Questions sur voleur Alté (set apothicaire)

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Bonjour à tous

voila, je joue voleur (1er perso) depuis plus d'un mois maintenant en ayant opté pour un full altération (0/0/30/20/20) avec un set full apothicaire.

Je m'adresse à ceux ayant testé un build identique pour savoir si ils jouent à distance plutôt arc court (skill 2 pour maximiser les saignements) ou D/P ?

Au CAC je joue D/D (coup 3).

J'attends de vous des réponses constructives évidement

Même si je sais qu'il n'y a pas de build "parfait" je m'intéresse fortement à celui-ci.

Dernière question :
- Que pensez vous de "tourment" en P/D ?

voili voilou et merci
Perso, je le joue en P/D & SB.
J'ai pas encore pris le temps de tester les nouvelles runes torment, mais je vais surement me les faire.

Le 3 du P/D est pas mal ouais, meme s'il arrive souvent que le torment ne soit pas appliqué
Pareil j ai le set apo sans bijoux, je joue en P/D, double dagues car j'ai pas d arc altération ^^

Moi la question que je me pose du coup, c est : est ce que le set apo est vraiment indiqué dans une spé altération ....?

Je dis ça car juste en dessous y a Mor haun qui a posté un building P/D en spe altération ...
oui tu as raison de préciser si apothicaire est indiqué pour alté ! Après c'est un choix de combat sur la durée...
J'ai privilégie le gros heal et bonne résistance en fufu et les dégats altération, cela dit on ne peut pas tout avoir il y a des choix à faire !

voilà mon build

Build Alté apothicaire
Citation :
Publié par Méraak
Pareil j ai le set apo sans bijoux, je joue en P/D, double dagues car j'ai pas d arc altération ^^

Moi la question que je me pose du coup, c est : est ce que le set apo est vraiment indiqué dans une spé altération ....?

Je dis ça car juste en dessous y a Mor haun qui a posté un building P/D en spe altération ...
((
L'apothicaire qui apporte de la puissance des soins est valable uniquement si tu utilises en duo le sceau de malice et le III en Art des Ombres. A savoir que pour le IX, passer de ~340à ~400 par seconde, n'est pas un gain assez conséquent pour sacrifier la puissance et la vitalité qu'apporte une partie d'équipement en nécrophage.

De mon expérience (je joue P/D D/D Arc altérations depuis toujours), l'apothicaire est une excellente chose pour débuter avec un voleur spé. Altérations. Quand vous commencez à le maîtriser, alors il est possible de sacrifier de la survie pour maximiser le "dps". Cet équilibre (comme celui de la robustesse/vitalité) doit être personnalisé, car nous n'avons pas tous le même "gameplay".

NB : J"espère d'ici lundi, mettre à jour les "build" que je propose qui mettront l'accent sur le "tourment", ainsi qu'une vidéo de démonstration.
))
J'ai peux être raté quelque chose mais je vois pas trop d'intérêt au Tourment du (3), dans le sens organiser un Build autour. J'pars du principe que tu ne peux pas trop utiliser le (3) et le (5) en même temps. Car si tu utilises le (5) tu peux pas utiliser le (3) vu que tu es fufu, et si tu utilises le (3) tu peux pas utiliser le (5) vu que tu es à distance. Les seuls cas où j'utilises le (3) c'est:

-Pour faire un peu plus de dégâts avec un (5) - (1) Fufu- (3).
-Fuir rapidement un Pack de CaC.

Et seul dans le premier cas, le Tourment est impliquer.

Sinon pour répondre à l'OP, quand je joue Alté, je joue avec un set Full Apothicaire P/D. J'ai pas trop cherché à optimiser le truc vu que je joue principalement en PvP, et que pour Roam l'Alté c'est bien, c'est increvable, tu peux faire des 1vsX mais c'est un poil chiant à la longue ( (5) - Back - (1) - Tempo - (5) - Back - (1) - Tempo - Ect. ) et c'est limites tu te comportes comme si tu avais des mobs en face (surtout en WvsW).
Je ne joue qu'en spvp, l’apothicaire, c'est le chaman si je ne m'abuse ?
J'ai un peu de mal avec l'arc en second set, mais ça vient sans doute de moi.
Je joue P/d aussi, le d/d est assez limité j'ai trouvé.

Le tourment en P/d est quand même très appréciable, ne serait-ce que pour le laps de temps où le fufu n'est pas dispo.
Puis ça gène toujours un peu plus les cibles trop mobiles, couplé aux caltrops surabondantes.

Sinon, je suis assez d'accord sur le fait que le sceau de malice est un gros plus dans une spé basée sur la puissance de soins.
Avec ça et le X en acrobatie, entre les coups blancs, les saignements, etc plus tu as de monde (les nécros pets et les rôdeurs c'est pas mal) plus tu as de sources potentielles de soins.

Par contre, j'ai l'aveuglement sur furtivité et la dissipation d’altérations (ça je ne peux pas m'en passer) à la place de la régen init et je n'ai pas forcément de "trou" d'initiative en combat.
A voir ce qui est préférable.

Dernière modification par Fulupic ; 17/08/2013 à 18h44.
Citation :
Publié par Saenya
-Pour faire un peu plus de dégâts avec un (5) - (1) Fufu- (3).
.
((
Tu as ta réponse là, dans le "quote" : 5 saignements + 2 tourment, mais tu oublies +3 tourments du venin, larcin, +2 tourment du 3 = 6-7 saignements (attaque sournoise plus coups blanc du 1), 7 tourments. Que fait l'adversaire à ce moment là ? il esquive ou bouge pour se dégager. Le tourment entre dans son meilleurs rendement.

On le verra parfaitement dans la vidéo que je suis entrain de monter avec le combat contre un chasseur.

N"oublies pas aussi que 3 de la dague c'est ~900 dommages directs et cela peut critiquer (ça aussi on le voit très bien).

Le larcin plus 3 P/D c'est un petit "burst" très appréciable accompagné de poison (et faiblesse avec 15+ en Arts létaux)+saignement+tourment.

En tJcJ, je le place avec venin de basilic.
))
Je parlais juste de l’interaction entre le (3) et le (5). Faire un (5) - (1) Fufu - (3) "n'apporte" que 2 tourment par rapport à un (5) - (1) Fufu normal. Car bon tes utilitaires tu peux aussi les utiliser sans utilisait le (3). D'où le 'peu plus de dégâts'. Y'a rien de transcendant là dedans.

Après d'autre remarque:

-Le meilleurs rendement du Tourment: J'ai jusque là rencontré que très peu de poteau en JcJ que tu fout la pression ou non. Et le Tourment n'inflige pas plus de dommage selon la vitesse de l'adversaire, suffit qu'il bouge. Avec ça on peut supposer qu'il n'y a pas vraiment à chercher 'le meilleurs rendement' avec une combo spéciale.

-C'est 5 Tourments, pas 7. Une étourderie sans doute.

-J'espère que ta vidéo serra un peu plus représentative que la derrière par contre car le dernier Chasseur reste dans les Caltrops un peu bêtement (ce qui lui inflige bien la moitié des dégâts).

-Pourquoi mettre '((' au début et '))' à chaque fin de tes messages ?
Citation :
Publié par Saenya
Je parlais juste de l’interaction entre le (3) et le (5). Faire un (5) - (1) Fufu - (3) "n'apporte" que 2 tourment par rapport à un (5) - (1) Fufu normal. Car bon tes utilitaires tu peux aussi les utiliser sans utilisait le (3). D'où le 'peu plus de dégâts'. Y'a rien de transcendant là dedans.

Après d'autre remarque:

-Le meilleurs rendement du Tourment: J'ai jusque là rencontré que très peu de poteau en JcJ que tu fout la pression ou non. Et le Tourment n'inflige pas plus de dommage selon la vitesse de l'adversaire, suffit qu'il bouge. Avec ça on peut supposer qu'il n'y a pas vraiment à chercher 'le meilleurs rendement' avec une combo spéciale.

-C'est 5 Tourments, pas 7. Une étourderie sans doute.

-J'espère que ta vidéo serra un peu plus représentative que la derrière par contre car le dernier Chasseur reste dans les Caltrops un peu bêtement (ce qui lui inflige bien la moitié des dégâts).

-Pourquoi mettre '((' au début et '))' à chaque fin de tes messages ?
((
Les (( )) c'est un toc :/ en même temps 'faut pas être normal pour jouer voleur altération Pistolet/Dague sur Guild Wars 2... arf,

Alors, je vais me log. et te dire ce que donne en terme de dégâts mon 3 (avec le "build" que j'ai mis en place :
- En JcJ Compétence : Dégâts 193 + dégât de tir 644 + ~1800 (sur 6s)
- En McM Compétence : Dégâts 172 + dégâts de tir 573 + 2x"Tourment" (sur10s) ~3200 dommages

Si je calcule bien, en McM, dans ma routine :
5->1fufu->3->venin->larcin->3 (il faut 3-4 secondes)
821->690->4020->172+573+3200->4800>2000(poison sur 10 sec)->172+573+3200
= 20221 dégâts sur 10sec en sachant que le 3 apporte à lui seul : 7890

... et là, je ne compte pas le cachet de corruption +250 altérations ainsi que les éventuels "pouvoir" attribués par la furtivité (passif 25).

Bien entendu, tout cela est dans le cas où la routine est appliquée parfaitement, ce qui n'est pas toujours le cas. mais cela permet de se faire une idée du potentiel de la spé.

NB : C'est 7 Saenya dans la routine 2 à la suite de l'attaque furtive, 3 du venin, 2 après le larcin.

La vidéo sera plus explicite, car je vais y ajouter des explications par texte... Ce n'est pas toujours évident de voir ce qu'il se passe parfois.
))

Dernière modification par Môr'haun ; 17/08/2013 à 09h39.
S'pas franchement une routine mais plutôt une séquence de burst vu que tu craques quand même 11 init + 2 CD. Et oui j'avais pas compris ton histoire avec le Larcin (En gros tu fais le Yoyo Back - Close - Back)

Après l'autre truc qui me dérange dans ta séquence c'est que c'est un burst sur 10s vu que les Purges ne sont pas franchement rare. Bon, j'avoue que sur 80% des gens que tu vas rencontrés en WvsW se serra efficace et ça te donne les moyens de tuer 'rapidement' pour une spé Alté. D'ailleurs qu'est ce qui change entre ton Build d'avant et ton Build remanié avec les Runes Tourment ? Juste pour savoir si ce que tu gagnes au niveau de ton Tourment, tu le perds au niveau de quoi. (Durée Saignement, Dégât Globaux des Alté, Survit, etc.)

Mais ça peut en effet faire son petit 'effet' (j'sais pas comment évité la répétition là :/). Par contre, j'doute que ça marche en sPvP. Du moins ça ne marcherais jamais sur mon Voleur et bon nombre de spé avec Dispell.
Citation :
Publié par Saenya
S'pas franchement une routine mais plutôt une séquence de burst vu que tu craques quand même 11 init + 2 CD. Et oui j'avais pas compris ton histoire avec le Larcin (En gros tu fais le Yoyo Back - Close - Back)

Après l'autre truc qui me dérange dans ta séquence c'est que c'est un burst sur 10s vu que les Purges ne sont pas franchement rare. Bon, j'avoue que sur 80% des gens que tu vas rencontrés en WvsW se serra efficace et ça te donne les moyens de tuer 'rapidement' pour une spé Alté. D'ailleurs qu'est ce qui change entre ton Build d'avant et ton Build remanié avec les Runes Tourment ? Juste pour savoir si ce que tu gagnes au niveau de ton Tourment, tu le perds au niveau de quoi. (Durée Saignement, Dégât Globaux des Alté, Survit, etc.)

Mais ça peut en effet faire son petit 'effet' (j'sais pas comment évité la répétition là :/). Par contre, j'doute que ça marche en sPvP. Du moins ça ne marcherais jamais sur mon Voleur et bon nombre de spé avec Dispell.
((
Je ne compte pas comme ça pour l'initiative... Sinon 11 init. cela parait de suite impossible à placer, ou sans ressources à la fin de la séquence, alors que je peux replacer un C&D.

C&D 4 (6-2 V Art des ombres, -1s, 1sec), 4 tir de l'ombre (-1, 1 sec), 4 tir de l'ombre (-1, 1 sec), +2 (IX Acrobatie), +1 (3ième seconde) : 6 initiative dans le cas où je tire immédiatement dès que je suis furtif.

Tu as bien raison, cela marche sur 80% des adversaires autant en McM qu'en tJcJ. Pour les 20% qui reste, je ne peux pas tuer la personne, mais elle non plus (gardien "tank", guerrier défense, certains élém. devenus plus rares).

Je n'ai pas de pertes significatives en fait : saignements sur 7s au lieu de 8, à savoir qu'il y a plus de d'outils passifs pour "dispell" le saignement que le tourment. Je gagne un peu de puissance d'attaque et je n'ai plus les "chausse-trappes" sur esquive. C'était un peu inutile et même une gêne en furtif, car l'adversaire voit une petite zone rouge et peut donc te suivre à la trace.

Pour être très précis, il y a plus de voleurs 0/30/30/10/0 en McM qu'en tJcJ. C'est un cas où l'on ne peut pas se tuer l'un l'autre, bien que l'avantage soit indéniablement pour le D/P en "burst".

En tJcJ, il sont plus rares et très accès sur le "burst" ou l'altération en efflorescence mortelle.

---

Pour répondre au dessus, 4-5 est une moyenne, dans certains cas jusqu'à 9 en McM uniquement.

---

Edition de mon billet plus haut, j'avais oublié de compter les dégâts du venin d'écailleux ( 3 tourments ~4800 dégâts).

))

Dernière modification par Môr'haun ; 17/08/2013 à 09h40.
Pour les 11 Init je ne connaissais pas ta spé en détail donc j'ai juste faiit faire 6 + 4 + 4 - 3 (regen naturelle). Mais bref, il est quand même initivor le combo et il coûte quoique tu en dises 14 init en brute. Après bien sûre tu as des moyens de palier cette perte.

Sinon dans ta liste de classe chiante pour un Alté: Ingé Bunker, un Bon Nécro. Bref tout se qui build un peu Tanky se qui en tPvP est une chose assez commune.

Mais comme j'ai dit ton combo est une bonne trouvaille car il permet d'intégré à une spé P/D une petite séquence de burst qu'il ne possédait pas franchement (à part les Caltrops si la cible restait dedans). Je mitige juste le truc de ton calcul qui ne prend pas en compte de nombreux paramètres. Ce n'est pas aussi 'imparable' que l'ancien BS avec l'Ancien Sceau d'Assassin et l'Ancien Mug où faire du 20k en 2-3s était dans le domaine du possible.
Citation :
Publié par Saenya
...Ce n'est pas aussi 'imparable' que l'ancien BS avec l'Ancien Sceau d'Assassin et l'Ancien Mug où faire du 20k en 2-3s était dans le domaine du possible.
((
Absolument ! autant c'est très facile à placer en JcE, autant contre des joueurs, c'est beaucoup plus difficile. Disons que pour le joueur lambda (j'en suis un), la séquence :
Larcin>Chausse-trappe>5>Venin du Basilic>1>Venin d'écailleux>3 est imparable et elle "pique".
))
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