pour la notion des coût, je reconnais être d'accord avec Moonheart. il est toujours possible d'établir le coût de revient de toutes choses. dès l'instant que le salaire horaire est défini, le montant des immobilisations matériels, des factures(électricité, bande passante, abonnement fai, etc...), l'acquisition du droit de diffusion sur la licence qu'on souhaite modder, le plan prévisionnel de vente déterminant à partir de combien de ventes tu rentres dans tes fonds investis, etc...
mais pour avoir monté une auto-entreprise, il y a quelque années, je sais que c'est une tannée à gérer, quasiment seul, les différents aspects (production, comptabilité, législatif, ventes, service après-vente). Et qu'il y a un seuil de prix par article, en deçà duquel il te faudrait un nombre tellement grand de vente pour être rentable/réalisable, qu'humainement tu n'aurais plus le temps de les gérer (en prod, ventes et suivi après-ventes).
Cependant, compte tenu qu'on parle d'un produit qui ne se suffit pas seul, qui nécessite déjà l'achat du jeu de base, un mod payant ne saurait, en toute logique être plus chers que le jeu de base, premièrement. ou de celui d'add-ons/DLCs plus conséquent en contenu que le mod en question.
et d'un prix proportionnel à ce qu'il ajoute dans le contenu du jeu.
je m'explique, un mod ajoutant 5 épées dans un jeu comme skyrim, qu'est-ce que cela ajoute, en pourcentage, au contenu intrinsèque du jeu? est-que cela vaut 1€? soit 1/50 du contenu d'un jeu vendu 50€?
est-ce que cela vaut 5€? 1/10 du contenu de ce même jeu?
Après, on trouve toujours quelqu'un a n'importe quel prix, faut juste: trouver la bonne cible, faire la bonne com, ne pas avoir de concurrent direct sur le marché, produire en quantité suffisantes et suffisamment régulièrement pour éponger tes coûts, et générer un bénéfice substantiel pour en vivre....
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