idées, stratégie tour par tour mobile

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Salut,
J'ai envie de me lancer dans le devs d'un jeu de stratégie tour par tour depuis un moment, mais je manque un peu d'idée, j'ouvre donc un sujet pour échanger autour de ce type de jeu, échanger des références et identifier les facteurs clé de succès de ce type de jeu.
Ça s'inspirerai donc des advance wars, (éventuellement des fire emblem et final fantasy tactic) ou encore les jeux qui serrait en concurrence directe uniwar et great litle war game.

Je le vois pour l'instant:
- avec des map hexagonale d'environ 30x30
- production d'unité dans des hexa caserne et génération de revenu par certains hexa conquis
- moyenne de déplacement de 3-4 hexa et range 1-5 hexa

Bref rien de très nouveau, Je trouve qu'Uniwar et glwg manque de profondeur et d'équilibrage et que leurs IA sont assez médiocre, surtout comparer à advance war. Cependant je ne néglige pas la quantité de travail à fournir pour polish ces points, et peut-être que ce n’est simplement pas rentable de fournir les même efforts pour sortir un jeu à 1€50 piraté par 90% des joueurs que sortir un jeu à 45€ avec un piratage anecdotique.

Les features que je me verrais bien ajouté sur cette "base commune" et qui attendent critique et suggestion serrait:

- Une certaine personnalisation de l'armée entre chaque partie, avec progression horizontal des possibilités (et éventuellement cosmétique), ça prendrait forme de modification des stats des unités pour les spécialiser d'avantage dans un rôle.
Je préfère donner des possibilités de personnalisation plutôt que de créer plusieurs factions distinctes avec le casse-tête d'équilibrage et la multiplication des assets qui en découle.

- Permettre aux joueurs de jouer simultanément leurs tours, d'abord une phase d'ordre puis une résolution du tour, avec des bonus du type, si l'unité se déplace vers nous elle prend 130% dégât, si elle recule 100% et si elle réplique seulement 80%, si 2 unité se déplace vers la même case elles ouvrent le feu automatiquement, etc.
Mais j'ai peur que le délai éventuellement long entre les ordres et la résolution face perdre le coté fun du jeu et ne le rende beaucoup plus difficile à prendre en main, connaissez-vous un jeu qui utiliserais ce genre de système ?

- j'ai pensé à imbriquer ce jeu tour par tour dans un autre jeu, qui ressemblerai un peu à un Risk géant et qui servirai plus ou moins de matchmaking avec certains éléments persistant venant influencer le début de partie, un peu comme ce que font global agenda (AvA) et world of tank (clan war). Vous pensez que ce genre de feature aide à garder les gens sur le long terme où qu'ils préfèrent qu'on ajoute des features au core gameplay sans rien à côté ?

Y'a une feature que vous aimeriez voir dans ce type de jeu de stratégie ? il y en une qui vous insupporte ?
Miniatures attachées
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Intéressant ! J'avoue que je préfère généralement les hybrides stratégie / puzzle pas réalistes mais avec des mécanismes originaux, mais si tu arrives à en faire une expérience pas trop lente et assez profonde, ça peut le faire ! J'ai un peu peur sur la prod d'unités, parce que quand on commence avec un pool défini d'unités, tu peux environ contrôler la durée d'une partie, mais dès qu'on peut produire des unités pendant la partie... On ne contrôle pas la durée de partie.

Perso, les trucs qui me feraient le plus peur à ta place, c'est la UI et l'IA, ça va être drôle à mettre en place.

Garde ta méta à la risk ou autre, c'est quand même ça qui fait revenir le joueur en général. Si tu n'offres pas d'objectif long terme ou de progression au joueur, il va se barrer très vite. Maintenant, si tu fais un pay2play sans in app, c'est pas forcément ultra catastrophique d'avoir une rétention courte.

Sinon tu envisages le PvP via game center ou google games ? Ça rajoute de la durée de vie et des problèmes

Pour moi l'une des refs du genre c'est hero academy, mais c'est long d'attendre les autres joueurs, un peu chiant au bout d'un moment IMO.
Dans le genre j'ai adoré battle for wesnoth, le système d'unité avec ancienneté capable d'évoluer si on les garde vivant au fil du temps, avec une double évolution possible selon les besoins stratégiques.
Ce qui m’inquiète c'est surtout l'équilibrage en fait, l'UI y'a du boulot, mais facilement quantifiable et pas si énorme que ça si on met l'idée de "matchmaking-Risk" de coté.
Quand à l'IA la concurrence se contente visiblement d'une simple heuristique qui évalue le plateau à chaque tour, et triche sur son gain de ressource. Je pense qu'un algo inspiré du minmax un minimum orienté et avec une profondeur de 3 ou 4 peut produire des début de résultat intéréssant, si les joueurs sont prêt à attendre une dizaine de seconde et à faire un peu chauffer leur téléphone... ou alors faire ces calculs sur un serveur, mais ça veut dire jouer en ligne même en solo (les joueurs acceptent ça ?).
Vous pensez qu'une bonne IA est plus importante qu'un bon matchmaking ? j'avais lu des statistiques assez “lamentable” sur le pourcentage de "pveboys" sur starcraft.

Ce que fait uniwar pour le multi, c'est que chaque joueur à jusqu'à 24h pour jouer son tour, on lance quelques parties en même temps et on se retrouve occupé quelques minutes à chaque pause café.

Je connaissais pas du tout google game et game center, je serai plutôt parti pour avoir un webservice et une base de données SQL sur le cloud amazon puis tout coder from scratch coté serveurs, avec un client unity.

Je verrais bien le jeux jouable sur navigateur gratuitement, éventuellement une petite somme pour les version android et (surtout) IOS, et derrière des ajouts de contenu soit cosmétique, soit qui enrichisse l’expérience de jeu tout en permettant de jouer de façon équilibré avec les gens qui ne les achètent pas, etc. éventuellement vendre à part des mode de jeu ou un "accès tournoi". une fois que la base marche on peut partir dans tout les sens, garder ses joueurs c'est toujours mieux, au minimum pour la pub et la visibilité des projets suivants.

Dernière modification par Titan. ; 19/01/2015 à 17h15.
Haha, je vois que tu es beaucoup plus à l'aise que moi sur le plan technique, donc ouais, fais toi plaiz' avec l'IA, et la partie serveur "lourde" pour le PvP. Le gamecenter et googleplay ne permettent pas autant de possibilités (en gros ça t'envoie une clef où tu peux crypter les actions du joueur si je ne dis pas de bêtise, mais en cas de désynchro, c'est mort).
Citation :
Publié par Titan.
Vous pensez qu'une bonne IA est plus importante qu'un bon matchmaking ? j'avais lu des statistiques assez “lamentable” sur le pourcentage de "pveboys" sur starcraft.
Attention, tu ne trouveras jamais une communauté équivalente à Starcraft sur mobile, c'est radicalement différent, en particulier sur du tour par tour. Le PvE ne sert qu'à markéter Starcraft. Sur mobile, le PvE peut être le coeur du jeu.

Je pense qu'un bon matchmaking est plus important qu'une bonne IA, mais je pense surtout que la question est : "est-ce que je vais avoir assez de joueurs pour le matchmaking ?" ^^

Bonne chance en tout cas !
Ma référence à starcraft n'est pas clair, j'avais lu plusieurs sondage (dont je ne retrouve plus la source), qui montrait que, même sur starcraft, plus de 80% des joueurs ne va jamais jouer en multijoueur et ne faire que la campagne, et que sur ceux qui vont en multi, une grosse proportion va se restreindre au mode "coop contre IA", une autre grosse proportion va se restreindre aux modes de jeu fun, pour au final ne retrouver sur le ladder qu'une infime parti des joueurs qui ont acheté le jeu.
Si quelqu'un retrouve des articles à ce sujet ça m'intérésse aussi .
Citation :
Publié par Titan.
Vous pensez qu'une bonne IA est plus importante qu'un bon matchmaking ?
Si tu n'as ni communauté déjà acquise ni certitude d'en agréger une, alors - selon moi - oui une bonne IA est bien plus importante que le matchmaking, parce que sans communauté, ton jeu sera PVE en pratique.

Et par bonne IA, j'entends une IA qui joue vite tout en jouant suffisamment correctement. Imposer un temps d'attente pour le calcul du tour de l'IA me semble une grosse erreur. Il est possible de gagner du temps de calcul en jouant sur des effets de transition entre le tour joueur / IA, mais il ne faut pas prendre plus de temps que ça au risque d'ennuyer le joueur.
Citation :
Publié par Farad77
Dans le genre j'ai adoré battle for wesnoth, le système d'unité avec ancienneté capable d'évoluer si on les garde vivant au fil du temps, avec une double évolution possible selon les besoins stratégiques.
Même si je me lance pas sur ce projet, je ne regrette pas l'ouverture de ce thread rien que pour m'avoir permis de découvrir ce jeu, les mécaniques de lvling et de mort des unités Ce rapprochent pas mal du fonctionnement des Fire Emblem.
Ce genre de feature colle bien avec l'idée de personnalisation et de contenu persistant.

Par contre l'absence d'attaque à distance est dommage, j'ai du mal à comprendre ce choix.
Citation :
Publié par Titan.
[...]ou alors faire ces calculs sur un serveur, mais ça veut dire jouer en ligne même en solo (les joueurs acceptent ça ?)[...]
Ce qui est intéressant avec un jeu mobile c'est qu'on peut y jouer n'importe ou, et malheureusement il n'y a pas internet n'importe ou.. Les connexions 3G/4G sont trop instables.

