Guide: Halls Of The Bloodsworn

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Avant-propos


Ce que vous allez lire ici est suite à un ras-le-bol du n'importe quoi sur ce BG que j'ai pu observer.

Je vais donc commencer par résumé rapidement le fonctionnement du BG, puis décrire les différentes subtilités.

Comment ça marche


Ce bg est décomposé en deux phases symétriques:

Une ou vous êtes attaquants (En premier pour le Dominion, second pour les Exilés), et l'autre ou vous défendez (Inversement).

En attaque votre but est de marquer le plus vite possible des points pour remplir la jauge et passer à la map suivante, en défense c'est de ralentir le plus possible les attaquants.

Au bout de la 3ème map vous switchez de rôle, ou ceux qui sont aller le plus vite lors de leur prise de points gagnent.

Les deux ordinateurs sur les côtés lorsqu'ils sont pris par les attaquants leur font gagner des points régulièrement, d'autant plus vite qu'ils en contrôlent.
La zone du milieu quand à elle fait gagner des points aux attaquants en fonction de la différence entre le nombre d'attaquants et le nombre de défenseurs (3 attaquants génèrent autant de points que 5 attaquants contre 2 défenseurs).
Des bumpers sont présents pour accélérer les déplacements.

Le gros problème des joueurs dans ce bg c'est qu'ils sont beaucoup trop statiques et ne veulent pas rompre les affrontements. La mobilité sur cette map est le premier facteur de réussite.

A cause du format du jeu il est souvent beaucoup plus rentable de forcer vos adversaires à se séparer et à forcer des affrontements en supériorité numérique.

La map


Chaque map est globalement faite de la même façon, deux points secondaires sur les ailes, un point central.

Sans titre.png

La meilleure attaque c'est la défense


Une mécanique très importante à comprendre, c'est que les deux points latéraux sont très faciles à défendre le temps que les renforts arrivent. En effet entre les CC et les différents sorts de survie, surtout si vous jouez tank/heal, vous pouvez temporiser très longtemps et ainsi interrompre toute tentative de prise de points pour un temps prohibitif.
Il est donc de votre devoir de constamment surveiller les déplacements ennemis et très rapidement vous déporter dès que vous apercevez des ennemis se déplacer en masse vers un point que vous possédez.

En effet un seul joueur peut empêcher même 3-4+ joueurs de prendre un point pendant 10 à 30s (selon le niveau des joueurs). Mais il faut quand même être très réactif sur les inc sur ces points car une fois pris par les attaquants ils seront très durs à reprendre.

Donc quand il y a 3-4 ou plus défenseurs, laissez tomber. A moins d'être 10 vous ne gagnerez pas le point assez vite pour que cela en vaille le coup.
De plus surveillez très attentivement les bumpers, ils permettent souvent à des renforts de venir via des chemins qui sont moins évidents à garder à l'oeil.

Et enfin par pitié, ne jamais, jamais laissé un point sans défense

Si vous observez trop de défense sur les points latéraux, allez au point central.
En effet vous serez forcément plus nombreux et marquerez de nombreux points, forçant l'équipe adverse à se déplacer.
En défense déplacez vous en laissant une défense minimale et en vous apprêtant à vous déplacer sur n'importe quel point à tout moment. Votre but en défense est de ralentir l'ennemi, les mécaniques sont telles que vous ne pouvez normalement pas gagné, il faut moins perdre que l'équipe en face quand elle défend.

Un gros piège consiste à chase un ennemi bas en vie afin de l'achever alors que vous défendez un point. Lorsque vous êtes en défense, ne quittez pas le point. De même au milieu, battez vous dans la zone dans laquelle vous êtes comptabilisé, sinon vous faites perdre des points à votre équipe.

La première salle

La première map est organisée à peu près comme suit:

map1.png

Ici l'équipe en attaque est énormément avantagé par la configuration de la map et des bumpers. En effet si on prend le scénario précédent, les points latéraux trop défendus vous allez au centre. Et alors que vos ennemis arrivent vous laissez un ou deux joueurs les ralentir, tout le reste saute sur un bumper vers le point le moins défendu et écrase la défense en très forte infériorité numérique. Sinon vous contrôlez le centre et montez vos points ainsi.
Chacun ses tactiques, maintenant aller mid pour rusher sur le côté qui en a besoin en def est selon moi une ânerie.
La meilleure façon de commencer en def, c'est 5 à droite et 5 à gauche. Et d'ailleurs, en attaque aussi.

En gros, une team full mid ne gagnera jamais son BG si les adverses tiennent les côtés non stop. Les multiplicateurs dus à la possession des côtés sont plus importants et impactent davantage la rapidité de prise que ceux obtenus par la supériorité numérique.

