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Publié par Kartog
Bonjour à tous,

Tout d'abord gros merci pour toutes vos réponses !

Je ne suis pas naïf, je sais que bosser dans les JV c'est pas ce que la plupart des gens croient. Je ne veux pas faire que coder (je ne m'y connais absolument pas), j'aime toucher à tout, être polyvalent.

Je tiens à préciser que je vois les choses en grand, quelqu'un m'avait parlé de modélisme/chef de projet.

J'aurai mon bac+3 en juillet et je compte arrêter mes études à 25 ans maxi (à cause de la bourse), alors je peux faire maxi 3-4 ans encore, à prendre en compte.

Je vais regarder un peu tout ce que vous m'avez proposé, dont les logiciels de conception 2D à tester !

Encore merci !
Salut,

Je travaille aujourd'hui dans le film d'animation mais j'ai travaillé pendant 10 mois dans le domaine de la simulation, donc très proche du JV sauf que ce sont des programmes de formation, par exemple, au pilotage d'hélicoptère. J'ai fait de la programmation procédurale à la modélisation 3D.

Dans cet ancien poste, j'ai croisé des étudiants en première année d'une école où ils apprenaient à être "chef de projet" mais ils ne savaient rien faire. C'est bien beau sur le papier, mais chef de projet ça ne se fait pas par un diplôme, ça se fait par l'expérience et les connaissances du terrain. C'est donc, à mon sens, une fausse piste, une fausse bonne idée ou un écran de fumée, au choix. En bref, on n'apprend pas à être chef de projet, on le devient.

Lorsque tu parles de "modélisme" je ne comprends pas trop, tu penses à la modélisation 3D ? Que ce soit dans le JV ou le film, ce sont des postes qui sont difficiles à avoir et pour faire la différence, il faut se spécialiser très tôt et ne faire que ça comme un obsédé. Enfin, c'est comme ça que j'ai pu déterminer comment des jeunes dans mon studio arrivent à avoir des places alors qu'il y a peu de turn over. En plus de ça, parmi beaucoup de gens avec qui j'ai pu étudier ou travailler en stage, dans la modélisation pour le temps réel, c'est souvent la douche froide car ils sont mis devant leur ignorance et leur manque d'organisation : pour modéliser (comme pour coder, même combat), il faut être très rigoureux et encore plus dans le JV car il y a deux points hyper importants : la nomenclature et la topologie (qui était le thème de mon mémoire), dans le domaine du pré calculé, on peut être un peu plus laxiste.

Il existe tout plein d'école pour tout type de profil. Il y a des noms d'école qui vont être plus vendeuses sur le monde du travail, d'autres qui sont racoleuses sur le type de formation mais qui brassent du vent, d'autres qui proposent des diplômes fantaisistes. Moi, comme j'avais pas d'argent, que je venais des arts plastiques et que je voulais avoir un profil plus technique pour avoir un métier, j'ai choisi de poursuivre ma formation à l'université qui, depuis peu, peut permettre à ses étudiants de signer des conventions d'alternance. C'est tout benef, parce que l'argent que tu vas gagner, tu le gardes.

Ma formation à moi, c'est ATI. On a quelques profils artistiques qui en ressortent mais on est réputés pour être de bons techniciens (dev/TD/technical-truc-bidule) et il y a aussi un bon filon en FX et lighting pour les films. Il y a aussi des étudiants intéressés par le JV et sont assez actifs dans le domaine de l'indé et de l'open source et du libre en général.

ATI, à Paris 8 saint denis,. On peut y entrer dès le Bac +2 sur dossier et entretien. Licence master doctorat.
http://www.ati-paris8.fr/
Je rebondis uniquement sur l'aspect "jeu vidéo" (les formations dédiées ou généralistes je connais mal, et tu as visiblement été bien renseigné en deux pages déjà).

Créer un jeu vidéo n'est pas qu'une affaire de programmation. Voire pas vraiment une affaire de programmation. Tout comme créer un film n'est pas qu'une affaire de tournage et de postproduction.

Depuis quelques années et le renouveau des jeux "retro", je remarque deux tendances vraiment différentes dans l'industrie du jeu vidéo.

D'un côté des blockbusters très réussis sur le plan esthétique (au sens large : visuel, son, animation) mais pas toujours très agréables à jouer (notamment à cause des portages console -> pc pas toujours bien pensés/testés) et surtout qui se terminent très vite, dotés d'un scénario un peu bateau, souvent très dirigiste, et pas très originaux ni dans ce scénario, ni dans la jouabilité, ni dans le genre, ... Bref un produit à consommer puis à oublier.

De l'autre des jeux à la jouabilité exemplaire, voire innovante, avec un scénario immersif, dans lequel il est prévu que le joueur ne suive pas un cheminement particulier, et une esthétique qui, si elle est cohérente et plutôt agréable, est réduite à sa plus simple expression.

Je parle là de deux extrêmes (Crysis et Minecraft par exemple, ou The force unleashed et Dwarf fortress), il y a évidemment des tas de nuances et aussi des contre-exemples (The witcher, Eve online, Starforge, ...).

Un "bon" jeu peut l'être pour des considérations esthétiques, ergonomiques ou scénaristiques (idéalement, les trois bien sûr). Le premier est le moins accessible pour des jeux indépendants, parce que développer sur de la 3D c'est couteux. Je pense que choisir lequel de ces trois éléments il convient de privilégier dépend surtout de celui qui te parait le plus important ("pour moi, un jeu est bon si...") et de ta cible (pour reprendre cette opposition, les gens qui achètent Crysis et Minecraft ne sont généralement pas des profils de joueurs identiques).

Bref, tout ce développement pour attirer ton attention sur le fait que concevoir un "bon jeu" ne dépend pas que des qualités de programmateur (ou de graphiste s'agissant d'un jeu de plateau, ou d'animateur 3D s'il s'agit d'un film d'animation, enfin je pense que tu as saisi l'idée). Et pour boucler avec le côté formation, je crois que c'est à Paris 12 ou il existe un master "science du jeu" qui a une très bonne réputation.
Citation :
Publié par Laadna
Un "bon" jeu peut l'être pour des considérations esthétiques, ergonomiques ou scénaristiques (idéalement, les trois bien sûr). Le premier est le moins accessible pour des jeux indépendants, parce que développer sur de la 3D c'est couteux. Je pense que choisir lequel de ces trois éléments il convient de privilégier dépend surtout de celui qui te parait le plus important ("pour moi, un jeu est bon si...") et de ta cible (pour reprendre cette opposition, les gens qui achètent Crysis et Minecraft ne sont généralement pas des profils de joueurs identiques).
Oui non, peut-être.
Développer un JV en 3D c'est de plus en plus possible même en amateur, car les logiciels peu chers ou libres sont tendance et certains sont assez performants pour de la production amatrice (ce qui ne signifie pas forcément esthétiquement laid ou qualitativement médiocre).
Sinon je suis d'accord avec toi, ça dépend du public visé. Mais il ne faut pas prendre le problème à l'envers. Ceux qui font du jeu indé ne cherchent pas particulièrement à cibler un public mais à produire du bon concept. La cible client est plutôt une problématique d'industriel qui cherche à rentabiliser son investissement alors que faire de l'indé pour gagner beaucoup de fric sur un succès, c'est un peu comme jouer au loto. Les bons jeux indés ne seront pas forcément reconnus à leur juste valeur, ou ils seront copiés par des gens mieux armés pour la vente et la com. Comme dans beaucoup de domaines, la création de JV est un monde de requins et d'opportunistes, le monde indé n'est pas épargné. On va avoir dans la conception indé, des gens qui font des jeux a la mode pour percer et d'autres qui vont en faire pour le plaisir ou la recherche.

Citation :
Publié par Laadna
De l'autre des jeux à la jouabilité exemplaire, voire innovante, avec un scénario immersif, dans lequel il est prévu que le joueur ne suive pas un cheminement particulier, et une esthétique qui, si elle est cohérente et plutôt agréable, est réduite à sa plus simple expression.
C'est donc aussi pour ça que je veux tempérer ce que tu dis : les jeux indé se ressemblent tous dans leur aspect pas parce que c'est moins cher à faire comme tel mais parce qu'il y a une mode des styles épurés. Je veux dire, on voit un peu partout la même, dans les fringues ou les meubles. Le JV est aussi un produit de consommation qui est sensible aux changements de mode et ce n'est pas parce qu'un JV est indé qu'il est par essence a contre-courant. Je dirais même que c'est souvent le contraire. C'est comme ya 10 ans avec la mode des jeux en cel-shading, un peu toon/comics, qu'on voit beaucoup moins aujourd'hui sauf sur les jeux dont c'est devenu une identité graphique comme, par exemple, Bordelands.
Bref, dans la définition du jeu indé, l´épuration esthétique est loin d'être une règle.

Dernière modification par Luetke ; 29/03/2016 à 13h47.
Comme tu parles de robotique, il y a également moyen de bien s'amuser sur du code mais aussi des parties plus matérielles et je pense qu'on trouve du boulot plus facilement que dans le JV.
Il y a plusieurs écoles d'ingé sur le sujet en France, et aussi des masters (IRIV à Strasbourg, ARIA à Nantes, il y en a aussi à Paris (UMPC), Montpellier et sûrement d'autres).
Les places sont assez chères pour certains, mais si tu veux essayer c'est en ce moment qu'on regarde les candidatures.
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