça : la différenciation demande des ressources pour un résultat qui laissera peut-être à désirer ; les variantes demandent des ressources pour un ajout au jeu qui a beaucoup moins de risques de tomber à plat.
Les sorts différenciés doivent pas changer du tout au tout, sauf pour les sorts qui sont vraiment des déchets en PVP...

C'est surtout un équilibrage des valeurs: on ne devrait pas avoir forcément la même force de frappe contre d'autres joueurs que contre des monstres... Virer des PM à un joueur qui a max 6PM ou en virer à un monstre qui en a 7, voir plus par exemple, c'est pas la même chose non plus.
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