S'pas franchement une routine mais plutôt une séquence de burst vu que tu craques quand même 11 init + 2 CD. Et oui j'avais pas compris ton histoire avec le Larcin (En gros tu fais le Yoyo Back - Close - Back)
Après l'autre truc qui me dérange dans ta séquence c'est que c'est un burst sur 10s vu que les Purges ne sont pas franchement rare. Bon, j'avoue que sur 80% des gens que tu vas rencontrés en WvsW se serra efficace et ça te donne les moyens de tuer 'rapidement' pour une spé Alté. D'ailleurs qu'est ce qui change entre ton Build d'avant et ton Build remanié avec les Runes Tourment ? Juste pour savoir si ce que tu gagnes au niveau de ton Tourment, tu le perds au niveau de quoi. (Durée Saignement, Dégât Globaux des Alté, Survit, etc.)
Mais ça peut en effet faire son petit 'effet' (j'sais pas comment évité la répétition là :/). Par contre, j'doute que ça marche en sPvP. Du moins ça ne marcherais jamais sur mon Voleur et bon nombre de spé avec Dispell.
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Je ne compte pas comme ça pour l'initiative... Sinon 11 init. cela parait de suite impossible à placer, ou sans ressources à la fin de la séquence, alors que je peux replacer un C&D.
C&D 4 (6-2 V Art des ombres, -1s, 1sec), 4 tir de l'ombre (-1, 1 sec), 4 tir de l'ombre (-1, 1 sec), +2 (IX Acrobatie), +1 (3ième seconde) : 6 initiative dans le cas où je tire immédiatement dès que je suis furtif.
Tu as bien raison, cela marche sur 80% des adversaires autant en McM qu'en tJcJ. Pour les 20% qui reste, je ne peux pas tuer la personne, mais elle non plus (gardien "tank", guerrier défense, certains élém. devenus plus rares).
Je n'ai pas de pertes significatives en fait : saignements sur 7s au lieu de 8, à savoir qu'il y a plus de d'outils passifs pour "dispell" le saignement que le tourment. Je gagne un peu de puissance d'attaque et je n'ai plus les "chausse-trappes" sur esquive. C'était un peu inutile et même une gêne en furtif, car l'adversaire voit une petite zone rouge et peut donc te suivre à la trace.
Pour être très précis, il y a plus de voleurs 0/30/30/10/0 en McM qu'en tJcJ. C'est un cas où l'on ne peut pas se tuer l'un l'autre, bien que l'avantage soit indéniablement pour le D/P en "burst".
En tJcJ, il sont plus rares et très accès sur le "burst" ou l'altération en efflorescence mortelle.
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Pour répondre au dessus, 4-5 est une moyenne, dans certains cas jusqu'à 9 en McM uniquement.
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Edition de mon billet plus haut, j'avais oublié de compter les dégâts du venin d'écailleux ( 3 tourments ~4800 dégâts).
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