De mon point de vue de consommateur, si il y'a bien un truc qui me pète le f***, c'est d'être bloqué dans un jeu à cause d'un "connection lost", et encore plus quand c'est contre l'IA.

Un jeu multi, même sur mobile et avec unity, c'est une sacré aventure.. Pourquoi ne pas te limiter à une apps autonome avec une bonne IA pour instaurer une base solide ?
Pour la création des "unités", j'ai adopté pour un algorithme utilisant un nombre de points équivalent au cout du pion. C'est pas à la RTS, on pose les pions avec des cartes. Donc on construit un deck.

On commence par le basique. Point de vie, attaque (au sens large me concernant donc attaque de zone, attaque au cac) et déplacement.
On tires des nombres au hasard, plus le nombre est fort plus la capacité est puissante. On enlève cela au nombre de point.
Comme je voulais des pions avec pas mal de truc en plus, j'ai fait en sorte que ces capacités coûtes le tiers des capacités spécial.

Après, on sélectionne au hasard des capacités supplémentaire tant qu'il reste des points. Niveau asset, je pense les généresr en fonction des caractéristiques. Genre des symboles sur une pièce. Comme ça le joueur arrive à repérer les capacités d'un pions en le regardant avec l'habitude.

Bon, j'avoue que comme c'est amateur j'ai pas souvent l'envie d'avancer l'algorithme de génération donc j'ai pas pu testé, j'ai fait que les trucs de bases là et sans la partie graphique. J'espère pouvoir faire des milliers de pions.
Voilà si ça donne des idées. Je trouve le truc intéressant pour équilibrer un jeu. Après des milliers d'unités ça fait un certains poids même en générant les graphismes au commencement d'une partie. Et te concernant c'est pas le but.

Concernant tes idées, je trouve la personnalisation intéressante mais le reste assez accessoire. Concernant le PVE, ça fait très certainement les ventes mais je ne vois pas l'intérêt pour un jeu de stratégie.

Dernière modification par Xotraz ; 21/01/2015 à 22h12.
@Xotraz: T'a plus d'info à donner sur ton projet ? un lien ?

@Nnayl:
La base solide ça va d'abord être un jeu multijoueur sur un seul device, sans networking ni IA, ensuite une IA sommaire, ensuite un simple master server avec un device hôte et les éléments persistants sauvegardé en local. Une fois ce proto en place je pourrais faire tourner une alpha avec les gens que ça intéresse ou qui m'aiment, pour réfléchir à l'équilibrage. 20 %

Ensuite il faudra un scénario, de la musique, des graphismes définitif, level design une campagne solo, refaire une vrai IA, s'assurer que l'IA marche aussi dans les missions tordu de la campagne, revenir sur le multi avec compte utilisateur, base de données site web, etc. 55%

Ensuite préparer la publication sur les différents store, communiquer sur le projet, traduire un minimum, lancer une béta et enfin se préparer psychologiquement pour un grand moment de solitude. 25%

En général je m’arrête au premier paragraphe, mais y'a clairement autant de taf pour coder un beau multi que pour avoir une campagne solo comportant une trentaine de mission, avec des objectifs varié (et une IA qui les suit), un scénario et le tout dans un level design soigné.
Ca peut toujours aider : une étude du CNC sur la consommation du jeu en france

Tu pars donc sur un jeu online, du coup je rejoins l'avis de Feizenbara concernant la production IG d'unité : cela rend incontrôlable le temps d'une partie. Et je suppose que sur mobile les parties doivent être plutôt courte.

Si tu pars sur un système à la Risk, la production d'unité peut se faire en 'amont', et le joueur engage un nombre d'unité qu'il définit. T'as ainsi une partie gestion à la wargame (production et déplacement d'unité) sur laquelle tu peux greffer le modèle éco et une partie action stratégie au tour par tour pur les confrontation.

Et pour répondre à une de tes questions initiales, je pense que c'est surtout la partie "Risk" qui va faire en sorte que les joueurs restent sur le long terme.
Je viens de lire cette étude. C'est intéréssant, mais certains résultat vont à l'encontre de la "tendance observé": 3 fois plus de joueur PC que smartphone ou console ?

J'ai crée un petit sondage pour piocher des idées et avoir une meilleurs idées des attentes.

Dernière modification par Titan. ; 18/10/2017 à 18h36.
Ce n'est pas massif, si ce n'est que pour jouer contre une personne à la fois.

[Modération : suppression des liens commerciaux]

Dernière modification par Uther ; 06/02/2015 à 09h15.
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