[Pokémon 6G] Méga-Scarhino

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Cette génération n'a pas uniquement apporté des nouveaux Pokémon, mais aussi une nouveauté : les Méga-Évolutions. Seul un groupe très restreint de Pokémon ont eu un droit à cette fonctionnalité, dont notre très cher Scarhino.

Avant de traiter la Méga-Évolution, regardons plus précisément comment est actuellement joué Scarhino.

Scarhino possède deux capacités essentielles à son mode de jeu : Close-Combat et Mégacorne. Ils reçoivent en plus un STAB, ce qui en font des capacités destructrices. De plus, il peut compléter ces deux capacités par Lame de Roc ou Séisme.
Au niveau du mode de jeu, il peut soit abuser d'un objet Choix, soit pour booster sa Vitesse, soit son Attaque. A noter qu'il a aussi accès à Danse Lames et/ou Clonage, ce qui peut amener sur un jeu différent en utiliser les Restes.
Notons qu'il peut posséder Impudence qui augmente d'un cran l'Attaque pour chaque K.O. adverse, ce qui amène le Mouchoir Choix être une excellente possibilité. D'autant pus que sa vitesse de base n'est pas fulgurante.
Mais le Talent Cran reste toujours utilisable.
Ceci n'est qu'un bref résumé des capacités de Scarhino : c'est un excellent tapeur mais qui s'avère être très fragile aux capacités de type Vol. Il peut faire le match à lui tout seul comme très bien périr prématurément, sans accomplir son travail.

Maintenant, examinons les statistiques du Pokémon et sa Méga.

Apparence Nom du Pokémon Caractéristiques Talent
PV Atq Déf AtS DéS Vit Tot
214.pngScarhino8012575409585500Essaim
Cran
Impudence
214-m.pngMéga-Scarhino801851154010575600Multi-coups


La première chose qu'on remarque c'est la poussée gargantuesque de son Attaque, qui gagne 60 points pour atterrir dans les 185 points. Mais on remarque aussi la diminution de sa vitesse dans un second temps, passant de 85 à 75. A noter aussi que sa Défense est augmentée, prenant par la même occasion 40 points.

De plus, on remarque son Talent : Multi-coups. Un talent assez curieux car dans la 5ème génération il n'a accès qu'à Furie. Mais notre nouveau Scarhino possèdent désormais des capacités pour accompagner ce Talent avec Boule Roc (25 Puissance, x5), Dard-Nuée (25 Puissance, x5), Balle Graine (25 Puissance, x5) et Cogne (15 Puissance, x5). Nous avons donc à faire à une sorte de Crustabri en puissance, mais sans capacité de priorité (enfin, y'a Ruse : 30 en Puissance, +2 en Priorité et casse Abri). Ce qui l'approche finalement plus d'un Pashmilla (la vitesse en moins).

Il devient alors un monstre offensivement avec son choix de capacité et sa capacité à casser les Clonage et le Talent Fermeté. Cependant, encore faut-il qu'il puisse pouvoir attaquer. Car Scarhino est lent. Et se fait poutrer pleinement par les capacités de type Vol plus rapide comme Flambusard, la star en puissance et ses capacités de type Vol prioritaire. Ainsi, une préparation de Méga-Scarhino est nécessaire : Gonflette et Clonage sont de bonnes capacités, permettant à Scarhino d'être encore plus violet offensivement et profiter encore mieux de sa Défense. D'autant plus qu'il peut bénéficier de ces services avec Ninjask / Brutapode qui peuvent lui relayer Attaque, Vitesse et un Clone. Ou même d'un Vent Arrière ou d'une Toile Gluante.

A noter que Scarhino peut toujours profiter des boosts de son talent Impudence avant sa transformation. Et jouer sur les prédictions adverses en faisant croire qu'un autre Pokémon de votre équipe possède la Méga-Pierre (comme Ectoplasma ou Cizayox)

Finalement, notre Méga-Scarhino est un Pokémon qui va se jouer, selon moi, avec une préparation. Et une fois préparé, il sera difficile à contrer.


