Utilité tactique des classes infanterie

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Bon, j'ai eu le malheur de vouloir débroussailler cette question sur le chat de l'outfit French Connection et comme cela n'avait pas l'air aussi simple que je pensais de me répondre, je me suis fait remonter les bretelles comme quoi la discussion floodait le chat....

Donc, retour à JoL: Quelle est l'utilité tactique relative des classes d'infanterie?

Je commence à jouer, j'essaie de trouver sur quelle infanterie me concentrer avant de dépenser sérieusement mes premiers certs durement gagnés.

J'aimerais une classe qui est avant tout basée sur la tactique.
Je ne suis pas réfractaire au frag du tout, mais le frag pour le frag, sans savoir si le fait d'avoir tué une cible va changer le cours de la bataille ou pas (bon, ok, l'ennemi est absent du terrain 20s le temps de respawn et courir à nouveau dans la masse), ne m'intéresse en revanche pas.
Cela ne me dérange pas en revanche de gagner des clopinettes en xp/cert si les actions que je mène ont une vraie chance d'influer le cours de la bataille autrement.

Selon vous, quelle classe d'infanterie à la plus d'opportunités d'actions qui influencent le cours d'une bataille?
[https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/jol.gif Modéré par Sioray: Il y a un forum pour ça , avertissement pour cette fois ci ]

je dirais que pratiquement toute les classes ont un interet tactique si tu les cert pour ça.

fufu recon dart/smg et HA grenade bandolier concussion par exemple, c'est pas une voie de developpement classique pour ces 2 classes mais vraiment utile en squad organisé.

apres bien sur medic/ingé classe de support par excellence.

Dernière modification par SioRay ; 05/11/2013 à 17h58.
Ouep ça floodait pas mal le chat et il n’est pas fait pour ce genre de discussion, le forum lui est créé pour ça .

Tu as eu plusieurs réponses pour une seule et bonne raison. Toutes les classes ont une utilité tactique, si une classe prédominait et bien tout le monde serait dans cette classe.

L’infiltré et le Light assaut reste tout de même des classes plus lone-wolf que les autres, mais rien n’empêche de bien s’en servir en tactique.
Si je suis ton raisonnement, laisse tomber le LA qui demande à mon avis le plus de skill comparé aux autres classes et qui est pour le coup la classe lone-wolf du jeu. Il est en plus rarement utilisé chez la FRC et quand il l’est, c’est de façon situationnelle, pour un objectif précis et court terme.

Ce que tu sembles chercher, c’est une classe de soutient donc à priori, tu dois t’orienter vers l’ingénieur ou le médic.
Le médecin est selon moi la classe qui peut changer le court d’une bataille quand il est très bien monté (heal de zone max, pistol rez max et grenade rez X 4).


Après la base en infanterie, c’est quand même d’avoir un assaut lourd de monté, c’est la classe la moins versatile.


Edit: Arf devancé par Kigur!

Ne fait pas attention à cette tentative de troll Moonheart
Perso je me régale avec l'ingénieur,

côté défense de point de contrôle avec des mine anti personnel sur un ou 2 points et moi même placer sur le 3ème avec une tourelle anti infanterie

côté remise en état des défenses d'une base encore sous la pression ennemi qui peut permettre de repousser leur assaut aérien et/ou véhicule (avec un assaut suicide sur le sundy enemi a coup de mine anti véhicule :-D )

côté attaque avec du support de Max, véhicule, infantrie avec les munitions, souvent en retrait mais avec la tourelle anti véhicule y a moyen de s'amuser a très longue portée

C'est du soutien mais plus varier ( a mon avis ) que le medic qui reste scotché à l'infanterie.
Je te conseille de te focaliser sur deux classes au début, disons jusqu'au BR25 et une fois les bases acquises tu peux te diversifier.

Ca serait bien d'avoir une classe de support, lorsque tu joues en défense ou en équipe, donc médic ou ingénieur (l'infiltrator recon demande plus d'expérience imho).

Mais aussi d'avoir une classe d'attaque lorsque tu joues solo, comme par exemple un light assault pour attaquer une tower, ou un heavy.

Dans l'absolu le medic est le plus complet, tu heal, tu revive, tu fais des kills comme toutes les autres classes mais surtout tu te soignes toi même.

Le fait de se soigner soi même est justement ce qui te permet de te passer de medikits en solo et donc d'emporter du C4 avec toi qui te sera utile contre les MAX ainsi que les véhicules un peu trop stationnaires. Ton seul défaut sera le manque d'ammo, mais le medic reste à mon avis la classe qui reste la plus versatile, très bon en groupe et très correct en solo.

Quand je joue medic je tue pas mal de gens, tout en remettant sur pied des alliés, et si l'occasion se présente je sors du tableau des MAX / Véhicules avec des petits pains de C4. Ca devrait correspondre à ce que tu recherches au niveau de l'impact sur une bataille.

Après faire beaucoup de kills avec une autre classe comme par exemple un light assault au serpent qui monte dans une tower ça peut aussi avoir un gros impact. Quand tu tues 5 mecs à la minute et que tu les forces à respawn ou devoir attendre un medic ce sont des cadavres qui ne vont pas tirer sur tes alliés. Tu peux aussi embarquer du C4 ou des grenades avec bandolier et nettoyer un point de capture à l'explosif etc etc.

De toute façon si tu t'investis vraiment dans PS2 tu finiras par monter toutes les classes, le mieux ça reste donc de tester un peu par toi même et de te poser la question : avec quelle classe suis je le plus efficace ? Les premiers levels ne demandent pas énormément de certs, monter tes nanoweave à 3 ne sera pas un travail de titan. Accessoirement un peu de variété ne fait pas de mal, jouer seulement une classe ou un type de véhicule ça devient vite redondant.

PS : je te conseille aussi de monter auraxium avec tes armes de départ avant d'en acheter de nouvelles, à moins qu'elles soient soldées et que tu les prennes en station cash.
Citation :
Publié par Moonheart
Selon vous, quelle classe d'infanterie à la plus d'opportunités d'actions qui influencent le cours d'une bataille?
A la fois aucune et toute. Sur une grosse bataille bataille un seul joueur aura un impact faible, et sur une petite bataille ça dépend plus de la performance des joueurs que de leur classe.
Mais concrètement je dirais Heavy Assault car polyvalent et facile à jouer du départ, détruit l'infanterie comme les véhicules, pas besoin d'investir beaucoup pour être efficace, l'idéal quand on débute quoi.
Sinon medic/ingé comme expliqué au-dessus mais il faudra d'abord gagner suffisamment de cert pour payer les C4/mines AP/mines AV, le healgun/repairgun ou la tourelle AV.
Une fois que tu connaitra mieux la configuration des différentes bases tu pourras aussi utiliser des classes comme le Light Assault/infiltrator.

Prendre un ingé avec 3 mines Anti-Véhicule et aller péter un Sunderer AMS (advanced mobile spawn) est probablement ce qui a le plus d'impact sur une défense de base. Sinon réparer un Max allié ou prendre un Max toi-même permet de rapidement nettoyer les environs.

Avoir un impact plus important coûte cher au début. Le medic peut t'aider à xp vite si tu as beaucoup d'alliés à rez, sinon va pour le Heavy, c'est directement très rentable.
Moi j'ai trouvé ma niche écologique : le skyguard
Le camp qui a la maîtrise du ciel, a la vie belle.

Et en fonction de l'environnement, ingé (mines et munitions) ou HA (C4 et LR).

En plus, les récompenses pour abattre les fermiers et bétaillères aériennes sont très intéressantes.
hey moonheart genre tu play encore à ton age....

alors pour moi c'est simple en premier tu focalise la classe de medecin le rez rapporte beaucoup et le heal aussi tu prend rapidement le gadjet heal à 5 et la grenade heal impératif (permet de faire des 10 rez d'un coup)

cette classe de heal est une machine à xp.

après tu vois ce que tu aime jouer.

essais de me send ig si t'es sur miller prx donc

ps : si t'as bonne mémoire je suis Winak de asheron call 1
passe sur #defiance sur quakenet si jamais
Citation :
L’infiltré et le Light assaut reste tout de même des classes plus lone-wolf que les autres, mais rien n’empêche de bien s’en servir en tactique.
Juste pour revenir là dessus, le fufu dans une squad de 12 est probablement le rôle le plus utile pour la squad, avec la différence la plus flagrante entre un fufu bien joué ou mal joué. Autant un heavy qui fait mal son taf ça se verra pas trop, autant le fufu ce sera criant. Sa capacité à enlever les shields de tous les hostiles, de se glisser dans le dos des MAX pour les priver de 2-3 ingés à un moment critique, en font un des rôles les plus pointus et les plus utiles qui existent. Quand la situation est déjà tendue, la petite saloperie qui decloak avec ses mines dans les mains peut facilement faire basculer les choses. Bref, dans une optique teamplay, un sacré potentiel.

Le light, c'est situationnel. Sa tendance à mourir seul dans un endroit inaccessible combiné à notre tendance à jouer sans aucune solution de respawn font de lui une sacrée victime.
Pour l'instant, j'hésite clairement entre l'infiltré et l'ingénieur, pour une raison simple: la richesse de leur gameplay.
Ce sont sans doute les deux classes d'infanterie les plus variées en terme d'utilisation.

Infiltrateur:
- Hacking de console
- Hacking de tourelles
- Snipping
- Reconnaissance
- Pose de piège AP

Ingénieur:
- Dépôt de Tourelles
- Pose de piège (mines AV)
- Réparations des équipements des bases
- "Soin" des unités mécaniques
- Réapprovisionnement en munitions

A côté, le LA, bien que fort utile, me semble un peu pauvre. C'est gun, jump, gun, jump, gun, jump... et de temps en temps un pain de C4. Puissant et utile, oui, mais un peu toujours pareil à mes yeux.
le LA sert a rien a part pour random/solo et profiter de son gameplay qui est quand meme fun et nerveux.

Contrairement a ce qui a été dit un peu plus haut, L'ingé cert beaucoup plus que le medic et c'est encore plus vrai quand tu est chez les VS avec cette propension a etre toujours a court d'ammo.

donc en plus d'etre vraiment utile en squad organisé, il te permettra de faire aisement des cert.

cependant si classement il doit y avoir, le fufu dart et le medic sont un peu plus utile, mais sont beaucoup plus long a cert (la smg a 1000 cert pour l'un, le medic j'en parle meme pas).

je reviens sur le conseil d'auraxium les armes de base. c'est un bon conseil, mais si tu te fait vraiment pas a l'arme prend une autre arme d'autant plus que la plupart du temps tu as une arme a 250 cert vraiment sympa.
J'ai passé 31% en ingé, mon deuxième rôle, le premier étant heavy à 33% et ensuite medic à 16%.

Ce que je peux te dire concernant les points que tu avances :

Les tourelles :

Tu en as deux, la tourelle de base et la tourelle AV. La tourelle de base peut être utilisée pour te donner de la couverture et adapter ton gameplay en jouant autour pour absorber le feu ennemi. Je te déconseille vivement de mettre des certs dedans pour l'améliorer.

La tourelle AV quant à elle fait mal mais n'offre quasiment aucune cover. Si tu l'utilises en extérieur attention aux snipers donc. En intérieur elle m'a sauvé plus d'une fois lorsque je me faisais courser par des MAX. Tu la déploies et tu attends le mec au tournant et boom headshot à la tourelle AV. Elle coûte 1000 certs, et ça ne devrait pas être un achat prioritaire à mon goût.

Accessoirement quand tu sélectionnes ta tourelle et que tu appuies sur "B" par défaut, ça va transformer ta tourelle en un ammo pack, du coup tu n'as pas besoin d'embarquer des ammo packs dans ton loadout, que tu peux remplacer par des mines, C4, ou même medikits.


Les mines :

Tu as deux types de mines, les mines anti tank et les mines anti personnelles. Les mines anti tank posées sur la route font très rarement des kills, elles se détectent à la visée infrarouge et les gens qui jouent avec des hauts settings graphiques les voient venir du moment qu'ils ouvrent les yeux. Après cela peut être utilisé pour faire sauter un véhicule immobile comme un Sunderer à l'instar du C4. Sauf que si le véhicule ne bouge pas tu devras tirer sur tes mines pour les faire exploser, ou jeter une grenade dessus.

Les mines anti personnelles sont sympa mais coté VS ce sont tout de même des grosses étoiles de mer violettes avec de la lumière, elles sont beaucoup plus voyantes que les bouncing betties ou les claymores. Ca ne tuera que les inattentifs ou les gens qui tentent de s'enfuir dans la précipitation.

Réparation des équipements de base :

Je te conseille vivement de monter ton repair tool au max pour pouvoir réparer une tower en seulement 2 cycles de réparation. Après selon le type de tower ça ne vaut pas toujours le coup de perdre son temps à la réparer, surtout que les bases n'ont pas de NTU level comme sur planetside 1.

Réparations des MAX / Véhicules :

Là encore le repair tool à monter aussi vite que possible, tu remets une max full hp sans overheat. Par contre ça peut vite devenir saoulant de jouer en mode repair bot, surtout si la max gère mal de son coté.

Les ammo packs :

A monter en deuxième, ça te fera bien xp. Avec une durée et portée augmentée de mémoire t'es à 6 ou 7 metres pendant 6 minutes ? Du coup tu peux poser un ammo pack à coté d'un groupe d'alliés et ensuite aller vaquer à tes occupations (support un max, tuer des gens, sortir un véhicule, etc etc)

Voila, un petit topo.

