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Opensim et mesh
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Héros / Héroïne
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Ne te tracasse pas, je passe par l'addon c'est plus simple. Reste maintenant à apprendre à appliquer la texture et je serai au point.
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Je ne me tracasse pas tant que ça, je suis curieux de nature, et ça pourrait t'éviter de te cogner le rigging (à moins que ça t'intéresse particulièrement)
![]() La version pour Mac date du 28 juin 2015, les tutos que j’ai pu voir, généralement faits sur Windows, où l’armature Opensim est mentionnée datent de cette période. Les versions Windows et Linux sont bien plus récentes (2 février 2016). J’ai l’impression qu’ils ont juste oublié de joindre ces fichiers dans cette version Windows (c’est déjà arrivé pour des assets, auparavant). Tu peux télécharger le rig Opensim de ma version ainsi que son icône d'interface depuis ici. Après décompression, il suffira de placer les fichiers opensim.mhskel et opensim.thumb dans le dossier MakeHuman/v1/data/rigs puis relancer MakeHuman. Dernière modification par Kyle Brynner ; 25/02/2016 à 22h17. |
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Héros / Héroïne
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Merci pour le coup de pouce...
C'est bon opensim apparait Dernière modification par lazcars ; 25/02/2016 à 23h06. |
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Il est possible que cette erreur survienne si l'armature est trop éloignée des parties cible du maillage de l'avatar. On voit de nombreux tutos ou l'alignement est sommaire pour obtenir rapidement une ébauche de transfert de poids, quitte à apporter des modifications par la suite. Mais attention de ne pas être trop éloigné tout de même. Le mieux est de bien aligner armature et maillage surtout avec des parties du corps comme les yeux, par exemple.
Un bon tuto sur le rigging, pas spécifique à SL/OS, mais vraiment très détaillé sur ce lien (en anglais). De quoi plonger en profondeur dans le sujet. Une des raisons possibles est également le chevauchement du maillages qui peut compliquer le calcul du transfert de poids, par exemple dans le cas de cuisses très musclées dont les muscles internes de la cuisse droite et ceux de la cuisse gauche sont en intersection. Les vertex en double ne sont pas les bienvenus non plus. Un Remove Doubles est une sécurité (attention d'arranger les maillages qui se chevauchent avant de faire cette opération afin d'éviter que des vertex de deux maillages qui devraient rester séparés ne fassent plus qu'un) Puisque tu fais un rigging manuel sur ton avatar, je suppose que tu n'utilises pas l'armature Opensim de Makehuman. Juste pour info et pour aider à mieux te répondre à l'avenir, quel process suis-tu et quel armature utilises-tu ? EDIT: Un truc vraiment utile aussi: laisse ton interface en anglais pour avoir les erreurs en anglais. Ce sera bien plus facile de trouver des solutions avec une recherche internet d'autant plus que même la doc Blender en français (très incomplète, certes) utilise l'interface anglaise. Là, par exemple si tu tapes Blender avec ton erreur en français, tu auras peut-être une réponse. Avec l'erreur en anglais, "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones", tu en auras de nombreuses et la possibilité de tomber sur celles qui sont pertinentes. Dernière modification par Kyle Brynner ; 01/03/2016 à 16h34. |
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Héros / Héroïne
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Petite question,
Quand on fait un rigging sur un mesh, doit-il y avoir les yeux, la langue et les dents? |
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Il faut rigger au moins les yeux. Si tu utilises les yeux de l'avatar SL il y a des risques qu'ils ne soient pas bien positionnés dans les orbites.
Pour la langue et les dents, ce n'est utile que si tu as besoin d'une expression avec une ouverture de la bouche. Ça deviendra intéressant lorsque le projet Bento sera arrivé à maturité. |
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