Neerya, points de vues sur ce monde (du PVE, du PVP, du RP et du reste)

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Ce message est une réponse à un ensemble de messages et d'affirmations apporté par Jeska sur le fil traitant de Mémoria :
Voici le lien du fil: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1289458

Comme ma réponse n'a aucun rapport avec le sujet de Mémoria car j'aborde ici spécifiquement le monde de Neerya je vous propose ce sujet à part que j'intitule : Neerya, points de vues sur ce monde (du PVE, du PVP, du RP et du reste).

L'un des messages déclencheurs de mon envie de réagir a été celui là:
Citation :
Publié par Jeska
En gros, si dans le début des années 2000, une communauté d'un serveur Goa a pu regrouper toutes les communautés sans heurts majeurs (en disant ça tu passes sur une partie de l'histoire du jeu parce-que des heurts il y en a quand même eu énormément, les attaques de serveurs, TTP, le FPK de masse, certaines IRL qui se finissaient dans des ambiances tendues, les staffs mafias, les utilisateurs de bott XP, l'exploitation de failles en tout genre.), aujourd'hui, l'évolution des mentalités fait que c'est devenu mission quasi impossible (je propose de parler de ça justement), effectivement. D'ailleurs, je vois mal comment un serveur a 200+ connectés pourrait exister aujourd'hui. (et puis de ça).
Avec la connaissance du jeu telle qu'elle est aujourd'hui, tous les spots d'xp seraient archi-saturés (il sera intéressant de voir ce que donne Brumes du point de vue de la restriction des maps d'ailleurs).

Neerya a pu limiter les soucis liés aux comportements découlant du pvp sauvage à mon avis pour deux raisons principales qui sont liées entre elles :

(tu donnes une interprétation avec laquelle je ne suis pas d'accord)
I. Introduction et premiers désaccords

Jeska,

je te côtoies par la lecture et une certaine forme d'échanges depuis plus d'une décennie maintenant alors je sais à peu prés comment tu penses au niveau de l'honnêteté. Je pense que tu as bon esprit et je partage avec toi la même idée de gestion responsable c'est à dire loyale et éthique, et la même aversion des comportements arbitraires, les staffs mafias qu'il y avait sur GOA, Pole Interactive et ailleurs, et la répugnance contre les effets de groupe dans lesquels il est si facile de fabriquer de l'esprit communautaire en attaquant les boucs-émissaires du moment. De ce coté là donc, l'esprit de la morale je suis en accord avec toi. Sans doute que si ce n'était pas le cas je n'écrirais pas ce qui suis et qui consiste à tenter une communication que je n'ai plus essayé depuis longtemps.

Ainsi, malheureusement de mon point de vu et de la façon dont je vois le jeu tes idées sur La Quatrième Prophétie ont toujours constitué des impasses, des originalités issues de concept stériles au mieux, nocifs au pire. Et je vais tenter de l'expliquer maintenant que je sais depuis quelques jours que tu as une position dans l'équipe de Neerya, chose que je ne savais pas à l'époque où j'ai essayé le jeu et où j'ai vraiment été saoulé de découvrir un serveur de mon point de vu vide et sans intérêt même si j'y avais retrouvé des joueurs que j'aime beaucoup.

Au départ nous nous sommes beaucoup querellés à l'époque où tu étais responsable du développement sur un serveur anglophone car ce serveur n'avait plus de joueurs et que tu restais dans son staff ce qui te permettait de tenir une position sur les forums qui, comment dire,... ne prenaient pas compte la situation réelle du serveur que tu étais censé participer à faire vivre, et qui était en situation de mort clinique.

Et ce malgré tes dénégations ou tes relativisations sur le thème qu'est-ce qu'un serveur vide après tout s'il y a encore un joueur n'est-il pas encore vivant? Tu n'as jamais essayé de te dire mince mais est-ce que je n'y suis pas pour quelque chose puisque j'étais à un poste de responsabilité. Les idées que tu abordais à cette époque et bien il me semble que finalement tu as fini par continuer de les développer et ça a donné une partie de Neerya, c'est à dire un univers dont le moteur est celui de T4C car il semble que tu n'ais pas réussi à éliminer ça (ahah), mais dont l'âme et l'esprit, le coeur et l'orientation ont plus avoir avec les jeux online du moment qui font coucou et puis s'en vont.

Typiquement on te donnerait 80 millions de dollars pour développer un jeu tu sortirais Tera Online, c'est à dire un échec commercial, sans comprendre ni accepter que ce ne sont pas les joueurs qui font l'échec parce-qu'ils ne sont pas assez ceci ou pas assez cela mais toi qui fait un jeu avec des concepts qui fabriquent du vide. Dans ce que tu dis il est parfaitement établi que tu considères que Neerya n'a pas vocation à un jour passer les 100, puis les 150, puis les 200, puis les 250 joueurs et ainsi de suite en montant en charge car tu n'y crois plus.

Franchement moi je n'ai jamais cru en Neerya dés l'instant où il a été annoncé qu'il y aurait des instances. Mais je trouve ultra choquant que quelqu'un qui est responsable considère de lui même qu'en fin de compte le serveur n'a pas d'avenir. Si vraiment tu penses que ce serveur et La Quatrième Prophétie en général n'ont plus la possibilité de refabriquer un nouveau public et connaitre le succès alors tu as terminé ton job, tu n'y crois pas, tu n'y crois plus et tu te retrouves une décennie plus tard dans la même situation que ton serveur anglophone. Bon cela dit Neerya est ce soir avec ses plus de 50 joueurs connectés loin d'être un monde mort donc je reconnais qu'on en est pas là : http://www.t4c-neerya.com/joueurs.php


II. Ma perception de Neerya

Aussi je voudrai te dire que Neerya ne pose pas de soucis au niveau du PVP parce-que vous en avez fait un serveur PVE. Il n'a de MMORPG que l'idée que c'est un serveur T4C mais en réalité qu'est-ce que font les joueurs sur Neerya? Du PVE. Ne nous racontons pas d'histoires sur le JDR il n'y en a PAS, j'ai testé, c'est vide, vide vide. Il n'y a aucune discussions, le peu que les gens parlent c'est pour demander si quelqu'un veut instance, tout tourne autour de ça.

Il n'y a personne pour attaquer qui que ce soit. Il n'y a personne pour tenir des rôles. Et ceci est normal : les instances sont des endroits où on se rassemble 100% HRP ; tu fabriques des raisons aux gens de ne pas faire de roleplay et bien ils n'en font pas! C'est cohérent, logique et peut-être que ça correspond à ta vision idéale du jeu. Moi non sinon je serai sur World of Warcraft ou l'un de ces centaines de clones.

Bon d'accord dans ma précipitation j'oublie de dire que j'ai essayé Neerya il y a 2 ans, peut-être que des choses ont changé mais puisque les mécanismes qui font (selon ma perception) du jeu un truc moue et sans intérêt sont là je ne vois pas de raisons pour que ça ait changé dans le fond comme dans la forme.
Les trois choses que j'ai pas aimé sur Neerya sont par ordre les trois choses suivantes:

  1. les instances : est-ce que vous n'avez pas eu honte de faire du contenu de ce genre alors que les serveurs T4C sont SOUS-PEUPLÉS? Vous voulez faire du contenu, c'est formidable, fabriquez de nouvelles zones, de nouveaux territoires, de nouveaux peuples, de nouvelles choses à découvrir qui respectent le principe d'unicité de temps d'espace et de lieu : mais en aucun cas des instances puisque c'est un concept inventé et créé pour dépanner le problème des jeux surpeuplés, des jeux usines à joueurs!

    J'aimerai beaucoup que La Quatrième Prophétie se retrouve avec un problème de ce genre malheureusement puisqu'on a plus connu une limitation de charge de joueurs en lien avec la capacité des serveurs depuis... depuis les premiers tests de monté en charge du premier monde T4C sur GOA? En 2003 le coordinateur et technicien d'Utopia disait qu'on pouvait accueillir jusqu'à 500 joueurs pourvu que tout le monde ne soit pas au même endroit. En 2015 on devrait logiquement pouvoir gérer 500 joueurs aussi bien sans avoir à envoyer les gens dans des instances, non?
  2. l'individualisation du taux de chances dans les drops : cela nous renvoie à Neerya 1 et Destiny à qui j'ai déjà dit ce que je pensais de la chose lorsqu'il a fait remonter à la surface ce concept abandonné en 1999 par Vircom. Je me répète donc sur 6 ou 7 ans de distance.

    Alors en faveur du concept il y a Cetrix dans le staff : ça me rassure car je sais qu'il y a peu de chance que le mécanisme soit détourné avec son aval. Mai voila c'est le seul point positif. Car franchement, Jeska tu connais l'histoire de T4C, tu n'ignores pas les usages. Est-ce que tu imagines la source de triche parfaite que constitue l'individualisation du taux de chance dans les drops? On parle quand même d'un jeu, la Quatrième prophétie qui a largement été souillé par la problématique d'être "géré par des joueurs bénévoles" parfois, voir souvent ayant été amené à "se payer sur la bette". Dans ce cadre l’individualisation de la chance sur un serveur avec des membres de staff qui se fichent de l'éthique c'est quasiment l'arme ultime (sournois, efficace, imparable):
    • Exemple 1: cela permet de récompenser les copains en leur mettant un petit taux de chance à 2000 ou 3000, allez c'est pas assez mettons leur 50000 après tout qui s'en apercevra? Et si cela était de toute façon il existe des moyens de punir les gens qui gênent. Ce n'est pas comme si T4C n'avait pas connu ces mauvais usages.
    • Exemple 2: punir les joueurs qui ne sont pas dans les petits papiers du staff en leur mettant un taux de chance du genre ... 50? 40? 20? Qui dit moins et pourquoi pas 1? J'imagines bien le pauvre joueur aux skraug ou tout autre partie et qui ne drope jamais rien. Rien. Toujours rien. Il est là. Il joue. Mais on le prend pour un idiot en fait il n'obtiendra plus rien malgré son temps de jeu. Sur GOA ce truc aurait été l'arme ultime du staff spé mafia.
    Alors sur Neerya on a Cetrix mais tous les serveurs T4C ne sont pas dans une position favorables au niveau de la garantie d'un jeu éthique. Je plaide donc pour la désactivation de ce dispositif qui est foncièrement néfaste sur le jeu. C'est une chose de camper un anneau de jade pendant des jours sans l'avoir et de constater que quelqu'un qui ne faisait que passer l'a du premier coup. Ça en est une autre d'être sur un serveur où on peut manipuler la chance.
  3. les phrases bleues qui sont devenues un système de notification automatique qui dit que des joueurs viennent d'entrer dans une instance. C'est le point 3, le moins important mais celui qui me fait me demander comment vous avez osé. La première fois j'ai cru que dans le courant de l'ennuie il y avait soudainement une animation. Mais non : c'était seulement une alerte publique de comme quoi des joueurs sont entrés dans une instance! Comme on dit : WTF?!
Alors voila. Si La Quatrième Prophétie n'a plus vocation à fabriquer des mondes peuplés, 200, 300, 500 et plus effectivement je comprend ton point de vu. Moi ça me découragerais considérablement d'être sur un serveur de jeu dont on s'entendrait pour dire que c'est fini, qu'on se contente de gérer la pénurie, et qu'on se fait plaisir en mettant en place des contenus qui n'ont plus vocation à attirer du monde mais à occuper le temps de cerveau disponible de ceux qui sont là. C'est gentil mais ça ne donne pas envie du tout.

Comme tu le vois je ne partage pas ton point de vu sur la nature du jeu qu'est Quatrième Prophétie. Ma définition est à peu prés la suivante : la Quatrième Prophétie est un jeux vidéo de type MMORPG avec du PVE pour monter des personnages qui permettent d'être efficace dans les combats PVP en tant qu'attaquant et attaqué et enfin de pouvoir y tenir des positions cohérentes dans son JDR. C'est un MMORPG pur et dur dans la tradition des jeux post World of warcraft, c'est à dire en open world sans temps de chargement, sans instances, sans canaux, sans phasing avec le scrupuleux respect du principe d'unicité de temps d'espace et de lieu.

De son coté Neerya est un monde dédié au PVE de joueurs qui ont envie de faire ça et de communiquer HRP afin de se donner rendez-vous pour aller s'enfermer dans des instances pour y faire du... PVE.
La gestion du PVP via la charte? Vous n'avez pas assez de joueurs pour connaitre la problématique de la gestion lourde du PVP par le staff avec tous les choix cornéliens que ça entraîne (devoir trancher entre plusieurs camps de joueurs), donc tu te dis c'est cool chez nous on a résolu la problématique du PVP. Oui quand y a personne pour faire du PVP effectivement d'une certaine façon le problème est résolu mais je ne trouve pas que ce soit pour une bonne raison.

Tu laisses entendre que les instances participent à l'évitement des querelles PVP parce-que ça pousse les joueurs à avoir besoin les un des autres. Non, c'est seulement que vous n'avez pas assez de joueurs. Les instances participent à l'évitement du JDR car les joueurs qui doivent se rencontrer dans un seul but d'XP ont besoin de communiquer de façon HRP. En d'autres termes on est dans le problème du jeu à la Wow, c'est à dire que même les univers qui sont censés être JDR ne le sont pas du tout non pas que les joueurs n'aient pas essayé (on a essayé, encore et encore et encore) mais que le jeu lui même a été développé d'une façon qui tue l'idée même de tenir des rôles.

