Blaster

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Je me pose des questions sur l’efficacité des blasters.

J'hésite beaucoup entre les Amarr ships et les Gallente ships.

Mon punisher est très bien en Dual pulse par contre l'incursus n'est pas ou difficilement fittable en blaster car la porté est trop courte.

Le style de jeu Gallente me convient mieux car plus "fonce dedans" et stratégique avec les drônes.
Mais les vaisseaux ont l'air moins évident à fitté que les Amarr.
Donc comment utilisé les blasters en small?
Et en ce qui concerne les médiums?

Après 1 mois de teste du jeux je compte me décider rapidement entre mon perso Amarr et Gallente en évitant de me trompé car je peux pas avoir 2 comptes.
Merci de vos lumière
J'ai pas vraiment envie de me prendre la tête avec des histoires de standing... sans compter le temps pour monter tous sa.
Soit je suis gallente et je bute du Amarr et du Cald soit l'inverse.
Je pense que les blasters ne sont pas pour le PVE mais pour le PVP.
Ce qui dommage c'est d'être condanné à fitter en rail pour le PVE alors que les Amarr peuvent profiter tranquillement de leurs armements courtes portées qui "défouraille" tout.
les skills que tu montes ne changent rien à ton standing. Tu peux être rassuré de ce côté là.
ça prend juste plus de temps de double train. Mais si tu aimes les deux ou que tu arrives pas à choisir, montes les deux. En fregate size, les skills ne prennent pas trop trop de temps.
Hello,

Avant de répondre précisément à ta question, voici deux remarques générales :

- Eve est un jeu riche et assez compliqué. Il n'y a donc jamais de réponse simple à une question simple. Notamment, "telle race est-elle mieux que telle autre ?" ou "tel armement est-il mieux que tel autre ?" sont des questions qu'un nouveau joueur va se poser naturellement mais qui feront sourire n'importe quel joueur expérimenté tellement ça revient à demander si "le rouge est mieux que le bleu ?"

- si au début un joueur va se spécialiser dans les ships d'une race en particulier (amarr ou gallente dans ton cas), le cross-training (le fait de monter plusieurs races / armements) viendra plus vite que tu ne le crois (pour plein de raisons). Donc quel que soit ton choix aujourd'hui, tu te rendras compte qu'une fois ton perso gallente par exemple maximisé en frigate size, il n'y aura pas tant de skills que ça à monter pour piloter efficacement des ships amarr. Bref, dans Eve, il n'y a pas de mauvais choix de carrière ou de race.

Pour en revenir au sujet, tu compares les avantages des pulse (bonne portée) avec les inconvénients des blaster (très courte portée). Forcément que cette comparaison n'est pas très flatteuse pour les Gallente !

Dans Eve, tout est équilibre. Mais pour s'en rendre compte, il faut comparer les choses dans leur globalité. Ainsi, les pulse laser ont certes une bonne portée (optimal), mais un falloff quasi inexistant, un mauvais tracking et un dps moyen. Quant aux blasters,
ils ont certes un optimal ridicule, mais ils délivrent le plus gros dps du jeu avec un bon tracking. Et n'oublions pas un gros avantage des lasers : le switch instantané des lentilles.

Qu'est ce que cela signifie ? Que les ships amarr et gallente (blasters) ne se fittent pas et ne se pilotent pas de la même manière. Un atron par exemple devra beaucoup compter sur sa vitesse pour coller à sa cible. Un punisher, en revanche, aura plutôt intérêt à ne pas être trop prêt puisque son tracking risque d'en souffrir s'il se fait orbiter à 500 m.

Donc pour apprécier l'efficacité d'un ship en particulier on ne peut pas se fonder sur la nature de son armement, mais il faut prendre en compte l'ensemble de son fitting (afterburner / mwd par exemple), le ship adverse (scramble ou pas etc) et l'utilisation qu'on en fait (pvp / pve / solo / etc). Ainsi un atron blaster mwd en pvp 1v1 frig T1 sera mortel contre à peu près toute frigate, mais quasi inutile contre la première frig avec un scramble, un web et un AB.

En synthèses, Eve c'est du pierre feuille caillou ciseaux. Tes choix seront bons dans un contexte et mauvais dans un autre.

Donc, ne te prends pas la tête et choisis gallente pour commencer. La dualité gun / drones t'offrira plus de diversité (mais plus de temps de skills pour être efficace). Tiens... encore un conseil comportant avantage et inconvénient !

Fly safe

PS : et sinon, t'as pensé aux missiles boats ? ;-)

Dernière modification par Weiz'mir ; 11/01/2014 à 11h38. Motif: Typo
Salut,

A priori ta question est orientée pve, pour ajouter une chose qui me semble déterminante pour tes choix futurs, essai de voir quel style de jeu et donc quel ship va t'intéresser pour du pve lvl4 / complex / empire / low sec...

Par exemple si tu t'oriente vers de la mission lvl4 empire et que tu trip sur le style de jeu Machariel ou Vargur, ça va t'indiquer les voies à suivre. Si c'est drone ship type Domi ou Rattle, les voies seront différentes... Pour les ships de faction pirates par exemple, le cross training est obligatoire. A toi de voir si tu souhaites l'anticiper.

J'ai pris l'exemple simple de la lvl 4 empire mais si ton projet à moyen terme est l'explo / le ratting 0.0 ou autre, le raisonnement peut s'appliquer avec d'autre type de ship.

Bon jeu!
Citation :
Publié par Weiz'mir
Hello,

Avant de répondre précisément à ta question, voici deux remarques générales :

- Eve est un jeu riche et assez compliqué. Il n'y a donc jamais de réponse simple à une question simple. Notamment, "telle race est-elle mieux que telle autre ?" ou "tel armement est-il mieux que tel autre ?" sont des questions qu'un nouveau joueur va se poser naturellement mais qui feront sourire n'importe quel joueur expérimenté tellement ça revient à demander si "le rouge est mieux que le bleu ?"

- si au début un joueur va se spécialiser dans les ships d'une race en particulier (amarr ou gallente dans ton cas), le cross-training (le fait de monter plusieurs races / armements) viendra plus vite que tu ne le crois (pour plein de raisons). Donc quel que soit ton choix aujourd'hui, tu te rendras compte qu'une fois ton perso gallente par exemple maximisé en frigate size, il n'y aura pas tant de skills que ça à monter pour piloter efficacement des ships amarr. Bref, dans Eve, il n'y a pas de mauvais choix de carrière ou de race.

Pour en revenir au sujet, tu compares les avantages des pulse (bonne portée) avec les inconvénients des blaster (très courte portée). Forcément que cette comparaison n'est pas très flatteuse pour les Gallente !

Dans Eve, tout est équilibre. Mais pour s'en rendre compte, il faut comparer les choses dans leur globalité. Ainsi, les pulse laser ont certes une bonne portée (optimal), mais un falloff quasi inexistant, un mauvais tracking et un dps moyen. Quant aux blasters,
ils ont certes un optimal ridicule, mais ils délivrent le plus gros dps du jeu avec un bon tracking. Et n'oublions pas un gros avantage des lasers : le switch instantané des lentilles.

Qu'est ce que cela signifie ? Que les ships amarr et gallente (blasters) ne se fittent pas et ne se pilotent pas de la même manière. Un atron par exemple devra beaucoup compter sur sa vitesse pour coller à sa cible. Un punisher, en revanche, aura plutôt intérêt à ne pas être trop prêt puisque son tracking risque d'en souffrir s'il se fait orbiter à 500 m.

Donc pour apprécier l'efficacité d'un ship en particulier on ne peut pas se fonder sur la nature de son armement, mais il faut prendre en compte l'ensemble de son fitting (afterburner / mwd par exemple), le ship adverse (scramble ou pas etc) et l'utilisation qu'on en fait (pvp / pve / solo / etc). Ainsi un atron blaster mwd en pvp 1v1 frig T1 sera mortel contre à peu près toute frigate, mais quasi inutile contre la première frig avec un scramble, un web et un AB.

En synthèses, Eve c'est du pierre feuille caillou ciseaux. Tes choix seront bons dans un contexte et mauvais dans un autre.

Donc, ne te prends pas la tête et choisis gallente pour commencer. La dualité gun / drones t'offrira plus de diversité (mais plus de temps de skills pour être efficace). Tiens... encore un conseil comportant avantage et inconvénient !

Fly safe

PS : et sinon, t'as pensé aux missiles boats ? ;-)
Merci d'avoir compris la mouise dans laquelle je suis et les explications pour m'en "dépatouiller", je n'ai pas utilisé toutes les options du jeux, je me suis borné à utiliser des mun antimater, je vais essayer autre chose, de l'uranium ou autre...

Oui, j'ai pensé aux missiles boats de mes potes Minmatar si je prends le Gallente ou les missiles boats Calda si je prends l'Amarr.

Je pense suivre ton conseil, même si je suis loin de connaitre toute les mécaniques du jeux (sa se voit), (si une race ships serai vraiment inférieur à une autre sa se saurai je pense) sa me parait plus fun de piloté Gallente que Amarr encore faut-il pigé les mécanismes, les tenants et les aboutissants des fit. Car appliqué un fit trouvé sur internet ce n'est pas savoir l'utiliser (apparemment).
merci pour vos réponses
Sa marche mieux avec du Lead
Je fais a peu près les même dégat qu'avec le rail mais je fais mouche à chaque fois

En gros je perd le damage modifier du blaster à cause de la mun que je dois utiliser alors que le rail était ok avec de l'antimatter

Cependant c'est bien plus puissant que les lasers....

Dernière modification par Starship III ; 11/01/2014 à 18h43.
Citation :
Publié par Starship III
merci du conseil
C'était plus une boutade qu'un vrai conseil...!

Ceci dit, les missiles sont sans doute l'arme la plus efficace quand on débute (plus simple à maîtriser et plus efficace en pve).
Mais cette arme ne me plais pas...
Utilisation trop facile => afterburner orbit à 500-1000 et on attend la vitesse d'un condor met le tracking des NPC à la ramasse

Le souci est que pour les gallente la plage optimal est toute petite si je veux mettre à profit cette plage, c'est difficile....
Je commence par orbiter si sa marche moyen je keep à 1000 mais avec l'afterburner sa va trop vite et je suis hors tracking pourtant si je veux casser l'orbit c'est pour me rapprocher rapidement et profiter de la puissance de feu et du rate au max.

Je vais essayer differentes combinaisons... (encore)

Les lasers ont la portés on orbit est c'est ok, on est souvent hors porté des NPC... mais plus on se rapproche de la cible plus les difficulté à calibré l'arme ce fait sentir car le tracking entre en compte de manière exponentiel et puis quand on arrive au max du "keep at range" le vaisseaux maneuvre perd de la vitesse et je m'en prend plein la tête...

Donc en gros on reste derrière est on fait de "petit" dégats avec les lasers soit on fonce, on galère à gèrer mais quand sa touche sa fait mal avec les rail?

Cependant je me doute que les rail avec l'appuit de quelques drônes sa roxe un max

Dernière modification par Starship III ; 15/01/2014 à 08h36.
Tu as parfaitement compris l'un des gros avantages des missiles : continuer à appliquer tes dégâts tout en mettant le tracking des guns (au sens large : laser, hybrid, etc.) de tes opposants dans le vent.

Parce qu'il faut bien comprendre que dans Eve, la vitesse angulaire de deux ships l'un par rapport à l'autre est la même. En gros, si tu cherches à augmenter ta vitesse angulaire par rapport à ta target pour minimiser les dommages que tu reçois, tu vas également diminuer ton propre dps (si tu es gun fitted bien sûr). Orbiter en close n'a donc d'intérêt que si le tracking de tes gun est meilleur que celui de ton adversaire (tes guns souffriront moins que les siens).

Or, avec les missiles, toutes ces considérations disparaissent puisque (grosso modo) seules la vitesse (et la taille) de la cible sont prises en compte pour le calcul des dommages.

Passons aux hybrids et aux lasers.

(au passage, je salue ton souhait de te familiariser avec le fonctionnement des différentes armes du jeu dès le début. Ca te sera d'un grand secours quand tu te mettras au pvp).

Pour les blasters, tu as effectivement un optimal bien faible. Et comme tu l'as constaté, tu perds cet optimal en orbitant (même à 500) avec l'AB allumé. Du coup, il est facile d'en déduire que la commande orbiter avec l'ab n'est pas nécessairement une bonne idée quand tu as des blasters ! Il faut donc apprendre à jouer avec l'AB : l'allumer quand tu approches de ta cible (pour arriver rapidement à ton optimal) puis (i) le couper et orbiter à 500 si tu as un (ou deux) web (un module qui ralentit ta cible) ou (ii) garder l'AB allumé sans orbiter (spam la commande 'approach') si tu n'as pas de web. Evidemment dans le (i), il faut rallumer l'AB dès que ta cible va s'échapper (les NPC vont bêtement s'éloigner en ligne droite pour retrouver leur optimal si tu t'es trop rapproché d'eux).

Certes, tu ne minimiseras quasiment pas les dommages de ton adversaire, mais les blasters appliquant le plus gros dps du jeu, tu devrais l'exploser avant qu'il ne t'explose.

Dans Eve, tout est (plutôt) équilibré : si tu peux appliquer un très gros dps, on attendra de toi que tu prennes plus de risques (en te collant sous le nez de ta cible avec une vitesse angulaire médiocre). Tu l'auras sûrement constaté, les light missiles font quelque chose comme le quart des dommages de tes blasters. Normal : leur petit dps est compensé par une grande portée : tu prendras plus de temps à tuer ta cible, mais tu peux arriver à ne te prendre aucun dommage pendant tout le temps du fight (n'en déduis surtout pas que les light missiles sont la panacée ! En pvp solo, par exemple, il vaut mieux mille fois tuer rapidement ta cible et repartir très amoché que ne prendre aucun dégât et être incapable de la tuer avant que ses petits copains ne te tombent dessus ou qu'elle parvienne à s'enfuir).

Pour les lasers, leur tracking est effectivement leur gros point faible. Mais cet inconvénient est compensé par un dps correct à moyenne portée (entre 5 et 10 Km). Or, à moyenne portée le tracking n'est normalement plus un souci. Et tu as surtout la possibilité de changer instantanément de lentille pour t'adapter au comportement de ton adversaire (il s'approche / s'éloigne / orbite / etc). La maîtrise des lasers implique de toujours se balader avec un ou deux jeux de lentille en soute pour switcher pendant le combat.

Pour finir sur le combo rails + drones, c'est effectivement très efficace puisque les drones appliquent leur dps en short comme en long range et les rails t'apporteront un dps d'appoint en moyen / long range. Avec un armement comme celui-là, l'idée est d'être à bonne distance de ta cible et de lâcher la purée (voire en restant immobile pour n'avoir aucun souci de tracking si ton ennemi est fitté short range puisqu'il ne te touchera pas / attention à ne jamais rester immobile contre des missiles). L'avantage d'un armement de ce type est que si ta cible se rapproche, tes rails seront certes dans le vent, mais tes drones pourront continuer à s'en occuper.

Voilà, j'espère que ces explications t'auront été utiles.

Weiz'
Un petit dernier truc,si ton truc c'est le pve n'hésite pas, drone boat, missile boat ou projectile.
ya que sur ces 3 systèmes d'armes que tu peut changer le type de dommage.
Je vais demander (gentiment) à CCP d'arrêter avec ses bonus de falloff sur les blastersboat, je veux du tracking speed
Je risque ma peau pour aller au contact et le tracking speed me lâche

Sa déconne, bon la plupard des ships on un bonus de tracking mais pour mon futur cruiser blasterboat T2 c'est un peu le désert pas un n'a de bonus de tracking. peut être que le tracking n'est pas aussi important sur un croiseur que sur une frègates....
L'atron, frégate d'attaque rapide n'a pas de bonus au tracking c'est n'imp

Au cinéma un blaster a un rate moyen mais un track de ouf et un damage de ouf (là je suis d'accord)
Je comprend pas que sa soit les mitrailleurs rouillées qui ont le meilleur tracking, le meilleur rate ok pourquoi pas mais pas le meilleur tracking....

Dernière modification par Starship III ; 28/01/2014 à 18h09.
Une question....

Pourquoi certains ships sont cantonnés à un armement courte portée?

Le thorax est un blasterboat tout le monde est d'accord.
Mais ces bonus concerne les armes hybrids donc pourquoi le fitté qu'avec des blasters? Pourquoi sa serai une hérésie de lui mettre des rails? Peut être que sa rentre pas en powergrid ou que la capa serai à genoux?

merci de m'éclairer
J'aime beaucoup les railguns, tu peux en fitter sur le thorax et vexor. L'inconvénient principale est le tracking (va pas fight de freg avec les med rails, ou alors bien aligné full speed).

En long range railgun, là c'est du kite traditionnel (pulse mwd en keep at range+appro = manuel), le thorax est recommandée car assez rapide. Le vexor fonctionne aussi, mais le dps des drones est réduit si la cible se déplace vite. On prèfère le gunboat pur, à toi de voir.

Pour le close-med railgun, il faut pallier au faible tracking des med rails. Ta cible doit être scramble web à 8km idéalement. C'est assez simple si tu fight des cruis/bc. Cependant si un cruis est plus rapide que toi, il va finir par te coller et t'orbiter, dépasser ton tracking (stabber). Tu feras donc très peu de dégats. Pour pallier à tous les cas, il faut donc ajouter un ab. Ensuite, faire du pvp cruiser sans mwd, j'ai test. Franchement, oublies le fit no-mwd, parce qu'il faut vraiment en engagement parfait, les bonnes cibles... Bref trop compliqué si tu veux t'amuser (mais il y a des petites perles en fit ab : scythe fleet). Donc en close range railgun, tes med slots sont vraiment sollicités, c'est exigeant (double prop web scramble ou mwd scramble web).
L'utilisation de drop booster (bonus temporaire de tracking) est très recommandé mais attention au budget.

Je sais que ça peut faire peur à certains les railguns en close-med range. Pourquoi on n'aurait inventé les blasters sinon ? Il faut savoir que le dps des railguns est vraiment très très bon comparé à "avant" et approche celui des blasters (Electron blaster = dual 150mm railgun en terme de dps). De plus, la range des railgun dépasse les 10km d'opti pour mes dual 150mm préféres, ça permet de faire des dégats instantanément en fight, on perds pas de temps à s'approcher des cibles.

Perso, j'ai choisi cette voix, car je n'aime pas collé les cibles en solo. Sachant que tu te fais blob souvent, il faut savoir sentir le roussi sous peine de te faire rape à répétition. C'est plus facile de s'échapper quand on est à la limite de scram range que collé à 500m du tackler.

Dernière modification par Kryo ; 30/01/2014 à 23h17.
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