DPS des armes

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Bonjour,

je cherchais des infos sur le DPS des armes et je suis tombé sur ce calcul :

PPM * dégât / 60

Ce calcul est un DPS brut, et ne tient pas compte du temps de rechargement.
Or le temps de rechargement est à mon sens assez influent pour être pris en compte. Je préfère donc parle de DPS par cycle de tir, avec le calcul suivant (qui est je dois avouer un poil plus chiant à faire) :

dégât par chargeur
--------------------------------------------------------------------
temps de décharge + temps de rechargement moyen

c'est-à-dire,

dégât * nombre de cartouches
----------------------------------------------------------------
60 (nb de cartouches / PPM ) + (r_tps1 + r_tps2) / 2



Cas concret :
  • en comparant l'Orion et l'Ursa, avec le premier calcul :
    1. Orion : 1787.5 DPS
    2. Ursa : 1530.83 DPS
  • Avec le second calcul :
    1. Orion : 953.3 DPS
    2. Ursa : 1024.12 DPS
le probleme dans ton raisonnement, c'est que tu ajoutes une nouvelle situation t'approchant du dps effectif, mais tu ne prends pas en compte d'autres situations influençant le dps reel.

Le cof et le bloom, surtout en partant du principe d'un tir continu, les reculs ( vertical horizontal ), sont des données qui vont influencer ton dps reel.
J'ai encore du mal à bien percevoir l'effet du COF, quant aux reculs, sachant qu'ils sont contrés, leur effet réel est relatif au skill du joueur.

Mais j'admets que j'aimerai beaucoup les ajouter sur le calcul. xD
Le recul horizontal est un des principaux facteurs de précision d'une arme car il est seulement réduit par la forward grip et n'est pas contrôlable par le joueur : en montant tout droit l'arme va aussi osciller à chaque tir entre droite et gauche.
Puis il y a des armes qui recul en diagonale pour lesquelles la situation reste encore floue...
Encore des calculs bien "chiadés" en somme. x)

Pour le CoF j'étais parti sur ça :
DPS / ( CoF + bloom * nb cartouche )

Mais ça ne me plait pas car le DPS sur l'angle en fin de chargeur.
Il faudrait un sigma mais je vois pas trop comment trouver un calcul assez simple autrement...
J'aime bien le theorycraft hein, mais si tu utilises un Orion et un Ursa plus de 5 minutes chacun tu verras direct qu'ils ont des rôles différents et que cela ne dépend pas du dégât par balle ni du fast/slow reload.

Le problème qui à mes yeux revient souvent dans les calculs de DPS c'est justement de prendre une cible immobile en supposant que l'on ait 100% d'accuracy.

IG l'Orion en close quarter rien que par son RPM plus élevé pardonne plus que l'Ursa où si tu manques une ou deux balles (ou si le server lag et elles ne register pas) t'es dans la merde.

L'Ursa sa force c'est le mid/long range mais pour le faire ressortir dans un calcul de DPS ça va être compliqué vu le nombre de facteurs à prendre en compte, sans parler du hipfire.
C'est sûr que le DPS n'a qu'une valeur indicative au final.

Pour un calcul sur un engagement en longue distance, il faudrait tenir compte de la valeur de récupération du recul. x)
Je crois même pas qu'elle soit visible dans les différents tableaux.

Reste que cette valeur de DPS, on peut la multiplier avec son taux de précision, ça donne une meilleure idée.
Pour ma part je pense vraiment pas que le DPS est utile à savoir, ou ne sert à quoi que ce soit...

Calcule plutôt le nombre de balle qu'il faut pour tuer un Ennemi, inclus le ROF dedans, et si possible les dégâts modifiés par la distance , et la tu auras une vraie valeur permettant de juger l’efficacité meurtrière d'une arme (même si ça reste bien sur totalement théorique...)

Je pourrais vite fait vous faire la formule... mais pas envie de faire des maths de bouseux ^^

(Se la péter : Check)
A vrai dire, je suis même pas sûr du nombre de PV sur un perso. xD
Il me semble avoir lu quelque part que c'était un total de 1000 points.

Ni même le multiplicateur pour les tir à la tête.
Salut,

Oui je sais ce topic commence à dater un poil, mais on a jamais assez de chiffres, le topic est bon, et ça fait vivre le forum.

Je réfléchissais cette semaine, quand j'avais pas internet, et je me suis dit "mais pourquoi calculer les dégâts à partir du dps ? Une arme comme le gauss saw c'est 5 balles pour tuer un point c'est tout, sauf que si une balle loupe, ça fait fouilli avec le dps"

En sachant que le premier tir de l'arme est instantané, pourquoi ne pas plutôt calculer en nombre de refire time plutôt qu'avec le dps ? Ma pensée se base là dessus.

Je vais utiliser le gauss saw comme exemple, avec ses chiffres bien ronds c'est plus simple. Après oui évidemment il y a un paquet d'autres facteurs à prendre en compte, mais ça osef, ça change rien au raisonnement, et c'est pas mon problème pour le moment.


on calcul le refire time, le temps pour re-tirer en gros. Pour se faire on utilise le rpm, pour avoir le nombre de balle par seconde, pour avoir le refire time, là je suis pas trop sûr du calcul. Il me semble avoir vu une feuille de donnée avec les refire time, mais je sais plus où.
500/60= 8.333 balles par secondes.
1/8.333=0.120 secondes pour re-tirer.
5 tirs, donc 4 refire time = un ttk "réel" de 4*0.12=0.48 secondes.

Alors que le ttk par dps plus classique à calculer (1000/dps) serait de 0.60 secondes.

Refaisons le même calcul sur une arme à même dps, mais plus grand rpm et moins de dégâts, le hailstorm.

800/60=13.333 balles par secondes.
1/13.333=0.075 secondes pour re-tirer.
8 tirs pour tuer, donc 7 re-fire time = un ttk "réel" de 7*0.075=0.525.

Après en fonction du nombre de balle raté, le ttk va moins changer pour le hailstorm que pour le gauss, mais c'est facile de continuer le calcul en ajoutant des refire time, pareil si il y a une nanoweave en face.


Après pour un t9 carv, ça choque un peu plus.
Je vous passe les calculs mais le ttk réel est de 0.48 secondes, autant que pour le gauss saw, alors que pour le ttk par dps, il est de 0.55 secondes.
On peut en conclure que le gauss est une arme de mid-long distance avec un ttk d'arme de càc, de ce fait et dans une logique d'optimisation, il est plus intéressant de prendre des armes avec des dégâts par balle plus élevé (ce qui fait de l'em6 ou du merc des monstres à toutes distances).



Vous me direz, la différence est ridicule (d'autant plus que j'utilise des exemples un peu marqué) mais j'ai fait ça pour 2 raisons : d'abord parce que j'avais envie, ensuite pour inclure le premier tir qui est instantané dans le raisonnement.


J'en arrive à ma conclusion : vous en pensez quoi ? Je trouve ça logique et ça a l'air de concorder, mais j'aimerais vos avis. J'espère que mon message est assez clair pour être comprit.

Bonne journée.

Dernière modification par obleko ; 25/10/2013 à 19h25.
C'est toujours plus simple que de faire les calculs à la main, ou de se faire son propre script de calcul mais je dois admettre que ça me fait bizarre de voir l'orion qui tue plus vite que l'ursa à plus de 150m.
Citation :
Publié par Surghjente
Perso j'utilise ça :

https://ps2model-axiom.rhcloud.com/#dmg/ha/1

Y'a même un curseur pour prendre en compte l'accuracy.
merci pour le lien.

Sinon, pour faire un peu de "theorycrafting" a titre privé, le probleme c'est que la theorie n'est pas la pratique dans PS2.

la derniere feve que j'ai trouvé: le cycler TRV, TAR, Gr-22 et H-V45 avec leur dmg de 112 au dela de 10m (ou 15m avec SPA) devrait en theorie utiliser 9 balles pour tuer. en pratique il n'en faut que 8.
Citation :
Publié par Kigur
la derniere feve que j'ai trouvé: le cycler TRV, TAR, Gr-22 et H-V45 avec leur dmg de 112 au dela de 10m (ou 15m avec SPA) devrait en theorie utiliser 9 balles pour tuer. en pratique il n'en faut que 8.
En fait ces armes ont des dégats 143@10m et 100@60m. Donc c'est logique qu'elles aient besoin besoin de 8 balles pour tuer à un peu plus de 10 mètres
(toutes les armes à 800 rpm et plus en fait). Elles tuent en 7 à 10 balles.

édit en fait j'ai posté trop vite, elles sont repassé à 112@60m, mais ça change rien sur l'histoire des 9 balles à 10m+ . Désolé ^^"

Ou alors j'ai raté un truc dans ta phrase.
Citation :
Publié par Kigur
merci pour le lien.

Sinon, pour faire un peu de "theorycrafting" a titre privé, le probleme c'est que la theorie n'est pas la pratique dans PS2.

la derniere feve que j'ai trouvé: le cycler TRV, TAR, Gr-22 et H-V45 avec leur dmg de 112 au dela de 10m (ou 15m avec SPA) devrait en theorie utiliser 9 balles pour tuer. en pratique il n'en faut que 8.
C'est pas 112 au dela de 10m. C'est 143 de 0 à 10m, puis ca descend lineairement jusqu'à 112 à 60m
Citation :
Publié par Kalbuth
C'est pas 112 au dela de 10m. C'est 143 de 0 à 10m, puis ca descend lineairement jusqu'à 112 à 60m
Des fois je me fatigues moi meme...
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