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Récapitulatif sur les features annoncées de Pathfinder online : https://goblinworks.com/blog/ Sommaire :
Géographiethe Crusader RoadPathfinder online prends place dans le monde de Golarion, dans "l'Inner Sea region", plus précisément dans la "Rivers kingdom" du continent Avistan, et plus précisément encore dans la "Crusader Road". http://www.pathfinderwiki.com/mediaw..._world_map.jpg https://goblinworks.com/images/InnerSeaMap https://goblinworks.com/images/RiverKingdoms.jpg https://goblinworks.com/images/TheCrusaderRoadMap.jpg HexA l'origine La carte devait être divisé en 256 hex (hexagones)ce nombre a été multiplié par 7 due à la diminution de la taille des hex par 7, ce qui fait 1792 hex! 1 hex fait entre 400m et 1000m de long Settlement hexA peu près 1/10 des hex (plus d'une centaine???)ne produisent pas de ressources est entouré par 6 Wilderness Hex un fort puis un settlement peut être construit au centre de l'hex Wilderness Hex9/10 des hex.on y trouve les ressources. il y aura toujours au moins une sélection de ressource commune, peu commune, rare et trés rare; mais on y trouvera jamais toutes les ressources possible en un meme hex. les ressources produites correspondent au terrain (du bois pour les foret, du métal pour les collines, etc.) on trouve toujours un point d'intéret à construire au centre ils sont controlés par le settlement qui controle le point d'intéret en son centre. Controler un hex permet d'augmenter les DIs (development indexes) de sa ville, les points d'intéret construits donnent aussi des bonus pour la ville (voir les DIs) Monster Hexne peut être à proximité d'un Settlement hexne peut pas être controlé par une ville sont le centre de déclenchement des cycles "d'escalation" (montée en puissance) produisent des ressources qui sont cependant tres dure à récolter vu la prolifération de monstres. NPC Hex (personnages non joueurs)zones controlées par des personnages non joueurs (souvent par des alliances >>> voir les organisation)ces hex peuvent s'enchainer les unes aux autres pour faire des routes commerciales il y en a tres peu ne peut être à proximité d'un Settlement hex ne peut pas être controlé par une ville produisent des ressources qui sont cependant de tres mauvaise qualité ce sont des zones de protection pour les joueurs zone de départ pour les nouveaux joueurs. PVEDonjonsCertains petits donjons sont créés aléatoirement par le jeu, il y en a toujour un certain nombre par hex. S'il sont explorés ou abandonné, ils finissent par disparaitre, et cela en fait poper d'autre. Certains sont plus gros et plus complexes et sont générés par des quêtes particulières, ils ne peuvent être découverts que par le détenteur de la quête ou son groupe, une fois fini, le donjon disparait. Ces 2 formes de donjons sont "instanciés" : le premier groupe de joueur qui y pénètre le clos à tous les autres. Les plus gros de tous ont plusieurs entrées et peuvent être découvert et explorés par tout le monde : du combat en perspective! Ces donjons ont un effet notable sur l'hex et peuvent engendrer des difficultés par la suite : si il n'y a pas assez d'explorateurs pour éradiquer les monstres qui y résident cela peut engendrer des quêtes qui emmèneront vers d'autres donjons, et la menace peut s'accroitre sur l'hex qui peut même devenir inhabitable par la suite. Ces derniers donjons peuvent "escalate" (augmenter en difficulté). cycles d'escalation (montée en puissance)Les cycles d'escalation sont des évènements scénarisés dynamiquesLes escalation peuvent générer des quêtes Les monstres se développent librement dans un monstrer hex puis commence à se répandre dans les autres hex s'ils ne sont pas contenus. Ils peuvent démarrer librement ou par l'action de joueurs voulant en déclancher un (en territoire ennemi? ![]() Les cycles progressent étapes par étapes et donnent des récompenses à ceux qui tentent d'y résister. Ils peuvent être arretés à tout moment en détruisant la base des monstres. Ces monstres peuvent aussi être aidés par des joueurs à l'alignement identique. Mettre fin à un cycle d'escalation peut donner en récompense des artéfacts servant à augmenter les DIS d'une ville. ex: - début : quelques gobelins scouts et des loups sauvages - puis : des bandes de gobelins qui viennent ennuyer les récolteurs des hex alentours - enfin : des groupes organisés venant détruire toutes les structures dans les villes. Wandering monstersce sont des créatures qui popent de part le monde, elles dépopent apres un certain temps d'inactivité plus elles sont loin des villes, plus elles sont dangereuses. Harvesting hazardsEnnemis qui popent lors de camps de récoltes : plus le camp est gros, plus les ennemis sont nombreux plus le camp est loin des villes, plus sont ils dangereux plus le temps de