III. Pourquoi est-ce qu'on a fabriqué le concept d'instances dans les jeux vidéo de type MMORPG?

Maintenant je voudrai dire et expliquer pourquoi les instances ont été fabriqué dans l'univers des MMORPG, parce-que ça me semble évident qu'il y a là une mauvaise interprétation : l'instance a été imaginé, inventé, fabriqué pour résoudre le problème des jeux online de type usine à joueurs qui doivent faire passer par un même contenu vidéo-ludique et sans se gêner, un maximum de consommateurs : le même lieu, les même défis, les même monstres et les même boss, présent en autant de fois que nécessaire. Voila, c'est ça qui fait naître l'instance, la résolution technique d'un problème technique.

Je reformule autrement : l'instance est un concept née pour résoudre le problème de l'afflux de joueurs. parce-que si tu met un seul boss et que des milliers de joueurs y vont ensemble le serveur plante. Voila on a fait des instances pour cette raison.

Or la Quatrième Prophétie n'a JAMAIS été en situation d'avoir besoin de recourir aux instances. Au contraire. Quand je voyais sur le forum de Neerya le post qui consiste à essayer de se donner rendez-vous pour aller faire une instance parce-qu’il n'y a pas assez de joueurs, mon Dieu mais quelle ironie. Non? C'est pas ironique? On développe un truc pour jeux avec des milliers de joueurs sur un jeu qui en a que quelques dizaines, et on ne change pas le truc? C'est énervant pour moi de voir ça parce-que j'ai l'impression que vous ne tenez pas compte que la chose n'est pas adapté à La Quatrieme Prophétie qui est un jeu dont la tradition est totalement différente des Wow-like.

IV. Le concept de limite de compétence appliqué aux staffs qui doivent trancher dans les querelles entre joueurs

Pour en revenir au PVP je partage ici avec toi et ceux qui voudrons bien nous lire l'expérience que j'ai observé sur NMS. Ceci, je l'ai constaté sur une période d'environ 3 ans, c'est dire que j'ai quand même une certaine forme de patience.
  1. Quand il y avait 20 joueurs tout le monde s'aimait, ça allait bien, les zones ne sont pas disputées, les gens ont un intérêt à ce que le serveur se peuple, ça va. Des joueurs viennent donc attirés par ceux qui y sont car il y a une bonne ambiance.
  2. Quand il y avait 40 joueurs on est heureux car on constate que le monde reprend des forces, c'est cool, il y a quelques disputes mais ça se règle facilement car ces querelles ne sont pas assez nombreuses.
  3. Quand il y avait 60 joueurs TING première alerte! La pression augmente, le staff est un peu plus sollicité au niveau des conflits entre joueurs.
  4. Quand on arrivait à 80 joueurs c'était la catastrophe. Numériquement on était contant et en connectant tous nos personnages on pouvait même s'amuser à passer les 100. Mais dans les faits c'était la guerre. Les joueurs se scindent en plusieurs groupes de pressions. Il y a les pro PVP, les pro JDR, ceux qui se fichent de tout et voudrait que tout se résolvent facilement, ... et donc le staff se retrouve avec des obligations de devoir trancher dans les groupes de joueurs. Se faisant ils tranchent (par exemple en prenant des sanctions contre des joueurs PVP ou en changeant les règles comme cette fascinante histoire de PVP OFF).
  5. Le nombre de connecté redescend, les joueurs pas contents ont des copains qui ont eux même des copains, qui lorsqu'ils partent en font partir d'autres. Et le nombre de connectés revient à 40, 30, 50 suivant la capacité de l'équipe à traiter les soucis.
Voila et ça c'est un cercle sans fin. A un moment j'ai compris que Nekhar (administrateur de NMS) n'avait plus du tout pour objectif de faire un jeu avec 200 ou 300 joueurs. Que ça n'arriverait jamais parce-qu’il se basait sur un système PVP défaillant (les joueurs ne vont pas chasser les hors la loi ce qui est la preuve que le système ne fonctionne pas puisque par définition le but était que la gestion du PVP soit exercer par les joueurs et que le staff en soit déchargé) et qu'il se retrouve donc à devoir statuer dans des querelles entre joueurs qui font qu'à un moment tout ce qui devrait être géré parla mécanique du jeu se retrouve géré par le staff : alors ça fait des soucis et le serveur se retrouve avec un nombre de connecté qui finit par devenir numériquement parlant sa limite de compétence : celle du staff en somme.

La quantité de joueurs sur un serveur dont le PVP est dirigé par le staff forme une sorte de limite dans la capacité à traiter les disputes entre les joueurs. Plus il y a de joueurs plus il y a de choses à trancher, ça provoque des troubles et des départs, le nombre de joueurs descend jusqu'à atteindre le niveau correspondant à ce que le staff est en capacité de gérer.

C'est pourquoi je plaide encore une fois pour la mise en place de mécanismes automatiques efficaces visant à donner aux joueurs la gestion du PVP afin que cette partie du jeu leur soit rendue dans une forme qui puisse être résoluble par eux.

Les staffs ne devraient jamais avoir à s'occuper de la gestion du PVP, c'est trop arbitraire, ça pousse les gens à aller se plaindre, à ne pas fabriquer de guildes et de système de Gardes pour jouer le jeu et finalement tout se termine dans des histoires d'influence sur les membres du staff.

Si on donne aux joueurs la gestion du PVP ceci pourront alors retrouver un intérêt à monter des guildes, s'attacher à des familles influentes, se faire adopter de joueurs qu'on apprécie afin de ne pas être isolé, monter des familles puissantes, intégrer des mouvements roleplay, bref voila c'est ça T4C pour moi! C'est ça le jeu que j'aime et que j'aimerai retrouver.


V. Conclusion et idées pour retrouver un nouveau souffle


J'arrive à la fin de mon propos et j'ai conscience qu'il existe probablement un bon milliard de façon de dire que j'ai tord en tout ce que j'ai dit et c'est pourquoi je suis pessimiste sur le devenir du jeu. Je pense qu'on ne se remettra peut-être jamais de ce manque d’oxygène qu'apporterait de nouveaux joueurs. J'espère me tromper mais si cela était je vois mal ce que deviendrait Neerya et NMS. Ce sont des univers de jeu très anciens, ne se pourrait-il pas que l'un d'eux face un wipe pour lancer un nouveau projet qui fasse envie? C'est à dire un projet qui rallie les 3 moteurs du jeu:

le PVE : pour faire de beau personnages
le PVP : qui permettent de se défendre et d'attaquer
le JDR : et de tenir des rôles amusants et donner libre cour à notre créativité respectant la logique des capacités PVE et PVP apporté par sa feuille de son personnage (le Ctrol S).

Aussi, je pense que La Quatrième Prophétie peut encore connaitre de l'affluence avec beaucoup de joueurs. Pas forcément à partir d'un serveur existant qui a passé sa vie et son histoire dans des concepts bizarres, mais un jeu complètement remodelé, avec un continent immense, une nouvelle histoire pour reconstruire l'esprit de découverte, des mécanismes nouveaux, de la conception de maisons (hoosing avancé), des métiers (récoltes, fabrications, services, droit de propriété sur des terrains), des défis au niveau exploration et investigation, un système PVP inspiré de Lineage II et de ce qui s'est fait sur GOA (points de crime, malus à la mort du hors la loi, etc...) menant les joueurs à ne dépendre que de leurs initiatives pour gérer les choses, un mécanisme politique,visant à favoriser les échanges entre joueurs et la gestion des villes, des titres de noblesses accessibles selon son comportement dans le jeu et bien évidemment des titres en lien avec le PVP pour les joueurs participant à la gestion du PVP. Ce serait un gros travail mais c'est possible!!! Les graphismes d'Hershall et un nouveau contenu pensé autour d'idées FAITES POUR MONTER EN CHARGE oui, c'est possible!

Voila c'est mon avis sur les questions abordées mais je ne veux pas clore ce message en disant aussi que même si je ne suis pas du tout d'accord avec tes idées, avec les idées qui ont été mise à l'oeuvre sur Neerya, je préconise à ceux qui n'y ont jamais joué d'aller se former une idée par eux même. Car mon avis n'est que mon avis, que mon expérience sur Neerya date d'il y a deux ans, que donc les choses ont peut-être évolué, et que ce qui ne me plais pas à moi correspond peut-être au jeu qu'ont envie d'essayer d'éventuels joliens passant par là. ( Si vous êtes dans ce cas téléchargez le launcher et tentez l'expérience c'est totalement gratuit : http://www.t4c-neerya.com/telechargement.html )

Et aussi je voudrai dire que malgré mon propos, mes désaccord, mon avis, j'éprouve de la sympathie pour toi et pour Cetrix, et pour le staff de Neerya en général car il faut une dose évidente de passion pour maintenir en vie l'un des derniers morceaux du miroir des origines qu'est l'Althéa de Neerya. Vous avez donc ma gratitude pour les efforts que vous portez dans le temps et qui font qu'un univers T4Céen existe, car ce temps et cette passion, ce n'est pas rien, ça compte.

Merci de votre écoute.

Dernière modification par Marine ; 15/04/2015 à 00h53.
http://www.jolos.fr/t4c2.php

ça peut t'aider à te faire une idée Marine sur ce qui se passe en terme au moins de connecté. La page des connectés du site officiel Neerya a un soucis, et elle est freeze à 56 tout le temps. Il faut aller sur T4C.COM pour avoir une estimation réelle ou ce site internet.

Sinon, les instances tournent, il y en a tout le temps et les joueurs sont plutôt satisfaits.

Quant à la personne à qui tu dédies ce post : il n'est pas à l'origine de la création de Neerya, il est arrivé entre deux en septembre 2013 je dirai. Il est partit depuis quelques semaines.

Dernière modification par Kiruto ; 15/04/2015 à 01h08.
Toujours la même verve qu'il y a 10 ans Petite Marine.

Bien qu'aujourd'hui je ne peux qu'être à 100% d'accord avec toi... sauf pour l'espoir de rassembler les différents types de joueurs sur un même serveur.

Déjà à l'époque j'avais vraiment trouvé que Pole avait fait n'importe quoi avec (entre autre) leurs principes de serveurs à thème et plus tard ça n'a fait qu'empirer.

Aujourd'hui, à moins d'une arrivé de nouveaux joueurs, on arrivera pas à concilier suffisamment d'anciens sur un même serveur. Comme je l'ai déjà dit dans l'autre thread, je faisais parti des joueurs PvP sur NMS et sur Memoria avant et après l'introduction des règles pour gérer les problèmes liés au PvP:

- Sur Memoria j'avais essayé de laisser une chance au système de tiret, mais c'était limite encore plus compliqué à gérer pour le staff qu'avant, et ça a fait fuir peu à peu les joueurs PvP/non PvP qui se retrouvaient avec des tirets. De toute façon comme tu le dis si bien, un système PvP qui demande au staff d'intervenir trop régulièrement est voué à l'échec à mon humble avis.

- Sur NMS j'avais déjà essayé de prévenir Nekhar que son système de PvP off ne provoquerait que des absurdités et ça n'a pas manqué. Le jour même de la mise en place, ça me faisait partir du serveur (ainsi que d'autres joueurs)

Quant à laisser les joueurs gérer, même avec un système de hors la loi, je ne crois pas que ça puisse fonctionner.

Ça doit être un peu frustrant d'être à ta place Marine, parce que t'as l'air de croire encore sincèrement à la possibilité d'un nouveau serveur T4C pérenne alors que presque tout le monde a un peu baisser les bras, et tu peux pas leur reprocher. Des types comme Nekhar me disait "tu verra, je vais faire venir des joueurs". Je suis sûr que Cetrix désire la même chose. Et malgré tout leurs efforts, ça ne prend pas, ou pas vraiment. Ils sont passionnés mais j'imagine qu'à un moment il y a une limite à tout.

Note: Tu aurais pu faire un thread d'ordre plus général et sans viser Jeska en particulier je pense, ça aurait rien enlever à ton message que je trouve très intéressant

Dernière modification par Dok Slayers ; 15/04/2015 à 01h15.
Je n'ai pas encore eu le temps de tout lire en détails, mais tu pars de postulats inexacts et d'interprétations pour le moins douteuses.

Tu m'attribues beaucoup de choses dont je n'ai rien à voir, tu évoques des faits qui datent du premier Neerya (qui n'a échoué uniquement parce qu'il était le seul serveur francophone par abonnement) et j'ai moins d'importance que tu sembles le croire (ce qui devrait quelque part te rassurer). Ou alors tu es juste mal renseignée.


La population.

En commençant par la population et ton interprétation assez étrange qui ta mené à cette conclusion : Mais je trouve ultra choquant que quelqu'un qui est responsable considère de lui même qu'en fin de compte le serveur n'a pas d'avenir.

Bravo l'hyperbole, je disais simplement qu'en l'état actuel des serveurs actuels en général (je ne parlais même pas de Neerya), tous les spots d'xp et de camping seraient archi-saturés et le joueur de 2015, assoifé d'optimisation, ne s'éternisera pas à attendre à rien faire sinon bavarder que le spot se libère et ira déconnecter jusqu'à ce que le spot soit libre.

Tu sembles croire aussi que dans tous les cas, l'échec d'un serveur est du à 100% à sa communauté. De ton point de vue, le joueur est toujours innocent. Qu'il ait usé de programmes de triche, dupliqué, abusé de failles et de bugs, provoqué des crashs, des warps ou qu'importe, s'il a fait ça c'est qu'il a pu le faire, et s'il a pu le faire c'est parce que le staff l'a laissé faire, donc c'est la faute du staff. J'espère vraiment me tromper et que ce n'est pas ça que tu voulais dire.


