L'évolution des interactions dans League of Legends

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Comme vous l'avez remarquez, depuis cette année, Riot souhaite vraiment mettre plus en avant les interactions entre les champions d'une même équipe. On a eu Thresh il y a deux ans mais maintenant, les interactions semblent revenir plus souvent :

Des choses mineures comme le Passif de Braum, ou les bonus de Sona qui demandent une réaction rapide des mates mais aussi l'ulti de Yasuo qui rend le personnage BEAUCOUP plus fiable en teamfight avec une team adaptée. Et dernièrement, Kalista qui dépend en grande partie de son mate (20% damage HP max + l'ulti dans la main d'un autre, c'est pas rien. On peut aussi penser à Sion qui s'il n'a pas d’interaction directe reste assez dépendant de sa team mais peut exceller si celle-ci prend les bonnes décisions.

A mon avis Riot à du réaliser deux choses :
- les compétences nécessitant l'appui d'un allié ou pouvant contraindre un allié à une action n'encourage pas au troll
- les trolls existant trouvent de toute manière toujours un moyen de troller

Du coup, je me dis que des compétences à la Dota du genre :
- envoyer un allié / ennemi dans une direction (Tiny)
- emmener dans ses élans un allié dans une boule de Neige pour engage (Tusk)

ont bien des chances de voir le jour maintenant. Je pense pas qu'on aura un jour des sorts du genre : "buff + débuff sur un allié / ennemi ou alors sur seulement 1 ou 2 champions ou encore forcer un allié à se téléporter a tel endroit mais on devrait vraiment voir les interactions se multiplier. J'imagine bien une sorte de Eul'Scepter sur un mage par contre (Eul Scepter dans Dota rend une cible alliée / ennemi inciblable X secondes mais elle ne peut pas bouger / lancer de sort pendant la durée du truc) du genre Ao Shin ou Veigar (imaginons que dans son rework, la cage disparaît et Veigar peut se mettre dans un trou noir 2 sec, lancé sur un ennemi 1 sec et un allié 1 sec. On peut imaginer un scaling plus faible à côté sur ses sorts bien sûr mais çà permettrait de faire différents choix, etc ...

Ne le prenez pas à la lettre, c'est un exemple irréfléchi pour illustrer mes propos.

Bien sûr, le moindre sort d'interaction que je pourrai imaginer pour LoL semblera forcément pété seul (le fait que Yasuo, même si un peu underpowered imo reste ban car personne ne veut jouer contre me semble être un bon exemple), mais si Riot choisi de les multiplier, çà réglera le problème. Faut quand même avouer qu'au final, on est content d'avoir la lanterne de Thresh pour la richesse du jeu ou les walls récents.

Au final, vous pensez que Riot va multiplier les choses du genre ?
Vous êtes pour ou contre ?
Vous auriez des interactions spéciales que vous aimeriez voir (sans penser à l'équilibrage pour le moment, sans test, impossible de vraiment se faire une idée pour des sorts pareils) ?
Grosso modo ça permet de distinguer une méta soloQ (du moins jusqu'à un certains niveau) et une méta premade, j'trouve ça cool si ça permet d'identifier les persos à un certain style de jeu d'équipe, et ça serait encore mieux si c'est bien réparti.
Dans la mesure où les persos soloQ sont pas totalement injouables en premade et vice-versa je pense pas que ce soit un mal si ça venait à se démocratiser (ie pas centré sur 4-5 persos gamebreaker).
Sur la page d'EmptyLord le créateur du Lol Wiki on peut voir çà :

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Explored themes
The following are mechanical concepts for champions that Riot have explored and would like to push into a champion.
A swarm of insects.
The ability to attach yourself to an ally, soaking damage while still be able to cast.
A champion with a more permanent and significant pet.
The ability to throw champions, like Force of Will.png Force of Will. This was originally going to be one of Vi's ultimates, as during her development her ultimate was "Pick up, then cast her Q/W/E for one of three different actives".
Interactable units, like Dark Passage.png Dark Passage.


Donc à mon avis c'est clairement la voie qu'ils vont suivre et je suis pour ^^.
Citation :
Publié par Ashurah XIII
Sur la page d'EmptyLord le créateur du Lol Wiki on peut voir çà :

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The ability to attach yourself to an ally, soaking damage while still be able to cast.
.
Oh oui une Empath à la HoN ! Do it Rito pls.
Citation :
Publié par Bakuha
Grosso modo ça permet de distinguer une méta soloQ (du moins jusqu'à un certains niveau) et une méta premade, j'trouve ça cool si ça permet d'identifier les persos à un certain style de jeu d'équipe, et ça serait encore mieux si c'est bien réparti.
Dans la mesure où les persos soloQ sont pas totalement injouables en premade et vice-versa je pense pas que ce soit un mal si ça venait à se démocratiser (ie pas centré sur 4-5 persos gamebreaker).

Perso j'y croispas, vu la propension des gens en soloQ a jouer ce qu'ils ont vu la semaine d'avant en LCS meme si c'est pas forcement le mieux en soloQ (ex: la toplane ou en team tu cherches pas forcement a gagner ta lane mais plus a farm pour les tf)
Citation :
Publié par Drenkor
Oh oui une Empath à la HoN ! Do it Rito pls.
Dans les trucs que je veux voir des autres Moba :
- Garen reworked avec un tourbillon à la Swiftblade (HoN) (level max du sort, peu auto-hit mais avec -50% AS et ne peut pas crit, sur Lol, le -50% AS suffirait sans doute)
- Tiny (Dota 2) please (d'ailleurs l'idée du throw un champion intéresse Riot de près donc on devrait l'avoir)
- Deadwood (HoN) : Yolo bitch, tu veux goûter mon punch à 950 dégâts instant :3 ? J'aime bien l'idée de chopper une branche d'arbre, de pouvoir frapper x fois avec avant qu'elle ne casse et de pouvoir aussi la jeter (du coup, comme les arbres sont incassables sur LoL, on peut juste s'imaginer qu'il faut s'approcher d'un arbre pour que çà marche, avec une anim d'arrachage de branche sans conséquence sur l'environnement)
- Io (Dota 2) sans la téléportation
- Teemo > Goblins (Dota 2) histoire qu'il soit encore pire niveau reput xD
Ce qui est intéressant surtout, c'est de voir l'évolution de Riot sur la question.

Ils avaient dit sans ambigüité qu'il n'était pas question d'avoir des compétences qui déplacent les alliés ; puis thresh est sorti, avec le compromis qu'on connait (c'est l'allié qui choisi de prendre la lanterne).
Maintenant qu'ils ont vu les retombées possibles en terme de gameplay, ils ont revu leur position et ont sorti Kalista. Avec là encore un compromis mais moindre (l'allié choisi de se lier ou non, il ne choisit plus après).

Leur but était de faire un jeu qui reste accessible, compréhensible, et sans trop de possibilité de troll... mais de toutes façons ça ne pouvait pas durer avec l'ajout régulier de champions, même simples.
Le jeu allait forcément finir par devenir compliqué pour les nouveaux, et l'inventivité des joueurs pour troll n'a pas de limite et peut largement se contenter des mécanismes de base.
L'intérêt de ces ajouts surpasse largement le potentiel de nuisance qu'on pouvait craindre.

Bref, à mon avis ça prendra encore du temps mais on peut s'attendre sur la durée à voir apparaître de plus en plus de mécaniques d'interaction ou de compétences complexes telles qu'elles existent dans d'autres jeux du genre.
Citation :
Publié par Falith
Ils avaient dit sans ambigüité qu'il n'était pas question d'avoir des compétences qui déplacent les alliés ; puis thresh est sorti, avec le compromis qu'on connait (c'est l'allié qui choisi de prendre la lanterne).
Maintenant qu'ils ont vu les retombées possibles en terme de gameplay, ils ont revu leur position et ont sorti Kalista. Avec là encore un compromis mais moindre (l'allié choisi de se lier ou non, il ne choisit plus après).
Y'a une deuxième limite : c'est le joueur aspiré qui choisi quand et ou il fonce dans le tas et non l'inverse.

Mais encore une fois pour ceux qui veulent troll :
- tu peux absorber un allié pour l'empêcher de kill quelqu'un
- tu peux jump dans une mauvaise direction

Donc effectivement, je pense que Riot à fini par comprendre que le mieux a faire, c'était d'améliorer le jeu pour tous. D'ailleurs, la proportion de joueurs de LoL qui jouent depuis longtemps et restent est très très importante.
Perso si je veux jouer à Dota 2 je joue à Dota 2. Non pas que je sois contre l'idée de créer de nouvelles possibilités de gameplay, mais il faut garder à l'esprit que si les deux jeux sont des mobas, leur dynamique, leur rythme et leur direction sont très différents. Dota équilibre par la puissance ridicule de chaque personnage, les items ont des actifs cassés qui ont vocation à être un sort supplémentaire, les fights durent plus longtemps et la méta est plus permissive. C'est pas choquant de voir un support roam avec 5 niveau de moins et un inventaire full consommable parce que même niveau 3 il aura des sorts pétés.

Introduire de nouvelles possibilités c'est bien mais il faut garder à l'esprit que LoL est un jeu nerveux où la rapidité d'exécution est primordiale ainsi que la rapidité de la prise de décision, là où Dota s'apparente plus à une partie d'échecs commençant très tôt (j'en veux pour preuve la finale ridicule de TI 4 où les games étaient littéralement, de l'aveu même du commentateur, pliées parfois au first blood) sur un rythme trompeur.

Du coup j'aimerais que LoL reste LoL avec de nouvelles possibilités oui, mais sans perdre cette âme

Dernière modification par Leni ; 25/11/2014 à 10h44.
Plus rapide je ne pense pas. Un teamfight dans Dota peut se plier en 3, 4 secondes, sur LoL, çà arrive une partie sur je ne sais combien et çà passe dans le top 5 des actions de la semaine.

Après, je trouve que les jeux restent très différents et que LoL dispose de bien plus de choses modernes en général :
- les sorts en D et F sur Dota souvent utilisé là ou un simple remplacement de sort à l'utilisation suffit (exemple : Tibbers d'Annie)
- les innombrables passifs ... sans aucun actifs (généralement un bash on hit ou un steroid)
- à quoi servent les tours dans Dota ?
- comment équilibrer les mages : item immune pour les carrys, kk

Mais je pense aussi que LoL mérite d'approfondir certaines choses :
- avoir plus de héros au gameplay extraordinaire (Invoker, c'est pas Taric)
- plus d’interactions
- plus d'items uniques
- une solution pour la toplane
- régler la problématique d'équilibrer bruiser ET tank qui partage les mêmes besoin de stats, items

Et çà a déjà commencé avec les interactions et les persos / objets spécial push. Je suis sûr que LoL restera très différent de Dota 2 et plus le temps passe, plus il évolue là ou je trouve que Valve se tourne carrément les pouces sur Dota 2 (2 gros patchs par an ... hum ok, zero champion EXCLUSIF à Dota 2 ><).

Dernière modification par Ashurah XIII ; 25/11/2014 à 10h29.
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