Opensim et mesh

Répondre
Partager Rechercher
Je regarderai mieux pour la map.
j'enregistre le mesh en obj puis l'importe sur armature SL
J'ai esayé en direct mais lorsque je le rigge il perd sa position en T. Après je n'ai pas poussé le recherche trop loin
Tu peux conserver la pose T tout en évitant d'exporter et réimporter au format OBJ :

- sélectionner l'avatar avec ta pose T, le dupliquer (alt-D)
- le placer sur un nouveau calque (touche M et clic sur le calque souhaité)
- aller dans les modifiers pour appliquer le modifier Armature
- dé-parenter l'avatar de l'armature de l'addon (alt P).

C'est pas plus rapide que d'exporter/importer en OBJ, c'est une question de préférence
Je pense que l'on peut le faire sans le dupliquer, il faut enlever les sourcils et les cils

Par contre mystère...
Jusqu'à présent nightly build ne passait pas sur mon PC il me fallait en utiliser un autre, je le retélécharge via ton lien et m'indique que le l'ai déjà 2 fois, je le lance et il fonctionne par contre il m'indique la version r1982 et je ne vois pas opensim

mini_426656Capture.png

Dernière modification par lazcars ; 25/02/2016 à 18h49.
Oui, la duplication ne sert qu'à conserver l'avatar de base en cas de modifications, de la création d'un autre avatar, etc… On peut tout aussi bien se passer de cette étape.

C'est mystérieux, cette affaire en effet. Je suis sur Mac, ça pourrait peut-être expliquer les différences. Si ça se trouve j'ai rajouté quelque chose après l'installation. Je ne me souviens plus, c'était en Juillet dernier… faut que je regarde ça.
Je ne me tracasse pas tant que ça, je suis curieux de nature, et ça pourrait t'éviter de te cogner le rigging (à moins que ça t'intéresse particulièrement)

La version pour Mac date du 28 juin 2015, les tutos que j’ai pu voir, généralement faits sur Windows, où l’armature Opensim est mentionnée datent de cette période. Les versions Windows et Linux sont bien plus récentes (2 février 2016).
J’ai l’impression qu’ils ont juste oublié de joindre ces fichiers dans cette version Windows (c’est déjà arrivé pour des assets, auparavant).

Tu peux télécharger le rig Opensim de ma version ainsi que son icône d'interface depuis ici. Après décompression, il suffira de placer les fichiers opensim.mhskel et opensim.thumb dans le dossier MakeHuman/v1/data/rigs puis relancer MakeHuman.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 25/02/2016 à 22h17.
Bonjour, de retour après plusieurs essais. Les tests sont concluants, par contre certains mesh, lorsque je veux faire un rigge dessus, y a le message:

"Pondération d'après chaleur des os : impossible de trouver une solution pour un ou plusieurs os."

Je n'arrive pas à trouver l'erreur?

En supprimant la tête et les pieds, j'arrive à le rigger. C'est bien mais il en manque un peu...

Dernière modification par lazcars ; 01/03/2016 à 11h59.
Il est possible que cette erreur survienne si l'armature est trop éloignée des parties cible du maillage de l'avatar. On voit de nombreux tutos ou l'alignement est sommaire pour obtenir rapidement une ébauche de transfert de poids, quitte à apporter des modifications par la suite. Mais attention de ne pas être trop éloigné tout de même. Le mieux est de bien aligner armature et maillage surtout avec des parties du corps comme les yeux, par exemple.

Un bon tuto sur le rigging, pas spécifique à SL/OS, mais vraiment très détaillé sur ce lien (en anglais). De quoi plonger en profondeur dans le sujet.

Une des raisons possibles est également le chevauchement du maillages qui peut compliquer le calcul du transfert de poids, par exemple dans le cas de cuisses très musclées dont les muscles internes de la cuisse droite et ceux de la cuisse gauche sont en intersection.

Les vertex en double ne sont pas les bienvenus non plus. Un Remove Doubles est une sécurité (attention d'arranger les maillages qui se chevauchent avant de faire cette opération afin d'éviter que des vertex de deux maillages qui devraient rester séparés ne fassent plus qu'un)

Puisque tu fais un rigging manuel sur ton avatar, je suppose que tu n'utilises pas l'armature Opensim de Makehuman.
Juste pour info et pour aider à mieux te répondre à l'avenir, quel process suis-tu et quel armature utilises-tu ?

EDIT: Un truc vraiment utile aussi: laisse ton interface en anglais pour avoir les erreurs en anglais. Ce sera bien plus facile de trouver des solutions avec une recherche internet d'autant plus que même la doc Blender en français (très incomplète, certes) utilise l'interface anglaise. Là, par exemple si tu tapes Blender avec ton erreur en français, tu auras peut-être une réponse. Avec l'erreur en anglais, "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones", tu en auras de nombreuses et la possibilité de tomber sur celles qui sont pertinentes.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 01/03/2016 à 16h34.
Merci pour le lien, je l’étudierai ce soir en détail.

J'ai pourtant fait la suppression des vertices en doubles, alligné le maillage sur l'armature, décalé les zones qui se chevauchent, mais le même souci. Puis j'ai sectionné mon corps en supprimant la tête et les pied, le rigging est passé. J'ai essayé sur les pieds et ça ne fonctionne pas. Ils sont bien éloignés et j'ai fait un Remove Doubles.

Le process:

j'ai créer un un corps avec blender et un autre avec Makehuman, je les ai exportés au format obj. J'ouvre workbench ou fitted_mesh, et j'importe le corps. Je cale le corps sur l'armature, ensuite je sélectionne le corps puis l'armature et je fais un "Ctrl P".
Il faut rigger au moins les yeux. Si tu utilises les yeux de l'avatar SL il y a des risques qu'ils ne soient pas bien positionnés dans les orbites.

Pour la langue et les dents, ce n'est utile que si tu as besoin d'une expression avec une ouverture de la bouche. Ça deviendra intéressant lorsque le projet Bento sera arrivé à maturité.
Disons que je voulais faire des dents de vampire, si la bouche reste fermée, il n'y a aucun intérêt. Mais si elle s'ouvre avec les expression SL, ça apportait un petit plus... Par contre si il faut créer un hub avec mas propres expressions, ça risque d'être un peu plus compliqué.

Edit: En cherchant sur des sites anglophones et francophones, j'ai fait les manip suivantes:
- Couper le mesh en 2 puis fait un mirror.
- Enlever le doublons vertex.
- Recalculer (Recalculate Outside : Ctrl N)
- Supprimer Appli Armature
- Supprimer les vertex groupes
En vain, toujours le même message.
J'ai lu qu'il fallait avoir un mesh "propre" (pas de doubons, pas de loops cut en trop...), comment savoir si le mesh est prêt à être rigged?

Dernière modification par lazcars ; 09/03/2016 à 19h34.
Bonsoir,
Je reviens après quelques mois d'absence...J'avais laissé tomber Sl, puis j'ai envie d'y revenir.
Le problème est toujours présent, lorsque je rigge les pieds, il y a toujours erreur "Bone heat weighting...".
Impossible de trouver une solution.
Citation :
Publié par lazcars
Bonsoir,
Je reviens après quelques mois d'absence...J'avais laissé tomber Sl, puis j'ai envie d'y revenir.
Le problème est toujours présent, lorsque je rigge les pieds, il y a toujours erreur "Bone heat weighting...".
Impossible de trouver une solution.
Si tu veux tester gratuitement tes créations, va plutôt sur la "Beta Grid Second Life". Tu trouveras les mêmes fonctionnalité que sur la grille officielle et tes imports ne te coûteront rien.

Sur OpenSim il y a quelques différences et ce n'est pas vraiment le bon lieu pour tester des trucs destinés à SL.
Ok merci pour le conseil, mais c'est plutôt au niveau de la création que ça coince, pour l'import j'ai résolu le problème en changeant de viewer.
Dans Blender au moment d'articuler le mesh, les pieds bloquent.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés