Opensim et mesh

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour,
Je n'ai pas vu ou mal cherché un post à ce sujet, désolé s'il en existe un...

Doit-on renseigner des info de payement si on veut importer dans une opensim?
J'ai vu que sur la beta grid il le fallait, mais sur osgrid je en sais pas.

Par avance merci.
Il peut y avoir plusieurs raisons à cette erreur. Voici celles qui me viennent à l'esprit.

Si le mesh a un ou plusieurs ngons (un polygone de plus de 4 sommets) et que la triangulation est mal calculée à l'export, le viewer ne comprendra pas ce genre de face à l'import. Pour débusquer les ngons récalcitrants:
- sélectionner l'objet et passer en Edit Mode
- aller dans le menu Select > Select Faces by Side
Puis aller dans le panneau Operator en bas de la bibliothèque d'outils (colonne de gauche) :
- Number of vertices: 4
- Type: Greater than
Les ngons, s'il y en a, seront tous sélectionnés. Il ne reste plus qu'à aller dans le menu Mesh > Faces > Triangulate Faces ou taper ctrl-T.

Un bon reflexe est également d'appliquer une réinitialisation de la rotation et de l'echelle du maillage : ctrl-A > Rotation & Scale.

Les maillages trop denses sont aussi à éviter. Il faut se souvenir que chaque LOD d'un mesh ne doit pas dépasser 65536 vertices. Pour abaisser la densité d'un maillage on peut utiliser le Decimate Modifier.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 22/02/2016 à 23h37.
Merci pour les info.

Non, ça ne fonctionne pas, mes faces n'étaient pas triangulées, mais l'import ne se fait toujours pas. Je vais tout reprendre et voir ou ça coince...
Quand tu parles de faces, il s'agit de ngons ?

Tu as essayé ctrl-A Rotate & Scale ?
Ah… Je n'ai pas précisé que c'est après avoir sélectionner l'objet en Object Mode qu'il faut faire cette manip. En Edit Mode, il ne se passe rien.

Au cas où on repère un truc auquel on n'aurait pas pensé, peux-tu poster une copie d'écran de ton maillage en Object avec la totalité de l'interface, y compris la colonne de droite des propriétés (N) ?

Dernière modification par Kyle Brynner ; 23/02/2016 à 09h50.
Bonjour,

Excusez-moi de m'initier dans la conversation, mais je voulais savoir :

Bon la béta grid c'est si je ne me trompe pas la version d'essai ou plutôt non achevée du programme SL hein ?

Mais

la os grid c'est quoi

Merci

Grace
Bonjour Grace.

OSgrid est une grille basée sur Opensimulator, un serveur de monde virtuel open source sur lequel on peut se connecter avec des viewer comme Firestorm ou Alchemy, entre autres.
Il y a de nombreuses autres grilles, de tailles très variées (de quelques régions à plusieurs milliers) dont la plupart sont reliées entre elles par une technologie appelée hypergrid qui permet de se téléporter de monde en monde.
Tous ces mondes ressemblent beaucoup à SL, mais il y a quelques différences intéressantes comme les régions qui ne se limitent pas à 256x256 mètres mais peuvent atteindre plus de 8 kilomètres de côté… ou les uploads gratuits.
C'est plus clair du coup.

ça ne t'ennuies pas de le mettre dans le lexique fixe tout en haut à la lettre O ?

Je viens de voir qu'il y avait plusieurs définitions mais je ne me trompe pas elle n'y est pas encore celle-ci.



Mais du coup avec le SL officiel c'est aussi possible ?
Citation :
Publié par Kyle Brynner
Quand tu parles de faces, il s'agit de ngons ? Oui

Tu as essayé ctrl-A Rotate & Scale ? Oui
Ah… Je n'ai pas précisé que c'est après avoir sélectionner l'objet en Object Mode qu'il faut faire cette manip. En Edit Mode, il ne se passe rien. Je crois que je l'ai fait en mode objet, le mesh est passé de ngons à triangle... Ce doit être la bonne manip

Au cas où on repère un truc auquel on n'aurait pas pensé, peux-tu poster une copie d'écran de ton maillage en Object avec la totalité de l'interface, y compris la colonne de droite des propriétés (N) ? Ok, je le ferai ce soir...
Un truc que j'ai oublié de dire, le mesh vient de MAKEHUMAN Nightly Build, et j'ai importé la topologie "muscle"
OK. Il n’y a pas de ngons sur un personnage Makehuman et avec moins de 15000 vertices tu restes dans les clous.

J'ai testé dans différentes configurations d'exports avec des oublis de cases cochées dans les options d'export dae de Blender, mais le maillage est bien calculé même si parfois, avec ces erreurs, le résultat peut être étrange.

Par contre il y a une autre possibilité à cette erreur de LOD introuvables : tu n'as pas sélectionné ce que tu veux exporter.
Sélectionne l'avatar et son armature, choisi le preset SL/Opensim Rigged dans les options d'export dae, et ça devrait aller.



