[Actu] Une note de patch partielle pour le futur premier patch Defiance

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Cette actualité a été publiée le 11/4/2013 à 10:20 par Medenor sur notre site Defiance :

Citation :
Au travers d'une énième lettre à la communauté, Nathan Richardsson (producteur exécutif du jeu) nous en dit plus sur le futur premier patch de Defiance. L'occasion pour Sledgehammer70, chargé de communauté US, de dévoiler une partie de la patch note. (...)


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Plus que 4 jours alors

Notez aussi que :

Citation :
nous avons repoussé le début du développement du DLC (qui devait commencer le lundi 8 avril) pour nous concentrer sur les problèmes à régler.

Dernière modification par Medenor ; 11/04/2013 à 11h10.
Je retiendrai surtout - au-delà de la correction de bugs bien mise en évidence :

Citation :
Main missions are now replayable after completion of the last mission.
C'est pour moi un élément majeur quand on voit l'incroyable qualité des missions de ce jeu. Il n'aura pas fallu attendre longtemps avant de plonger une seconde fois dans le scénario incroyable de ce jeu si on le désire.


Par ailleurs, je note aussi :

Citation :
● Lowered damage output of sawed off shotguns.
● Infectors have had their homing range decreased.
● All Infectors now have the same reticle and will not change size when moving crouching or aiming.
● Infector bug speed has been slightly decreased.
● Infector bug damage has been decreased.
● Pistols have had their ammo pools increased in competitive multiplayer.
Grossièrement, cela va gommer les abus en multijoueur du duo mortel et surexploité du "fusil à canon scié + infecteur" et c'est une chose magnifique. J'apprécie la réactivité de Trion à ce niveau !
Citation :
Publié par Menthane
Je retiendrai surtout - au-delà de la correction de bugs bien mise en évidence :

C'est pour moi un élément majeur quand on voit l'incroyable qualité des missions de ce jeu. Il n'aura pas fallu attendre longtemps avant de plonger une seconde fois dans le scénario incroyable de ce jeu si on le désire.
j'ai l'impression de voir un spot de communication pur Marketing à la sauce EA quand ils présentent SWTOR.

Ils commencent seulement le développement du DLC
Patch sympa.

Je note aussi.

Citation :
Added region and other location names to the map.
Added option to turn off voice chat.
Fixed arkfall end screens only being scrollable with arrow keys.
Citation :
Publié par Bajam
Ils commencent seulement le développement du DLC
c'est trion ^^ ils sont prolifiques, nous pondent des patchs réguliers sur rift et ces derniers sont généralement de qualité et riches en contenu.

Et ça prouve que les DLC en question ne sont pas du contenu raboté du jeu de base comme certains le pensaient (et comme certaines boites font).

D'un autre côté, ça donne du crédit à ceux qui disent que l'argent du season pass est payé pour quelque chose qui n'existe pas encore.

On verra !
Citation :
Publié par Bajam
j'ai l'impression de voir un spot de communication pur Marketing à la sauce EA quand ils présentent SWTOR.
La seule chose que je remarque dans ce que tu cites de moi et qui me fait frémir au plus haut point, c'est la répétition fâcheuse d'un mot.

Plus sérieusement, je ne fais que constater ce qui m'a été présenté. J'ai pu appréhender sur Défiance un contenu scénarisé PvE bien au-dessus qualitativement d'un grand nombre d'autres produits du même genre. Après, on aime ou on n'aime pas c'est évident, mais si je me base sur les cinquante derniers jeux multijoueur arpentés par mes soins, je trouve que Défiance fait très largement partie du top 3 en matière de produits qui nous immergent de façon optimale dans leur scénario principal. Je ne peux donc que me réjouir au plus haut point quand je constate qu'ils ont la bonne idée de permettre de rejouer ces séquences déjà cultes à mes yeux.

Après, je te l'accorde, je suis bien connu sur ces forums pour sonner comme un responsable du marketing quand j'apprécie énormément un jeu. Et je m'en excuse une nouvelle fois d'ailleurs !
Citation :
Publié par Medenor
c'est trion ^^ ils sont prolifiques, nous pondent des patchs réguliers sur rift et ces derniers sont généralement de qualité et riches en contenu.

Et ça prouve que les DLC en question ne sont pas du contenu raboté du jeu de base comme certains le pensaient (et comme certaines boites font).
En effet, mais c'est plutôt d'un point de vue "vitesse de production" que cela m'a interpellé, ils commencent seulement la prod et ils comptent le sortir un mois plus tard.
J’espère pour eux qu'ils ont une bonne équipe de dev et que la qualité sera du rendez-vous.

Citation :
Publié par Menthane
Après, je te l'accorde, je suis bien connu sur ces forums pour sonner comme un responsable du marketing quand j'apprécie énormément un jeu. Et je m'en excuse une nouvelle fois d'ailleurs !
Je respecte complétement ton avis, c'est juste la tournure de tes phrases qui m'a fais penser cela
Mais c'est super, si y'en a qui adorent, bah je leur souhaite de continuer à s’éclater !!
Le fait qu'il ne travaille pas encore sur le DLC est pour le moins surprenant.

Pour avoir un petit ordre d'idée, Funcom sur TSW voulait faire un mini DLC par mois, pour ça ils avaient 4 équipes bossant en parallèle pour pouvoir tenir leurs délais, et encore, c'était pas une réussite.

Ne pas avoir commencer le contenu du DLC alors qu'ils ont dit qu'il y en aurai au moins 5 dans la saison me laisse dubitatif quand à leur contenu .
● Extraction timer upped from 30 to 90 seconds to allow more time for fellow players to revive you.
La fin du syndrome "Magne toi de buter ces enfoirés pour venir me relever" ?
● Added new emergency types throughout the bay area.
De nouvelles missions dynamiques !
○ Road Minefield: Fixed an issue that caused delayed mine explosion.
M'en rappelle de celui là. Ma femme au volant, elle a roulé sur la moitié des mines de la zone, freiné suite à mon cri horrifié puis tranquillement reculé en repassant à nouveau sur les mines. Y'en a pas une qui a pété !.
○ Removed orange glow that sometimes appeared over loot weapons.
Ah c'était un bug ? Je croyais que c'était pour indiquer clairement les loots d'armes VBI/VOT
○ Fixed various issues with helmets and hats.
Ils ont retiré les trucs moches ?
● Titles are now available at faction vendors!
Moar Titles !
○ Weekly contracts should now only be playable once per week.
Damn. Ca m'arrangeait bien ce truc.
● Hooked up new inventory items/new claim items indicator.
Pas mal. Ca évitera de chercher tous ces trucs qu'on a ramassé pendant une mission.
● Fixed arkfall end screens only being scrollable with arrow keys.
M'en fous, je suis toujours dans le top 10
Je m'interroge sur la pertinence de la réduction des dégâts sur les fusils à canon scié.
C'est un arme à un coup avec un gros temps de rechargement.

Actuellement, de mon expérience :
* en pvp c'est mortel mais il peut être plus efficace d'utiliser une autre variante a pompe ou de combat pour avoir plus d'un tir.
* en pve c'est déjà très limite.

Je ne suis pas sur de bien voir la place de cette arme si ses dégats ne se démarquent plus.
J'pense que c'est plutôt aux map d'être modifiées ainsi qu'à l'invisibilité.

Les map sont trop étriquées, Le fusil à pompe au tir spontané et puissant peut jouer sur 90% de la map là où les sniper et portées moyennes n'ont que quelques zones vite repérées.

L'invisibilité on peut absolument rien faire pour la contrer, c'est pas avec le mec spé leurre et détection des camouflés au lancement du leurre qu'il va servir à grand chose parce que pour ça faut déjà avoir une bonne idée d'où l'invisible se planque, sinon le leurre est gâché.

Réduire les dégâts des fusils à pompe ne changera rien, puisqu'on a le temps de tirer généralement trois fois avec avant qu'un mec backstab aie le temps de réagir.
Et s'il l'a, c'est juste pour se rendre compte qu'avec 1/4 de vie il a même pas le temps de fuir.

Une solution serait de faire que le mec invisible le soit de moins en moins quand il se rapproche de quelqu'un, ou faire qu'il ne redevienne pas invisible après avoir oneshot un mec parce qu'il lui reste du temps sur ça. Déjà que le truc est stratégiquement ubber et obligatoirement salvateur, là où un leurre, un flash, et l'autre truc qui recharge l'arme demandent du skill pour être exploités.

Le pire c'est qu'avant la sortie du jeu j'ai pensé à ce combo shotgun + invisibilité mais là c'est tellement ubber et demande tellement peu de réflexion que ça a aucun intérêt.

Dernière modification par Inusaa ; 11/04/2013 à 15h50.
Citation :
Publié par Menthane
Je retiendrai surtout - au-delà de la correction de bugs bien mise en évidence :

C'est pour moi un élément majeur quand on voit l'incroyable qualité des missions de ce jeu. Il n'aura pas fallu attendre longtemps avant de plonger une seconde fois dans le scénario incroyable de ce jeu si on le désire.


Par ailleurs, je note aussi :

Grossièrement, cela va gommer les abus en multijoueur du duo mortel et surexploité du "fusil à canon scié + infecteur" et c'est une chose magnifique. J'apprécie la réactivité de Trion à ce niveau !
Excuse moi mais tu es sérieux quand tu parles de scénario incroyable?
Je t'ai déja vu très optimiste sur divers topic mais la c'est de mieux en mieux.
C'est bien d'être fan d'un jeu mais il faut garder un peu de lucidité quand même.
Pour le moment on est loin d'avoir un scénario amazing quoi..
Citation :
Publié par kominext
Excuse moi mais tu es sérieux quand tu parles de scénario incroyable?
Je t'ai déja vu très optimiste sur divers topic mais la c'est de mieux en mieux.
C'est bien d'être fan d'un jeu mais il faut garder un peu de lucidité quand même.
Pour le moment on est loin d'avoir un scénario amazing quoi..
Par l'emploi du substantif "scénario", je parle bel et bien de ce que nos amis anglophones qualifient de Lore. Et de Lore, Défiance en possède une quantité abondante. Il suffit de découvrir les dizaines d'enregistreurs pour se faire une minuscule idée du gigantesque contenu qui se cache derrière ce jeu. Il suffit aussi de lire les différentes amorces de missions pour comprendre à quel point les Pillarches jouent un rôle essentiel dans la redécouverte de la Baie de San Francisco et de son folklore si particulier. Rares sont les jeux dont toutes les missions comportent une pertinence vis-à-vis du scénario présenté en façade.

Bien évidemment, la quête principale ne consiste pas en l'ensemble de mon appréciation. C'est pourtant l'élément le plus apparent, celui pour lequel le joueur s'investit généralement le plus. S'agissant d'ailleurs d'investissement, Défiance parvient très largement à plonger le joueur dans son univers, un élément qui n'est pas si courant à une époque où on tend un peu trop à rappeler bêtement au joueur qu'il se trouve dans un jeu. La quête principale du "Pillarche" y joue une fois encore pour beaucoup.

Quant à mon optimisme, je peux t'assurer que celui-ci ne possède aucune limite; et j'ai déjà dit à Bajam qu'il fallait me pardonner mon ton de "chef de l'unité Marketing de Trion", c'est un défaut que j'ai un peu trop de mal à cacher ces jours-ci ! Preuve s'en trouve d'ailleurs dans mon engouement vis-à-vis de la simple annonce d'un premier patch pour Défiance ! Il est clair en tout cas que ce jeu ne peut qu'améliorer davantage sa copie à l'aide desdits "patchs" et il me tarde de voir apparaître les premiers fruits de ce travail en amont de la part des développeurs.
Citation :
Publié par Menthane
Par l'emploi du substantif "scénario", je parle bel et bien de ce que nos amis anglophones qualifient de Lore. Et de Lore, Défiance en possède une quantité abondante. Il suffit de découvrir les dizaines d'enregistreurs pour se faire une minuscule idée du gigantesque contenu qui se cache derrière ce jeu. Il suffit aussi de lire les différentes amorces de missions pour comprendre à quel point les Pillarches jouent un rôle essentiel dans la redécouverte de la Baie de San Francisco et de son folklore si particulier. Rares sont les jeux dont toutes les missions comportent une pertinence vis-à-vis du scénario présenté en façade.

Bien évidemment, la quête principale ne consiste pas en l'ensemble de mon appréciation. C'est pourtant l'élément le plus apparent, celui pour lequel le joueur s'investit généralement le plus. S'agissant d'ailleurs d'investissement, Défiance parvient très largement à plonger le joueur dans son univers, un élément qui n'est pas si courant à une époque où on tend un peu trop à rappeler bêtement au joueur qu'il se trouve dans un jeu. La quête principale du "Pillarche" y joue une fois encore pour beaucoup.

Quant à mon optimisme, je peux t'assurer que celui-ci ne possède aucune limite; et j'ai déjà dit à Bajam qu'il fallait me pardonner mon ton de "chef de l'unité Marketing de Trion", c'est un défaut que j'ai un peu trop de mal à cacher ces jours-ci ! Preuve s'en trouve d'ailleurs dans mon engouement vis-à-vis de la simple annonce d'un premier patch pour Défiance ! Il est clair en tout cas que ce jeu ne peut qu'améliorer davantage sa copie à l'aide desdits "patchs" et il me tarde de voir apparaître les premiers fruits de ce travail en amont de la part des développeurs.
Sur le lore j'ai déja moins de mal à te rejoindre. Je le trouve relativement riche pour un jeu aussi récent, même si, il est un peu "facile". On retrouve toujours les mêmes grands principes des MMO, par exemple la race belliqueuse, la race "savante" qui a un énorme complexe de supériorité sur les autres peuples etc... même l’identité physique qui correspond aux archétypes psychologiques déterminés est un peu "du déjà vu" mais cela a le mérite d'être cohérent et agréable.

Je prend aussi plaisir à m'imprégner du lore du jeu et justement je me demande comment on peut créer un lore aussi sympa et des quêtes aussi peu immersives.

"Se rendre à tel endroit pour cliquer sur la touche "e" afin de récolter un composé chimique"
"Se rendre à tel endroit pour récolter un artéfact en appuyant sur la touche"e""
"Se rendre à tel endroit pour retrouver un artéfact volé..."
Bref c'est quand même très limité ^^
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