Les "instances".

Première erreur : je n'en suis pas à l'origine.
Seconde erreur : ce ne sont pas des "instances" en soi, mais juste des donjons créés pour être parcourus en groupe pour récupérer or, items et autres "trinkets".
Troisième erreur (probablement la plus importante qui invalide bon nombre de paragraphes) : si un groupe est déjà dans le donjon, celui est inaccessible jusqu'à ce que le groupe la finisse ou l'abandonne, sachant qu'il y a pas de respawn des monstres, une fois le boss de fin tombé, elle est finie et est disponible pour un groupe qui prend la suite, ainsi il est impossible pour un groupe de prendre en otage un donjon.

D'où les messages système pour prévenir qu'un groupe entre dans un donjon pour prévenir les autres joueurs, si jamais un joueur veut rejoindre le groupe pour le prochain run du donjon il pourra demander sur le main s'il y aura une place.

Dans la mesure où le jeu de base peut se jouer entièrement en solo sans jamais avoir besoin des autres joueurs, avoir du contenu qui favorise les joueurs à jouer ensemble semble être plutôt le bienvenu. Mais par la suite, tu expliques que tu es opposé aux contenus de groupe parce que ça force les joueurs à communiquer HRP entre eux pour composer les groupes. Oui, et alors ? Même le plus full RP des serveurs n'interdit pas les canaux HRP entre amis... Alors pour Neerya qui est un serveur généraliste... J'espère me tromper là aussi sur l'interprétation de tes propos.

Alors, oui, le terme "instance" est devenu un gros mot dans le monde des MMO. Oui, l'équipe Neerya aurait pu trouver un autre terme. Mais c'est un peu tard pour changer le lexique maintenant.


La chance.

Je n'en suis pas à l'origine non plus.

Mais pourquoi cette stat plutôt qu'une autre serait vecteur de triche et de copinage ? Et pour rendre à César ce qui appartient à César, c'est bel et bien NMS-Révolution qui a été le premier serveur à se servir à grande envergure de cette statistique avec des objets et consommables qui donnent un bonus de chance.

Et je vais t'avouer un truc : pendant quelques mois après l'ouverture, la chance était tirée au hasard à la création du personnage de façon totalement illisible avant d'arriver en jeu pour la première fois. La valeur pouvait se situer entre 90 et 110 si mes souvenirs sont bons, et je me souviens avoir été dans les premiers à râler sur ça. Par la suite, ça a été égalisé à 100 chance de base.

Sans oublier qu'elle n'influe que sur les drops au sol des monstres. Les drops directement dans l'inventaire, les coffres, et tout ce qui est scripté, ça n'est pas affecté par cette stat.


Le PvP.

Avant toute chose, je ne me suis jamais occupé de plaintes de joueurs ni participé à l'élaboration d'une charte ou d'un système PvP, et je n'en ai jamais eu envie. Je connais mes limites.

Ton schéma d'évolution de l'ambiance d'un serveur me parait à peu près exact. En général, plus il y a de monde, plus il y a de désaccords, de clans qui se forment. De sorte que lorsque je me connectais sur NMS-R à l'époque où le nombre de connectés dépassait 100, les canaux publics (coupés par la moitié du serveur) étaient aussi morts que sur un serveur à 5 connectés. Et pour cause, les joueurs discutaient entre eux sur canaux privés entre connaissances. Bon, on ne peut pas trop leur en vouloir.

Pour ce volet, j'ai déjà répondu sur l'autre sujet en fait. Je rappelle rapidement ce que j'y avais dit :

Un système de gestion du pvp mécanique aura toujours des failles. C'est le jeu du chat et de la souris entre les architectes du système et de certains joueurs à l'affut des failles. Du coup, le staff intervient quand même et invente un nouveau système avec d'autres failles... C'est sans fin et au bout du compte, pas viable.

Sur Neerya, le jeu de groupe est mis en avant d'une part, ce qui oblige à faire gaffe un tant soit peu à sa réputation (et le changement de nom n'est possible qu'en gardant les 3 premières lettres du nom du personnage) si on ne souhaite pas se retrouver à l'écart. Et d'autre part, l'intérêt de pratiquer le pvp sauvage est très limité dans le sens où les pertes à la mort PvP sont très basses.

Du coup, les problèmes PvP surviennent uniquement en cas d'anti-jeu, de bouclage, ou de harcèlement via stalking sur la liste des connectés. Choses qu'un système automatisé ne peut de toutes façons pas faire grand chose au jour où le multiboxing et les comptes de jeu tournants sont monnaies courantes.


Conclusion.

Les points que tu évoques sont intéressants mais tu fais l'erreur de mettre les points que tu évoques sur mon dos sans que j'y ait eu un quelquonque pouvoir de décision. Pourtant tu lis JoL souvent, et tu n'es pas sans ignorer que mon dada, c'est le gameplay T4Céen, l'équilibrage, la progression par l'expérience et l'acquisition d'équipement de façon cohérente et compagnie. Les statistiques sur les items, les dégâts des sorts offensifs, les forces et faiblesses des monstres, et tout ce qui en suit.

Enfin, je ne pense pas qu'on puisse m'accuser un jour de langue de bois.


Et sinon, "je" ne suis pas parti.

Dernière modification par Jeska ; 15/04/2015 à 01h59.
Marine, ou comment faire un pavé énorme basé sur des postulats a 75% à côté de la plaque.
Dommage, mais c'est raté du coup.

Citation :
Publié par Jeska
Et sinon, "je" ne suis pas parti.
Je crois que personne n'est vraiment dupe à ce sujet.
1) à propos des instances : Et bien en fait comme je ne sais pas qui tu es sur Neerya au niveau du nom je n'ai pas pu établir si tu y étais à la source des instances. En fait c'est une infos qui a fuité par hasard et je n'ai pas eu envie d'aller chercher qui est qui. La façon dont tu défends les vertus des instances m'ont mené à considérer que tu es pro instance (donjons avec un fonctionnement particulier si tu préfères).

Je ne vois pas pourquoi vous vous êtes embarqué dans ce concept alors qu'on peut tout aussi bien faire des zones d'entraînement favorisant le groupage en restant dans le cadre d'un jeu ouvert. Qu'est-ce qui vous a gêné dans l'idée de faire des zones d'XP de groupe sur de l'open world? Quand tu dis que le mot instance est devenu un gros mot je ne sais pas si c'est vrai mais je peux te dire qu'il y a des raisons objectives à ce qu'on en ai assez d'espérer après des jeux qui finissent tous par se ramener avec le vieux concept d'usine à joueur qu'on va traiter en les faisant passer dans des instances.

