[WIKI] Pathfinder - récapitulatif des features

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Récapitulatif sur les features annoncées de Pathfinder online : https://goblinworks.com/blog/

Géographie


the Crusader Road


Pathfinder online prends place dans le monde de Golarion, dans "l'Inner Sea region", plus précisément dans la "Rivers kingdom" du continent Avistan, et plus précisément encore dans la "Crusader Road".
http://www.pathfinderwiki.com/mediaw..._world_map.jpg
https://goblinworks.com/images/InnerSeaMap
https://goblinworks.com/images/RiverKingdoms.jpg
https://goblinworks.com/images/TheCrusaderRoadMap.jpg

Hex

A l'origine La carte devait être divisé en 256 hex (hexagones)
ce nombre a été multiplié par 7 due à la diminution de la taille des hex par 7, ce qui fait 1792 hex!
1 hex fait entre 400m et 1000m de long

Settlement hex

A peu près 1/10 des hex (plus d'une centaine???)
ne produisent pas de ressources
est entouré par 6 Wilderness Hex
un fort puis un settlement peut être construit au centre de l'hex

Wilderness Hex

9/10 des hex.
on y trouve les ressources. il y aura toujours au moins une sélection de ressource commune, peu commune, rare et trés rare; mais on y trouvera jamais toutes les ressources possible en un meme hex.
les ressources produites correspondent au terrain (du bois pour les foret, du métal pour les collines, etc.)
on trouve toujours un point d'intéret à construire au centre
ils sont controlés par le settlement qui controle le point d'intéret en son centre.
Controler un hex permet d'augmenter les DIs (development indexes) de sa ville, les points d'intéret construits donnent aussi des bonus pour la ville (voir les DIs)

Monster Hex

ne peut être à proximité d'un Settlement hex
ne peut pas être controlé par une ville
sont le centre de déclenchement des cycles "d'escalation" (montée en puissance)
produisent des ressources qui sont cependant tres dure à récolter vu la prolifération de monstres.

NPC Hex (personnages non joueurs)

zones controlées par des personnages non joueurs (souvent par des alliances >>> voir les organisation)
ces hex peuvent s'enchainer les unes aux autres pour faire des routes commerciales
il y en a tres peu
ne peut être à proximité d'un Settlement hex
ne peut pas être controlé par une ville
produisent des ressources qui sont cependant de tres mauvaise qualité
ce sont des zones de protection pour les joueurs
zone de départ pour les nouveaux joueurs.

PVE


Donjons


Certains petits donjons sont créés aléatoirement par le jeu, il y en a toujour un certain nombre par hex.
S'il sont explorés ou abandonné, ils finissent par disparaitre, et cela en fait poper d'autre.
Certains sont plus gros et plus complexes et sont générés par des quêtes particulières, ils ne peuvent être découverts que par le détenteur de la quête ou son groupe, une fois fini, le donjon disparait.
Ces 2 formes de donjons sont "instanciés" : le premier groupe de joueur qui y pénètre le clos à tous les autres.

Les plus gros de tous ont plusieurs entrées et peuvent être découvert et explorés par tout le monde : du combat en perspective!
Ces donjons ont un effet notable sur l'hex et peuvent engendrer des difficultés par la suite :
si il n'y a pas assez d'explorateurs pour éradiquer les monstres qui y résident cela peut engendrer des quêtes qui emmèneront vers d'autres donjons, et la menace peut s'accroitre sur l'hex qui peut même devenir inhabitable par la suite.
Ces derniers donjons peuvent "escalate" (augmenter en difficulté).

cycles d'escalation (montée en puissance)

Les cycles d'escalation sont des évènements scénarisés dynamiques
Les escalation peuvent générer des quêtes
Les monstres se développent librement dans un monstrer hex puis commence à se répandre dans les autres hex s'ils ne sont pas contenus.
Ils peuvent démarrer librement ou par l'action de joueurs voulant en déclancher un (en territoire ennemi? )
Les cycles progressent étapes par étapes et donnent des récompenses à ceux qui tentent d'y résister.
Ils peuvent être arretés à tout moment en détruisant la base des monstres.
Ces monstres peuvent aussi être aidés par des joueurs à l'alignement identique.
Mettre fin à un cycle d'escalation peut donner en récompense des artéfacts servant à augmenter les DIS d'une ville.

ex:
- début : quelques gobelins scouts et des loups sauvages
- puis : des bandes de gobelins qui viennent ennuyer les récolteurs des hex alentours
- enfin : des groupes organisés venant détruire toutes les structures dans les villes.

Wandering monsters


ce sont des créatures qui popent de part le monde, elles dépopent apres un certain temps d'inactivité
plus elles sont loin des villes, plus elles sont dangereuses.

Harvesting hazards


Ennemis qui popent lors de camps de récoltes :
plus le camp est gros, plus les ennemis sont nombreux
plus le camp est loin des villes, plus sont ils dangereux
plus le temps de récolte est long, plus ils deviennent dangereux.

Ruins, lairs and caverns


Ruins (ruines):
dans les endroits civilisés : donjons pour les petits nouveaux, dans la nature elles sont plus dangereuses.
il y aura des pièges et des puzzles
Lairs:
C'est l'endroit d'un hex où les monstres seront les plus dangereux. (dragond, etc.)
Il y en aura dans tous les types d'hex
Caverns:
donjons sous-terrains pour des monstres "exotiques"

Encampments


bandes organisés de monstres humanoïdes dont le but est de prendre le controle des hex.
ils commencent petits et s'agrandissent petit à petit avec les cycles d'escalations s'ils ne sont pas éradiqués à la racine.


Modules


Aventure scénarisés pour quelques aventurier d'un niveau donné.
Certains seront gratuit, d'autres achetable.
Il se peut même que les joueurs puissent creer les leurs...


Constructions


le monde est "divisé" en hex (hexagones)
les hex ont tous des structures prédéfinies à développer

pour construire une strucure il faut avoir les capacités requises.
cela créé un objet temporaire : "construction site"
dés que tous les outils et matériaux sont là, la construction peut commencer.
durant ce temps l'objet peut être attaqué et détruit (un gros projet sera beaucoup plus long à construire qu'un petit)
Certains sites seront améliorables par la suite.
Les sites peuvent être endomagés et détruit par la suite.
ils peuvent aussi être réparés.

Hideouts (caches)


Permet de se déconecter en toute sécurité
permet de faire des embuscades (voyages de longue distance)
sont indétectable par les autres joueurs
peut être détruit par tout un chacun.
s'il est détruit, tous les objets à l'intérieur sont aussi détruits

Inns (auberges)


Permet de se déconecter en toute sécurité
permet d'avoir un stockage limité
faire du commerce
organiser une aventure
former un groupe
peut être détruit par tout un chacun.
s'il est détruit, tous les objets à l'intérieur sont aussi détruits

Watchtowers (tours de garde)


Permet de se déconecter en toute sécurité
permet d'avoir un stockage limité
permet détablir une base d'opération sécurisée en zone hostile
les tours ont un périmètre de détection, cela alerte les occupant en cas de pénétration hostile.
cela donne des coordonées exacts
la détection peut être évitée avec un personage spécifique
peut être détruit par tout un chacun.
s'il est détruit, tous les objets à l'intérieur sont aussi détruits

Forts (forteresses)


Permet de se déconecter en toute sécurité
permet d'avoir un stockage assez conséquent
grande structure pouvant acquellir plusieurs groupe ainsi que des visiteurs
permet de faire du commerce
un hex ne peut avoir qu'une forteresse maximum.
il y a aussi un périmètre de détection
ne peut être détruit que par des engins de siège

Settlements (villes)


pour pouvoir construire une ville il faut que la zone (hex) soit vierge de toute structure (tour ou fort) n'appartenant pas à un signataire de la charte de la future ville
Les villes feront leur apparition bien plus tard dans le développement du jeu.

Development indexes


Les DIs sont des points de développement de ville (pour upgrad les batiments)
plus une ville veut s'agrandir plus il lui faut de DIs, pour cela conquérir les zones à proximité

il y a 3 sortes de DIs: chacune pouvant atteindre 1000 points. (et plus selon la fenêtre pvp)
- Security
amélioration des batiments sécuritaires: tours de garde, école de combat, entrainement de clercs...
boost les défenses automatiques (gardes, structures défensives)
- Morale
amélioration des batiments de "bien-être" : théatres, entrainement des bardes et sorciers.
bonus aux formations (voir les combats de masse en pvp) diminution du timer pour prendre les villes ennemis
- Civilization
amélioration des batiments liés à l'économie : magiciens, rogues, marchands...( marché, tour de magicien, université)
reduction du temps de respawn, augmentation de la vitesse de réparation des structures, augmentation de la vitesse de l'apprentissage des skills.
fenêtre d'ouverture pvp:
chaque jour, la ville peut être soumise à combat, plus la zone d'ouverture au combat est grande, plus le cap de DIs peut être dépassé.

Le nombre de batiment constructible dans une ville est déterminé par les DIs, si la ville perd des points, alors certains batiments peuvent être inopérant puis détruits.

capturer un hall de ville :
- avoir détruit une grande partie des défenses
- avoir réduit les DIs d'un montant non négligeable
- une personne doit tenir le drapeau de sa ville dans le hall durant un certain temps (timer) sans être interrompu (sinon le timer repart à 0)

On peut aussi augmenter les DIs en construisant certains batiment, ou en accumulant certains artéfacts pris au coeur des "monster hex".


Organisation de joueurs


Groupe (party)


groupe de 2 à 24? joueurs

Chartered compagny (guilde)


obligations liée à une charte
de 2 à 100+?

Player settlement (ville de joueur)


A partir de 10 personnes
permet divers améliorations d'entrainement
controler les hex alentours
une ville = une guilde

ici encore une charte doit être écrite avant la création d'une ville et doit contenir :
le nom de la ville
la localisation de l'hex
l'alignement de la ville
la valeur de la taxe
le système de vote :
féodale : un joueur à tous les votes
oligarchie : un nombre réduis de joueur possèdent les votes à part égale
démocracie ; tous les membres ont un vote égalitaire
système de recrutement :
ouvert : tout le monde peut venir
restrictif : les nouveaux doivent être appouvé par un vote à la majorité
fermé : les nouveaux doivent être appouvé par un vote unanime
approuvé : les nouveaux doivent être appouvé par une personne désignée

la charte peut être modifié à postériori par vote
la ville prend place à l'emplacement d'une forteresse préexistante
la charte doit être signée par au moins 10 personnes

type de votes
- changer la charte
- choisir les batiments à construire
- donner des fonds pour upgrade un batiment
- sponsoriser une guilde (ou annuler la sponsorisation)
- changer les permissions d'acces à la ville
un vote est fini apres 24h
les personnes recoivent un rapport de vote

taxes :
de 0% à 100%


kingdom ( pays - alliance de villes)


