Livestream du 22 Juillet

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Ils ont beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, parlé donc un résumé rapide serait sympa ouais si y'a des volontaires.

Dernière modification par Zuleika ; 23/07/2016 à 10h10.
Citation :
Publié par Aeodo
Ils ont beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, parlé donc un résumé rapide serait sympa ouais si y'a des volontaires.
"Awesome, now the grass is green for the Arthurian !"

De rien

Plus sérieusement ça fait un bout de temps que j'ai pas suivis les info sur CU donc je sais même pas ou on en est, courage au traducteur qui planchent sur un résumé et merci d'avance !
Perso jai suivi 1h le stream tout en faisant autre chose et je n'ai rien capté. D'apres le feedback sur le forum oddiciel c'était très très technique... et pas bcp de monde n'a été en mesure de suivre...

Voici quelques notes d'un certain Heartfyre du forum off.

- Internal abilities in the new system are called skills now, so that there’s no confusion with the old system.
- They wanted a system where they can add events to neraly everything related to combat
- The new system it a modern entity component instead of oop (Object-oriented programming)
- In the new system everything is able to interact with each other, and „talk“ to each other, if needed, as it is available to the API inside the network
- A skill consists of different skill nodes, which define what a skill or a part of a skill is doing, what it is capable of, how it behaves or what it does on impact for example
- It’ll be possible, for example, for a crafter to see how many people one of his crafted waepon did kill today. That means that the history of certain things can be tracked, as well for debugging.
- Banes and boones are able to nearly do the same as skills can do with the new system

bcp d'info concernant le stream d'hier sur un site de fan en anglais: http://realmsunchained.com/re-abilit...lot-unchained/
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Zuleika
Ça plugin des traduc' comme des cordes ; j'voulais jardiner c'est rapé.
Du coup j'vais réviser mes cours d'anglais.
Très bonne idée !!!

Premier exercice traduire le stream d'hier ... Allez au boulot !!!
j'ai suivi le stream hier, et honnetement c'était chiant .

Apres avoir bien annoncé qu'ils voulaient parler du nouveau systeme d'aptitude et non des raisons pour lesquelles ils ont du le refaire, ils ont passé 20 min a... expliquer pourquoi ils ont du le refaire.

Puis ils ont expliqué comment ca fonctionnait: chaque "objet" (bras, tete, arbre, caillou, fleche, boule de feu, chateau, buff/debuff etc...) a sa feuille de stat et d'interactions. Avant la feuille de stat était unique quelque soit l'objet, sous entendu qu'il fallait remplir toutes les stats pour chaque objet meme si 99% d'entre elles étaient nulles car non applicable. Maintenant cette feuille est dynamique.
On retrouve la meme chose au niveau des logs d'events qui ne traitent maintenant plus que les données modifiées et non la totalités des données (avec les 99% de stats inutiles inclues).

Ils ont aussi parlé des chaines d'event: leur outil peut totalement faire des choses tel que: "je tire une fleche, qui passe a travers un mur de feu et s'enflamme, fini dans un baril de poudre qui explose, enflammant l'un des joueurs, qui en se précipitant vers ses amis les enflamme, ainsi que le trébuchet qu'ils avaient avec eux, qui finit par tirer des projectiles de feu".
Non seulement c'est totalement faisable mais c'est également traçable, leur outil de log permet de remonter la chaine d'event et de comprendre les intéractions passées.

Je suis meme pas sur de retranscrire correctement, le fait est que le mec du milieu n'avait aucun esprit de synthese, quelque soit l'explication il ne pouvait pas s'empécher de lister toutes les options et sous options et cas particuliers, du coup au final pour un non programmeur comme moi c'était sympa de voir son enthousiasme mais pas vraiment compréhensible au final.

Par contre, le Q&A a donné plus d'infos. J'ai pu noter l'avancement:
- niveau serveur Andrew a quasi fini le systeme (il estime avoir fait 90-95% de ce qu'il faut faire)
- niveau netcode c'est déjà pret
- niveau client ca reste à faire. Mais ils ont dit que la refonte était coté serveur, pour le client les fonctions restent les meme, il faut juste les reconnecter correctement avec le serveur.

- Leur outil de log est pret, et permet de traquer les chaines d'event expliquées plus tot
- Ben a déjà pu faire des tests de sur comment les aptitudes se comportent, mais uniquement coté serveur
- coté client (animation, effets de particules, son, interface etc...) ca sera mieux que ce qui était prévu initialement (aka y'a 3mois) mais loin d'etre ok.

- Quelques détails sur leur facon de se protéger des tricheurs (speed hack, skip d'anim ...): le client ne controle rien. La seule chose qu'il fait c'est de soumettre des requetes au serveur, qui approuve et execute (ou pas). Pas de cancel d'anim donc, car le client ne peut pas le décider et forcer le serveur, juste soumettre une requetes de cancel, que le serveur rejettera car une anim sera en cours.
- Pour que ca reste fluide, le client anticipera des débuts d'animation de mouvement en attendant la confirmation de l'execution coté serveur. Ca sous entend qu'une fois de temps en temps tu auras un début d'animation qui n'aura aucun sens car la requete aura été annulée par le serveur, mais ils préférent ca plutot que d'avoir qq centaines de ms de délai dans les executions à l'écran.

- Quelques anecdotes sur la modernité au sein de ce jeu old school: le netcode s'inspire beaucoup de ce qui se fait avec les fps modernes (pour réduire/éviter les lags), et le gameplay sera aussi moins rigide (pas obligé de cibler quelqu'un pour donner un coup d'épée, si tu cibles personne il partira quand meme et touchera celui qui se trouvera au point d'impact si y'a quelqu'un).

- explication sur le ciblage pour les archers: c'est pas un fps, faut pas viser la tete pour faire un headshot. Faut juste cibler n'importe quelle partie du corps avec un sort de tir à la tete.

- Ben a aussi évoqué ce qu'il a en poche pour s'assurer que le ciblage ne soit pas trop pointilleux (hit box plus large, projectile qui pourrait avoir un "léger" tracker si la cible bouge etc...). C'est juste au conditionnel, ca dépendra des tests et retours.


J'oublie des points surement, mais c'est ce dont je me souviens le plus.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Oui enfin on peut aussi cliquer sur l'option degré celsius de la page

http://www.accuweather.com/fr/us/fai...orecast/336254
Oui, mais perso je préfère pouvoir faire le calcul de tete et avoir un resultat approximatif pour avoir une idée 'intantané' lorsqu'on me parle de Farenheit.
Au moins j'ai pas à chercher pendant, meme 5secondes, l'équivalent et je peux suivre le reste de ce qu'on me dit !
Mais oui, ya des outils partout pour la conversion.
Message supprimé par son auteur.
Wah putin t'as compris un chuilla plus de truc que moi Parseis.
Heureusement que Tim et Ben étaient là pour parler anglais parce que sinon c'était assez dur à suivre effectivement.
Après ils avaient prévenu que ça allait être technique.

Le principal c'est que je pense avoir saisi le systeme de Nodes -> Composant -> Skill.
Le reste, tant que ça marche quand j'appuis sur mon bouton m'en fou !

Petit ajout à propos du cancel anim et client/serveur : c'est pas seulement un soucis de limiter les délais meme de ms, mais aussi un soucis de sensation du point de vue du joueur. Et je me suis retrouvé dedans.
Ils préfèrent qu'un joueur voit que son action (appuyer sur un skill quelconque) à directement une traduction dans le jeu quite à ce qu'elle soit en suite annulée, plutot qu'il y ai un délais mème minime. Le mot anglais est "responsive" en français on pourrait traduire par "réactif" ou "sensible".

[...]

[Modéré par Zuleika : Inutile.]

Dernière modification par Zuleika ; 23/07/2016 à 10h44.
Message supprimé par son auteur.
On ne connait pas le système de craft de Camelot Unchained et je pense que le fait de pouvoir voir les dégats d'une arme aprés construction peut s'avérer fort utile si jamais cse pousse l'artisanat comme ils souhaitent le faire.
On peut imaginer un artisant interessé par ce que deviennent ses armes et l'utilisation que le joueur en a fait afin d'améliorer ce qui peut être amélioré.
Sans trop me mouiller je peux supposer que le rôle d'un artisant forgeron ne sera certainement pas réduit à crafter une bète épée avec zero stats. Elle pourra être plus ou moins lourde, plus ou moins aiguisée donc plus ou moins fragile et plus ou moins resistante à l'usure selon les desirs de ses clients, il n'y aura pas de courses à l'équipement certes mais les crateurs en auront pour leur argent aussi , je ne pense pas que les effets visuels et l'aspect d'une arme seront les seules différences entre une bonne et une mauvaise arme , entre un puissant et un plus faible artisant ...donc le suivie, dans une optique d'optimisation de son artisanat , me parait utile....tant qu'on en sait pas plus sur l'artisanat , difficile de savoir les tenant et les aboutissant de cette fonction...

Dernière modification par Compte #520297 ; 23/07/2016 à 02h14.
Je pense aussi que les crafteur auront pas mal de possibilité et de choix entre malus et bonus lors que la fabrication et devront trouver les armes les plus efficace (contrairement à des jeux où tu craft la dernière arme et c'est bon). Et donc pour ça il faut bien les tester et par ce rapport il aura les résultats de toute ses armes utilisées. Peut être un argument de vente, conseil ? "Je fabriques des armes avec une très bonne moyen de dégâts ...", la réputation etc.
de mémoire, le coup des stats sur les armes pour les crafteurs c'est une anecdote de 30sec sur 1h30 de discussion.
Ca n'a pas été présenté comme indispensable ou "awesome", juste comme un autre exemple de la flexibilité qu'offre leur nouveau systeme.

En comparaison ils ont bien bien bien bien plus insisté sur les chaines d'event avec la fleche qui s'emflamme et propage le feu à plusieurs personnes/objets en fonction de qui touche quoi.

Pour le reste, faut etre souple, des idées alacon y'en aura toujours, ca fait parti du charme d'un jeu. Mais comme dit par Peuk, y'a tellement à faire, que personne ne devrait s'y attarder plus de 5min, ni eux en codant, ni nous en débattant
Message supprimé par son auteur.
sauf si les armes ont des afixes de dégâts compris dans une fourchette qui défini la plage dégâts de ces armes, et que les artisans possèdent des recettes/ingrédients/gemmes qui permettent d'augmenter les dégâts moyens des ces armes et de tendre vers le haut des ces fourchettes de dégâts.

épée qui fait 150 à 250 pts de dégâts, moyenne 200.
la même épée améliorée par un artisan pourra, en moyenne, faire 230 ou plus.

sans compter sur la notion de coup critique, qui pourrait être calculée sur la base de cette fourchette ou de la moyenne.

cela permet aussi de permettre aux joueurs d'optimiser les carac de base si un perso avec plus de force au départ, peut atteindre le cap des dégâts des armes plus facilement qu'un autre avec moins de force a la création (par exemple).
Message supprimé par son auteur.
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