Une fois arrivé à 80%+, que ce soit en def ou en attaque, cela ne sert plus à rien de se déplacer sur un point pour le reprendre/défendre, il vaut mieux anticiper le changement de salle.

Sur une petite centaine de Juresang, je dois être à 75% de victoire, toujours en PU, côté dominion (me demandez pas pourquoi). Systématiquement, les défaites sont dues à une grosse concentration mid, il n'y a aucune exception.
Il n'y a pas de stratégie universelle.

En tant qu'esper je peut ninja un point solo avec le disarm et je suis aussi capable de défendre un point en duo face a 3-4 ennemies avec le knocback.

5 mid et 5 sur un coter marche aussi très bien en attaque. Une fois une console capturer, il n'y a pas besoin de plus de 1 ou 2 personnes dessus.
Citation :
Publié par Aphex
...
Je te cite par morceaux ce sera plus pratique.

Citation :
Les multiplicateurs dus à la possession des côtés sont plus importants et impactent davantage la rapidité de prise que ceux obtenus par la supériorité numérique.
Nous sommes parfaitement d'accord.

La chose sur laquelle tu ne t'es pas exprimé est la possibilité de prendre un point lorsque celui-ci est défendu avec autant de personnes. Il faut que tu m'expliques comment on peut prendre un point contre des adversaires de niveau équivalent en nombres égaux.

Il est littéralement impossible de prendre un point défendu par autant de défenseurs que d'attaquants à mon avis, sauf grosse erreur adverse. Tout simplement parce que tu peux avoir en permanence des AOE instant ou qui tick sur la zone. Si tu me dis que tu peux les CC je te dirai que tu as des protections anti CC, des purges, et qu'il existe des sorts au sol qui continuent de taper même si tu es CC. Alors autant que je sache n'importe quel dégât interrompt la canalisation, je ne sais pas si un effet d'absorption pourrait l'empêcher par contre.

C'est de là que vient mon raisonnement. A armes égales tu ne peux prendre un point, qui est la façon la plus efficace de gagner, il faut donc séparer les ennemis, les forcer à se déplacer pour exploiter les faiblesses temporaires créées par les déplacement.

Citation :
Chacun ses tactiques, maintenant aller mid pour rusher sur le côté qui en a besoin en def est selon moi une ânerie.
Attends tu parles du point de vue du défenseur? Car moi je parlais du point de vue de l'attaquant. Si tu défends les points tu les gardes mordicus, de même si en tant qu'attaquant tu prends un point tu le défends. Ceci dit, une seule personne est suffisante pour tenir 1-2 autres joueurs 15-30s minimum, permettant à des renforts de venir. Si c'est plus de monde qui se déplace il faut les suivre.

Citation :
La meilleure façon de commencer en def, c'est 5 à droite et 5 à gauche. Et d'ailleurs, en attaque aussi.
Je suis parfaitement d'accord, dans l'éventualité ou en tant qu'attaquant tu as une team qui défend mal un point en capturer un tout de go est trop précieux pour laisser passer une telle éventualité. D'où le raisonnement inverse en défense. 5 personnes permettant de tenir assez longtemps contre 10 pour que 3-4 de l'autre côté arrivent défendre.
Citation :
En gros, une team full mid ne gagnera jamais son BG si les adverses tiennent les côtés non stop.
Qui a dit le contraire
Citation :
Une fois arrivé à 80%+, que ce soit en def ou en attaque, cela ne sert plus à rien de se déplacer sur un point pour le reprendre/défendre, il vaut mieux anticiper le changement de salle.
J'aurai plutôt dis 90%+ Mais je suis d'accord sur le reste.

Citation :
Sur une petite centaine de Juresang, je dois être à 75% de victoire, toujours en PU, côté dominion (me demandez pas pourquoi). Systématiquement, les défaites sont dues à une grosse concentration mid, il n'y a aucune exception.
Etrange personnellement les défaites sont surtout dues à des gens qui défendent des points mais laisse tagger quand même
Ou des teams mieux organisées (Groupe guilde typiquement), voir avec juste des meilleurs joueurs.
Surtout les gens qui n'ont pas très bien compris et qui ne retourne pas en arrière (ctrl + f1 de base pour tp). Pas besoin d'attendre 80 ou 90%, avec l'instant tp, tu seras toujours là avant l'ennemi. Si t'arrives à faire un frag de plus, c'est toujours un ennemi sur le prochain point.
Citation :
Publié par Aldweenz
Surtout les gens qui n'ont pas très bien compris et qui ne retourne pas en arrière (ctrl + f1 de base pour tp). Pas besoin d'attendre 80 ou 90%, avec l'instant tp, tu seras toujours là avant l'ennemi. Si t'arrives à faire un frag de plus, c'est toujours un ennemi sur le prochain point.
Le 80-90% c'est pour les attaquants
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