Propositions sur le système de défense actuel (orienté assassins, mais pas que)

Répondre
Partager Rechercher
Bon, les récentes discussions sur PC et ici me font réfléchir sur les capacités défensives qui s'accumulent au fil du temps et allongent de trop les combats

Faisons un peu de meta reflexion sur le sujet, principalement sur le jeu petit co/solo (je ne parlerai pas des groupes, je ne joue plus en groupe).
Objectif : dans quelques jours, avoir quelque chose de construit à remonter chez nos amis BS via ma pomme

Mon avis : La course aux uses défensifs (ablatifs, ablatifs magiques, ablatifs hybrides, buff AF, augmentation de PV, boucliers anti style, décap des PdV et des resist via les bonus mythic etc) rallonge les combats et augmente le fossé qui séparait avant les classes

Ce fossé déséquilibre beaucoup en faveur des tanks légers et lourds le rapport de force par rapport aux mages/furtifs (voir là dedans, assassins et archers)

La preuve, on voit de moins en moins de mages en solo, et idem pour les furtifs (je ne parle pas des groupes furtifs qui ont d'autres problématiques)

Alors mes suggestions :

- Classer les capacités actives des objets selon trois familles : offensifs, défensifs et instantanés
- Limiter à 2 capacités actives simultanées de chaque type (donc 2 def max, 2 off max, les instantanés n'étant pas concernés car dépendant du timer de use)
- Rendre impossible le cumul de buffs du même type (exemple : les ablatifs, peu importe leur type (magique, mélée ou les deux) ne seraient plus cumulables. Un personnage sous use OB ne pourrait cumuler en même temps un ablatif d'un use)
Les défensifs réactifs sont concernés, si la personne a déjà un effet similaire, le plus fort l'emporte ou ce dernier est remis à zéro (re rempli) si de même type

- Donner aux archers une flèche permettant de passer les ablatifs : le tir précis. Ce tir ne supprime pas les effets mais n'en tient pas compte. Une cible ayant un ablatif actif, le garde pour les coups suivants mais prendra le précis sans ablatifs
- Donner aux assassins un coup permettant de passer les ablatifs sur le même principe que ci-dessus, le style d'ouverture en sortie de furtivité (PA ou BS)

L'objectif des deux derniers points est multiple :
- Recréer l'effet de surprise des coups d'ouverture qui est maintenant ridicule quand on voit les couches de défenses possibles actuellement
- Changer la psychologie du combat, en faveur du furtif. Quand on perd 40% sur un coup, c'est très différent que de perdre 15% ou 10%

Le reste du combat ne serait pas trop affecté car les effets ne disparaissent pas


- Augmenter la durée des CC de 10% ou de 5% pour donner une maigre chance supplémentaire aux mages qui jouent contre des personnes ayant accès à sto + deter 9+ charge 5, et de manière générale pour le jeu global

Ou une variante :
- Augmenter la durée des CC sur les cibles bénéficiant d'une très haute résistance à la magie.

C'est un peu contradictoire sur le principe, mais finalement, si le mec n'est pas tombable car trop résistant, il devrait pouvoir être immobilisé plus facilement
Pour moi il y a une autre problèmatique:
Le nombre d'abla et de resistance tue le jeu solo lui meme, la durée des fights comparé a quelques années est devenu trop longue, donc trop d'add.
Tous les use défensif permet plutôt de solo et de tenir les 1vX.

Ajd les items à grosses charges (hormis moh) ont des uv pas top donc c'est plutôt équilibrer je trouve.

Pour l'écrasement des ablatif c'est déjà le cas pour les ablatif de même type. (Ex OB ne se cumule pas avec un ablatif armure épique.

En théorie les ablatif devrait plus servir au mage si on considère que l'abla représente un % supérieur par rapportau hp pool sur un mage que sur un tank. Dans la réalité je ne trouve jamais de mage sous ablatif donc bon...

Dernière modification par Lithlet ; 06/11/2015 à 20h54.
Citation :
Publié par Fugo
Bah disons qu'on arrive souvent à voir sur les logs 2 voire 3 ablas en même temps, après il reste pas grand chose du dps
En toute franchise le dps fufu est loin d'être dégueu. La vidéo de yarazluck en est la preuve.

Il a un pov vs ma thane ou il me fou à 40% après l'opening
Je constate également qu'au fil du temps les capacités défensives qui s'accumulent et malheureusement de plus en plus au détriment des classes Assassins qui passent progressivement du statut de chasseur a celui de proies.
Augmentation des Ablatif qui allongent les combats, généralisation des SL et des cure poison/maladie sans oublier l'augmentation des pdv.

Dans la grande logique des Devs je ne serais pas étonné de voir apparaitre des objets a charge permettant d'obtenir 30% d' absorb ou des buff d'AF 360 /10 mn directement inspirés de la spe de l'hérétique ...
Ainsi la boucle serait bouclée

ps: Il existe déjà une arme permettant d'avoir une bubulle ( lame de Gazsi )

Dernière modification par Fanette /Deevii ; 07/11/2015 à 00h22.
Mouais. Alors j'ai pas repris le jeu depuis longtemps mais j'ai pas l'impression que les furtifs aient à se plaindre (à part les scouts pour qui j'éprouve de la peine à chaque fois que je les vois me stun 5 secondes ). Du coup le couplet du chasseur devenu proie ca m'en touche une sans faire bouger l'autre. Les sb et consorts étaient clairement trop favorisés au moment où j'ai arrêté, ça a peut être donné de mauvaise habitudes.