récolte est long, plus ils deviennent dangereux. Ruins, lairs and cavernsRuins (ruines): dans les endroits civilisés : donjons pour les petits nouveaux, dans la nature elles sont plus dangereuses. il y aura des pièges et des puzzles Lairs: C'est l'endroit d'un hex où les monstres seront les plus dangereux. (dragond, etc.) Il y en aura dans tous les types d'hex Caverns: donjons sous-terrains pour des monstres "exotiques" Encampmentsbandes organisés de monstres humanoïdes dont le but est de prendre le controle des hex. ils commencent petits et s'agrandissent petit à petit avec les cycles d'escalations s'ils ne sont pas éradiqués à la racine. ModulesAventure scénarisés pour quelques aventurier d'un niveau donné. Certains seront gratuit, d'autres achetable. Il se peut même que les joueurs puissent creer les leurs... Constructionsle monde est "divisé" en hex (hexagones) les hex ont tous des structures prédéfinies à développer pour construire une strucure il faut avoir les capacités requises. cela créé un objet temporaire : "construction site" dés que tous les outils et matériaux sont là, la construction peut commencer. durant ce temps l'objet peut être attaqué et détruit (un gros projet sera beaucoup plus long à construire qu'un petit) Certains sites seront améliorables par la suite. Les sites peuvent être endomagés et détruit par la suite. ils peuvent aussi être réparés. Hideouts (caches)Permet de se déconecter en toute sécurité permet de faire des embuscades (voyages de longue distance) sont indétectable par les autres joueurs peut être détruit par tout un chacun. s'il est détruit, tous les objets à l'intérieur sont aussi détruits Inns (auberges)Permet de se déconecter en toute sécurité permet d'avoir un stockage limité faire du commerce organiser une aventure former un groupe peut être détruit par tout un chacun. s'il est détruit, tous les objets à l'intérieur sont aussi détruits Watchtowers (tours de garde)Permet de se déconecter en toute sécurité permet d'avoir un stockage limité permet détablir une base d'opération sécurisée en zone hostile les tours ont un périmètre de détection, cela alerte les occupant en cas de pénétration hostile. cela donne des coordonées exacts la détection peut être évitée avec un personage spécifique peut être détruit par tout un chacun. s'il est détruit, tous les objets à l'intérieur sont aussi détruits Forts (forteresses)Permet de se déconecter en toute sécurité permet d'avoir un stockage assez conséquent grande structure pouvant acquellir plusieurs groupe ainsi que des visiteurs permet de faire du commerce un hex ne peut avoir qu'une forteresse maximum. il y a aussi un périmètre de détection ne peut être détruit que par des engins de siège Settlements (villes)pour pouvoir construire une ville il faut que la zone (hex) soit vierge de toute structure (tour ou fort) n'appartenant pas à un signataire de la charte de la future ville Les villes feront leur apparition bien plus tard dans le développement du jeu. Development indexesLes DIs sont des points de développement de ville (pour upgrad les batiments) plus une ville veut s'agrandir plus il lui faut de DIs, pour cela conquérir les zones à proximité il y a 3 sortes de DIs: chacune pouvant atteindre 1000 points. (et plus selon la fenêtre pvp) - Security amélioration des batiments sécuritaires: tours de garde, école de combat, entrainement de clercs... boost les défenses automatiques (gardes, structures défensives) - Morale amélioration des batiments de "bien-être" : théatres, entrainement des bardes et sorciers. bonus aux formations (voir les combats de masse en pvp) diminution du timer pour prendre les villes ennemis - Civilization amélioration des batiments liés à l'économie : magiciens, rogues, marchands...( marché, tour de magicien, université) reduction du temps de respawn, augmentation de la vitesse de réparation des structures, augmentation de la vitesse de l'apprentissage des skills. fenêtre d'ouverture pvp: chaque jour, la ville peut être soumise à combat, plus la zone d'ouverture au combat est grande, plus le cap de DIs peut être dépassé. Le nombre de batiment constructible dans une ville est déterminé par les DIs, si la ville perd des points, alors certains batiments peuvent être inopérant puis détruits. capturer un hall de ville : - avoir détruit une grande partie des défenses - avoir réduit les DIs d'un montant non négligeable - une personne doit tenir le drapeau de sa ville dans le hall durant un certain temps (timer) sans être interrompu (sinon le timer repart à 0) On peut aussi augmenter les DIs en construisant certains batiment, ou en accumulant certains artéfacts pris au coeur des "monster hex". Organisation de joueursGroupe (party)groupe de 2 à 24? joueurs Chartered compagny (guilde)obligations liée à une charte de 2 à 100+? Player settlement (ville de joueur)A partir de 10 personnes permet divers améliorations d'entrainement controler les hex alentours une ville = une guilde ici encore une charte doit être écrite avant la création d'une ville et doit contenir : le nom de la ville la localisation de l'hex l'alignement de la ville la valeur de la taxe le système de vote : féodale : un joueur à tous les votes oligarchie : un nombre réduis de joueur possèdent les votes à part égale démocracie ; tous les membres ont un vote égalitaire système de recrutement : ouvert : tout le monde peut venir restrictif : les nouveaux doivent être appouvé par un vote à la majorité fermé : les nouveaux doivent être appouvé par un vote unanime approuvé : les nouveaux doivent être appouvé par une personne désignée la charte peut être modifié à postériori par vote la ville prend place à l'emplacement d'une forteresse préexistante la charte doit être signée par au moins 10 personnes type de votes - changer la charte - choisir les batiments à construire - donner des fonds pour upgrade un batiment - sponsoriser une guilde (ou annuler la sponsorisation) - changer les permissions d'acces à la ville un vote est fini apres 24h les personnes recoivent un rapport de vote taxes : de 0% à 100% kingdom ( pays - alliance de villes)Ici encore une charte doit être écrite avant la création d'un pays Democracy: Every player character member of the player nation has an equal vote Executive: One settlement has all the votes Federation: Each settlement has one vote Star Chamber: A limited group of characters have votes as apportioned by the charter Security Council: A limited group of settlements have votes as apportioned by the charter Kingdom: One character has all the votes No settlement with relationship standing of hostile to any existing settlement in the player nation can be admitted. Settlements must be within one alignment step of the alignment defined in the charter to join the player nation. The alignment of the player nation can never be changed. organisations de PNJLes alliancesIl existe des alliances de tailles diverses (petites, intermédiaires, grandes) Les grandes sont des groupes "internationaux" avec des vastes ressources et ont une grande influence sur le gameplay général, tel des upgrades de batiments spéciaux ou armures exclusives. chaque personnage à un rank (classement) et un rating (score) pour chaque alliance arrivé à un certain rating, le rank augmente de 1. le rank 1 permet d'être ami d'une alliance (entrer dans les structures) le rank 2 permet l'acces aux spécilaités d'une alliance. (achats des biens) Les villes ont aussi des ranks et ratings avec tous les alliances c'est la somme cumulés de tous les personnages appartenant à la charte de la ville. on peut remettre à 0 le rating à tout moment mais il est alors impossible d'utiliser les équipement spéciaux précédemment acquis. alliances connuesHellknights (Major Alliance—LN—controls Fort Inevitable) Knights of Iomedae (Major Alliance—LG—controls Fort Riverwatch) Pathfinder Society (Major Alliance—N) Denizens of the Echo Wood (Local Group—CN) Various Local Groups in Thornkeep The Battle of Evermore Gestion du tempsligne directrice- Les joueurs doivent pouvoir voir le lumière du jour ou de la nuit en jeu quelque soit l'heure et la région du monde où ils se situent.- La rivers Kingdom est située en zone tempérée et recréer l'alternance des saisons est une bonne chose à la fois pour l'immersion et la narration mais aussi pour des raisons de marketing et de publicité. - La distance créer de la valeur; Transporter des objets d'un lieu à un autre doit prendre du temps; et pour initier ou répondre à une agression, la distance créé de la diversité stratégique. Cependant voyager sur de longues distances est ennuyeux et est une raison pour quitter le jeu. passage du tempsLe temps passe quatre fois plus vite en jeu:irl / ig 1 minute = 15 secondes 1 heure = 15 minutes 4 heures = 1 heures Par contre les saisons doivent correspondre à celles irl (lors que c'est l'hivers aux U.S., c'est l'hiver aussi en jeu) donc il y a quatre fois plus de jours pour chaque saison et donc 1 an IG = 1 an irl. les déplacementsLes personnages se déplacent aussi quatre fois plus vite en jeu par rapport à la normale et vont à une vitesse de 3 miles par heure.(ils estiment à 16 heures le temps pour traverser tous les hex du jeu en marchant). Il y a aura des montures en jeu. Les voyages rapides (fast travel)Pour traverser de tres longues distances en un clin d'oeil, un système de voyage rapide a été créé:- le personnage avance cinq fois plus rapidement - il avance en ligne droite jusqu'à la destination désignée - il faut être à un certain endroit (pas dans la nature) - il faut connaitre la destination voulue (par exploration ou par partage de connaissance entre organisations sociales) - durant le voyage rapide il peut y avoir des embuscades. - il faut alors continuer à pieds normalement. - on ne peut entrer en mode "voyage rapide" durant un combat - on ne peut entrer en mode "voyage rapide" si on à le flag "criminal" Le personnageRaces jouables (théoriques)Nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orc, halfelins, humainshttp://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pa...RPG.Races.ashx AlignementL'alignement reflète l'état d'esprit d'un personnage par rapport aux autres.L'alignement est défini par trois curseurs se déplaçants sur trois axes:
Elle diminue lorsqu'on tue un personnage non flaggé, elle augmente petit à petit dans le cas contraire, on peut en reçevoir en cadeau par des amis ayant une bonne réputation ou en tuant des personnes flaggés. A titre d'exemple : tuer une personne (non flaggée) ayant 0 coûte 500 points tuer une personne (non flaggée) ayant -5000 coûte 16 points tuer une personne (non flaggée) ayant +5000 coûte 2400 points L'axe Law vs. Chaos (loi / chaos) est une mesure d'obéissance au groupe social auquel on appartient lawful : on suit la loi avec application chaos : on piétine la loi Chaque ville à son propre alignement, en tant que paladin (lawful - good), entrer dans une ville à l'alignement chaotique nous octroi le flag "criminal" alors qu'un ranger (chaotic good ) peut y renter sans encombre. On perd des points en commettant des crimes, on en gagne avec le temps (et de + en + vite) si on ne fait rien de compromettant. L'axe Good vs. Evil (bien / mal) varie selon les intéraction PVE et PVP, il sagi ici plus de moralité on perd des points en tuant des personnes non flaggés Alignement actif / alignement de coeur: L'alignement actif représente l'alignement "objectif" actuel du personnage, calculé selon le système décrit plus haut. L'alignement de coeur est l'alignement "naturel" du personnage décrété par le joueur : à la création personnage ou à n'importe quel moment plus tard (on peut changer l'alignement de coeur à tout moment pour qu'il soit en corrélation avec sa façon de jouer). Cet "alignement de coeur" sert à supprimé l'obligation de grind "artificiellement" pour se maintenir à un alignement préféré: Le personnage gagnera (ou perdra) doucement dans le temps des points d'alignement qui feront tendre son alignement actif vers son alignement de coeur. XPon gagne des points d'xp avec le temps même si l'on est pas connecté(pour le moment : 1 h = 100 pts; 24h = 2 400pts; 10jours = 24 000 pts) L'xp se dépense, et pour cela il y a 3 limitations: - il faut trouver un batiment qui enseigne la compétence recherchée - il faut avoir les pré-requis nécessaire à l'acquisition de la compétence (avoir suffisamment de force) - il faut avoir de l'argent Attributes (caractéristiques)Les 6 de base (?)Les Ability Scores (scores d'habileté - ou caractéristiques) ne servent pas directement lors des actions mais sont là pour valider la progression de personnage lors d'achat de compétences. Au départ toutes les valeurs sont à 10 points (+ ou - selon la race) chaque compétence est liée à une seule caratéristique, et augmente sa valeur lors de l'achat. Chaque caractéristique est dédiée à la résistance d'un type de dégat. SkillsLes skills n'ont aucun effet direct, ils donnent acces à l'achat des compétences et des objetsMerit BadgesLes médailes récompensent les personnages pour leurs actions en jeu.AbilitiesLes abilities (ou feats) sont les compétences qu'utilisent les joueurs.Les rôlesBarbarian (barbare)Bard (barde) Cleric (clerc) Druid (druide) Fighter (guerrier) Monk (moine) Paladin Ranger Rogue (bandit) Sorcerer (sorcier) Wizard (magicien) En plus des classes classiques, il en existe trois spéciales: Commoners : harvesters / gatherers (récolteurs et extracteurs) Experts : processors/ crafteurs (raffineurs et fabriquants) Aristocrats : leaders / socialisers (chefs de groupes et ... papotteurs?) NiveauxChaque classe peut atteindre le niveau 20 qui est le maximum.Pour gagner un niveau (lvl up) il faut avoir gagné un certain nombre d'XP, avoir débloqué certains skills et certains merit badges. Encumbrance (encombrement)1 point d'encombrement représente à peu pès 5 pounds ( 2,26 Kg) certains objets se stackent pour obtenir 1 point (gemmes = 1/20) encumbrance threshold (seuil d'encombrement): Est un seuil audelà duquel le personnage reçois une pénalité de mouvement: - jusqu'au seuil : pas de pénalité - au delà du seuil : pénalité proportionnelle au dépassement. ex: 50% speed penalty at 150% of your threshold) - au doublement du seuil : on ne peut plus se déplacer ni porter d'autres objets. Les conteneurs de transport: - sac à dos : prends la place du slot de la cape - banane : slot de la ceinture - sacs 1 et 2 : slots du livre de sort ou autres objets divers (munitions?)
Porter des sacs augmente le seuil d'encombrement, ce ne sont pas des espaces d'objets supplémentaires! exemple : si un personnage à un seuil de 20 + un sac de 3 : il peut porter un objet de 23 d'encombrement sans malus. LootingQuand on meurt: - 25% de l'équipement porté et est automatiquement et irrémédiablement détruit!!! même si l'on est résuscité immédiatement! - On garde tout l'équipement que l'on avait "assuré" (treaded - voir la mécanique associée) mais les objets perdent de la durabilité (voir plus bas) - l'action de looter un corps dure 3 secondes et peu être interrompu par n'importe quel dégat reçu. - pendant 5 minutes : chaque personne qui loot le corps sans en avoir le droit reçoit le flag : "criminal". - à prés 5 minutes : tout le monde peut looter sans pénalité. - Le tué, ainsi que le tueur et son groupe ont tous et tout le temps, le droit de loot sans pénalité. - il n'y a pas de restriction sur le loot : tout le monde peut looter tout le monde. Item Decay (durabilité des objets)A chaque mort, les objets assurés (dont armes et armures éventuellement) perdent 1 point de durabilité. A 0, l'objet est détruit. Les objets peuvent être réparés, mais il faut faire appel au même processus qu'il y eu lors du craft de l'objet fini. (pour que les crafters aient du boulot) Citation :
EconomieNormalement, tous les objets seront craftable par les joueurs Harvesting (récolte): récolter les ressources et les amener à la production Processing (transformation): transformer les ressources en matière prête a la fabrication Crafting (fabrication): assembler les composant pour obtenir les objets finaux prêt à utiliser https://goblinworks.com/images/SandboxEcosystem.jpg https://goblinworks.com/images/EconomicSystem.jpg https://goblinworks.com/images/20120411-Blog1.jpg https://goblinworks.com/images/20120411-Blog2.jpg https://goblinworks.com/images/20120411-Blog3.jpg HarvesterLa première étape pour pouvoir récolter une ressource, c'est de construire un camp plus la ressource est de haut rang, plus le camp doit être sophistiqué, necessitant des outils et matériaux plus nombreux et couteux il faut ausi que le crafter soit ai le niveau et les badges requis une fois le camp construit, des travailleurs (Commoners) popent et commencent à récolter la ressource. Le travail du harvesteur est de faire en sorte que les travailleurs soient heureux et en bonne santé. Le camp sera aussi attaqué par des monstres locaux, Les travailleurs ne pourront pas recolter tant qu'ils restera des ennemis Plus les ressources seront de haut rang, plus les travailleurs demanderont des outils de bonne qualité. Le camps est une structure persistante il peut etre vu par les autres personnes, et des ennemis pourront vouloir le récupérer pour leur propre compte ou le détruire totalement Les ressources seront stockés dans des coffres à l'intérieur du camp plus le camp est grand, plus il y aura de coffre. si les coffres sont pleins, les travailleurs ne peuvent plus récolter Pour vider les coffres il faut faire convoyer les marchandises en ville! Il peut y avoir plusieurs camps pour récolter une même ressource (vive la concurence) un même personnage peut construire plusieurs camps mais alors chaque camp sera moins efficace Processor (transformateur)Certains personnages pourront se spécialiser dans l'achat des ressources ils pourront alors les transformer en matières craftables Pour cela ils leurs faut un ou plusieurs bâtiments . Le bâtiment fera travailler des pnj qu'il faudra maintenir en vie en cas d'attaque ennemi Les "processors" seront fortement impliqués dans la ville dans laquelle ils se trouvent via les DIs Ils revendront leurs produits aux fabriquants Crafter (fabriquant)Il faut travailler dans un atelier (workshop) appartenant à une autre personne. le crafting sera une sorte de mini-jeu Une fois le produit fini, il faut l'emmener sur un marché (en général là où les biens sont les plus réclamés) Les contratsMécaniquesLe contrat est un pacte établi entre une personne (le contracteur) et une ou plusieurs autres personnes (les contractants) qui l'acceptent.Pour avoir la possibilité de créer certains contrats il faut avoir débloqué certains skills et certaines médailles (merit badge) Les contrats sont entièrement transparent pour les 2 parties, une fois signé, il ne peut être modifié. Le contracteur à des options pour paramètrer le contrat, il peut nommé un personnage spécifique, une guilde, une ville ou un pays et imposer des restrictions : choisir un alignement, une race, une classe... Les contrats ont une durée limitée. Escrow (acompte) : Pour creer un contrat, il faut mettre de l'argent (ou des items) de coté, si le contrat est rompu, l'acompte va à celui qui avait accepté de le remplir. Il représente le risque d'une possible traitrise (le contrat pouvant etre un piege). Reputation : La réputation du contracteur (celui qui créé le contrat (contractant = qui s'engage pour un contrat, ) règle le prix du contrat = plus la réputation est haute (digne de confiance) plus l'acompte est faible. Alignment : Violer les termes du contrat est fondamentalement un acte chaotique : chaque violation entraine une perte de points dans l'axe Law vs. Chaos Il pert aussi des points de réputation. Flag : Violer certains contrat peut aussi donner le flag "criminal". types de contratsAssassination Contract (contrat d'assassinat) : Le ou les contractants acceptent de tuer un personnage spécifique il n'y pas de temps limité pour atteindre l'objectif il n'y pas de coût si le contrat est abandonné Le montant de la récompense est mis en accompte à la création du contrat remplir ce type de contrat est un acte criminel et maléfique, des pénalités d'alignement s'appliqueront en cas de succes. Le contrat se ferme à l'accomplissement Auction Contract (contrat de vente aux enchères) : contrat sur les marchandises, pas encore d'informations précises. Bounty Contract (contrat de chasse à l'homme) : Le ou les contractants acceptent de tuer un personnage spécifique venant de tuer le contracteur il n'y pas de temps limité pour atteindre l'objectif il n'y pas de coût si le contrat est abandonné Le contrat se ferme à l'accomplissement Le montant de la récompense est mis en accompte à la création du contrat il peut être renouvellé si le contratcteur se refait tué par la même personne. Guard Contract (contrat de garde) : Le ou les contractants acceptent d'être connectés et présents à l'heure dite et à l'endroit spécifié Le montant de la récompense est mis en accompte à la création du contrat Mais les contractants doivent aussi mettre de l'argent en accompte Loan Contract (contrat de location) : Le contracteur prête de l'argent au(x) contractant(s), ce dernier doit le lui rendre au terme spécifié dans le contrat avec une certaine somme en bénéfice si le contrat est rompu, les contractants sont flaggés criminels pendant 30 jours. Purchase Contract (contrat d'achat) : Les contractants accepent de vendre les biens spécifiés dans le contrat ne peut être accepté que par une party (un groupe) Le contracteur doit mettre l'argent dans l'accompte Ne peut être signé tant que les biens ne sont pas mis dans l'accompte aussi la délivrance ne peut se faire qu'à l'endroit spécifié Sale Contract (contrat de vente) : Les contractants accepent d'acheter les biens spécifiés dans le contrat ne peut être accepté que par une party (un groupe) Le contracteur doit mettre les biens dans l'accompte Ne peut être signé tant que les fonds ne sont pas mis dans l'accompte aussi la délivrance ne peut se faire qu'à l'endroit spécifié. Transportation Contract (contrat de transport) : Les contractants acceptent de convoyer des biens d'un endroit à un autre en un temps imparti. ne peut être accepté que par une party (un groupe) Les objets sont placés dans l'acompte Les contractants doivent aussi mettre une somme dans l'acompte en cas de rupture du contrat. Système de flags (marqueurs)PVP - courte duréeAttacker (attaquant): celui qui attaque en premier une cible qui n'a pas de flag Criminal (criminel) : celui qui tue un personnage non flagué Heinous (maléfique) : commettre des actes qualifiés unanimement comme maléfiques (réveiller les morts, utiliser des esclaves, etc.) Killed (tué) : averti que le personnage a été tué très récemment. (dure 10 min + 10 min chaque kill dans le timer jusqu'à un max de 100 min ) chaque kill sur un personnage flagué diminue de 10% de gain éventuel de réputation par kill. Involved (concerné) : flag les personnages concerné par le combat en cours et qui n'ont pas commencé le combat dure 1 min PVP - longue duréeOutlaw (hors-la-loi) (Chaotic) pour les personnages ayant commis des actes de banditisme et de vols (mécanisme de gameplay en cours de réalisation) le voleur peut soudoyer une victime, et si elle refuse, il ne perd pas de réputation en la tuant par contre il en perd le double si elle avait accepté de payer il gagne de la réputation pour chaque soudoyment réussie peut gagner plus de loot en pvp peut gagner plus de furtivité Champion (Good) -permet d'attaquer un adversaire ayant un alignement choatique ou mauvais sans avoir le flag "attacker" mais celui de "envolved" bonus de resitance des coups critiques et à la perception (pour voir les déguisement notamment?) gagne de la réputation en tuant des cibles "heinous" Enforcer (Lawful) gagne un bonus en perception et en points de vie gagne de la réputation en tuant des cibles "criminals" Traveler (Neutral) bonus d'encombrement (peut porter plus d'objet) bonus à la vitesse de déplacement bonus à toutes les compétences de professions Assassin (Evil) permet de se déguiser (voir la compétence : Disguise) bonus en coups critiques et en furtivité l'assassin gagne en réputation à chaque fois qu'il tue sa cible désignée une personne tuée par un assassin respawn à un endroit très éloigné les victimes ne peuvent faire un contrat sur leur assassin si l''assassin meurt en portant son masque, il pert tout son stuff qui est alors totalement supprimé du jeu (autodétruit, on ne pourra jamais connaitre son identité) si un personnage s'occupant d'un batiment important d'une ville est tué par un assassin, le batiment devient inactif et les DIs sont retirés à la ville (timer) Disguise skill (se déguiser)- un nom est généré aléatoirement au dessus de sa tête - tous les flags sont inactifs - la réputation est mis au minimum - on peut utiliser certains services communs qui sont normalement interdit par les flags ou l'alignement - quand on entre en mode furtif le personnage marche normalement pour tout autre observateur (il n'y a rien d'anormal) la valeur de déguisement se réduit avec le temps, il faut faire des pause pour qu'elle se régénère si le déguisement est découvert, il est totalement détruit. le déguisement est un item craftable via les alliances d'assassin (assassin's mask) Observation FeatEst un utilitaire utilisé par un assassin sur sa cible: La cible sait alors qu'elle est observée, car il sagit d'un débuff qui peut s'accumuler par des charges successives. Plus il y a de chage plus les dégats perpétrés par l'assassins seront importants. CombatGénéralitésLa plus part des actions de combat viennent de compétences assignés à une arme chaque arme à un maximum de 6 compétences assignées (boutons 1- 6) le personnage peut utiliser j'usqu'à 3 armes alternativement dans une phase de combat il n'y a pas d'auto-attaque preeser l'icone d'attaque déclenche l'animaton de l'attaque, cela consomme de la stamina (endurence), le temps et le coût dépends de l'attaque. L'attaque peut aussi demander une certaine distance et peut consommer des munitions. L'attaque peut avoir des effets secondaires (une grosse attaque peut baisser la garde de l'adversaire et faire des dégats plus importants) Les conpétences d'attaques n'ont pas de cooldown mais peuvent avoir des effets indésirables La stamina se régénère en 6 secondes, et en général elle descend à 0 en 4 à 5 secondes d'attaques. Caractéristiques lièes au combat- Hit points (points de vie) : un débutant aura à peu près 400 HP, et un vétéran peu atteindre 2000 HP. La moyenne sera approxivement à 1200 HP - bonus d'attaque : Les joueurs pourront acheter des bonus d'attaques qui concerneront tous les types d'armes et d'autres concernant des armes spécifiques. Le total de bonus maximum sera de 150 (50 + 100) - Saves/Defense (sauvegarde / défense): les joueurs pourront acheter de la "fortitude" et du "reflex" et pourront atteindre 150 points avant les buffs éventuels - Base damage (dégats de base) : Chaque arme fait des dégats sur un type de dégat particulier : physique, feu, froid, électrique, sonore, acide, négatif, sacré et force une arme fait en moyenne 40 points de dégats et peut être augmenté via les buffs et les "keywords" (mots clefs). - Damage Resistance (résistance aux dégats) : Chaque set d'armure protège contre un certain type de dégats La plus part protègent contre les dégats physiques mais peuvent être enchantés pour les autres types de dégats. pour les dégats physiques : vêtement : 0 armures lègères commencent à 9 armures intermédiaires : commencent à 18 armures lourdes : commencent à 27 les résistances peuvent être augmentés via les buffs et les "keywords" (mots clefs). - Damage Factor (facteur de dégat): c'est un multiplicateur qui dépende de l'arme utilisé (une épée courte fait moins de dégats qu'une épée longue, cela n'est pas dut aux dégats de base mais au facteur de dégats) - Tier (rang): Les armes et armures sont classés seront trois rangs : Le tier 1 sera le niveau d'introduction Le tier 2 le niveau commun (correspond à peut près au niveau 8 du personnage) Le tier 3 le niveau de prestige (à peu près au niveau max) la seule différence par rapport au rang sera de pouvoir utiliser plus de keywords sur une arme de rang supérieur. Les Keywords (les mots clefs)Citation :
et + 20 pour le mot-clef "mastercraft" et ceux de haut rang pour les armures, les "mot-clefs" sont activés apres l'achat de "feat" (compétence) Citation :
Séquence de combatpour chaque attaque activée, le jeu génère 3 jets à 200 (3D200) selon le rang de l'arme, il ne retient seulement que l'un des jet: le moins bon pour le rang 1, le médium pour le rang 2 et le meilleur pour le rang 3. cela fait donc 3 moyennes de dégats: 50 - 100 - 150 Le bonus d'attaque du personnage est additionné au résultat Le total est comparé à la défense de l'adversaire (= Saves/Defense + buffs + (50 x tier de l'armure) ) : si l'attaque est supérieur à la défense, l'adversaire se prends le max de dégats + % de chance de recevoir un coup critique si la défense est supérieure à l'attaque, les dégats sont réduit du pourcentage résultant de la différence entre les 2 jets. La résistance de l'armure est soustraite des dégats infligés Citation :
Les AoE (attaques à air d'effet)Pour le moment:Les lanceurs arcanes utiliseront beaucoup d'aoe, les lanceurs divins un poil moins et les autres classes tres peu. Le aoe de melee n'auront pas le friendly fire actif, mais tous les autres oui. Les aoe seront traités comme des attaques simples en ce qui concerne les flags et l'alignement. Les aoe arcane / divin deviendront de moins en moins efficaces quand elles sont lancés à la suite sur une même cible Les combats de masse"Combat power"Le "Combat power" est généré quand plusieurs personnages forment et maintiennent une unité de combat. Cela agit à la fois pour l'attaque et la défense et à plus d'impact qu'une technique individuelle. une unité va d'une simple escouade (petit groupe) à des divisions de milliers de personages. pour rejoindre ou créer une unité il faut avoir monté le skill spécifique, avoir gagné le mérit badge (médaille) spécifique ainsi qu'avoir débloqué les compétences nécéssaires. Etre soldat est une branche spécifique de gameplay, et plus on veut monter dans la hiérarchie, plus il faut s'y spécialiser. l'unité agi par cohésion entre ses membres: chaque membre va avoir des indications précises sur ce qu'il doit faire et doit agir en simultanéïté avec les autres (en séquence et en cadence) : pivoter, avancer, reculer: tout le monde doit maintenir la cohésion. Les possibilités d'action dépendent des membres de l'unité: une masse de recrue sera moins efficace qu'une petite unité d'élite. Les unités auront plusieurs systèmes d'organisations (en phalanges, en carré...) connaitre les possibilités tactiques et stratégiques demandera une grande habitude de la part des membres de l'unité. |
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[WIKI] Pathfinder - récapitulatif des features
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J'ai commencé un récapitulatif sur les features annoncées;
je continuerai petit à petit... ![]() |
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#4462
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#4462 |
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Merci.
![]() J'ai pas trop suivit le projet depuis le KS et j'ai généralement pas le courage de lire les updates@walloftext, du coup ça m'arrange bien ce wiki. ![]() |
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Encore une entrée dans le dev' blog, vous saurez tout sur les effets secondaires des attaques:
An Echo and a Stranger's Hand |
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Excellent !
Si tu as besoin d'une guilde nous t'accueillons les bras ouverts. En fait nous accueillons tout le monde les bras ouverts Armenfrast Guilde les Compagnons http://paizo.com/threads/rzs2pdz8?Ch...Les-Compagnons http://www.pathfinder-fr.org/Forum/y...s--Guilde.aspx "Top ten guild" (6e) http://paizo.com/threads/rzs2paon?Poll-Kickstarter-Land-Rush-Leaderboard (Surtout grâce à une mobilisation totale des membres) |
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J'avais vu en effet votre guilde dans la liste... et l'offre de guildage est sympatique et fait bien plaisir
![]() Enfin une guilde française en partance pour l'aventure pfo! |
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He bien, si je peux moi aussi d'une façon ou d'une autre contribuer à ce projet, ce sera avec plaisir.
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Fantastique boulot qui m'a permis de mettre à jour ma connaissance de ce projet, bravo !
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J'avoue qu'après avoir lu j'aime vraiment ce projet, 16 heures pour tout traverser!
Il va en falloir du monde. Au passage ce jeu me fait penser à L2 ![]() |
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Sur gamasutra ici : http://www.gamasutra.com/blogs/James...ew.php?print=1
Il est question du nombre de joueurs sur le monde et sur la volonté de faire "comme eve" sur l'évolution du monde. On a des info plus précises au sujet du "monde unique" ou capacité des mondes en nombre de joueurs ? Citation :
Citation :
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La communauté française de Pathfinder_fr essaie de se mobiliser pour obtenir une parcelle de terre dans les nouveaux territoires.
Il y a actuellement 100+3 guildes d'inscrites pour 30 emplacements disponibles. Les trois premières guildes ont déjà un emplacement permanent gagné lors du premier land-rush (il y a quelques mois) et sont hors-compétition. La guilde regroupe actuellement 7 membres, et je pense que si nous atteignons une douzaine de membres nous pourrons sécuriser un territoire. Rejoignez Les Compagnons: https://goblinworks.com/landrush/guild/60 |
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News: Les Compagnons ont réussi à obtenir un terrain et se sont regroupés avec une autre compagnie francophone (Amérique du Nord) au sein l'enclave de RiverBank.
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