[Critique] Le déclin d'une légende

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Daoc fut une experience unique de gameplay non premachee
Je n ai jamais revu ca nul part au point de ne plus avoir joue a quois que ce soit d autre pendant tres longtemps, je me suis relog pour voir la semai e derniere. Ya encore des rp a faire.
Citation :
Sauf comme je l'ai dis, on n'a pas vu venir que le mmo 2.0 serait les WoW-like et comme l'a dit Mark Jacobs peu après on a eu une "annus horribilis" dans le monde des MMOs et depuis ça a pas bcp changé et c'est dommage.
T'as joué combien de temps à WoW ? Cote arène ? Cote RBG ? Avancement pve ? Achievements ? Chronos défis ?
On est d'accord.

Vous avez la mémoire courte, je crois. On connaissait que DAoC alors on se rendait pas compte d'à quel point il était fastidieux avant d'être réellement difficile. C'est comme dire "Putain conserver la viande dans du sel c'était quand même mieux que tous ces noobs d'aujourd'hui qui ont un frigo." J'ai connu toutes les époques du MMO et je me voile pas la face juste par nostalgie intellectualiste. Pourtant j'ai adoré DAoC, bordel. J'essaie juste d'être ouvert d'esprit.

Réduire le temps de jeu inutile (farming) pour augmenter le temps de vrai gameplay et le skillcap, voire même la scénarisation dans certains cas (SW, TSW, etc.), j'appelle pas ça une régression. Y a des trucs que j'aime pas non plus dans les nouvelles générations, l'ambiance n'est plus la même en effet, mais pisser aveuglément sur toutes les évolutions du monde du MMO sans chercher à les comprendre, c'est un peu limite.
Que de bons souvenir sur ce jeu, alors voir un 5 en note, ça pique, mais probablement mérité avec son âge avancé. Il aurait pu prendre 1, ça aurait rien changé pour bcp...Daoc > all...rien que pour le plaisir de zigouiller du Lurikeen, ou entendre couiner un Necrite.

/em retourne tester Tree of Savior
DAOC jeu exceptionnel
Citation :
Publié par poison-evy
je peux comprendre que Toa est rebuté énormément de joueurs, par sont immersion et sa complexité
Immersion : quand un BG rip dans la lave à cause des lags de si grosses concentrations de joueurs sur une zone qui ne le permettait pas.
Complexité : Celle de réussir à garder "l'esprit de royaume" quand le jeu limite le respawn d'un item nécéssaire à ~5-10.000 personnages sur le serveur à 2 fois par jour et par royaume.

ToA c'est plein de très bonnes idées amenées dans le jeu de la manière la plus stupide possible.
Je partage parfaitement les avis de Dawme et Alystene.

Sur TOA, c'était une excellente extension. Elle m'a d'ailleurs fait prendre plaisir au PvE de type raid.

Mais en effet, c'était incongru pour un DAoC... même si on pouvait se rendre compte que finalement, le PvE était l'occupation majeure d'une grande partie des joueurs ( il n'y a que très rarement eu plus d'un tiers d'un royaume en RvR à un instant T, et les serveurs PvE de DAoC aux US ont été une réussite ).
TOA était également incroyablement chronophage, et il a fallu de très nombreux mois pour que Mythic supprime en partie la linéarité et les divers blocages qui rendaient les ML difficilement accessibles et les artéfacts un cauchemar.

Maintenant, le jeu va sur ses 14 ans. Il y a 14 ans, la PS2 venait tout juste de sortir. La longévité de ce titre est exceptionnelle.

En fait, DAoC avait réussi à mettre en place un gameplay réellement abouti, réellement lié au "skill" du joueur, avec des choix forts à faire en une fraction de seconde, une "punition" forte des ratages ( je pense aux CC qui ont eu un rôle central ), des tanks défensifs qui avaient un rôle réel et un impact majeur sur le déroulement des batailles, et surtout, deux choses que je n'ai jamais réellement retrouvé :
- l'appartenance à une faction, un royaume, très forte, sans compromis ( là on peut parler de l'échec total de TESO qui a tenté le tri-faction... et a tout sabordé en voulant allonger la durée de vie PvE pour nous faire jouer sur les autres factions ).
- l'interdépendance, plus que la complémentarité, des classes, qui forçait à jouer en parfaite synergie les uns avec les autres.
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