[Burnax] Steam et les mods payants : débats et questions en tout genre

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Publié par Keyen
Ah oui, evidemment, maintenant que tu le dis, quand je vais a Carrefour, c'est pas Carrefour qui fixe les prix, mais moi et les autres clients.

C'est pourtant évident.


T'es sérieux? Ou t'as oublié que dans "offre et demande", y'a aussi "offre"?

Le fait est que l'acheteur a son mot a dire dans la fixation du prix, mais que ca serait le seul décideur et le vendeur peut fermer sa gueule? Qu'est-ce qu'on rigole.
Non mais ce que veut dire Moonheart c'est que tes coûts disent si tu es rentable pour produire, compte tenu d'un prix, à part si tu es dans une situation concurrentielle spécifique, qui est donné par le marché. Et même lorsque tu es en situation de monopole, ton prix reste contraint par la forme de la fonction de demande à laquelle tu fais face car tes consommateurs ont une contrainte budgétaire.
pour la notion des coût, je reconnais être d'accord avec Moonheart. il est toujours possible d'établir le coût de revient de toutes choses. dès l'instant que le salaire horaire est défini, le montant des immobilisations matériels, des factures(électricité, bande passante, abonnement fai, etc...), l'acquisition du droit de diffusion sur la licence qu'on souhaite modder, le plan prévisionnel de vente déterminant à partir de combien de ventes tu rentres dans tes fonds investis, etc...

mais pour avoir monté une auto-entreprise, il y a quelque années, je sais que c'est une tannée à gérer, quasiment seul, les différents aspects (production, comptabilité, législatif, ventes, service après-vente). Et qu'il y a un seuil de prix par article, en deçà duquel il te faudrait un nombre tellement grand de vente pour être rentable/réalisable, qu'humainement tu n'aurais plus le temps de les gérer (en prod, ventes et suivi après-ventes).

Cependant, compte tenu qu'on parle d'un produit qui ne se suffit pas seul, qui nécessite déjà l'achat du jeu de base, un mod payant ne saurait, en toute logique être plus chers que le jeu de base, premièrement. ou de celui d'add-ons/DLCs plus conséquent en contenu que le mod en question.

et d'un prix proportionnel à ce qu'il ajoute dans le contenu du jeu.
je m'explique, un mod ajoutant 5 épées dans un jeu comme skyrim, qu'est-ce que cela ajoute, en pourcentage, au contenu intrinsèque du jeu? est-que cela vaut 1€? soit 1/50 du contenu d'un jeu vendu 50€?
est-ce que cela vaut 5€? 1/10 du contenu de ce même jeu?

Après, on trouve toujours quelqu'un a n'importe quel prix, faut juste: trouver la bonne cible, faire la bonne com, ne pas avoir de concurrent direct sur le marché, produire en quantité suffisantes et suffisamment régulièrement pour éponger tes coûts, et générer un bénéfice substantiel pour en vivre....
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Donc si je suis ton raisonnement, on calcule le cout d'un produit, on regarde si il est inférieur au cout cible. Si c'est le cas, on produit, si c'est pas le cas, on produit pas, et on s'arrete la? Et donc, jamais, au grand jamais, on fait d'augmentation des prix en fonction de l'augmentation des couts?

La contrainte budgétaire dont tu parle ne fait pas qu'il n'y a qu'un prix possible pour un produit, déterminé par la demande, loin de la. Simplement, plus tu fixe ton prix haut, moins t'aura d'acheteurs, mais plus ils te rapporteront a l'unité. L'inverse est vrai également. Du coup, c'est quelque chose a étudier (mais c'est simplement un facteur, pas ce qui détermine le cout final...), mais également a mettre en relation avec tes propres couts... C'est a dire, encore une fois, avec l'offre.
Ce que les monsieurs essayent de t'expliquer c'est que si le Chocapic que tu achètes à carrefour coûte trop cher arrivera un moment où la marge dégagée ne va pas compenser les pertes en terme de volume de vente.

Donc oui le client décide dans l'absolu quel prix il est prêt à mettre pour une marchandise ou un service donné et cela détermine à fixer un prix de vente pertinent.

Je me suis fait modéré quand j'ai comparé l'historique d'achat d'un consommateur peu averti avec un autre plus avisé, mais le but est de bien faire comprendre aux gens ici qu'ils conservent toujours la liberté de choisir d'acheter ou de ne pas acheter.

Les mods c'est pareil, selon les critères de chacun on juge si le mod mérite la somme demandée sinon on passe son chemin et en aucun cas on impose la gratuité comme principe absolu.
Citation :
Publié par Keyen
Donc si je suis ton raisonnement, on calcule le cout d'un produit, on regarde si il est inférieur au cout cible. Si c'est le cas, on produit, si c'est pas le cas, on produit pas, et on s'arrete la? Et donc, jamais, au grand jamais, on fait d'augmentation des prix en fonction de l'augmentation des couts? Non, si jamais le cout devait devenir supérieur au cout cible, on arreterait simplement la prod?

