Patch 24 mai

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https://forums.darkfallonline.com/images/icons/icon1.png Patch Notes - May 24

Unfortunately the Dungeon promised for today didn't make it in due to some last minute glitches which we would rather test over the weekend and include it in next week’s patch scheduled for Wednesday.

Client crashes reported over the past week had us focusing on isolating their causes. We have addressed some, and we have also updated our logging for crashes, so if you are dealing with client crashes it's very important that you submit a report. We're working on fixing all related issues and your report helps us isolate and deal with your specific problem.

Here are the patch notes for today’s patch:

Round Robin System



  • You can enable/disable the round-robin system by right clicking on the party window. On the menu, select “TOGGLE ROUND ROBIN” to activate/deactivate. (It is enabled by default.)
  • Only the party leader can enable/disable the round-robin system.
  • Every time a party leader toggles the system, all party members get a notification related to this change.
  • Kills are distributed from top, down, meaning the leader gets the first kill and the rest follow all the way down to the last player.
  • Every time the leader changes, the kill distribution restarts.


General Fixes



  • Fixed a bug where the Spirit Bond skill could make a player unable to perform other actions.
  • Fixed a bug where the current radial quickslot was not being updated when changing it from the paperdoll.
  • Fixed a bug where if your targeting GUI opacity was low, it could stop updating the target correctly.
  • Fixed a bug where in some cases "Starting Feats" where not being tracked when relogging.
  • Fixed a bug where a player could be charged twice the amount of prowess points when buying skills.
  • Skinning a monster grave that doesn't produce anything, now, sends a correct system message.
  • Fixed a bug where in some cases mounting and dismounting in water would cause a player to get stuck
  • You can now use the frontal and rear mount attack even if you don’t have a single handed weapon unsheathed.
  • Fixed a bug where single clicking to activate a window and moving the mouse quickly would cause the click to be lost and the window to not be activated.
  • Pressing Ctrl (Default: Walk) while speed is set to sprinting will now correctly change your movement to walking instead of running.
  • Increased time required for a player to become safe from attacks, when entering a protected area, from 20 seconds to 30 seconds.
  • Increased time required for a player to become vulnerable to attacks, when entering an unprotected area, from 2 seconds to 10 seconds.
  • Added VSync option in video options window.
  • Performance optimizations for dragging items over bank and backpack.
  • Fixed a bug where some map spawn point markers would show same monster display names more than once.
  • Fixed a bug where in some cases map spawn point markers would not display all the monsters that spawn there (“boss” monster spawns are not shown by design).
  • Added a new loading screen that showcases the Default Key Bindings.
  • Fixed a bug where in some cases a mount would stop moving after attacking, and the player would need to press a movement key to get it moving again.
  • Turned the corner of the icon for the player position on the map to white, so it's easier to see the direction you’re facing.
  • Fixed a bug where Elegant and Extravagant Crafting Robe Feats Prowess Points were inverted
  • Disabling Shot can now be used underwater
  • Digging now has a cap per tile (like fishing does)
  • Fixed a bug where the mouse pointer was not limited to the game window when running multiple clients
  • Various client crash fixes.
  • Improved logging of client crashes.
  • Patching is now being using a torrent mechanism.
  • Steam users will now be able to patch and validate/repair files using torrent patching, in addition to the Steam content distribution system.
  • Fixed some resolution issues
  • Added a confirmation dialog when binding keys that are already bound.
  • Optimized deferred lighting
  • Fixed precompiled shader issues causing shaders to be loaded from source.


Clan Changes



  • Prowess Point Reward for destroying a building during a siege has been raised to 100% of the cost of building modules required for that building.

Vendors




  • Clan Vendor gold prices were lowered by 30% (33%-50% due to integer rounding)

Building changes




  • All building costs have been revisited.
    • Some were lowered; some were left as they were (like walls)
    • Overall, median cost of clan holdings was lowered by 24%
  • Every building's health has been revisited.
    • Based on the cost and their functionality some were lowered, some raised, some left as they were.
    • Overall, median health points of clan holdings was lowered by 38



Crafting Bonuses at Clan Holding Workstations

Crafting/salvaging in clan holdings now gives bonuses, compared to the same actions in NPC cities:



  • Salvaging lowered by 10%- Gold cost for crafting
  • Operation times reduced by 25%
  • Durability, protection and damage stats of crafted items is greater than those produced in NPC cities by up to 5%
  • Salvaging probabilities (to receive a salvageable resource) have been increased by 5%


World Fixes

Fixes to the Teleportation Chamber Area in:


  • Fanhadar
  • Granugar



Covered the opening between the rocks on the east side of the walls in Mar Shral


General (Prop and Terrain) Fixes in the following Areas:


  • Quarendel
  • Sulsar
  • Carpendale
  • Sanguine
  • Hardruk
  • Mar Shral
  • Helungar
  • Whiteclaw
  • Ubelenfau
  • Brockmoore
  • Anghral
  • Taloroth
  • Broadherne
  • Darkmouth
  • Meldanyr
  • Sallesh
  • Erland
  • Tughri
  • Yannedar
  • Hamsara


Covered a Water Hole in Andruk

Opened a bigger passage for the exit of the sewer dungeons in:


  • Sanguine
  • Flaming Skull
  • Cor Ymirhal
  • Amurran


Brushed up the Vargashi spawnpoints in the following areas:


  • Frostwater
  • Khanruk
  • Whitecove


Special Effects
Fixed Bastion so it doesn't turn white due to additive.
Fixed Concecrate's outer ring so they don't turn white due to additive.

Monster updates

The Zombie Monster Family got a major revamp:


  • New Zombie Warriors
  • New Zombie Shamblers
  • New Zombie Crawlers
  • New Zombie Dire (Now it’s a Caster)


Visual Improvements to the following monsters:


  • Khamset Hand
  • Khamset Chosen
  • Khamset Child
  • Khamset Slave
  • Vargashi Defender
  • Vargashi Runewielder
  • Vargashi Warthane
  • Vargashi Blademaster
  • Ogre Bully
  • Ogre Boss
  • Sarlids
  • Grungroc
  • Beastman Destroyer
  • Beastman Devastator
  • Beastman Rampager
  • Beastman Warlord
source https://forums.darkfallonline.com/sh...h-Notes-May-24
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
pas grave j irais guilder chez zerg mercs pour pouvoir craft, sont vraiment trop con AV ...
c'est le but de pas laisser les gens clanless et hors du vrai jeu des sieges ..
Citation :
Publié par Erzass
c'est le but de pas laisser les gens clanless et hors du vrai jeu des sieges ..
Les sieges ? Le truc juste impossible à faire sans crash actuellement ? Je pense qu'il y avait d'autre priorité que de pourrir les crafter qui ne font pas parti d'un zerg
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
Je pense qu'il y avait d'autre priorité que de pourrir les crafter qui ne font pas parti d'un zerg
Ouai rendre les villes utiles pour que les clan est un intérêt à les construire.

De toutes façons ça donne un véritable ajout à sortir des safe zone c'est que du bonus.

Il devrait rajouter des plan de craft disséminé dans Agon ça rajouterai des hot spot pvp et conviendrai aux gens sans clan comme toi.
Citation :
Publié par Unlock
Ouai rendre les villes utiles pour que les clan est un intérêt à les construire.

De toutes façons ça donne un véritable ajout à sortir des safe zone c'est que du bonus.

Il devrait rajouter des plan de craft disséminé dans Agon ça rajouterai des hot spot pvp et conviendrai aux gens sans clan comme toi.
Je vois pas trop en quoi craft hors safe zone a un interet. Le craft necessite de lui meme de sortir des safe zone pour les mats. En revanche creer encore plus de desequilibre entre les zerg guild et les autres ca c'est clair. En plus d'etre moins nombreux maintenant on sera moins bien stuff GG
tu sais y'a eu plein de proposition pour éviter justement que des types clanless comme toi aillent crafter tte la journée en safezone ... aucune a été retenue alors viens pas pleurer maintenant AV en a deja fait énormément pour que tu puisses jouer trankil alors pleures pas de pas pouvoir etre au top de la compétitivité quand tu veux tout faire safe faut arreter de se toucher a un moment ..
Le pire des trucs pour toi ca aurait été : pas de gain de pp au dessus de 3K en safezones alors quand tu voudras raler pense que y'a pas ca IG ... laisses en une part pour les autres aussi !
haha t'imagines pas le nombre de roamers qui viennent toute la journée a 5+ et comme on a pas fermé les murs ni de tour encore c'est aps comme si on était safe ... de plus on a pas de crafting station alors je vois pas ou tu veux en venir je farm dehors comme tout le monde et jme fais zerg comme tout le monde ...
...

J'extrapole ... Je sais meme pas dans quelle guilde tu es ... Je parle pas forcement de maintenant mais vos argument à deux balle concernant la safe zone ne veulent rien dire. Une fois la ville fini toute vos alliances seront bind dans la meme ville en fonction des zone de conflict comme c'etait le cas sur DF1 et oui vous serez autant à l'abris dans vos clan city qu'en safe zone ...
j'ai toujours kiffé aller tuer les crafteurs dans leurs villes maintennat ca va enfin redevenir possible ... si y'a pas de tours bien entendu ...
Sinon effectivement le soit on est safe pour farm y'a 40 allianceux qui squattent notre ville, moteur pvp du serv on dirait vu la fréquentation .. le soir c'est quasi fight non stop
Citation :
Publié par Erzass
j'ai toujours kiffé aller tuer les crafteurs dans leurs villes maintennat ca va enfin redevenir possible ... si y'a pas de tours bien entendu ...
Sinon effectivement le soit on est safe pour farm y'a 40 allianceux qui squattent notre ville, moteur pvp du serv on dirait vu la fréquentation .. le soir c'est quasi fight non stop
T as ville est pas construite ... C'est les journée portes ouverte... Chez KDS y a deja 2 zaptower par exemple
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
T as ville est pas construite ... C'est les journée portes ouverte... Chez KDS y a deja 2 zaptower par exemple
va dire ca a mon alliance qui aide pas a la construire ! (ou presque on est une dizaine de farmers de l'extreme a faire presque que ca atm)
Pour une fois qu'ils sortent une feat qui avantage un peu les mecs hors des npc cities et qu'ils donnent un interet a construire les villes … ca chouine. Pourtant j'ai pas d'holdings et je suis pas prêt de profitter de cette feat mais je ne comprend pas comment on peut ne pas se rejouir du nerf des safe zone , juste sous pretexte que dehors y a plein de zergs! Ils ont tellement casualisé darkfall que certains oublient a quoi ils sont en train de jouer.
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
Mais arrete avec ton truc de "safe" t'es autant safe que moi à l'abris dans ta ville avec ta zerg alliance dedans ...
Si tu connaissais le jeu tu saurais que même quand t'es pas en siège tu peux détruire les batiments d'une ville (donc les mur donc tu peux rentrer dedans donc tuer les crafteur) .. CQFD

Citation :
Publié par Oldart
Pour une fois qu'ils sortent une feat qui avantage un peu les mecs hors des npc cities et qu'ils donnent un interet a construire les villes … ca chouine. Pourtant j'ai pas d'holdings et je suis pas prêt de profitter de cette feat mais je ne comprend pas comment on peut ne pas se rejouir du nerf des safe zone , juste sous pretexte que dehors y a plein de zergs! Ils ont tellement casualisé darkfall que certains oublient a quoi ils sont en train de jouer.
merde jsuis d'accord avec toi
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
Mais arrete avec ton truc de "safe" t'es autant safe que moi à l'abris dans ta ville avec ta zerg alliance dedans ...
Non, hier enconre on s'est pris un inc de 15-20 SUN, si yavait eu 10 mec à nous overburden au workbench, on serait tous mort. Effectivement, yen a qui savent pas ce que c'était que le jeu avant les safe zones, typiquement, être overburden ca voulait dire être mort, et ce même à côté d'une tour de garde.

Bref, je vous laisse débattre entres SDF et j'retourne farmer de la pierre.
Citation :
Publié par Unlock
Si tu connaissais le jeu tu saurais que même quand t'es pas en siège tu peux détruire les batiments d'une ville (donc les mur donc tu peux rentrer dedans donc tuer les crafteur) .. CQFD

J'ai dit le contraire quelque part ?


Citation :
Publié par Monsieur Caca
Non, hier enconre on s'est pris un inc de 15-20 SUN, si yavait eu 10 mec à nous overburden au workbench, on serait tous mort. Effectivement, yen a qui savent pas ce que c'était que le jeu avant les safe zones, typiquement, être overburden ca voulait dire être mort, et ce même à côté d'une tour de garde.

Bref, je vous laisse débattre entres SDF et j'retourne farmer de la pierre.
Le jeu à un mois on en reparle dans quelques mois quand les villes seront construite et que tout le monde aura fait ses feat et qu y aura plus de 100 pelos bind dans chaque main city d'une random alliance ?

Citation :
Publié par Oldart
Pour une fois qu'ils sortent une feat qui avantage un peu les mecs hors des npc cities et qu'ils donnent un interet a construire les villes … ca chouine. Pourtant j'ai pas d'holdings et je suis pas prêt de profitter de cette feat mais je ne comprend pas comment on peut ne pas se rejouir du nerf des safe zone , juste sous pretexte que dehors y a plein de zergs! Ils ont tellement casualisé darkfall que certains oublient a quoi ils sont en train de jouer.
Je suis pas contre le fait de donner un interet au clan city bien au contraire mais la c'est juste la facilité et ca prive totalement les joueurs qui ne souhaitent pas zerg d'une feature du jeu
C'est juste la facilité ?

Quelle facilité ? Celle de dépenser près de 400 000 gold pour construire un workbench ? Ou celle de pouvoir se faire ganker quand on craft ?

A moins que ce ne soit la facilité de gérer la vie en alliance avec tout le drama habituel qui va avec ?

Le contenu endgame de DF c'est les players cities et les sièges, il y a enfin quelque chose de motivant pour le faire. Et c'est typiquement ce qu'il faut pour éviter que le jeu soit vide dans un mois.

La seule facilité que je vois ici, c'est celle de dire des énormités sans fondements.
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