Si j'avais un problème à retenir sur les ablas en tout genre, c'est que le cumule détermine clairement l'issu du combat. Si le mec d'en face a stack ses abla et pas toi, va te toucher. Un peu pareil que pour certaines RA mais je trouve ca anormal que des use aient un poids aussi important.

L'idée de ne pas pouvoir cumuler plusieurs abla du même type me semble pertinent.
Je trouve que les sc mages sont assez complexes a réaliser (25/10/10/10 ...) pour coller en plus un abla cac ( sous peu que tu ais un peu gimp ta sc en plaçant un use cac 10% 10 min)
Les sc tanks sont "trop" facile et tu peux facilement sacrifier 1 ou 2 slots pour mettre un abla magique 500

Quand tu vois que je seul abla 500 multi dégâts est sur le collier ou les mages/healer doivent mettre le collier df pour le surdecap dext ...

Virer 500 pv en plus a un mec qui a déjà 50% de resist en magie est moins facile qu'un mêlée te vire les 200 pv ( limite en 1 round ) de ton ablatif.

Citation :
Publié par Fugo
C'est un peu contradictoire sur le principe, mais finalement, si le mec n'est pas tombable car trop résistant, il devrait pouvoir être immobilisé plus facilement
Ou je verrai un truc du genre, si le mec n'est pas tombable, il ne peux pas non plus te tomber ( revoir a la baisse les dégats mêlée des classes ayant accès a deter/stoi )

Dernière modification par Toska ; 07/11/2015 à 03h32.
Je suis d'accord avec ce qui a été dit, il y a clairement un problème de stacking de défenses.

Néanmoins, je pense que ces changements ne peuvent être appliqués sans changer d'autres choses au monde du solo. Parce qu'au final, on parle du gameplay solo voire duo, et de son "équilibre". Le stacking de défenses permet au moins un truc, à savoir tomber 1 ou 2 archers dans le FG. On va me dire que c'est pas normal qu'en 1v5-6-7-8, on puisse tuer 1 ou 2 cibles, je réponds d'avance que c'est pas normal que les groupes furtifs puissent ruiner le solo.

TL;DR : ce changement ne peut être fait sans toucher aux groupes furtifs.
Le jeu du mage en solo ce joue sur les CC et la distance avec son adversaire, puis sur les dégats rapide et puissant pour la faire tomber avant qu'il soit au corps à corps. Ces deux points sont les conditions.

1/ Les résistances toujours plus hautes et les ablatifs magics élevés font que les dégats ne sont plus assez important pour tomber une cible tank avant qu'elle soit au contact.

2/ La durée des CC sont hypers réduites et la possibilité de les augmentés sont capés.
Un mezz de 70s peu etre diminué jusu'a 8s.

3/ Les hybrides ont trop d'instant pour interrompre a distance les mages pendant qu'ils foncent sur eux.
Les tanks lourds joue avec les CLs pour flood maladie, les backs sur un root sont voués a l'échec car tu a de grade chance de te faire snar de dos quand tu t'éloigne et d'avoir un cast CL sur toi juste après le temps que ton CC se dissipe.

4/ Quels classes jouent le plus en solo ? Valkyrie skald séide faucheur ménéstrel fléau, toutes ces classes jouent sur les instants qu'ils possèdent, face a un mage ils ont toutes leurs chances de gagner.
Je ne parle pas des furtifs, ils devraient pouvoir tuer les mages solo grace a la surprise qui enlève donc une condition qui est la distance.

Le problème ??
On arrive a tout avoir sur une classe, Résistance/ Ablatif / PDV / Heal / Dégats / Sort instant et CC.
Les mages qui devraient être a la pointe de la magie n'ont pas autant d'avantage magique que les hybrides. J'ai plus de sorts sur ma Valkyrie ou ma séide que sur mon Sorcier ! C'est ingerable pour un mage, la seule chose a faire c'est MOC et c'est nul, ça n'a aucun interet sauf de pas crever sans avoir une chance de survie. Les gens qui parlent de game play quand on leur explique cela sont seulement de mauvaise fois. La preuve c'est qu'il n'y a plus de mage solo, c'est un fait, donc l'hypocrisie de le nier cela s’arrête là.

Si le sujet c'est juste le solo ont pourrait s'arrêter a ça, mais en groupe le jeu c'est: Groupe Tank > Groupe Mage.
Citation :
Publié par Murmy
Le tank ne devrait pas etre l'anticlasse du mage..
Le mage doit demonté un tank de loin, je rejoins ton opinion.
L'anticlasse du mage devrait etre seulement le furtif, mais même ici les rôles sont inversés, je m'amuse sous SL a débusquer les furtifs avec ma soso.

Les tanks lourds ne devrait pas avoir de sort puisqu'ils ont de grosse résistance. Ils avancent sous le feu ennemis.
Les hybrides ne devrait pas avoir autant de pdv et de resistances vu qu'ils ont des sorts. Ils interrompent directement ceux qui leur tire dessus.
Les mages n'ont pas énormement de pdv et peu de résistances, il y a une multitude d'armes qui débuff et rendent les mages encore plus fragiles.
Les dégats des mages sur un tanks sont ridicules sans un assiste éfficace, un tank peu FFA un mage sans avoir besoin d'aide.
Les mages sont redoutables sous une multitude de condition préalable et sont enfaîte facilement stopable.
Un mage au cac n'a pas beaucoup de chance de survie et peu de solution, le Q/C se fait contrer par le straff, le MOC par un stun, les CC par charge ou purge si besoin.

C'est de plus en plus injouable de jouer mage face a tout les groupes tanks qui rode.
Sur hib et mid faire un groupe tank avec tout ce qu'il faut est simple, sur Albion c'est d'autant plus compliqué.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés