Mitigations dégâts de monster [U13]

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Citation :
- The new PVMP damage types are now properly passing through physical mitigation. This means that the additional mitigation tacked onto audacity has been removed.
- We did some tweaks some things within the Ettenmoors like increasing the damage from the murder holes in TA from 500 common damage to % health.
- We did some stat adjustments to the Creep core virtues (on the character panel, the categories with squares next to them). Most of these have never been updated since Monsterplay came into existence, which was part of what caused such a discrepancy in stats between freeps and creeps.
- Trying to clear out a lot of bugs that have been lingering for far too long on the creep side.
(source)

En gros, les dégâts de type "Orc-craft" et "Fell-wrought" seront mitigés par la résistance physique avec la MaJ 13. En contrepartie, l'audace n'offrira plus les 30% de réduction de ce type de dégâts reçus.
Le dev écrit par ailleurs que les dégâts des monsters devraient être boostés dans le même temps, ce qui (on peut toujours rêver) devrait compenser cette hausse de mitigations des héros.
On se retrouvera à nouveau dans une situation où les armures lourdes seront plus résistantes que les intermédiaires et les légères -comme si le Gardien avait besoin de ça !-.
Tire la langue
Bonjour,

Merci pour ces infos. Comme tout changements dans les Landes, on verra à l'usage.

Citation :
Publié par Leiderbag
Most of these have never been updated since Monsterplay came into existence, which was part of what caused such a discrepancy in stats between freeps and creeps.
Troll on (peut être ? ^^)
Je note juste que y'a toujours des joueurs pour penser qu'un Monstre est l’équivalent des héros. Et à chaque changements dans les Landes, les développeurs nous disent et démontrent le contraire et font en sorte d’arranger cela... toujours par petit bout et "à l'arrache".
Toute cette différence me donne furieusement envie de faire des Duels,
parce que les duels, c'est fair play et que même que c'est pas normal que les monstres y groupent alors que nous on est solo car on sait jouer mais que pas les Monstres alors que c'est cheat un monstre. Oué !
Soloero à utilisé mort feinte sur Soloero


Troll off (bon ok, j'ai fait une grosse et grasse caricature mais le fond se tient.)
__________________
Maydee Loukou, Cambrioleur Bon-à-rien.
Les Maitres Artisans
Moukou Loukou, Flèche Noire Rang 12.
Moississure

«Tout le monde est un génie. Mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu’il est stupide.»
Einstein

Je respecte ton avis, tu vois, mais en tout cas c’est pas le mien donc c’est pas le bon...
Brice de nice, Brice
Citation :
- We did some stat adjustments to the Creep core virtues (on the character panel, the categories with squares next to them). Most of these have never been updated since Monsterplay came into existence, which was part of what caused such a discrepancy in stats between freeps and creeps.
Cette phrase est géniale. "Putain les mecs je sais ce à quoi on a jamais touché : les statistiques des monsters !"

Bonne nouvelle pour les gardiens groupés avec capi tank cette info (je suis pas sur mais j'ai cru comprendre qu'avec le set gouffre tu peux faire monter ton gardien jusqu'à 90% de reduction degat physique, ça va être chouette.

Ca frise de plus en plus le ridicule tout ça...


Sinon un mec lui a mis la tête dans son caca en lui faisant comprendre que déjà tomber un gardien ou un capi tank c'est quand même super relou et qu'avec ces mitig over capés ça sera genre mega super relou voilà la réponse :

Citation :
I guess I should also clarify that while it passes through physical mitigation, it does so at a reduced rate. similar to how westernesse or bel damage passes through for creeps. With this change, it will also be visible on the freep panel by hovering over the physical mitigation panel.

To answer the second part of your question, I think there is some things we can do besides damage passes to help mitigate some of your concerns. One thing is addressing the deficiency that creeps have in finesse to over come some heavy avoidance totals as well as some possible Armour/physical mitigation debuffs in the future. Overall I think its an issue we can't solve over night but one we can continue to work towards over the course of a few updates.

-Jinjaah
Donc en gros "vous (les monstres) allez en prendre plein la gueule parce qu'on peut pas y réfléchir et le faire dans les temps mais nous feront des mises à jours pour corriger cela, parce que l'équilibre c'est notre métier ma ptite dame"

Reste plus qu'à profiter du pvp avant la MAJ 13
D'un autre coté vous etes les premiers à whyne en ce qui concerne le méné increvable en heal, là tu le rends plus squichy sur le papier c'est pas si moche si à coté un gardien tank doit également favoriser des mitigs pour encaisser autant qu'aujourd'hui ( il perdra p'tet en maitrise ? ) ?

Anyway tout est valeur de chiffre, les mds ils claquaient des 80K sur la beta, Turbine prouve sans cesse sa capacité à alterner le correct et le sur-dégueulasse, concretement avant d'avoir essayer tout ça pendant quelques jours ça sera dur pour vous de vous faire à l'idée...

Puis tu sais à force de balancer des ingrédients au pif tu finis par faire un gateau convenable meme si les 10 premieres fois tu fais un truc pas présentable.
Citation :
Publié par Naytor
D'un autre coté vous etes les premiers à whyne en ce qui concerne le méné increvable en heal, là tu le rends plus squichy sur le papier c'est pas si moche .
Hum il me semble que du coup au lieu d'avoir que 30% de réduction grâce à l'audace il aura 40% grâce à son armure, j'appelle pas ça le rendre plus "squichy" mais je suis pas bien sur de ce que veut dire squichy
Il travaille sur la révision des traits raciaux
__________________
Teso Trao Lame Noir Kajiit PACTE DE CŒURÉBÈNE
Teso Traoo Templier NordiquePACTE DE CŒURÉBÈNE

Lotro Traoo TruiteMedic Chef de Guerre Rang 14 Fr-rp Estel >>> Fr Sirannon
Citation :
On se retrouvera à nouveau dans une situation où les armures lourdes seront plus résistantes que les intermédiaires et les légères -comme si le Gardien avait besoin de ça !-.
j'ai interpreté ça comme le fait qu'ils allaient up les résistances des armures lourdes mais que leur systemes rendraient les légers plus légers, vous m'excuserez il est tard . Mais j'avoue je me suis pas penché plus que ça sur le bordel

Squichy c'est léger du coup ouais, frèle, fragile.

Mais toujours pareil faut le voir ça, il te parle vagueuement d'un up dps monster en général, tant que tu vois pas ce que ça donne c'est dur de comparer avec ce qui se fait actuellement
Citation :
Publié par Naytor
j'ai interpreté ça comme le fait qu'ils allaient up les résistances des armures lourdes mais que leur systemes rendraient les légers plus légers, vous m'excuserez il est tard . Mais j'avoue je me suis pas penché plus que ça sur le bordel

Squichy c'est léger du coup ouais, frèle, fragile.

Mais toujours pareil faut le voir ça, il te parle vagueuement d'un up dps monster en général, tant que tu vois pas ce que ça donne c'est dur de comparer avec ce qui se fait actuellement
Surtout le mec dit clairement que y'a tellement de truc à faire pour le monster play que faut pas non plus espérer de miracle à l'U13
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Citation :
Publié par Leiderbag
On se retrouvera à nouveau dans une situation où les armures lourdes seront plus résistantes que les intermédiaires et les légères -comme si le Gardien avait besoin de ça !-.
Tu trouves normal qu'un type en robe résiste autant qu'un type en armure ?

Citation :
Publié par Maydee
...
Toujours aimé nos 1vs1.

Citation :
Publié par Féré
Bonne nouvelle pour les gardiens groupés avec capi tank cette info (je suis pas sur mais j'ai cru comprendre qu'avec le set gouffre tu peux faire monter ton gardien jusqu'à 90% de reduction degat physique, ça va être chouette.
Le Beleriand est moins mitigé que le commun.
La question est là. Le maléfique sera-t-il moins mitigé que le commun ?
Nay, le coup des 80k par les MdS sur les beta, c'était juste un bug sur la valeur de dégâts tactiques des objets légendaires du 3ème age. Rien d'autre qu'un bug, rien à voir avec ce qu'il se passe ici.

Les mitig. de dégâts orcs et maléfiques, actuellement c'est 30% full audace.
Après la MaJ13, ça déroulera directement de la résistance physique. Si c'était 100% de cette réduction, ce serait effectivement 40% légers / 50% inter / 70% lourds (hors buffs).

Après il précise "I guess I should also clarify that while it passes through physical mitigation, it does so at a reduced rate."
Ça veut dire, peut être que la conversion "résistance physique (rating) --> réduction dégât orc (%)" ne sera pas la même que "résistance physique (rating) --> réduction dégât commun (%)"
Peut-être que qu'un rating de 15k de résistance physique te donnerais x% de réduction de dégât commun mais moins de x% de réduction de dégât orc. Pour l'instant on a aucune visibilité sur les nombres.
Ce que je comprend de cette phrase, c'est que le cap orc/maléfique sera bien 40/50/70 (leg/int/lourd), mais que la valeur (rating) nécessaire pour atteindre ce cap sera plus élevée que pour les dégâts communs. Inutile de préciser que les gardiens caperont facilement...




Sinon Maydee, l'équilibrage 1v1 est très différent de l'équilibrage du jeu de groupe (comm ou raid).
Je vois comme en 1v1 sans CD je me fait lyncher par Mechont ou Grigash sur mon cambi et ce qu'arrivent à me mettre un ou deux wargs. Honnêtement pour ces deux classes monster c'est pas si déséquilibré. Par contre en jeu de groupe, une comm/un raid héros bien coordonnée devrait exploser des monstres en nombre égal. Mais là d'après moi ça ne dépend pas que des stat des monstres mais surtout de la complémentarité des classes héros et du côté cheat de certaines comp. (dans certaines situations) qui sont useless en 1v1.




Edit :
Citation :
Publié par BelleQuenouille
Tu trouves normal qu'un type en robe résiste autant qu'un type en armure ?
Absolument pas, je trouve normal qu'il y ait un écart. Je soulignait simplement que le gardien est largement assez puissant comme ça et qu'il n'aurait vraiment pas besoin d'un boost.
Citation :
Nay, le coup des 80k par les MdS sur les beta, c'était juste un bug sur la valeur de dégâts tactiques des objets légendaires du 3ème age. Rien d'autre qu'un bug, rien à voir avec ce qu'il se passe ici.
Non mais c'est un exemple trollesque hein. N'empeche que t'es jamais sur de ce qu'ils vont décider pour le dps monstre ( comme t'es pas sur qu'ils vont pas encore se rater haha )

Le fait est que tu as évoqué un up dps monster à venir dans ton premier message :

Citation :
Le dev écrit par ailleurs que les dégâts des monsters devraient être boostés dans le même temps
Tant que tu as pas taté du gourdin avec le monster nextgen le fait qu'ils aient bougé tes mitigs c'est du vent tu peux pas vraiment interpreter ce que ça augure à l'oeil sans plus de chiffres .


Après j'ai lu que tes 3 lignes j'ai eu la flemme d'ouvrir le poste entier . Mais si tu peux pas lire compétence par compétence quels sont les sorts qui ont les dégats qui bougent , les corruptions eventuellement alors ce topic c'est brasser de l'air. A la rigueur tu peux comparer les évolutions d'un héros par rapport à un autre, mais difficilement commencer à dire des choses comme :

Citation :
Sans rire je veux connaitre leurs vendeurs y a du fric a ce faire a la revente la.
Parceque meme si effectivement ça sera à chier ( on va pas se mentir hein ! ) tu peux leur laisser le bénéfice du doute pareil leur calcul est juste

Fin voila comprenez qu'en gros j'interprete ce poste comme : on renforce la tankyness des trucs déja stoks, mais à coté tant que vous avez pas vu le dps monster next gen vous pouvez pas inventer .

on va schématiser : aujourd'hui mene tanke 50, gardien tanke 80, FN frappe 40.

Si demain gardien tank 100, FN frappe 60 et méné tank 50 devinez quoi, en fait on a pas up les lourds mais on a nerf les légers, miracle (oui parceque si tu up tout le monde sauf une partie ça va plus vite de dire que tu as nerf la dite partie on va pas jouer sur les mots. Moi je lis amélioration du tanking des lourds héros ET du dps monster j'en conclue que dans leur idée ceux qui doivent morfler c'est les squichys héros c'est ce qui m'a paru logique à première vu, mais c'est toujours pareil : "Pour l'instant on a aucune visibilité sur les nombres." so w&s )
Sans encore faire mon optimiste notoire.

Je trouve en lisant que c'est plutôt une bonne nouvelle pour les monstres, encore faut il que les chiffres soient corrects.

Il faut bien comprendre qu'avec cette maj, les débuffs d'armure/mitig monstres redeviennent une partie importante de leur dps.
Les dégats non-orc/maléfique se trouvant boostés pour compenser la "hausse" des mitig, les classes monstres tactiques verront leur dégâts augmenter également.

Un point négatif est que le set audace deviendra du coup moins intéressant, à voir.

En tout cas, mon estime pour Jinjaah augmente de semaines en semaines. Il se bouge pour essayer de fournir un pvp de plus en plus équilibré, et c'est appréciable. D'autant plus qu'il doit pas être entouré de génies dans le domaine..
Citation :
Publié par Naytor
Moi je lis amélioration du tanking des lourds héros ET du dps monster j'en conclue que dans leur idée ceux qui doivent morfler c'est les squichys héros c'est ce qui m'a paru logique à première vu, mais c'est toujours pareil : "Pour l'instant on a aucune visibilité sur les nombres." so w&s )
Je vais pas re quote toutes les erreurs d'interprétation ou ceux qui n'ont lu qu'un dixième de ce que Jinjaah a dit vu que ce serait l'insta ban.

Donc je résume :

1 - Jinjaah dit que les nouveaux types de dégâts seront maintenant mitigés par la mitig physique des héros et que le bonus de l'audace saute.

2 - Il précise que le taux de conversion mitig physique <> orc craft/fell wrought sera inférieur au taux mitig physique <> commun.
Il donne l'exemple des dégâts bélériands côté héros qui sont moins mitigés par les monsters que les dégâts communs, ce sera pareil pour les dégâts fell wrought/orc craft qui seront moins mitigés par les héros que le commun (logique).

3 - Plusieurs personnes évoquent les problèmes que vont poser les armures lourdes alors qu'à 30% de mitig le gardien est déjà une machine de guerre (les cappy tank qui seront encore plus pénible à tuer aussi).

4 - Jinjaah dit qu'il travaille actuellement à la réalisation d'un système de pénétration des mitig pour les monsters pour palier à ce problème posé par les armures lourdes.

5 - Les joueurs proposent quelques idées, personnellement j'aime bien l'idée de Spelunker de faire 35-40-50.

6 - Jinjaah dit alors qu'il pense actuellement à un système qui enlèverait des % de mitig pour réduire l'écart entre lourds et légers/inters du type :
prenons exemple d'une comp qui traverse 20% des mitigs, si l'armure inter a 40% de mitig ça fera donc 40 - ((1/5)*40) = 32 et non pas 40 - 20 = 20.

Ce système (ce n'est qu'une idée de ce qu'il pense faire, ça sera peut être tout à fait autre chose) permettrait donc de percer proportionnellement de la même façon armure légères/inters et lourdes mais de faire perdre beaucoup de mitig sur une armure lourde, pas mal sur une inter et un peu moins sur une légère.

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Avec ce système on se retrouverait à :
toujours en prenant pour exemple 20% de pénétration et une répartition 35-40-50 des mitigs (les deux sont de pures spéculations pour illustrer l'exemple, c'est pas parole d'évangile hein).
légers : 35 - ((1/5)*35) = 28
inters : 40 - ((1/5)*40) = 32
lourds : 50 - ((1/5)*50) = 40


Ça bouge du côté de chez Turbine et ça fait bien plaisir.
Bon on est pas du tout à l'abri qu'ils nous pondent une bouse de compèt, mais les premiers signes sont plutôt encourageants.

Voilou,
Citation :
Publié par Gray/Galko
Il faut bien comprendre qu'avec cette maj, les débuffs d'armure/mitig monstres redeviennent une partie importante de leur dps.
Gros +1 pour le coup !
Je suis bien contents qu'ils de penchent sur le Pvp, on va enfin pouvoir débuff armure correctement, je vais pouvoir faire croire que ma gnégné sert à quelque chose en raid.
"Mais si les gars, je lui enléve du B/P/E ! Ah, ça joue pas sur l'armure?"
"Vanish"
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