Peut-être que si on en demande trop aux sims owners en leur demandant d'animer leurs sim (RP ou sociale) en plus du reste, cela signifie tout simplement dans ce cas que pour faire ce genre de sim, il est nécessaire d'être plusieurs personnes travaillant main dans la main.
Si le build et l'animation sont trop pour un seul homme... ne faut-il pas en prévoir deux dès le début, plutôt que compter sur le bon vouloir ou exiger des visiteurs qu'ils comblent le manque... surtout sans faire preuve de psychologie?
Je vais raconter deux expériences que j'ai eu qui illustrent un peu les différents cas de figure de mon point de vue:
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Deux personnes ont créé une sim sur SL des plus agréables, bien buildée, tant sur le côté pratique, qu'esthétique... ils voulaient y faire du RP.
Les gens sont venus, ont apprécié, se sont installé, on RP un peu... mais progressivement un peu moins chaque jour parce que... ben il n'y avait pas d'incitation à le faire de la part des deux proprios
Ils ont donné des rôles à des gens motivés pour le RP, la secrétaire, le barman, le manager, etc...
Mais à la base, ces gens n'étaient que des gens voulant jouer, pas forcément prendre en charge une tâche d'animation, donc ils se contentaient de jouer, sans réfléchir ni axer leurs actions particulièrement avec la pensée de créer une émulation pour les autres.
Au bout d'un moment, il n'y avait plus que ceux là qui RPaient vraiment, les gens venaient toujours, mais passaient énormément de temps à juste papoter, assez souvent en IM. La sim s'est muée en un rassemblement de gens faisant le piquet, restant là simplement parce qu'ils y connaissaient du monde, avec un chan général le plus souvent mort et l'activité souhaitée au départ quasiment en rade.
Les patrons se sont emportés, ont reprochés aux gens de ne pas RP mais de venir quand même sur leur sim alors qu'elle était fait pour cela... sauf que bien sûr, c'était une erreur psychologie: on ne fait pas faire à quelqu'un quelque chose en l'engeulant dans un contexte de bénévolat et de loisir. Au contraire, on le braque.
Résultante: cela n'a pas marché, les owners ont vu leur jolie sim devenir quelque chose qu'ils ne souhaitaient pas, et ils ont fermé le lieu pourtant jugé à la base vraiment de qualité.
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Maintenant un autre exemple tiré de NWN2 sur la "sim" française qui à eu le succès le plus durable en terme de RP à ma connaissance sur ce jeu-là:
L'owner ne faisait que deux choses: builder, et recruter des animateurs avec une politique claire: "Vous êtes là pour créer du jeu, de l'interaction, du mouvement, si vous ne pouvez pas, voulez plus ou être trop fatigués pour, je vous retire tout simplement le poste"
Pour cela, tous les moyens étaient bons: évènements, scénarios, jusqu'à des pratiques ayant leurs défauts comme la mise à mort littérale et définitive (dans un cadre censé et scénarisé) des personnages des joueurs (ce qui les obligeaient à en refaire un nouveau, qui apportait son lot de mouvement dans la sim, libérait des positions hiérarchiques à prendre, créaient des réactions telles que des enterrement, des deuils, etc)
Les animateurs ne jouaient normalement pas eux mêmes: ils étaient là pour veiller à ce qu'il y ait toujours des choses à faire, des sujets à évoquer, des interactions à mener entre les personnages même en leur absence. Il y avait toujours un conflit à résoudre entre les factions, toujours un complot en cours, toujours une réorganisation à faire, toujours un mystère dont les indices étaient répartis entre 10 joueurs obligés de se chercher, parler, parfois d'essayer d'extraire les vers du nez de l'autre sans montrer ses propres indices pour des raisons totalement personnelles, toujours une histoire à raconter pour ceux ayant manqué l'évènement d'avant ("Tu ne sais pas ce qui est arrivé à l'église de Sunie hier? C'est vraiment étrange, je vais te raconter...")
Cela revient en gros à passer son temps de connexion à remuer un feu au tison pour veiller à ce que les braises tiennent jusqu'à la prochaine connexion. On était en moyenne 3 animateurs, pour 60 joueurs connectés à l'heure de pointe tous les soirs. Et pendant ce temps, l'owner buildait, scriptait, nous remontait les bretelles quand il ne nous voyait pas "créer du jeu"
Jamais l'owner n'a râlé sur les gens qui ne jouaient pas assez... de toutes façons ils jouaient, mais même s'ils ne l'avaient pas fait, c'est contre les animateurs qu'il aurait ralé (en général, il leur retirait assez vite le poste quand cela arrivait) et non pas les visiteurs.
La chaine était un peu comme ceci:
Owner >>recrute et fournit des outils à>> Animateurs >>invente et fourni du matériel scénaristiques aux>> Visiteurs
Résultante de la méthode: 60 joueurs en heure de pointe, tous les soirs, pendant des années. Avec pas plus de 1 ou 2 afk en moyenne. Pourtant, dû au moteur de jeu, la "sim" en elle même était bien moins belle que ce SL permet de faire de nos jours.... mais simplement l'owner avait compris que pour que sa sim soit active, il fallait qu'il ait des gens dédiés et dévoués à alimenter cette activité, plutôt que compter sur les visiteurs pour le faire.
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Je pense donc que tabler sur les visiteurs pour animer une sim est une erreur. Certains le font naturellement, mais ils ne sont pas la majorité... et ils finissent de toutes façons par se lasser si l'activité ne vient que d'eux.
Pour maintenir une sim bien active, il faut que l'owner veille à ce qu'il y ait des gens assignés à cette tâche précise, et les remplace sans état d'âme quand ils n'ont plus la motivation/la disponibilité/l'inspiration suffisante pour assurer cette tâche cruciale.
Dernière modification par Moonheart ; 07/01/2014 à 11h50.
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