Une petite fiche technique :

Scarhino :
Nature : Rigide
Objet : Scarhinoïte
EV : 252 PV, 252 Attaque, 4 Défense Spéciale
- Gonflette
- Cogne
- Dard Nuée
- Boule Roc

Pour ma part, c'est une combinaison très intéressante. Certes, ce Scarhino tout seul est mauvais. Mais avec l'appui de Ninjask / Brutapode, il devient un monstre en puissance. Il gagne Vitesse et Clone, et peut-être même une Danse Lames. Gonflette est là les tours où l'on sait qu'on va se cogner à un Abri ou équivalent (Blindépique, Exagide, Scorvol...) permettant encore mieux d'assurer au niveau Défense tout en boostant son Attaque.
Une fois les boost transmis, Méga-Scarhino ne fera qu'une bouchée des adversaires, pour peu que Boule Roc ou Dard Nuée n'échoue pas.

Les contres envers Scarhino se font finalement assez rare. Une fois sur le terrain préparer, peu de chose peuvent vraiment l'embêter mise à part des capacités de priorités comme celle de Flambusard si le clone est tombé qui l'achève. Du coup, il faut d'avantage empêcher Scarhino d'arriver sur le terrain préparé que de tenter de le contrer une fois sur le terrain.

Après, un discussion peut-être faite entre Cogne et Close-Combat. Le second tape mieux mais réduit les défenses de Scarhino tout en ne tapant qu'une fois.

Dernière modification par Aurelesk ; 01/11/2013 à 12h51.
Merci pour le résumé, il risque d'être très menaçant avec l'appui de Toile Gluante ou d'un Relais de Vitesse. Par contre, il ne faut surtout pas oublier que dans cette génération, le type Fée résiste à ses 2 principaux STAB : le Combat et l'Insecte.

Boule Roc est effectivement une très bonne idée, histoire de passer les types Vol présents. Le combo Insecte/Combat/Roche est très peu résisté, mais je me demande ce qu'il peut faire contre les gros bulkys Spectre du type Moyade / Teraclope. Le Feu Follet, qui risque d'être très joué, va lui faire bien mal.
J'ai pensé à Exagide à un moment (immunité Combat, double résistance Insecte, résistance Roche), mais finalement il n'est pas en capacité de tuer Scarhino en un coup, même avec son Attaque à fond avec Ombre Portée, et Scarhino est capable de le descendre avant, même en forme défensive. Sa capacité Bouclier Royal ne permet pas de baisser l'Attaque de Scarhino vu que seul Cogne fait contact.

Le Feu-Follet est dévastateur. D'où l'intérêt de faire un relais de Clone. Et même brûlé, ça reste toujours un peu dangereux.

Après, puisqu'on parle du type Fée, la plupart sont des tanks Spéciaux et ne pourront pas endurer les coups de Scarhino. S'ils ne sont pas accompagné par un double type gênant (Psy pour Gardevoir → neutralité face à Dard Nuée, Vol pour Togekiss → faiblesse face à Boule Roc...). Reste plus que Méga-Mysdibule et Azumarill (voir Granbull) qui peuvent réellement tenter de le tanker (Florges, Nymphali et Mélodelfe peuvent être limite : ils ont peu de Défense, donc tout dépend du boost Attaque de Scarhino, mais peuvent le OS en retour).

Dernière modification par Aurelesk ; 01/11/2013 à 16h03.
Je le trouve effroyablement laid...

Et sacrément fort aussi. 185 de BS en Att le rend immondément fort, surtout qu'il a un bulk plus que correct.
Son nouveau talent le rend d'autant plus violent. Crustabri à côté, c'est de la merdouille presque vu que Scarhino n'a pas besoin de tour de chauffe, a des résistances bien plus intéressantes. Certes, il n'a pas la vitesse suffisante, mais c'est peu cher payé.
Surtout que, comme tu le dis, un relayeur qui lui relais un +2 en vitesse et c'est fini, sachant qu'il encaissera sans trop de soucis l'attaque lors du relais.
Le point noir du relais, c'est qu'il partage deux faiblesses (voire trois avec Brutapode) ce qui reste dangereux.

Une grosse brute que l'on n'aimera pas voir en face de soi.
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