Bon mais j'entend ce que tu dis et tu as modifié mon point de vu. Je ne savais pas qu'on ne pouvait entrer dans une instance que par un seul groupe à la fois. C'est donc plutôt une forme de donjon avec groupe obligatoire pour entrer en quelque sorte?

Il n'en demeure pas moins que les instances sont des mécaniques qui demandent aux joueurs de communiquer de façon HRP car sinon ça diminue considérablement leur groupabilité, que T4C est un jeu qui n'a pas assez de joueurs pour se lancer dans ce genre de concept mais j'ai bien entendu ce que tu me dis.

2) En ce qui concerne le PVP : ce qui a manqué au système automatique tenté sur NMS c'est que ceux qui l'ont fait ont perdu au fil du temps pourquoi on avait voulu un système PVP. Ils ont essayé des choses fascinantes, techniquement difficiles à mettre en place (comme les noms bleus pour les joueurs RP et les noms rouges pour les joueurs PVP) et moi je me disais mais mon Dieu pourquoi ils font ça! Car ça n'avait aucun sens au niveau du but à atteindre qui est que les joueurs gèrent le PVP par eux même. Je pense que ce qui a manqué c'est le taux de perte d'XP de 3% sur le total d'XP du personnage et ce dés le début du serveur afin que les joueurs en arrivent à modérer leur PVP ou de devoir se retrouver avec de longues phases d'XP pour rattraper les périodes où ils auraient de l'XP négatif. Ce temps d'XP est un temps qui pour le coup laisse en repos les joueurs. Ca a le mérite de donner de la temporalité. Tuer n'est plus un zapping, chaque mort a une certaine forme de valeur ce qui redonne au concept de tuer de l'importance et au PVP de la saveur.

Si j'insiste c'est parce-que Neerya est un serveur PVE et que ça me désole. Bon cela dit ça marche comme ça alors tant mieux c'est le principale.

3) Au sujet de la chance : cette dernière a la particularité de jouer avec le concept le plus difficile à prouver en cas de triche : la preuve. Sur les serveurs passés la triche pouvait en effet viser d'autres caractéristiques. Par exemple le représentant d'un culte pouvait se voir accorder +1000 quelque part sans que personne ne le sache. Mais la chance touche à l'idée même de pourquoi camper. Il y a un coté absolument démotivant à se dire qu'on campe un truc avec un taux de 100 et que quelqu'un d'autres le campe peut-être avec un taux de 1000. Ce n'est pas une question de jalousie mais une question de... comment dire... le temps c'est quand même important, camper dans un cadre d'inégalité face aux statistique je trouve ça décourageant.

On est plus sur les temps d'autrefois mais il n’empêche que ce jeu dépend de bénévoles qui passent et qui dans l'ensemble n'ont pas tous le même attachement à l'idée d'éthique. Si je t'ai bien lu tu dis que la chance n’influe que sur les drops au sol des monstres, les drops directement dans l'inventaire et les coffres. Bah oui c'est bien ce qui me décourage!
La chance a sur moi un effet démoralisateur, un effet dissuasif, un effet laisses tomber tu sais comment ce jeu fonctionne l'équité n'y sera pas tu vas camper des mois des trucs que d'autres auront en quelques heures. Trop difficile à accepter dans le sens où ce n'est plus de la chance mais du trucage de probabilités.

4) Au sujet des responsabilités joueurs - et membres de staff

Citation :
Publié par Jeska
Tu sembles croire aussi que dans tous les cas, l'échec d'un serveur est du à 100% à sa communauté. De ton point de vue, le joueur est toujours innocent. Qu'il ait usé de programmes de triche, dupliqué, abusé de failles et de bugs, provoqué des crashs, des warps ou qu'importe, s'il a fait ça c'est qu'il a pu le faire, et s'il a pu le faire c'est parce que le staff l'a laissé faire, donc c'est la faute du staff. J'espère vraiment me tromper et que ce n'est pas ça que tu voulais dire.
Heureusement ce n'est pas du tout ce que je voulais dire. Le joueur n'est pas toujours innocent et pour moi un tricheur est un tricheur, quelqu'un qui exploite des bugs ou qui utilisent des programmes de tricherie est nocif, il n'est pas fait pour les MMORPG voir pour les jeux en ligne, il doit être évacué.

Mais pour ce que j'en ai vécu jamais aucun joueur n'a réussi à me faire quitter le jeu. Ceux qui y sont arrivés ont toujours été des joueurs membres de staff. Même les vils PK n'y sont jamais arrivés, au contraire ils m'ont poussé à former des familles ou intégrer des guildes.

La capacité de nuisance d'un joueur dans un staff est elle considérablement plus délicat à aborder. Il peut dire des choses nocives et fausses sur le forum du staff à propos de quelqu'un qui lui a fait du tord sur le serveur précédent. Difficile de se défendre puisque tout cela est dit sur un forum où on a pas accès. Et comme on dit il n'y a pas de fumée sans feu alors les gens se font des idées défavorables de vous ce qui constitue un handicape. Et puis il y a la triche ordinaire que permettent les flags et à une époque être dans un staff donnait de l'impunité.

Je pense que les choses ont évolué dans le bon sens car les serveurs sont moins peuplés alors ils ont moins de dramas, et les joueurs ont grandit ce qui les mène à être plus calmes. Mais pas tous cependant alors il faut rester vigilant tant avec les joueurs qui trichent que les joueurs dans les staffs qui abusent.

Au final cet échange me donne une idée plus acceptable de Neerya et je te remercie de l'effort de ta réponse malgré mes approximations liées à un recule sur T4C qui a duré un peu trop longtemps. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon21.gif

Dernière modification par Marine ; 15/04/2015 à 12h39.
Pour le coup, je ne vois pas grand chose à rajouter, si ce n'est

Citation :
Si je t'ai bien lu tu dis que la chance n’influe que sur les drops au sol des monstres, les drops directement dans l'inventaire et les coffres.
Pas tout à fait. La chance influe uniquement sur les drops au sol des monstres. La chance n'influe pas sur les drops inventaires et coffres.
Citation :
Mais pour ce que j'en ai vécu jamais aucun joueur n'a réussi à me faire quitter le jeu. Ceux qui y sont arrivés ont toujours été des joueurs membres de staff. Même les vils PK n'y sont jamais arrivés, au contraire ils m'ont poussé à former des familles ou intégrer des guildes.
ça serait bien si tout le monde réagissait comme toi...

pour le système d'instance, pour un serveur PvP, je suis totalement contre, des donjons ouvert ou tout le monde peut s'affronter pendant l'xp/drop je dis oui, mais attention que ça n'xp pas trop, il faudrait que ça xp mieux qu'aux sentis mais moins qu'à la liche, et qu'on y récupère des consommables utiles pour le PvP (résist magie, hyper popos, divines etc) et items uniquement sur boss (avec messages d'alerte quand quelqu'un s'en prend au boss xD)

le serveur de kharn, mémoria, ces serveurs avaient fait des ajouts intéressants sans toutefois aller au boulot des choses.... mais je suis confiant sur le fait que que ça viendra..

Citation :
Pas tout à fait. La chance influe uniquement sur les drops au sol des monstres. La chance n'influe pas sur les drops inventaires et coffres.
Je sais pas si c'est une bonne idée, car je suppose qu'on partirait avec une stat de base qui laisse les chances telles qu'elles étaient sur la version de base, et qu'après , on ne peut que l'augmenter, et donc les items seront plus facile à avoir, or, sur une version basique de T4C, aucun item n'est réellement difficile à avoir déjà :\ (l'amu héros un peu chiante mais bon)
Citation :
Publié par Cellmaley
pour le système d'instance, pour un serveur PvP, je suis totalement contre, des donjons ouvert ou tout le monde peut s'affronter pendant l'xp/drop je dis oui, mais attention que ça n'xp pas trop, il faudrait que ça xp mieux qu'aux sentis mais moins qu'à la liche, et qu'on y récupère des consommables utiles pour le PvP (résist magie, hyper popos, divines etc) et items uniquement sur boss (avec messages d'alerte quand quelqu'un s'en prend au boss xD)
Complètement, sur un serveur orienté pvp les zones "sanctuarisées" de la sorte n'ont pas leur place, on est bien d'accord.

D'ailleurs sur Neerya, les donjons en question ne donne de l'xp que de façon très négligeable (moins que l'xp solo) et servent avant tout à récupérer des équipements.

Et il n'y a pas que ces donjons, il y a également la "zone épique" qui est ouverte de façon cyclique par une récolte collective d'ingrédients, et qui est elle purement open world.
Question
Neerya : questions sur la possibilité de hoosing
J'hésite à faire un autre sujet à part car j'ai mal rédigé le départ de celui ci mais en créer un autre risquerait de faire un peu bordelique alors je pose mes questions ici.

Ainsi je voudrai savoir plusieurs choses en relation avec les maisons sur Neerya.

Est-ce qu'il existe un moyen de se faire fabriquer sa maison dans le jeu?
Si ce n'est pas le cas ce n'est pas tragique après tout il existe un grand nombre de maisons dans les villes et un peu partout sur les îles permettant de les utiliser pour jouer.

Mais alors je voudrai savoir : est-ce que les villes sont gérées par des joueurs qui ont des titres de noblesse et qui sont chargés d'administrer leur cité, de les faire vivre, et par exemple tenir une cartographie ou disons un cadastre des propriétés de la ville de sorte qu'on doit passer par eux si on veut louer ou acheter une maison?

S'il n'existe pas de gens pour s'en occuper est-ce que ça veut dire qu'on a le droit de s'approprier une maison afin d'y jouer dedans comme si c'était la notre? Ou bien les maisons sont déjà attribuées?
Citation :
Publié par Dok Slayers
Toujours la même verve qu'il y a 10 ans Petite Marine.

Bien qu'aujourd'hui je ne peux qu'être à 100% d'accord avec toi... sauf pour l'espoir de rassembler les différents types de joueurs sur un même serveur.

Déjà à l'époque j'avais vraiment trouvé que Pole avait fait n'importe quoi avec (entre autre) leurs principes de serveurs à thème et plus tard ça n'a fait qu'empirer.

Aujourd'hui, à moins d'une arrivé de nouveaux joueurs, on arrivera pas à concilier suffisamment d'anciens sur un même serveur. Comme je l'ai déjà dit dans l'autre thread, je faisais parti des joueurs PvP sur NMS et sur Memoria avant et après l'introduction des règles pour gérer les problèmes liés au PvP:

- Sur Memoria j'avais essayé de laisser une chance au système de tiret, mais c'était limite encore plus compliqué à gérer pour le staff qu'avant, et ça a fait fuir peu à peu les joueurs PvP/non PvP qui se retrouvaient avec des tirets. De toute façon comme tu le dis si bien, un système PvP qui demande au staff d'intervenir trop régulièrement est voué à l'échec à mon humble avis.

- Sur NMS j'avais déjà essayé de prévenir Nekhar que son système de PvP off ne provoquerait que des absurdités et ça n'a pas manqué. Le jour même de la mise en place, ça me faisait partir du serveur (ainsi que d'autres joueurs)

Quant à laisser les joueurs gérer, même avec un système de hors la loi, je ne crois pas que ça puisse fonctionner.

Ça doit être un peu frustrant d'être à ta place Marine, parce que t'as l'air de croire encore sincèrement à la possibilité d'un nouveau serveur T4C pérenne alors que presque tout le monde a un peu baisser les bras, et tu peux pas leur reprocher. Des types comme Nekhar me disait "tu verra, je vais faire venir des joueurs". Je suis sûr que Cetrix désire la même chose. Et malgré tout leurs efforts, ça ne prend pas, ou pas vraiment. Ils sont passionnés mais j'imagine qu'à un moment il y a une limite à tout.

Note: Tu aurais pu faire un thread d'ordre plus général et sans viser Jeska en particulier je pense, ça aurait rien enlever à ton message que je trouve très intéressant
Ahahah Dok Slayers, ce fut un plaisir de t'avoir full camper à l'étape 2

Kratos
Citation :
Publié par Marine
Mais alors je voudrai savoir : est-ce que les villes sont gérées par des joueurs qui ont des titres de noblesse et qui sont chargés d'administrer leur cité, de les faire vivre, et par exemple tenir une cartographie ou disons un cadastre des propriétés de la ville de sorte qu'on doit passer par eux si on veut louer ou acheter une maison?

S'il n'existe pas de gens pour s'en occuper est-ce que ça veut dire qu'on a le droit de s'approprier une maison afin d'y jouer dedans comme si c'était la notre? Ou bien les maisons sont déjà attribuées?
Joueurs qui gèrent, si personne gère, tu peu monter un squatte en tenant compte que les PNJ peuvent gueuler, y'a un cadastre et beaucoup de maisons en plus, y'a des maisons déjà attribuées et d'autres non.
Il est dommage que tu ne joue plus depuis un moment sur le serveur, Marine, car il a beaucoup évolué côté PvE :
- Les quêtes journalières d'Invasions, avec l'anneau de lien, mais tu as du le connaître.
- Une nouvelle instance, avec un système nouveau.
- Le Draconis Sanctum qui couronne le PvE de haut niveau, avec son contenu de groupe, son raid, ses mécanismes uniques.
Vidéo faite par Kiruto à l'époque avant la sortie du projet, pour le présenter.
Une vidéo de joueur de la première partie de la fameuse "zone épique" du Draconis Sanctum.
Une autre vidéo du combat de fin, en forme de raid. parfois plus de 20 joueurs combattent côte à côte, en devant élaborer un minimum de stratégie de placement et équilibrer les groupes.
Le même joueur avec le combat contre un miniboss rare, à faire en groupe.
C'est du semi "open world" pour la zone épique et la Tour Blanche, il faut juste remplir des prérequis pour entrer. J'avais pensé ce système plus souple qu'une instance et ce fut très apprécié.

Si tu aimes les débats, notre forum des critiques et suggestions est très actif. Le serveur a pas mal évolué depuis sa réouverture fin 2010, mais dès 2011 on avait une vision à long terme sur ce qu'on voulait ajouter.

Pour finir sur la courbe de connectée, oui il faut suivre le site donné plus haut.
http://www.jolos.fr/t4c-images/allt4c-year.png

Dernière modification par Cetrix ; 16/04/2015 à 17h06.
Merci pour ces précisions Cetrix. Je vois en effet les graphiques du site qu'a mentionné Kiruto et il est évident que Neerya est devenu le premier serveur T4C de par sa fréquentation. Et il semble bien l'être depuis un an où visiblement quelque chose s'est mal passé chez NMS.

Vous semblez naviguez entre 40 et 60, voir 70 ou 80 joueurs. Pour un jeu aussi ancien et en comparaison de ce que font les autres monde T4C c'est vraiment bien. Si j'étais vous je suppose que je ne changerai pas, voir que je continuerais à développer les idées qui semblent vous donner raison. Votre travail est là, il y a du résultat, je pense n'avoir plus rien à dire pour essayer de modifier quoi que ce soit.

De mon coté je suis à la recherche d'un MMORPG qui n'existe peut-être plus. Mon expérience sur WOW et ses clones ont peut-être initié chez moi une réaction épidermique à toutes notions de jeux axé PVE d'instances et de raids. Surtout les royaumes et les serveurs qui sont tagués JDR et qui finalement sont joués 100% HRP car lorsque le gameplay tourne autour de la notion de groupabilité on pense pratique et non Par Artherk! moi une prêtresse de la lumière combattre auprès d'une bande de nécromanciens! Jamais! Ce serait impoli et ça gâcherait le jeu de ceux qui sont à coté. Alors on cède et on le fait quand même. Et puis il faut être efficace ; pour se faire pourquoi ne pas rejoindre TS ou Mumble? Allez quoi, c'est plus facile de se coordonner avec, viens! On cède encore.

J'entend ta proposition de venir discuter sur le forum officiel mais JOL est un super outil pour faire découvrir des jeux. Les sections qui n'ont aucun message finissent par fermer ou en tous les cas n'attirent pas vers les jeux dont elles traitent alors je me dis que peut-être que c'est mieux que je pose mes questions ici. Ceci ne veut pas dire que je ne compte pas venir floo... euh, venir participer sur le forum officiel de Neerya.
Citation :
De mon coté je suis à la recherche d'un MMORPG qui n'existe peut-être plus. Mon expérience sur WOW et ses clones ont peut-être initié chez moi une réaction épidermique à toutes notions de jeux axé PVE d'instances et de raids.
t'es pas la seule, on est beaucoup dans ce cas là :\

le boulot sur neerya est superbe, on attends de vous cetrix que vous fassiez un serveur axé PvP maintenant, suffirait de modifier les settings et les instances(=> donjons) le tour est joué
Détrompe-toi Marine, plus le temps avance plus l'équipe de T4C Neerya estime qu'il y a du travail à revoir ; notre but n'est pas simplement de sortir du nouveau contenu, mais de faire en sorte que l'ancien soit en synergie avec celui qui arrive sans le rendre obsolète. C'est pourquoi cette année on est sur la revue de l'ancien contenu, qui accuse un peu l'âge vu qu'on avait pas autant d'expérience que maintenant. Ce n'est pas sans heurts avec la communauté, car nous procédons parfois à ce que l'on appelle des nerfs. Ambiance patch day @DAoC sur nos forums de temps en temps, pour ceux qui ont connu la grande époque de ce jeu.

C'est notre avis, mais reproduire simplement la recette d'un autre MMORPG à succès ne suffit pas. Ce serait une pâle copie, faire du WoW sur du T4C n'a aucun sens. Par contre, on peut s'inspirer de mécanismes devenus populaires sur les MMORPG en les intégrant avec intelligence sur T4C, pour qu'ils se transposent naturellement à ce bon vieux jeu retro gaming.

Par exemple sur T4C Neerya il y a des quêtes journalières, qui sont un concept largement répandu sur les MMORPG depuis une bonne dizaine d'années. Pour ça OK, c'est une simple reproduction. Mais autour de ça, nous avons apporté la possibilité de graver un objet avec les récompenses de ces quêtes, pour que le joueur puisse y ajouter des bonus au choix afin de personnaliser encore plus son avatar. C'est le mot-clé de T4C ; personnalisation, qui va de pair avec la liberté. Même si cette dernière est une illusion relative pour ceux qui veulent être au top en PvE leur personnage étant donné que le contenu end game demande coordination, réflexion, optimisation individuelle et collective. Cela dit il n'y a pas qu'un seul build valable par archétype de personnage ; on peut mettre cette arme au détriment de cette armure, renforcer un aspect du personnage plutôt qu'un autre en visant ce prérequis sort plutôt qu'un nouvel anneau, etc.

Le concept de raid est également là, mais assez original. Déjà, le raid n'est accessible que pendant trois jours une fois que la totalité des joueurs ait rapporté assez d'ingrédients pour ouvrir la zone épique. De plus, les objets trouvés dans cette zone de fin, le "Draconis Sanctum", sont médiocres. Pour les améliorer, il faut les échanger aléatoirement à un PNJ contre une monnaie locale et de l'or... en espérant avoir la bonne version de l'objet, car il y en a plusieurs avec des effets et requis différents. Il y a aussi une chance d'échec à ce processus d'arcanisation, avec le PNJ qui proclame le joueur complètement ruiné sur le CC Main, car il perd l'or, la monnaie locale et l'objet... *petit rire sadique*

Bref, on a essayé de rénover le jeu sans copier sur les majors du secteur tout en conservant ce qui a fait le succès du jeu dans nos coeurs. On est plusieurs à avoir essayé divers MMO, en y jouant avec l'oeil d'un game designer.

Pour finir, une équipe aura beau se démener... s'il n'y a pas plus que du bouche à oreille auprès d'une communauté survivante, le jeu ne décollera plus vraiment. A savoir que plus de 40% du budget d'un nouveau jeu est consacré à la publicité. Combien de bons jeux MMO (ou non) sont restés discrets à cause d'une visibilité trop faible ? Ou l'inverse... des jeux médiocres mais bénéficiant d'une couverture publicitaire gigantesque ont eu une énorme audience. Notamment des jeux sur Facebook ou sur smartphone.

Dernière modification par Cetrix ; 17/04/2015 à 00h33.
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