faire facilement son avatar mesh avec makehuman

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bonjour,
je viens de tester avec la derniere nightly build de makehuman l import d un avatar riggé dans SL, et ca fonctionne bien
conditions:
choisir dans pose/animate, opensim comme squelette
choisir Tpose comme pose (la derniere)
dans file export, choisir x-up face x comme orientation et meters comme scale units
exporter en dae
importer dans blender en dae, puis sur le squelette faire un apply location,rotation et scale
exporter en dae avec le preset rigging for opensim
importer dans SL et ajuster l apparence de l avatar
pour la skin , c est plus complique car l uvmap de base conserne tout le corps et n est pas assez detaille, donc a refaire en plusieurs parties (3 comme pour l avatar SL)
quelques vetements sont egalement disponibles
pour ceux qui veulent se lancer ,bon courage
voici le resultat sur l avatar de base avec les skins de base egalement
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Snapshot_023.png
Taille : 880x952
Poids : 523,6 Ko
ID : 249470   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Snapshot_022.png
Taille : 564x799
Poids : 253,0 Ko
ID : 249471  

Dernière modification par taikogo ; 12/07/2015 à 14h13.
Citation :
Publié par taikogo
bonjour,

importer dans blender en dae, puis sur le squelette faire un apply location,rotation et scale
exporter en dae avec le preset rigging for opensim
Donc en gros faut botter les fesses des dev de makehuman pour qu'ils dev ce qu'il faut pour que les utilisateurs n'aient pas a passer par blender
Encore quelques ligne de code pour faire les bonnes orientation / échelles

L'idéal étant de tout redev makehuman en C++ pour l'intégrer dans les viewers ^^ ce qui serait mieux que d'intégrer du python dans du c++ ^^ bien qu'il doit être possible de faire une sorte de passerelle

PS : un petit tuto tout en Image serait sympa ^^ Si tu fais les copies ecran et explique un peux je peux voir à faire un tuto pour des enfants de 7 à 107 ans
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