Alliances et guerres de guilde sur le SH

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Dans notre précédent article de Devblog, nous avons détaillé le fonctionnement du système d’alliances et de guerres de guildes. Nous aborderons ici les modifications spécifiques au serveur Héroïque.
Le serveur Héroïque est victime de plusieurs dysfonctionnements (majoritairement liés au système d’alignement) ou de mécaniques de jeu qui ne sont pas assez adaptées à ses règles spécifiques de mort définitive. En travaillant sur le nouveau système d’alliances et de guerres de guildes nous avons voulu en profiter pour corriger la plupart des soucis liés à l’alignement et améliorer le fonctionnement global du serveur.
Nous tenons à rappeler que le serveur Héroïque est une variante des serveurs classiques et que nous ne pouvons pas modifier l’intégralité des règles de ce serveur sans impacter les serveurs classiques. Nous devons donc régulièrement trouver les meilleurs compromis pour que ces deux types de serveurs partagent un maximum de code commun tout en ayant des mécaniques de jeu adaptées à leur fonctionnement.
Certaines modifications apportées par la version 2.13 vont rendre le serveur Héroïque encore plus dangereux et hostile, d’autres vont le rendre plus accessible et (un peu) moins dangereux. Nous pensons que son fonctionnement global sera beaucoup plus intéressant pour les joueurs.
Place du AvA (alliances versus alliances) :
Nous avons décidé de modifier profondément certaines règles de ce serveur pour que le système AvA soit d’une importance capitale, il jouera un rôle central et deviendra incontournable pour les joueurs qui souhaitent s’investir durablement sur ce serveur.
Nous avons choisi de modifier les règles d’agression : les alignements ne permettront plus d’agresser d’autres personnages, mais les agressions d’alliance seront possibles tout le temps et dans toutes les zones conquérables. Ce qui signifie qu’un personnage pourra agresser tous les personnages qui ne font pas partie de son alliance.
Le concept de balance d’alignement utilisé pour détecter la présence d’intrus dans une zone ne sera plus disponible.
Les alliances vont donc jouer un rôle capital, puisque l’appartenance à l’une d’entre elles déterminera quels personnages pourront vous attaquer et quelles seront vos cibles potentielles.
Les très grandes alliances pourront bénéficier d’une plus grande protection (moins de personnages susceptibles de les attaquer), mais auront également moins de cibles. Les choix de recrutement au sein des guildes et alliances seront encore plus cornéliens !
Conquête de territoires :
Conquérir et défendre des territoires impliquera de perdre définitivement des personnages au combat. Il s’agit d’un sacrifice important qui ne pouvait pas être compensé par les simples bonus apportés par les Prismes d’alliance.
Contrôler une zone sur le serveur Héroïque apportera donc bien plus qu’un simple bonus d’expérience ou de butin. Les membres de l’alliance qui contrôle la zone ne pourront pas y être agressés mais pourront attaquer les personnages des autres alliances s’ils le souhaitent.
Contrôler une zone apportera donc un très grand avantage de sécurité qui récompensera les efforts nécessaires pour défendre et attaquer des territoires.
Bien entendu, les membres d’une alliance présents dans une zone qu’ils contrôlent pourront attaquer des membres d’autres alliances et perdre leurs combats dans cette zone, il sera donc possible de tendre des pièges ou surprendre des membres d’une alliance sur ses propres territoires.
De même, si contrôler une zone garantit un minimum de sécurité, la défendre restera très dangereux, puisqu’il faudra participer aux combats de défense de Prismes et potentiellement aux combats de supériorité numérique si le Prisme est rendu vulnérable.
Choisir une alliance ou mourir :
En supprimant la notion d’agression d’alignement sur le serveur Héroîque (toutes les agressions seront des agressions d’alliances), nous retirons également les Chevaliers qui protégeaient les personnages d’alignement neutre dans les zones non alignées.
Ces Chevaliers pouvaient être trop facilement vaincus par une équipe correctement organisée et n’intervenaient que dans les zones non alignées (toutes celles qui pouvaient l’être l’étaient).
Le choix et l’intégration dans une guilde et une alliance sont très difficiles pour un nouveau joueur sur le serveur Héroïque, nous avons donc décidé d’interdire toute forme d’agression dans la zone d’Astrub (équivalent de la zone non abonnée sur les serveurs classiques) afin de permettre aux nouveaux venus et aux joueurs qui doivent recréer un nouveau personnage, de pouvoir évoluer plus tranquillement vers le niveau 60 environ, de bien comprendre les mécanismes du jeu et d’avoir le temps d’intégrer une guilde et une alliance pour profiter de leurs avantages.
Pour que le serveur Héroïque fonctionne plus efficacement, il faut que les nouveaux joueurs puissent s’intégrer à sa communauté et pour cela il faut qu’ils sachent correctement jouer. Ce sont des étapes qui peuvent prendre plusieurs semaines ou plusieurs mois et nous voulons que les joueurs puissent découvrir le jeu à leur rythme sans être laminés dès leur sortie d’Incarnam !
Plus de zones conquérables :
Nous avons également attribué un statut conquérable à de nombreuses zones qui ne l’étaient pas : les cités de Bonta et de Brâkmar, leurs égouts, la Caverne des Fungus, les Calanques d’Astrub, le Château d’Amakna etc. Toutes les zones du jeu (en dehors des zones d’Incarnam et Astrub destinées aux débutants et des donjons) deviennent conquérables.
Il sera donc désormais possible de faire de l’élevage en toute sécurité dans n’importe quelle zone comprenant des enclos si votre alliance contrôle la zone. Mais il ne sera par exemple plus possible de faire de l’élevage en toute sécurité dans le Château d’Amakna sans l’avoir mérité en contrôlant la zone.
Parchemins de recherche :
Nous considérons que les parchemins de recherche actuels sont un peu trop puissants et efficaces. Leur capacité à donner la position exacte d’une cible nous convient, mais pas la facilité avec laquelle ils peuvent être générés.
Les parchemins vierges de recherche auront donc un délai d’utilisation (temps d’incantation) de 5 secondes, il faudra avoir un niveau supérieur à 50 pour les utiliser et leur prix sera augmenté.
Nous considérons que ces parchemins sont de bons vecteurs de combats, qu’ils permettent de poursuivre des cibles et de générer des affrontements cohérents avec la dynamique du serveur Héroïque. Nous ne voulions donc pas les supprimer même s’ils posent quelques problèmes en étant parfois trop efficaces.
Grâce au délai d’incantation de 5 secondes, en étant très attentif (il ne faut pas rester AFK au Zaap !), vous pourrez éviter que d’autres personnages créent des parchemins de recherche à votre nom et ces derniers resteront tout de même très efficaces.
Destruction !
Afin de proposer une économie beaucoup plus saine et dynamique nous avons décidé de ne plus transférer tous les objets d’un personnage vaincu lors d’un combat vers le groupe de monstres ou les personnages qui l’ont vaincu.
50% des objets (équipements et objets présents dans l’inventaire) d’un personnage vaincu seront définitivement détruits afin d’assurer une destruction de richesses qui compensera la génération continue de richesses en jeu.
Cette modification n’a pas d’impact direct sur le perdant qui lors d’une défaite perd l’ensemble de ses équipements, seul le gagnant est réellement impacté par cette modification, mais nous pensons que récupérer 50% des équipements et objets d’un adversaire reste une récompense exceptionnelle et largement suffisante.
Pour les défaites contre les monstres, nous avons constaté qu’il était un peu trop simple d’envoyer un autre personnage vaincre le groupe de monstres possédant les objets du personnage vaincu. Ce fonctionnement va donc évoluer, et les objets des personnages vaincus par les monstres seront désormais répartis sur l’ensemble des groupes de monstres dans la zone.
Cette modification rend les défaites contre les groupes de monstres plus pénalisantes (elles ne l’étaient pas assez pour des joueurs organisés) et offrent beaucoup plus d’opportunités aux autres joueurs de récupérer des objets intéressants sur les monstres. Il sera bien entendu toujours possible de récupérer soi-même une partie de ses équipements perdus contre les monstres mais cela nécessitera un investissement et une organisation plus importants.
Percepteurs :
Nos amis les Percepteurs ne pourront plus être posés dans les zones où l’agression est interdite (Incarnam, et zones d’Astrub) pour éviter que des débutants ne les attaquent malencontreusement sans comprendre qu’ils vont devoir affronter de véritables joueurs très bien préparés et organisés et pour limiter le nombre de pièges tendus par certaines crapules sans morale du serveur Héroïque !
Il faudra en outre avoir un niveau supérieur à 50 pour attaquer un Percepteur afin de limiter le nombre de combats lancés par des personnages “jetables”.
Temps d’incantation :
Comme nous l’avons expliqué dans notre précédent article, les objets de téléportation auront désormais un petit délai de quelques secondes d’incantation avant de prendre effet.
Cette modification va être importante sur le serveur Héroïque, puisqu’il ne sera plus possible de s’échapper instantanément à l’aide de ces potions.
Nous sommes conscients qu’il existe d’autres pratiques pour tenter de s’échapper instantanément et nous cherchons des solutions, mais ce sont des problèmes beaucoup plus complexes à corriger.
Commerce :
Les hôtels de vente d’Astrub permettront désormais de vendre et d'acheter des objets de niveau 1 à 60, et jusqu'à 40 objets. Nous voulons faciliter le commerce sur le serveur Héroïque pour les joueurs débutants ou pour les nouveaux personnages qui ont besoin de s’équiper rapidement pour être efficaces.
Nous n’avons cependant pas l’intention de rendre tous les hôtels de vente accessibles depuis Astrub ou une zone totalement sécurisée. Le serveur Héroïque propose des combats plus dangereux, en PVP comme en PVM, c’est un serveur où la moindre erreur peut causer la perte d’un personnage et il nous semble intéressant que le commerce soit lui aussi dangereux et plus difficile, qu’il soit nécessaire de faire des stocks, des échanges avec des personnages de confiance etc.
Proposer un système de commerce dans lequel tout est accessible sans aucun risque serait une solution viable également, mais ce n’est pas celle que nous avons choisie actuellement pour ce serveur.
L’avenir :
Il restera encore de nombreux points à améliorer sur le serveur Héroïque, comme les sorties de combats chaotiques, les problèmes d’agression automatisées, les personnages cachés en combat de Percepteur et les combats infinis par exemple. Nous n’avons pas encore trouvé de solutions techniquement viables pour ces problèmes, mais nous continuons d’en chercher qui amélioreraient les conditions de jeu du serveur Héroïque et des serveurs classiques également.
Nous pensons qu’avec cette version 2.13 le serveur Héroïque pourra bénéficier d’un regain d’intérêt en plaçant les joueurs, leurs guildes et leurs alliances au cœur des conflits, en leur donnant les outils nécessaires pour atteindre les objectifs les plus héroïques qu’ils pourraient se fixer.

Questions ?

A quoi vont servir les rôles sur le serveur Héroïque ?
Un seul rôle sera utilisable sur le serveur Héroïque, celui de Vigile (agression automatique à plusieurs cases des membres des autres alliances) puisqu’il ne sera pas possible bien entendu de ressusciter un personnage mort (rôle du Guérisseur) et peu utile de forcer la libération des âmes (rôle du Croque-mort). Contrairement aux serveurs classiques où le rôle du Vigile n’est utilisable que dans les zones de conflit, sur le serveur Héroïque, ce rôle sera utilisable dans toutes les zones conquérables.

Les guildes les plus puissantes ne risquent-elles pas de s’allier et dominer l’ensemble du serveur ?
Les guildes les plus puissantes n’ont pas nécessairement un intérêt à s’allier entre elles, car elles ne pourront alors pas s’attaquer aux personnages les plus puissants (les plus hauts niveaux et les mieux équipés par exemple). Conserver une alliance de taille raisonnable et ne pas s’allier avec toutes les guildes puissantes permettra d’avoir un très grand choix de cibles différentes et donc des gains potentiellement beaucoup plus importants. Nous pensons que cette mécanique poussera les guildes puissantes à ne s’allier systématiquement.

Que comptez-vous faire contre les attaques DOS ciblant des joueurs ?
Nous ne pouvons pas protéger ou sécuriser la connexion internet des joueurs, nous ne pouvons donc pas les protéger d’une attaque DOS. Chaque utilisateur doit prendre ses responsabilités, configurer correctement son modem, son routeur, son firewall et éviter autant que possible de divulguer son adresse IP à des personnes qui ne sont pas de confiance. Nous sommes conscients qu’il est regrettable d’avoir à se protéger de telles pratiques pour un simple jeu, mais nous ne pouvons pas techniquement protéger les joueurs de ce type d’attaque.

Que comptez-vous faire contre les programmes d’agression automatique ?
Il est presque impossible pour nous de lutter efficacement contre les programmes client qui automatisent certaines actions pour être plus rapides que des joueurs conventionnels. Cependant, nous étudions la possibilité de modifier certaines mécaniques de jeu pour que ce type de programme ne procure plus autant d’avantages.

Que comptez-vous faire contre les déconnexions en fin de combat ou l’impossibilité d’échapper à ses adversaires en fin de combat ?
Il faut que nous parvenions à trouver une mécanique de jeu permettant à la fois de ne pas pouvoir s’échapper trop facilement (via une déconnexion) mais il faut également que les joueurs soient capables d’échapper parfois à leurs poursuivants en utilisant les mécanismes du jeu. Une gestion améliorée des déconnexions nécessite beaucoup de travail et nous ne sommes pas en mesure actuellement d’avancer sur cette problématique mais nous continuons de chercher des solutions.

Comment comptez-vous gérer les combats infinis (666 tours) ?
Nous n’avons pas encore trouvé de solution viable pour ce problème. Nous avons étudié la possibilité que le combat puisse se terminer en faisant évoluer son contexte (carte dont la taille rétrécit au bout d’un certain nombre de tours par exemple) mais cela représente des modifications trop importantes de notre système de jeu, nous cherchons donc des solutions plus simples.

Comment comptez-vous gérer les combats contre les Percepteurs qui permettent de cacher sa présence sur une carte ?
Dans cette mise à jour, la balance d’alignement ne sera plus disponible et les Percepteurs ne pourront plus être attaqués avant le niveau 50, ce qui devrait limiter l’utilisation de cette technique. A plus long terme, nous aimerions que les Percepteurs aient obligatoirement un sort offensif efficace afin de garantir qu’il ne soit pas possible de faire durer un combat trop longtemps contre un Percepteur sans risquer de perdre des personnages.

Comment limiter les combats de Percepteurs non consentis ?
Le niveau minimum pour lancer un combat de Percepteur et l’impossibilité de poser des Percepteurs dans la zone d’Astrub devraient limiter le nombre de combats de Percepteurs non consentis jusqu’à ce que nous trouvions une alternative plus pérenne.

Comment comptez-vous gérer les combats infinis contre les Prismes ?
Les nouveaux Prismes d’alliances (utilisés pour les zones et les villages de conquête) seront capables de se défendre, à l’aide d’un sort offensif qu’ils pourront utiliser tous les tours sans contraintes. Il ne sera donc pas possible de faire durer les combats trop longtemps contre les Prismes.

Les boucliers seront-ils utilisables sur le serveur Héroïque ?
Les boucliers qui utilisent des critères de points d’honneur ne seront plus utilisables sur le serveur Héroïque car le mode JCJ ne sera plus activable (le mode AvA sera activé en permanence par défaut). Il faudra attendre une refonte des conditions d’équipement des boucliers pour que ceux-ci puissent être utilisés sur le serveur Héroïque.
Source: http://forum.dofus.com/fr/1081-actua...1#entry8756236

Pour ma part je pense qu'il y a du bon, du mauvais, du "pas nécessaire" (division des butins par 2), il y a de tout donc et j'attend vraiment de voir ce que ça va donner concrètement. Cependant je pense que ça va bloquer quand je vois que sur certains TS les tricheurs se regroupent par 100 ! Sachant qu'ils ont tous plusieurs personnages ça va être un carnage... ou alors il faudrait des modérateurs présents pour les grosses bastons pour les zones intéressantes (je pense à la forêt des pins perdus, le château d'Amakna, les fungus,...) et dans ce cas ça sera vraiment très très bueno.

Dernière modification par Molyc / Shak ; 07/06/2013 à 16h47.
En gros si je comprend bien :

- Il y a plus d'alignement ? Les zones neutres devienne inutile ?

- Les alliance comme la zaap vont pouvoir pexe frigost encore plus safe que maintenant ?

Merci pour vos réponse
Cool comme ça maintenant les grosses alliances qui ont eu leurs persos stuff via la triche vont pouvoir dominer totalement le serveur. Allez, quelques mois avec cette maj et la RAZ est proche
R.I.P SH
Avant ankama ne s'occupait pas du sh et c'etait encore viable...
Mais ca c'était avant...
Non mais sérieusement la on sonne la fin du sh...
Asseoir encore plus la domination des grosses guildes quelle hérésie avec cette débilité de l'almanax aujourd'hui...
Mais bon.
[TROLL/ON]Merci ankama pour cette super maj [TROLL/OFF]
Ce post regroupe toutes les modifications apportées aux SH , ou certain trucs seront communs avec les serveurs normaux ?

Car si on regarde ça :

Les potions de téléportation suivantes ont désormais un temps d'activation de 5 secondes :

Elixirs des temples de classe
Potion de cité (Bonta et Brâkmar)
Potion de rappel
Potion d'enclos de Guilde
Potion de Bibliotemple
Potion de Foyer
Potion de Foyer de Guilde
Potion de Kerubim

Couplé avec ce nouveau système d'agression, vive le carnage
Citation :
Publié par Dj0Nekst
Non mais par exemple si je decide de rester neutre et de ne pas me guilder , personne ne pourra m'agresser , si ?
Si j'ai bien compris si tu décide de rester neutre et ne pas te guilder alors ça sera comme en l'état actuel des choses, tu pourras te faire agresser n'importe où, de même si ton alliance n'a aucun territoire. Ça ne change pas grand chose si ce n'est qu'il y a une quasi-immunité pour les joueurs d'une alliance sur le territoire.

Exemple: je suis dans l'alliance A, l'alliance B domine les plaines de Cania, rien ne m’empêche d'y aller, en revanche je pourrais me faire agresser par n'importe qui. Par contre le joueur dans l'alliance B pourra aller dans cette zone tranquillement et ne pourra se faire agresser que par quelqu'un de son alliance (trahison)

Mais bon j'ai peut être mal compris, hihihihi.

Donc c'est une màj interessante, le seul réel problème risque d'être le multicompte, mais le fait de planifier l'heure et le lieu des teamfights permettra peut être aux modérateurs d'être présent, et dans ce cas :
Je viens de faire un tour sur la Beta, leurs potions a 5 secondes paraissent interminables, alors sur le SH, où la rapidité d'utilisation potion sauve souvent la vie, je vois pas bien l’intérêt.. Je ne crois pas trop cette MàJ bénéfique pour Oto, bien au contraire
__________________
Mailany //MdnNvr
Nous allons gérer l’utilisation de plusieurs comptes de la même façon que pour les combats de Percepteurs : il sera interdit d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour s’attaquer à un prisme ou participer à un même combat d’alliance dans une zone de conflit. Il sera possible d’utiliser plusieurs comptes simultanément dans une zone de conflit pour le combat de supériorité numérique, mais il faudra alors être capable de les défendre séparément en cas d’attaque.

Il ne faut pas non plus oublier ce point là. Ça va à l'encontre des règles du serveur, mais étant donné que l'article pour le sh ne dit rien là dessus, je ne sais pas quoi en penser sur ce coup.
Si ça s'applique au serveur héroïque, ça va foutre un bordel pas possible.

Pour le reste, il ne faut pas oublier qu'il sera possible d'attaquer plusieurs zones en même temps via plusieurs alliances, je ne suis pas persuadé que tout va rester figé. Surtout que, comme le dit molyc, les modos pourront plus facilement faire leur job.

Pour la fin du texte, j'apprécie la franchise d'ankama sur les DDOS et les bots aggro.

Bref, wait and see, mais cette maj m'a l'air vraiment intéressante.
Content de voir qu'ils se bougent enfin pour le sh, et qu'ils prennent la peine de répondre clairement à nos questions.
Après je suis pas forcément pour toutes ces modifications (et certains points reste assez obscurs à mes yeux), je ne pense pas que ce soit quelque chose qui était vraiment attendu, assez surprenant donc.
A voir ce que ça donnera
Je suis le seul à trouver l'idée du delete de la moitié des stuffs ridicule ?

La moitié des teams ayant arrêté, je vois pas qui ca va motiver à aller farm ...
D'autant que les prix n'ont presque jamais été aussi élevés, pourquoi les faire augmenter ?
Si l'idée de la répartition dans la zone lors d'une mort pvm est une bonne idée, ce n'est pas le cas pour celle énoncée plus haut .
Si perdre une demi kouloss n'est pas un problème, imaginez ce que représente la disparition d'un turquoise ou d'items fuji ... ?
Pour beaucoup de panoplies, seul un item a une valeur importante ( la meulou, la cm par exemple); quelle récompense pour les agresseurs si le seul item convoité a simplement disparu !
Effectivement, la disparition de gros items comme ça serait...problématique

je me demande qu'est-ce qu'il leur est passé par la tête pour nous pondre ça
C'est le seul point que j'ai du mal à comprendre également, si encore les stuffs allaient ailleurs (je ne sais pas revenait en banque, étaient dispersé dans toute la zone,...) mais de là à supprimé des items, c'est étrange et je n'en voit pas spécialement l'intérêt..
Il y a du bon, mais clairement des choses qui en l'état n'ont clairement pas leurs places sur le serveur, sauf si des modifications tomberont sous peu.

L'exemple tout con, 7 ocres sur le serveur à ma connaissance, en cas d'un gros fail par exemple des EF (si ils reprennent) ou des NL, je pense qu'on va pouvoir descendre le nombre très proche des 0 avec les 50% de chance que ça disparaisse.
De ce côté-là donc, j'aurais retiré la disparition des Dofus en cas de mort.
La disparition des équipements, je comprends un peu, quand je vois la facilité sur certains équipements à être craft en masse passé un certain niveau. Mais par contre, sur des items demandant des galets... C'est clairement ici qu'une correction devrait être appliquée.

En cas de mort dans un donjon, les équipements vont sur les monstres de la zone également, ou sur le boss lui même ? Chose qui n'est pas précisée dans le DB.


Le retrait du "PvP d'alignement" sous-entend donc plus de possibilité à être déshonoré ?

De même, les parchemins de recherche fonctionneront comment exactement ? Puisque le JcJ est remplacé par AvA, un Bonta ne pourra par exemple plus parchotter un Brakmarien. Ce sera clairement du parchotage d'une personne d'une autre alliance à chaque fois ? Donc exit les possibles pauses à un Zaap, sous peine d'avoir des parchemins à son nom qui traînent sur le serveur après ?

L’immunité totale si on contrôle une zone, ça retire un peu l'aspect héroïque.
Je pense que beaucoup seront d'accord avec moi, quand on voit les alliances de "tricheurs" que l'on pointe du doigt depuis très longtemps, il sera clairement impossible de les agresser alors ? Puisque ceux-ci auront clairement un net avantage d'une part en nombre, et d'autre part grâce à des logiciels tierces (DDOS, Bot agression et toutes les conneries qu'ils auront bien pu trouver ces derniers mois)(Je soulignerais d'ailleurs pour une fois la réaction d'Ankama aux deux problèmes majeurs suscités).


En ce qui concerne les zones qui passent conquérable (J'aime pas ce mot...), celle du Château d'Amakna devient quoi réellement ? Car la zone est censée être non agressable, un peu comme Astrub, sauf en souterrain, plus de précision là dessus serait agréable.

En ce qui concerne les Percepteurs et les HDV, Cryptoo va être heureux


Je m'arrête là pour ce soir, j'reposterais si je trouve 2/3 trucs pas forcement cohérent avec le SH.
Citation :
Publié par Weltou
En ce qui concerne les zones qui passent conquérable (J'aime pas ce mot...), celle du Château d'Amakna devient quoi réellement ? Car la zone est censée être non agressable, un peu comme Astrub, sauf en souterrain, plus de précision là dessus serait agréable.

La crise de l'immobilier touche cette zone
Les bonus de contrôle de maps sont too much .
J'me pose une question, y a une limitation de territoire controlé par alliance? Ou une alliance (une guilde) pourrait être godlike sur tout le jeu?
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