Bon, les récentes discussions sur PC et ici me font réfléchir sur les capacités défensives qui s'accumulent au fil du temps et allongent de trop les combats
Faisons un peu de meta reflexion sur le sujet, principalement sur le jeu petit co/solo (je ne parlerai pas des groupes, je ne joue plus en groupe).
Objectif : dans quelques jours, avoir quelque chose de construit à remonter chez nos amis BS via ma pomme
Mon avis : La course aux uses défensifs (ablatifs, ablatifs magiques, ablatifs hybrides, buff AF, augmentation de PV, boucliers anti style, décap des PdV et des resist via les bonus mythic etc) rallonge les combats et augmente le fossé qui séparait avant les classes
Ce fossé déséquilibre beaucoup en faveur des tanks légers et lourds le rapport de force par rapport aux mages/furtifs (voir là dedans, assassins et archers)
La preuve, on voit de moins en moins de mages en solo, et idem pour les furtifs (je ne parle pas des groupes furtifs qui ont d'autres problématiques)
Alors mes suggestions :
- Classer les capacités actives des objets selon trois familles : offensifs, défensifs et instantanés
- Limiter à 2 capacités actives simultanées de chaque type (donc 2 def max, 2 off max, les instantanés n'étant pas concernés car dépendant du timer de use)
- Rendre impossible le cumul de buffs du même type (exemple : les ablatifs, peu importe leur type (magique, mélée ou les deux) ne seraient plus cumulables. Un personnage sous use OB ne pourrait cumuler en même temps un ablatif d'un use)
Les défensifs réactifs sont concernés, si la personne a déjà un effet similaire, le plus fort l'emporte ou ce dernier est remis à zéro (re rempli) si de même type
- Donner aux archers une flèche permettant de passer les ablatifs : le tir précis. Ce tir ne supprime pas les effets mais n'en tient pas compte. Une cible ayant un ablatif actif, le garde pour les coups suivants mais prendra le précis sans ablatifs
- Donner aux assassins un coup permettant de passer les ablatifs sur le même principe que ci-dessus, le style d'ouverture en sortie de furtivité (PA ou BS)
L'objectif des deux derniers points est multiple :
- Recréer l'effet de surprise des coups d'ouverture qui est maintenant ridicule quand on voit les couches de défenses possibles actuellement
- Changer la psychologie du combat, en faveur du furtif. Quand on perd 40% sur un coup, c'est très différent que de perdre 15% ou 10%
Le reste du combat ne serait pas trop affecté car les effets ne disparaissent pas
- Augmenter la durée des CC de 10% ou de 5% pour donner une maigre chance supplémentaire aux mages qui jouent contre des personnes ayant accès à sto + deter 9+ charge 5, et de manière générale pour le jeu global
Ou une variante :
- Augmenter la durée des CC sur les cibles bénéficiant d'une très haute résistance à la magie.
C'est un peu contradictoire sur le principe, mais finalement, si le mec n'est pas tombable car trop résistant, il devrait pouvoir être immobilisé plus facilement
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