Ici encore une charte doit être écrite avant la création d'un pays

Democracy: Every player character member of the player nation has an equal vote
Executive: One settlement has all the votes
Federation: Each settlement has one vote
Star Chamber: A limited group of characters have votes as apportioned by the charter
Security Council: A limited group of settlements have votes as apportioned by the charter
Kingdom: One character has all the votes
No settlement with relationship standing of hostile to any existing settlement in the player nation can be admitted. Settlements must be within one alignment step of the alignment defined in the charter to join the player nation. The alignment of the player nation can never be changed.


organisations de PNJ


Les alliances


Il existe des alliances de tailles diverses (petites, intermédiaires, grandes)
Les grandes sont des groupes "internationaux" avec des vastes ressources et ont une grande influence sur le gameplay général, tel des upgrades de batiments spéciaux ou armures exclusives.
chaque personnage à un rank (classement) et un rating (score) pour chaque alliance
arrivé à un certain rating, le rank augmente de 1.
le rank 1 permet d'être ami d'une alliance (entrer dans les structures)
le rank 2 permet l'acces aux spécilaités d'une alliance. (achats des biens)

Les villes ont aussi des ranks et ratings avec tous les alliances
c'est la somme cumulés de tous les personnages appartenant à la charte de la ville.

on peut remettre à 0 le rating à tout moment
mais il est alors impossible d'utiliser les équipement spéciaux précédemment acquis.

alliances connues


Hellknights (Major Alliance—LN—controls Fort Inevitable)
Knights of Iomedae (Major Alliance—LG—controls Fort Riverwatch)
Pathfinder Society (Major Alliance—N)
Denizens of the Echo Wood (Local Group—CN)
Various Local Groups in Thornkeep
The Battle of Evermore


Gestion du temps


ligne directrice

- Les joueurs doivent pouvoir voir le lumière du jour ou de la nuit en jeu quelque soit l'heure et la région du monde où ils se situent.
- La rivers Kingdom est située en zone tempérée et recréer l'alternance des saisons est une bonne chose à la fois pour l'immersion et la narration mais aussi pour des raisons de marketing et de publicité.
- La distance créer de la valeur; Transporter des objets d'un lieu à un autre doit prendre du temps; et pour initier ou répondre à une agression, la distance créé de la diversité stratégique. Cependant voyager sur de longues distances est ennuyeux et est une raison pour quitter le jeu.

passage du temps

Le temps passe quatre fois plus vite en jeu:
irl / ig
1 minute = 15 secondes
1 heure = 15 minutes
4 heures = 1 heures

Par contre les saisons doivent correspondre à celles irl (lors que c'est l'hivers aux U.S., c'est l'hiver aussi en jeu) donc il y a quatre fois plus de jours pour chaque saison et donc 1 an IG = 1 an irl.

les déplacements

Les personnages se déplacent aussi quatre fois plus vite en jeu par rapport à la normale et vont à une vitesse de 3 miles par heure.
(ils estiment à 16 heures le temps pour traverser tous les hex du jeu en marchant).
Il y a aura des montures en jeu.

Les voyages rapides (fast travel)

Pour traverser de tres longues distances en un clin d'oeil, un système de voyage rapide a été créé:
- le personnage avance cinq fois plus rapidement
- il avance en ligne droite jusqu'à la destination désignée
- il faut être à un certain endroit (pas dans la nature)
- il faut connaitre la destination voulue (par exploration ou par partage de connaissance entre organisations sociales)
- durant le voyage rapide il peut y avoir des embuscades.
- il faut alors continuer à pieds normalement.
- on ne peut entrer en mode "voyage rapide" durant un combat
- on ne peut entrer en mode "voyage rapide" si on à le flag "criminal"


Le personnage


Races jouables (théoriques)

Nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orc, halfelins, humains
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pa...RPG.Races.ashx

Alignement

L'alignement reflète l'état d'esprit d'un personnage par rapport aux autres.
L'alignement est défini par trois curseurs se déplaçants sur trois axes:

Alignement
--7,500 to 2,501-2,500 to 2,5002,501 to 7,500
ReputationPoorAverageGood
Law vs. ChaosChaoticNeutralLawful
Good vs. EvilEvilNeutralGood
La réputation est un pure mécanisme de régulation du pvp, elle ne change que lors d'affrontements entre joueurs.
Elle diminue lorsqu'on tue un personnage non flaggé, elle augmente petit à petit dans le cas contraire, on peut en reçevoir en cadeau par des amis ayant une bonne réputation ou en tuant des personnes flaggés.
A titre d'exemple :
tuer une personne (non flaggée) ayant 0 coûte 500 points
tuer une personne (non flaggée) ayant -5000 coûte 16 points
tuer une personne (non flaggée) ayant +5000 coûte 2400 points

L'axe Law vs. Chaos (loi / chaos) est une mesure d'obéissance au groupe social auquel on appartient
lawful : on suit la loi avec application
chaos : on piétine la loi
Chaque ville à son propre alignement, en tant que paladin (lawful - good), entrer dans une ville à l'alignement chaotique nous octroi le flag "criminal" alors qu'un ranger (chaotic good ) peut y renter sans encombre.
On perd des points en commettant des crimes, on en gagne avec le temps (et de + en + vite) si on ne fait rien de compromettant.

L'axe Good vs. Evil (bien / mal) varie selon les intéraction PVE et PVP, il sagi ici plus de moralité
on perd des points en tuant des personnes non flaggés

Alignement actif / alignement de coeur:
L'alignement actif représente l'alignement "objectif" actuel du personnage, calculé selon le système décrit plus haut.
L'alignement de coeur est l'alignement "naturel" du personnage décrété par le joueur : à la création personnage ou à n'importe quel moment plus tard (on peut changer l'alignement de coeur à tout moment pour qu'il soit en corrélation avec sa façon de jouer).
Cet "alignement de coeur" sert à supprimé l'obligation de grind "artificiellement" pour se maintenir à un alignement préféré: Le personnage gagnera (ou perdra) doucement dans le temps des points d'alignement qui feront tendre son alignement actif vers son alignement de coeur.


XP

on gagne des points d'xp avec le temps même si l'on est pas connecté
(pour le moment : 1 h = 100 pts; 24h = 2 400pts; 10jours = 24 000 pts)
L'xp se dépense, et pour cela il y a 3 limitations:
- il faut trouver un batiment qui enseigne la compétence recherchée
- il faut avoir les pré-requis nécessaire à l'acquisition de la compétence (avoir suffisamment de force)
- il faut avoir de l'argent

Attributes (caractéristiques)

Les 6 de base (?)
Les Ability Scores (scores d'habileté - ou caractéristiques) ne servent pas directement lors des actions mais sont là pour valider la progression de personnage lors d'achat de compétences.
Au départ toutes les valeurs sont à 10 points (+ ou - selon la race)
chaque compétence est liée à une seule caratéristique, et augmente sa valeur lors de l'achat.
Chaque caractéristique est dédiée à la résistance d'un type de dégat.

Skills

Les skills n'ont aucun effet direct, ils donnent acces à l'achat des compétences et des objets

Merit Badges

Les médailes récompensent les personnages pour leurs actions en jeu.

Abilities

Les abilities (ou feats) sont les compétences qu'utilisent les joueurs.

Les rôles

Barbarian (barbare)
Bard (barde)
Cleric (clerc)
Druid (druide)
Fighter (guerrier)
Monk (moine)
Paladin
Ranger
Rogue (bandit)
Sorcerer (sorcier)
Wizard (magicien)

En plus des classes classiques, il en existe trois spéciales:
Commoners : harvesters / gatherers (récolteurs et extracteurs)
Experts : processors/ crafteurs (raffineurs et fabriquants)
Aristocrats : leaders / socialisers (chefs de groupes et ... papotteurs?)

Niveaux

Chaque classe peut atteindre le niveau 20 qui est le maximum.
Pour gagner un niveau (lvl up) il faut avoir gagné un certain nombre d'XP, avoir débloqué certains skills et certains merit badges.

Encumbrance (encombrement)


1 point d'encombrement représente à peu pès 5 pounds ( 2,26 Kg)
certains objets se stackent pour obtenir 1 point (gemmes = 1/20)

encumbrance threshold (seuil d'encombrement):
Est un seuil audelà duquel le personnage reçois une pénalité de mouvement:
- jusqu'au seuil : pas de pénalité
- au delà du seuil : pénalité proportionnelle au dépassement. ex: 50% speed penalty at 150% of your threshold)
- au doublement du seuil : on ne peut plus se déplacer ni porter d'autres objets.

Les conteneurs de transport:
- sac à dos : prends la place du slot de la cape
- banane : slot de la ceinture
- sacs 1 et 2 : slots du livre de sort ou autres objets divers (munitions?)

Encombrement
personnagedépartaméliorationsbuffsTotal max
personnage20+50+25100
conteneurssac à dosbanane max qualitésacs 1 et 2 max qualitésTotal
conteneurs3 à 252525 - 25+100
---total max =+200


Porter des sacs augmente le seuil d'encombrement, ce ne sont pas des espaces d'objets supplémentaires!
exemple : si un personnage à un seuil de 20 + un sac de 3 : il peut porter un objet de 23 d'encombrement sans malus.


Looting


Quand on meurt:

- 25% de l'équipement porté et est automatiquement et irrémédiablement détruit!!! même si l'on est résuscité immédiatement!
- On garde tout l'équipement que l'on avait "assuré" (treaded - voir la mécanique associée) mais les objets perdent de la durabilité (voir plus bas)
- l'action de looter un corps dure 3 secondes et peu être interrompu par n'importe quel dégat reçu.
- pendant 5 minutes : chaque personne qui loot le corps sans en avoir le droit reçoit le flag : "criminal".
- à prés 5 minutes : tout le monde peut looter sans pénalité.
- Le tué, ainsi que le tueur et son groupe ont tous et tout le temps, le droit de loot sans pénalité.
- il n'y a pas de restriction sur le loot : tout le monde peut looter tout le monde.


Item Decay (durabilité des objets)


A chaque mort, les objets assurés (dont armes et armures éventuellement) perdent 1 point de durabilité.
A 0, l'objet est détruit.
Les objets peuvent être réparés, mais il faut faire appel au même processus qu'il y eu lors du craft de l'objet fini. (pour que les crafters aient du boulot)
Citation :
We're currently deciding on how many deaths is reasonable before an item is totally destroyed (without any repair), but it will likely be in the single or low double-digits. Decay should provide much more work for crafters of major gear. Additionally, it may create an interesting secondary market for damaged gear sold at a reduced cost, so more frugal players can get access to powerful items for a specific task.

Economie


Normalement, tous les objets seront craftable par les joueurs
Harvesting (récolte):
récolter les ressources et les amener à la production
Processing (transformation):
transformer les ressources en matière prête a la fabrication
Crafting (fabrication):
assembler les composant pour obtenir les objets finaux prêt à utiliser

https://goblinworks.com/images/SandboxEcosystem.jpg
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Harvester


La première étape pour pouvoir récolter une ressource, c'est de construire un camp
plus la ressource est de haut rang, plus le camp doit être sophistiqué, necessitant des outils et matériaux plus nombreux et couteux
il faut ausi que le crafter soit ai le niveau et les badges requis

une fois le camp construit, des travailleurs (Commoners) popent et commencent à récolter la ressource.
Le travail du harvesteur est de faire en sorte que les travailleurs soient heureux et en bonne santé.
Le camp sera aussi attaqué par des monstres locaux,
Les travailleurs ne pourront pas recolter tant qu'ils restera des ennemis
Plus les ressources seront de haut rang, plus les travailleurs demanderont des outils de bonne qualité.
Le camps est une structure persistante
il peut etre vu par les autres personnes, et des ennemis pourront vouloir le récupérer pour leur propre compte ou le détruire totalement

Les ressources seront stockés dans des coffres à l'intérieur du camp
plus le camp est grand, plus il y aura de coffre.
si les coffres sont pleins, les travailleurs ne peuvent plus récolter
Pour vider les coffres il faut faire convoyer les marchandises en ville!

Il peut y avoir plusieurs camps pour récolter une même ressource (vive la concurence)
un même personnage peut construire plusieurs camps mais alors chaque camp sera moins efficace

Processor (transformateur)


Certains personnages pourront se spécialiser dans l'achat des ressources
ils pourront alors les transformer en matières craftables
Pour cela ils leurs faut un ou plusieurs bâtiments .
Le bâtiment fera travailler des pnj qu'il faudra maintenir en vie en cas d'attaque ennemi
Les "processors" seront fortement impliqués dans la ville dans laquelle ils se trouvent via les DIs
Ils revendront leurs produits aux fabriquants

Crafter (fabriquant)


Il faut travailler dans un atelier (workshop) appartenant à une autre personne.
le crafting sera une sorte de mini-jeu
Une fois le produit fini, il faut l'emmener sur un marché (en général là où les biens sont les plus réclamés)


Les contrats


Mécaniques

Le contrat est un pacte établi entre une personne (le contracteur) et une ou plusieurs autres personnes (les contractants) qui l'acceptent.
Pour avoir la possibilité de créer certains contrats il faut avoir débloqué certains skills et certaines médailles (merit badge)
Les contrats sont entièrement transparent pour les 2 parties, une fois signé, il ne peut être modifié.
Le contracteur à des options pour paramètrer le contrat, il peut nommé un personnage spécifique, une guilde, une ville ou un pays et imposer des restrictions : choisir un alignement, une race, une classe...
Les contrats ont une durée limitée.

Escrow (acompte) : Pour creer un contrat, il faut mettre de l'argent (ou des items) de coté, si le contrat est rompu, l'acompte va à celui qui avait accepté de le remplir.
Il représente le risque d'une possible traitrise (le contrat pouvant etre un piege).
Reputation : La réputation du contracteur (celui qui créé le contrat (contractant = qui s'engage pour un contrat, ) règle le prix du contrat = plus la réputation est haute (digne de confiance) plus l'acompte est faible.
Alignment : Violer les termes du contrat est fondamentalement un acte chaotique : chaque violation entraine une perte de points dans l'axe Law vs. Chaos
Il pert aussi des points de réputation.
Flag : Violer certains contrat peut aussi donner le flag "criminal".


types de contrats


Assassination Contract (contrat d'assassinat) :
Le ou les contractants acceptent de tuer un personnage spécifique
il n'y pas de temps limité pour atteindre l'objectif
il n'y pas de coût si le contrat est abandonné
Le montant de la récompense est mis en accompte à la création du contrat
remplir ce type de contrat est un acte criminel et maléfique, des pénalités d'alignement s'appliqueront en cas de succes.
Le contrat se ferme à l'accomplissement

Auction Contract (contrat de vente aux enchères) :
contrat sur les marchandises, pas encore d'informations précises.

Bounty Contract (contrat de chasse à l'homme) :
Le ou les contractants acceptent de tuer un personnage spécifique venant de tuer le contracteur
il n'y pas de temps limité pour atteindre l'objectif
il n'y pas de coût si le contrat est abandonné
Le contrat se ferme à l'accomplissement
Le montant de la récompense est mis en accompte à la création du contrat
il peut être renouvellé si le contratcteur se refait tué par la même personne.

Guard Contract (contrat de garde) :
Le ou les contractants acceptent d'être connectés et présents à l'heure dite et à l'endroit spécifié
Le montant de la récompense est mis en accompte à la création du contrat
Mais les contractants doivent aussi mettre de l'argent en accompte

Loan Contract (contrat de location) :
Le contracteur prête de l'argent au(x) contractant(s), ce dernier doit le lui rendre au terme spécifié dans le contrat avec une certaine somme en bénéfice
si le contrat est rompu, les contractants sont flaggés criminels pendant 30 jours.

Purchase Contract (contrat d'achat) :
Les contractants accepent de vendre les biens spécifiés dans le contrat
ne peut être accepté que par une party (un groupe)
Le contracteur doit mettre l'argent dans l'accompte
Ne peut être signé tant que les biens ne sont pas mis dans l'accompte aussi
la délivrance ne peut se faire qu'à l'endroit spécifié

Sale Contract (contrat de vente) :
Les contractants accepent d'acheter les biens spécifiés dans le contrat
ne peut être accepté que par une party (un groupe)
Le contracteur doit mettre les biens dans l'accompte
Ne peut être signé tant que les fonds ne sont pas mis dans l'accompte aussi
la délivrance ne peut se faire qu'à l'endroit spécifié.

Transportation Contract (contrat de transport) :
Les contractants acceptent de convoyer des biens d'un endroit à un autre en un temps imparti.
ne peut être accepté que par une party (un groupe)
Les objets sont placés dans l'acompte
Les contractants doivent aussi mettre une somme dans l'acompte en cas de rupture du contrat.


Système de flags (marqueurs)


PVP - courte durée


Attacker (attaquant):
celui qui attaque en premier une cible qui n'a pas de flag

Criminal (criminel) :
celui qui tue un personnage non flagué

Heinous (maléfique) :
commettre des actes qualifiés unanimement comme maléfiques (réveiller les morts, utiliser des esclaves, etc.)


Killed (tué) :
averti que le personnage a été tué très récemment.
(dure 10 min + 10 min chaque kill dans le timer jusqu'à un max de 100 min )
chaque kill sur un personnage flagué diminue de 10% de gain éventuel de réputation par kill.

Involved (concerné) :
flag les personnages concerné par le combat en cours et qui n'ont pas commencé le combat
dure 1 min


PVP - longue durée


Outlaw (hors-la-loi) (Chaotic)
pour les personnages ayant commis des actes de banditisme et de vols
(mécanisme de gameplay en cours de réalisation)
le voleur peut soudoyer une victime, et si elle refuse, il ne perd pas de réputation en la tuant
par contre il en perd le double si elle avait accepté de payer
il gagne de la réputation pour chaque soudoyment réussie
peut gagner plus de loot en pvp
peut gagner plus de furtivité

Champion (Good)
-permet d'attaquer un adversaire ayant un alignement choatique ou mauvais sans avoir le flag "attacker" mais celui de "envolved"
bonus de resitance des coups critiques et à la perception (pour voir les déguisement notamment?)
gagne de la réputation en tuant des cibles "heinous"


Enforcer (Lawful)
gagne un bonus en perception et en points de vie
gagne de la réputation en tuant des cibles "criminals"

Traveler (Neutral)
bonus d'encombrement (peut porter plus d'objet)
bonus à la vitesse de déplacement
bonus à toutes les compétences de professions

Assassin (Evil)
permet de se déguiser (voir la compétence : Disguise)
bonus en coups critiques et en furtivité
l'assassin gagne en réputation à chaque fois qu'il tue sa cible désignée
une personne tuée par un assassin respawn à un endroit très éloigné
les victimes ne peuvent faire un contrat sur leur assassin
si l''assassin meurt en portant son masque, il pert tout son stuff qui est alors totalement supprimé du jeu (autodétruit, on ne pourra jamais connaitre son identité)
si un personnage s'occupant d'un batiment important d'une ville est tué par un assassin, le batiment devient inactif et les DIs sont retirés à la ville (timer)


Disguise skill (se déguiser)


- un nom est généré aléatoirement au dessus de sa tête
- tous les flags sont inactifs
- la réputation est mis au minimum
- on peut utiliser certains services communs qui sont normalement interdit par les flags ou l'alignement
- quand on entre en mode furtif le personnage marche normalement pour tout autre observateur (il n'y a rien d'anormal)

la valeur de déguisement se réduit avec le temps, il faut faire des pause pour qu'elle se régénère
si le déguisement est découvert, il est totalement détruit.
le déguisement est un item craftable via les alliances d'assassin (assassin's mask)

Observation Feat


Est un utilitaire utilisé par un assassin sur sa cible:
La cible sait alors qu'elle est observée, car il sagit d'un débuff qui peut s'accumuler par des charges successives.
Plus il y a de chage plus les dégats perpétrés par l'assassins seront importants.


Combat


Généralités


La plus part des actions de combat viennent de compétences assignés à une arme
chaque arme à un maximum de 6 compétences assignées (boutons 1- 6)
le personnage peut utiliser j'usqu'à 3 armes alternativement dans une phase de combat
il n'y a pas d'auto-attaque
preeser l'icone d'attaque déclenche l'animaton de l'attaque, cela consomme de la stamina (endurence), le temps et le coût dépends de l'attaque.
L'attaque peut aussi demander une certaine distance et peut consommer des munitions.
L'attaque peut avoir des effets secondaires (une grosse attaque peut baisser la garde de l'adversaire et faire des dégats plus importants)
Les conpétences d'attaques n'ont pas de cooldown mais peuvent avoir des effets indésirables
La stamina se régénère en 6 secondes, et en général elle descend à 0 en 4 à 5 secondes d'attaques.

Caractéristiques lièes au combat


- Hit points (points de vie) :
un débutant aura à peu près 400 HP, et un vétéran peu atteindre 2000 HP.
La moyenne sera approxivement à 1200 HP

- bonus d'attaque :
Les joueurs pourront acheter des bonus d'attaques qui concerneront tous les types d'armes et d'autres concernant des armes spécifiques.
Le total de bonus maximum sera de 150 (50 + 100)

- Saves/Defense (sauvegarde / défense):
les joueurs pourront acheter de la "fortitude" et du "reflex" et pourront atteindre 150 points avant les buffs éventuels

- Base damage (dégats de base) :
Chaque arme fait des dégats sur un type de dégat particulier : physique, feu, froid, électrique, sonore, acide, négatif, sacré et force
une arme fait en moyenne 40 points de dégats et peut être augmenté via les buffs et les "keywords" (mots clefs).

- Damage Resistance (résistance aux dégats) :
Chaque set d'armure protège contre un certain type de dégats
La plus part protègent contre les dégats physiques mais peuvent être enchantés pour les autres types de dégats.
pour les dégats physiques :
vêtement : 0
armures lègères commencent à 9
armures intermédiaires : commencent à 18
armures lourdes : commencent à 27
les résistances peuvent être augmentés via les buffs et les "keywords" (mots clefs).

- Damage Factor (facteur de dégat):
c'est un multiplicateur qui dépende de l'arme utilisé
(une épée courte fait moins de dégats qu'une épée longue, cela n'est pas dut aux dégats de base mais au facteur de dégats)

- Tier (rang):
Les armes et armures sont classés seront trois rangs :
Le tier 1 sera le niveau d'introduction
Le tier 2 le niveau commun (correspond à peut près au niveau 8 du personnage)
Le tier 3 le niveau de prestige (à peu près au niveau max)
la seule différence par rapport au rang sera de pouvoir utiliser plus de keywords sur une arme de rang supérieur.

Les Keywords (les mots clefs)

Citation :
A fairly potent mid-level longsword still does 40 Base Damage, but has the keywords "Slashing," "Sharp," "Razored," "Silver," and "Masterwork." A starter set of heavy armor has 27 Physical damage resistance and the "Heavy" Keyword. A mid-level set still has the same resistance, but has the "Heavy," "Dense," "Distributed," "Military," and "Masterwork" keywords.*
pour chaque keyword de base, l'attaque de base est bonifiée de +5 poins
et + 20 pour le mot-clef "mastercraft" et ceux de haut rang

pour les armures, les "mot-clefs" sont activés apres l'achat de "feat" (compétence)
Citation :
For example, a fighter might choose between armor feats including Archer (bonus to ranged attacks and takes keyword bonuses from light or medium armor) and Unbreakable (bonus to shield defenses and takes keyword bonuses from heavy or medium armor). Higher levels of the feat target more keywords common to the armor type, and increase base resistance accordingly. Heavy armor gains +3 Physical resistance per keyword, +12 for "Masterwork" and other high-Tier keywords. Medium armor gains +2/+8, and light armor gains +1/+4.

Séquence de combat


pour chaque attaque activée, le jeu génère 3 jets à 200 (3D200)
selon le rang de l'arme, il ne retient seulement que l'un des jet:
le moins bon pour le rang 1, le médium pour le rang 2 et le meilleur pour le rang 3.
cela fait donc 3 moyennes de dégats: 50 - 100 - 150

Le bonus d'attaque du personnage est additionné au résultat
Le total est comparé à la défense de l'adversaire (= Saves/Defense + buffs + (50 x tier de l'armure) ) :

si l'attaque est supérieur à la défense, l'adversaire se prends le max de dégats + % de chance de recevoir un coup critique
si la défense est supérieure à l'attaque, les dégats sont réduit du pourcentage résultant de la différence entre les 2 jets.

La résistance de l'armure est soustraite des dégats infligés

Citation :
For example, a 60 Physical, 10 Fire attack from a flaming longsword against a target with 39 Physical, 5 Fire resistance does a total of 26 modified damage.
By removing both "you miss and do no damage" and "you crit and do double damage" from the system, we keep damage within a predictable range. A run of bad luck can only reduce your damage, not eliminate it, and a streak of good luck cannot crit the target into the dirt without giving them a chance to respond. If your hit points are dropping faster than your opponent's, you can't rely on luck to save you: change your tactics to regain the upper hand, or try to flee while you have the chance.

Les AoE (attaques à air d'effet)

Pour le moment:
Les lanceurs arcanes utiliseront beaucoup d'aoe, les lanceurs divins un poil moins et les autres classes tres peu.
Le aoe de melee n'auront pas le friendly fire actif, mais tous les autres oui.
Les aoe seront traités comme des attaques simples en ce qui concerne les flags et l'alignement.
Les aoe arcane / divin deviendront de moins en moins efficaces quand elles sont lancés à la suite sur une même cible

Les combats de masse

"Combat power"
Le "Combat power" est généré quand plusieurs personnages forment et maintiennent une unité de combat.
Cela agit à la fois pour l'attaque et la défense et à plus d'impact qu'une technique individuelle.
une unité va d'une simple escouade (petit groupe) à des divisions de milliers de personages.
pour rejoindre ou créer une unité il faut avoir monté le skill spécifique, avoir gagné le mérit badge (médaille) spécifique ainsi qu'avoir débloqué les compétences nécéssaires.

Etre soldat est une branche spécifique de gameplay, et plus on veut monter dans la hiérarchie, plus il faut s'y spécialiser.

l'unité agi par cohésion entre ses membres:
chaque membre va avoir des indications précises sur ce qu'il doit faire et doit agir en simultanéïté avec les autres (en séquence et en cadence) : pivoter, avancer, reculer: tout le monde doit maintenir la cohésion.

Les possibilités d'action dépendent des membres de l'unité: une masse de recrue sera moins efficace qu'une petite unité d'élite.

Les unités auront plusieurs systèmes d'organisations (en phalanges, en carré...) connaitre les possibilités tactiques et stratégiques demandera une grande habitude de la part des membres de l'unité.
Dernières modifications :
(Voir) 02/8/2013 09:50:37 : lujan (encombrement, looting et durabilité des objets)
(Voir) (Comparer)11/6/2013 17:30:45 : lujan (relecture)
(Voir) (Comparer)09/6/2013 16:07:34 : lujan (Les combats de masse)
Merci pour le wiki, sacré boulot.

Franchement c'est énorme sur le papier, ça se rapproche beaucoup de mon idéal en mmorpg.

J'ai vraiment envie d'en savoir plus et de voir du gameplay.

Cela fait beaucoup pensé à un Anno ou Settlers mais en étant sois même le "petit" villageois dans cette immense continent.

Dernière modification par Banish3d ; 06/05/2013 à 18h34.
Message supprimé par son auteur.
Merci.
J'ai pas trop suivit le projet depuis le KS et j'ai généralement pas le courage de lire les updates@walloftext, du coup ça m'arrange bien ce wiki.
Merci pour le Wiki. Lujan, tu mérites bien ton statut de demi-dieu ^^

C'est clair que ça fait rêver, mais il ne faut pas trop se monter la tête non plus (je dis ça principalement pour calmer ma propre frénésie de vieux fan des campagnes Paizo). Le projet est énorme, il faudra sans doute pas mal de patience pour que les gars de Goblinwork arrivent au bout de leur ambition.
Excellent !

Si tu as besoin d'une guilde nous t'accueillons les bras ouverts.

En fait nous accueillons tout le monde les bras ouverts

Armenfrast
Guilde les Compagnons

http://paizo.com/threads/rzs2pdz8?Ch...Les-Compagnons

http://www.pathfinder-fr.org/Forum/y...s--Guilde.aspx

"Top ten guild" (6e) http://paizo.com/threads/rzs2paon?Poll-Kickstarter-Land-Rush-Leaderboard (Surtout grâce à une mobilisation totale des membres)
J'avais vu en effet votre guilde dans la liste... et l'offre de guildage est sympatique et fait bien plaisir

Enfin une guilde française en partance pour l'aventure pfo!
Beau boulot, félicitations pour ce wiki

Le jeu est vraiment alléchant. Je viens de le découvrir au détour d'une actualité. Et j'ai pris par la suite tous les renseignements possible dessus. Je crois que depuis que je joue aux MMOs je n'avais jamais vu de projet correspondant autant à mes attentes. Je vais surveiller de près

Dernière modification par Thar ; 10/10/2013 à 20h51.
Sur gamasutra ici : http://www.gamasutra.com/blogs/James...ew.php?print=1

Il est question du nombre de joueurs sur le monde et sur la volonté de faire "comme eve" sur l'évolution du monde.
On a des info plus précises au sujet du "monde unique" ou capacité des mondes en nombre de joueurs ?

Citation :
So you’re making EVE Online in a fantasy setting? What makes sandboxes better than Theme parks for future MMO’s?

Citation :
Sandboxes develop in a different way than theme parks. A sandbox game needs to grow slowly at first to allow the population to spread out and establish a working economic and territorial system. Instead of trying to post a huge number of players on release, sandboxes start small, but grow steadily over time and can become quite large. EVE Online has more than 350,000 players!

Sandboxes are more engaging. Once you've done all the content in a theme park MMO, all that is left is repetitive play; either playing a different character type from start to finish, or playing end-game raid content. Neither of these things if very satisfying, which is why theme parks have that "boom & bust" business model.

Sandboxes engage you over a long period of time. They don't have "end games" so you never run out of things to do. As your time in the game increases you find yourself connecting with more and more people which gives you more and more chances to do something interesting. It's a positive feedback loop.
La communauté française de Pathfinder_fr essaie de se mobiliser pour obtenir une parcelle de terre dans les nouveaux territoires.

Il y a actuellement 100+3 guildes d'inscrites pour 30 emplacements disponibles. Les trois premières guildes ont déjà un emplacement permanent gagné lors du premier land-rush (il y a quelques mois) et sont hors-compétition.

La guilde regroupe actuellement 7 membres, et je pense que si nous atteignons une douzaine de membres nous pourrons sécuriser un territoire.

Rejoignez Les Compagnons: https://goblinworks.com/landrush/guild/60
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