La contrainte budgétaire dont tu parle ne fait pas qu'il n'y a qu'un prix possible pour un produit, déterminé par la demande, loin de la. Simplement, plus tu fixe ton prix haut, moins t'aura d'acheteurs, mais plus ils te rapporteront a l'unité. L'inverse est vrai également. Du coup, c'est quelque chose a étudier (mais c'est simplement un facteur, pas ce qui détermine le cout final...), mais également a mettre en relation avec tes propres couts... C'est a dire, encore une fois, avec l'offre.

C'est exactement ça. Ca s'appelle une étude de marché.
Tu estimes le coût du futur produit en fonction du nombre à sortir.
Tu étudies le marché pour savoir qui viser, si ils voudront acheter le produit et la tranche de prix acceptable (trop haut, ils n'achètent pas, et trop bas non plus).
Tu prends également en compte la concurrence pour voir si tu as une plus-value (facturable), ce qu'ils arrivent à vendre et à quel prix.
Avec l'étude, tu estimes pour chaque prix possible, combien il pourrait y avoir de ventes et donc le bénéfice total possible (en vendre 10 avec 1€ de bénéfice est plus rentable qu'en vendre 1 avec 5€ de bénéfice).
Et, une fois les autres coûts déduits, si les bénéfices ne sont pas suffisants pour en valoir la peine, le produit ne passera jamais la R&T. (Ca dépendra de la boite pour le niveau exact, mais il n'y a pas à attendre que les bénéfices finaux atteignent les 0 pour que la décision d'abandonner ne soit pas prise.)
disons que le plafond haut de la tranche de prix que tu peux espérer vendre est déterminer dans sa majeure partie par la demande (le prix palier au-delà duquel les consommateurs ne prennent plus ton produit car trop cher), et le prix plancher, celui de la somme de tes coûts, impôts et droits diverses auquel tu ajoutes la marge minimale pour que tu puisse en vivre.

le prix réel se situera entre ces deux prix. hors de ce segment de prix, le produit ne sera pas rentable en l'état.

-Après, il y tout un tas de "ficelles mercatiques" pour parvenir à te faire cracher un peu plus de blé.
- Le remplacement d'add-ons, mise à jours et patchs correcteurs gratuits, par des DLCs payantes, par exemple, en est une.
- L'effet d'annonce de la présence de features à la release lors de la beta, et finalement voir à la release que ces features seront finalement dans le prochain DLC payant, en est une autre.
- Faire une vente en lot (bundles) lorsque le produit entame sa courbe de fin de vie, pour espérer écouler quelques invendus restants et réduire les pertes liées à la fin de vie de produit.
Citation :
Publié par Geglash
Le développeur du jeu ne prends aucun risque, obtiens tous les droits sur le mod quand il rejoint la plate forme payante et peut même l'altérer s'il le souhaite donc si l'un des moddeurs des mods utilisés par tous les autres décide de bloquer ce système en faisant payer son mod 1000€, Bethesda peut parfaitement lui retirer ses droits.

C'est même pas "pas juste" c'est juste de la grosse enculade. J'imagine la tronche d'un freelance qui se fait recruter pour un mois par une société de services pour modifier l'un de leurs programmes et qui reçoit que 25% de son salaire car il a touché a un programme qui a surtout été développé par la société et devrait se considérer heureux d'avoir pu y toucher, sauf que là en plus, le mec touche pas de salaire de base et ne reçoit d'argent que lorsqu'il a rapporté 300€ a Valve/Bethesda, si jamais c'est en dessous il ne verra jamais la couleur de son argent.

Et ça c'est sans parler du fait que ça va inciter les développeurs a laisser encore plus de bugs dans leurs produits "finis" pour que la communauté "fixe" ceux-ci avec des mods payants sur lesquels ils se feront encore plus de blé. J'ai même pas besoin de donner d'exemple vu que le seul jeu sur lequel ce workshop est est un jeu où la communauté répétait a tue-tête "Download ces mods pour fixer ça!" pendant ses premiers mois.

Mais allez-y, sautez de joie pour les moddeurs, tout comme ces rigolos qui défendaient déjà Bethesda lorsqu'ils avaient sorti leur armure équestre et ensuite s'étonnaient que ça ait qui a démocratisé le retrait de skins alternatifs dans les FPS/RPG/etc afin de les vendre en kits séparés.
Huhu , toi tu as été freelance et tu t'es fait avoir
Bon je me moque , mais pareil pour moi

En tout cas j'appris tout ca genre hier , j'étais même pas au courant que certains mods pouvaient etre payants.
Citation :
Publié par Dyaus
Mais puisque je vous le dis, c'est donc que c'est vrai ! Comment osez-vous me contredire ? Je vous trouve bien insolents !
Mon formateur disait :

- C'est la différence entre un pro et un amateur...
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