@ Grace : Contrairement aux débuts d'Opensim, Le viewer officiel ne permet plus de se connecter sur une grille OpenSim, il faut utiliser un TPV comme Firestorm, Singularity, Alchemy qui ont conservé cette possibilité.
On ne peut pas se téléporter entre SL et les grilles Opensim. C'est techniquement possible, ça a été testé avec succès mais LL a dû avoir un doute sur l'impact que ça aurait pu avoir sur le modèle économique de SL et pour le moment c'est en sommeil.
Si ça interesse quelqu'un, le sujet traité plus techniquement, c'est ici : http://wiki.secondlife.com/wiki/AWG

Dernière modification par Kyle Brynner ; 23/02/2016 à 13h34.
Citation :
Publié par Kyle Brynner
OK. Il n’y a pas de ngons sur un personnage Makehuman et avec moins de 15000 vertices tu restes dans les clous.

J'ai testé dans différentes configurations d'exports avec des oublis de cases cochées dans les options d'export dae de Blender, mais le maillage est bien calculé même si parfois, avec ces erreurs, le résultat peut être étrange.

Par contre il y a une autre possibilité à cette erreur de LOD introuvables : tu n'as pas sélectionné ce que tu veux exporter.
Sélectionne l'avatar et son armature, choisi le preset SL/Opensim Rigged dans les options d'export dae, et ça devrait aller.



@ Grace : Contrairement aux débuts d'Opensim, Le viewer officiel ne permet plus de se connecter sur une grille OpenSim, il faut utiliser un TPV comme Firestorm, Singularity, Alchemy qui ont conservé cette possibilité.
On ne peut pas se téléporter entre SL et les grilles Opensim. C'est techniquement possible, ça a été testé avec succès mais LL a dû avoir un doute sur l'impact que ça aurait pu avoir sur le modèle économique de SL et pour le moment c'est en sommeil.
Si ça interesse quelqu'un, le sujet traité plus techniquement, c'est ici : http://wiki.secondlife.com/wiki/AWG
Oui pis en plus même si c'est possible rien ne peut prouver qu'une grid à l'autre l'on peu retrouver tout son inventaire complet ou pas. Oui je m'arrête sur ce sujet qui est ptet hors sujet du début de ce post.

Merci pour les explications c'est plus clair.

OK, tes options d'export dae sont bonnes… pour un avatar avec une armature.

Juste une question. A voir le nom de ton maillage, tu semble avoir exporté ton avatar en obj depuis MakeHuman. Si c'est le cas, tu n'as pas exporté l'armature et donc tu ne pourras pas porter cet avatar. Sans armature il vaut mieux exporter un mesh avec le preset SL/Opensim Static, c'est à dire sans les options Include Armature, Deform Bones only et Export to SL/OpenSim.

Si tu veux que cet avatar soit "riggé", dans MakeHuman va dans l'onglet Pose/Animate puis Skeleton et choisi OpenSim dans la colonne de droite. Tu peux aussi aller dans l'onglet Pose et choisir une pose "T". Il faudra exporter au format DAE.
Je n'ai pas testé depuis, mais il me semble qu'il y a toujours un bug avec le format dae de MakeHuman (ou avec le viewer) qui empêche le viewer de charger le fichier tel quel. Il faut d'abord passer par Blender et exporter comme indiqué plus haut.

Pour le reste, dans Geometries > Eyes choisi plutôt la version LowPoly pour les yeux puis dans l'onglet Teeth choisi Teeth Base qui devrait suffire. Au cas où ajoute-lui une langue dans l'onglet Tongue (il n'y a qu'un choix).
Tu peux également exporter les textures en allant dans l'onglet Materials > Skin Material et en choisissant les textures pour la peau, les yeux et les dents.

As-tu lu mon précédent post où je te conseillais de bien sélectionner ton avatar et ton armature en Object Mode (ou, en tout cas ton avatar seul si tu n'as pas d'armature) avant l'enregistrement de l'export? Ça fera toute la différence

Dernière modification par Kyle Brynner ; 23/02/2016 à 15h24.
Oui, je l'ai exporté en obj (sans armature), puis je l'ai riggé avec fitted mesh (machinimatrix). Puis une fois les tests de pose effectués avec succès, je sélectionne l'armature et mon perso et j’exporte le tout en collada.

Sur la capture effectivement je n'ai pas fait apparaître l'armature.
J'étais en train d'éditer mon dernier post.

OK, c'était avec Avastar ou l'Avatar Workbench ? Si c'est avec Avastar il faut exporter avec l'export dédié à Avastar et sur ta copie d'écran il s'agit de la fonction d'export dae normale me semble-t-il (j'ai un doute, j'ai Avastar 2 qui est peut-être différent, me rappelle plus…)
En fait c'est avec Fitted Mesh.
Je viens de m’apercevoir que le mesh à 18.672 vertices donc au dessus de 18000, c'est peu-être l'explication.
Non, j'ai testé avec un mesh à 3.612 vertices et le résultat est le même...
Le mesh et l'armature doivent être sur le même calque?
Même pas j'ai testé les 2...