Après l'infiltrator à moins de le jouer en squad organisée comme l'a dit chaton, l'impact tactique sur la bataille sera très limité comparé à un ingénieur.
Les deux sont intéressants, mais je trouve que l'ingénieur commence bien plus facilement que l'infiltrateur.

Dès le 0-cert, un ingénieur peut-être utile en réparant, en mettant des ammo packs, etc. et se blinde de cert facilement pour être vite encore plus efficace.

Côté infiltrateur, en 0-cert, je galère juste.
On est censé jouer furtif, et le pack de base nous amène avec un flingue sans silencieux de base (donc qui signale à tout le monde "coucou, je suis infiltrateur, venez me cartonner la gueule, je suis ici!" sur la minimap dès que tu appuies une fois sur la gâchette), qui est incapable de tuer même la plus faible des unités d'infanterie en 1 headshot (et donc qui, sauf réflexes de fou de ton côté ou abruti total en guise de cible qui ne bouge pas quand il se prend une balle, te rend incapable de tuer quelqu'un au snipe) et qui a un tel recul que tu ne peux pas gagner en CQB contre un mec avec un minimum de réflexe même si tu le prends bien à revers sans qu'il t'aie vu venir (le temps de le dégommer, il se sera retourné et t'auras collé 10 balles en une seconde dans le buffet avec sa mitrailleuse)

Je trouve que pour démarrer, l'ingénieur est juste 100 fois plus avantagé que l'infiltrateur... l'infiltrateur, en 0-cert, je rame pour gapiller des points...

Dernière modification par Moonheart ; 07/11/2013 à 12h09.
Bah au début pour snipe tu as le XM98 pour 100 certs. J'avais aussi abandonné rapidement le snipe de base.

Après faire le sniper avec un snipe à verrou c'est pour jouer seul donc bon pas trop d'interêt à long terme (pour moi).
Si je continue infiltrateur, c'est pour jouer infiltration ou scout plutôt que sniper. Sniper n'est tout simplement pas le rôle tactique que je recherche.

Hélas, dans cette optique, il n'y a pas d'arme peu chère. L'infiltrateur à accès à deux SMGs... et les deux sont à 1000 cert.
Si tu comptes vraiment claquer 1000 certs, prends le Sirius plutôt que l'Eridani.

J'utilise l'Eridani car j'ai la version gold qui venait avec la version boite de PS2, mais sinon y'a pas photo le Sirius est juste meilleur ne serait-ce qu'avec la taille de son magazine.

Après te faut les mines, le recon tool, les EMP, etc etc, mais surtout de l'expérience.

Tu nous dit dans ton premier post que tu débutes, franchement monte ton ingé en premier, ça fait déjà un paquet de certs à farmer. L'infiltrator recon en squad organisée ça pourra venir un peu plus tard quand t'auras un peu pris de la bouteille et mis des points de coté pour pas commencer à poil.
J'envisage soit SMG soit scout rifle.

Pour le farm ingé, je trouve pas cela fun ni profitable sur le long terme de farmer avec une autre classe pour aller plus vite. C'est pas comme cela que tu acquières de l'expérience avec la classe que tu envisage de jouer le plus.
Pour le moment, j'essaie donc de ne jouer l'ingénieur que quand c'est la meilleure chose à faire pour la bataille et non pas parce que cela farme plus vite.

Dernière modification par Moonheart ; 07/11/2013 à 14h44.
Kenron à raison si tu n'as pas la SMG à 1000 cert + silencieux (c'est le mini) tu ne pourra pas faire l'infiltré efficament.

Le mieux, c'est de jouer toutes les classes et te faire ton propre avis. C'est impossible pour nous de savoir ce qui serait le mieux pour toi .
Infiltré gun de poing + couteau est largement suffisent pour le QcQ. C est pas aussi easylesdoigtsdanslcul que les SMG et ça demande de l entrainement par contre.
Citation :
Publié par S38
Infiltré gun de poing + couteau est largement suffisent pour le QcQ. C est pas aussi easylesdoigtsdanslcul que les SMG et ça demande de l entrainement par contre.
J'aurais quand meme tendance à dire que c'est pas pour n'importe qui, je trouve ca chaud, perso.
SMG infiltrateur est sûrement la classe la plus bourrin du jeu
c'est jouissif à jouer, car l'ensemble de tes attaques peuvent être une surprise ce qui te donne un large avantage.
après plus que des mines dans cette config j'aime avoir des fioles de vie qui te rendent vraiment insupportable au milieu d'une defense.
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