Lag ou la vérité vient d'ailleurs?

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C'est un bug qui concerne quelques sorts comme E. Sacrifice et Puncture.

C'est certainement pas du au lag.

On attend que AV fix le problème.
Citation :
Publié par Chroniqueur
C'est un bug qui concerne quelques sorts comme E. Sacrifice et Puncture.

C'est certainement pas du au lag.

On attend que AV fix le problème.
Je parlais plus pour la première partie avec ce qu'on voit à l'écran et où la hitbox est réellement. Une sorte de Latence serveur.
Je ne vois rien d'anormal. Le cercle rouge (barre de vie) s'allume quand il passe devant le viseur (le point). Ça dure 1 seconde sauf s'il reste dans le viseur (le point).

Le viseur n'est pas le cercle! D'ailleurs ce cercle a disparu avec la mise à jour. On a droit a une barre de vie horizontal qu'on peut déplacer.

Dernière modification par Compte #477625 ; 25/07/2014 à 13h51.
Citation :
Publié par Chroniqueur
Je ne vois rien d'anormal. Le cercle rouge (barre de vie) s'allume quand il passe devant le viseur (le point). Ça dure 1 seconde sauf s'il reste dans le viseur (le point).

Le viseur n'est pas le cercle! D'ailleurs ce cercle a disparu avec la mise à jour. On a droit a une barre de vie horizontal qu'on peut déplacer.
Ce qu'il se passe c'est qu'il y a un délais de réponse serveur sur toutes les action que tu fais. C'est à dire que si tu cours en ligne droite, le serveur va mettre 0,5 sec voir plus pour trouver l'endroit exact où va se retrouver ta Hitbox (et donc ton personnage). Pendant ces 0,5sec, et comme il n'y a pas de réponse serveur, ton personnage va continuer à faire la même action jusqu'à ce que le serveur dise que ton personnage c'est arrêté et repositionner la hitbox en fonction de l'anticipation.

C'est tout simplement de la désynchronisation. Tout les mouvements sont validés par le serveur pour éviter le plus possible les Aimbots. Par contre, le gros problème de ce type de correction par le serveur, c'est que durant un combat au corps à corps, si l'adversaire change de direction toute les secondes, la hitbox va sans cesse se déplacer et ne se retrouver qu'une fois sur deux sur le modèle du personnage.
Citation :
Publié par Pakku
/oos noob.
Ahahah, çà reste quand même plus correct que POE. Là il y a un oos auto toute les 0,5sec, donc faudrait faire une macro oos avec un délais de 0,05sec .

Sinon reday pour la prochaine saison? J'espère que la ligue sera mieux ce coup-ci
On peut constater que la hit box est très légèrement en arrière du personnage en déplacement, c'est le calcul serveur/client mais rien d’alarmant.
Pour en arriver à appeler cela de la désynchronisation, il en faudrait plus.

Pour de ce qui est du fonctionnement, cela me paraît juste.

Dernière modification par Compte #477625 ; 26/07/2014 à 16h08.
Citation :
Publié par Chroniqueur
On peut constater que la hit box est très légèrement en arrière du personnage en déplacement, c'est le calcul serveur/client mais rien d’alarmant.
Pour en arriver à appeler cela de la désynchronisation, il en faudrait plus.

Pour de ce qui est du fonctionnement, cela me paraît juste.
Tu n'est pas de bonne foie mon amis

Tu vois bien que quand le personnage s'arrête il fait du moonwalk , c'est clairement de la désynchro
y'a plusieurs vidéos ou tu vois des types toucher leurs fleches alors qu'ils sont clairement a tirer derriere le mec qui cours tout droit mais ca fait tres longtemps que ca dure ca ... enfin dans le 1er y'avait des kb alors ca se voyait moins !
Réponse d'un développeur :

Citation :
thanasis_dev
Lead Programmer
hello , firstly I would like to apologize for not posting in the forums for a while now. The workload has been a bit crazy the last couple of months and I have not been able to follow the forums much.
Nightmare UDL and RevivePlz thanks for posting this video, it really helps to pinpoint the exact issues.

For the problem in the first part of the video:
because of the network trip the position information for the other player on your client is actually behind the actual server position(where hit tests are made). For this reason your client uses the last known positions to predict were the player is supposed to be. Ofcourse, while this prediction is correct if the player is moving at a constant direction it will fail for sudden changes in direction or speed. When this happens you get this "rubber band" effect that you see in the video.
I am not sure if this can be improved much (you can expect to have discrepancies in positions in network games) but we will look into it to see if there is anything we can do to make it better.
(on a sidenote : the handling of position prediction and hit detection hasn't changed since the release of the first Darkfall. )

The problem illustrated in the second part of the video is a bug. If I am not mistaken it affects ray spells only and it seems like the lower part of the character is ignored for these types of spells. A fix will be applied soon.

Dernière modification par Compte #477625 ; 05/08/2014 à 13h21.
Citation :
Publié par Ardeth
bring back my old game
Bah c'était pareil sur DF1 comme l'a expliqué le développeur.
Le dernier correctif semble avoir réduit le problème.
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