Dernière modification par lazcars ; 23/02/2016 à 20h02.
Ah OK, comme tu parlais de Machinimatrix, j'ai cru que tu utilisais leur addon Avastar. J'avais oublié qu'il y a aussi une page sur ce site qui explique comment faire manuellement, sans les automatismes d'Avastar. Donc ton panneau d'export est bon et avec les bonnes cases cochées. Par contre, comme j'utilise depuis le début Avastar, je ne pourrai pas trop t'aider sur le process avec cette technique.

Concernant ta question, le mesh et l'armature peuvent très bien être sur des calques séparés, du moment qu'il sont visibles et sélectionnables tous les deux pour l'export.

On n'en a pas parlé jusque là, mais tu utilises quel viewer pour charger ton avatar sur OpenSim ?
Oui effectivement j'ai pas testé Firestorm, j'utilise Cool VL Viewer.

J'ai aussi essayé avec workbench.

En fait beaucoup de petites questions:
- Doit-on importer aussi de Makehuman les dents, la langue?
- Faut-il les riggées avec le corps ou seules?
- Si un mesh a trop de vertices peut-on le couper en morceaux?

- Est-ce que quelqu'un connait un tuto complet afin de faire un corps complet pour importer?

Dernière modification par lazcars ; 24/02/2016 à 14h22.
Je reviens sur mon piti problème, l'importation se fait sous Firestorm mais pas sous Cool Viewer
Le mesh arrive en vrac mais il arrive, c'est déjà ça. Par contre en fouillant un peu partout, j'ai trouvé un addon blender intéressant, celui de Manuel Bastioni en open source (pour ceux qui connaissent pas: http://www.manuelbastioni.com/index.php), je l'ai mixé avec Fitted Mesh et j'ai réussi a l'importer via Firestorm. Et le mesh arrive entier.
Je te remercie Kyle de t'être creusé la tête pour moi alors que ça venait du viewer tout simplement

Dernière modification par lazcars ; 24/02/2016 à 22h50.
Bon, tant mieux, c'est réglé

Oui, J'ai eu l'occasion de tester l'addon de Bastioni et c'est plutôt pas mal fait.

Concernant les tutos, c'est vrai qu'on en trouve un paquet pour la réalisation de fitted Mesh avec l'Addon Avastar, beaucoup moins sur la technique pur Blender. J'ai cherché rapidement sans trouver grand-chose sur le sujet entre les dizaines de tutoriels Avastar (il est vrai que cet outil facilite grandement le process).

Sinon, j'ai trouvé un post sur le forum Second Life avec pas mal d'astuces pour régler les problèmes d'imports. Ça peut être utile…

Dernière modification par Kyle Brynner ; 24/02/2016 à 23h52.
Bonjour
Voici un lien ou j explique grossierement les manip a faire pour un import makehuman
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1304291
la topologie muscle est trop detaillee je pense, moi j utilise mes propres proxy qui ont egalement l avantage d avoir un depliage UV perso en trois parties comme dans SL.



Pour l erreur a l import, tente un remove double qui parfois pose des PB
Ok merci, là j'utilise plus l'addon que Makehuman, je trouve les mesh plus sympa, mais je crois qu'il n'y a pas de UV Map pour l'instant, comme j'ai pas fini mon avatar, ils ont le temps de faire une mise à jour...

J'avais vu ton tuto, mais dans ma version de Nightly Build, je n'ai pas le squelette "opensim", c'est pour cela que je faisait un export en obj et non en dae.
Du coup, je préfère passer par l'addon, qui me convient mieux pour l'instant même si les possibilité de personnalisation sont moins nombreuses, en manipulant Blender on arrive à faire des choses sympas

Dernière modification par lazcars ; 25/02/2016 à 14h24.
Tu as dû regarder un peu vite pour ne pas trouver l'UVmap, mais les avatars de cet addon en ont bien une déjà prête. Cela dit, rien ne t'empêche de faire un dépliage UV à ta sauce.

J'ai rapidement fait un nouveau petit tour de l'Addon de Bastiani. C'est cool ce truc mais, à la fin, il faudra de toute façon rigger le mesh avec le squelette Second Life. Je me demande d'ailleurs s'il n'est pas possible de paramètrer cet outil avec l'armature SL.

EDIT: Concernant l'armature OpenSim dans MH, tu es certain d'avoir la bonne version "Nightly Build" ? La mienne est la 1.1 (r1955). Au cas où, tu peux la télécharger ici.

MakeHuman_nightly_unstableScreen001.jpg

Dernière modification par Kyle Brynner ; 25/02/2016 à 16h37.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés