BLENDER: problème avec Assign

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Bonsoir et bonne et heureuse année à tous,

j'ai un petit problème, je n'arrive pas à assigner un matériau ou une couleur à une partie de mon mesh.
Je sélectionne la partie en question, je crée un nouveau matériau, je mets une couleur, par exemple, et je clic sur assign, je déselect et sélect à nouveau, mais la couleur s'est mise sur l'ensemble du mesh et non sur la partie que j'avais sélectionnée.
Aurait je oublié quelque chose?
merci
Tu crées d'abord un matériau sur la totalité de ton objet et ensuite tu sélectionnes la partie qui t'intéresse et dans "matérial" tu clique le petit bouton "+" et tu crées ainsi un second matériau pour la partie sélectionnée... Tu peux ainsi créer jusqu'à 8 matériaux différents pour un même objet.
Oui,

De toute façon si tu veux tripoter les effets, brillance, transparence, textures, ça passe par la création d'un matériau et tu peux créer 8 matériaux et donc 8 zones de textures de 1024x1024 sur un même objet...
Citation :
Publié par Leia Melodie
Pourtant juste avec l'uv map, on peut s'en sortir en important séparément la texture dans second life, sans faire de matériau, non ?

Ou je suis vraiment sur la mauvaise voie ?
Tu es sur la mauvaise voie: il ne suffit pas de faire l'UV map, il faut aussi affecter un matériau, et y coller une texture mappée suivant l'UV map.
Après oui tu n'est pas obligé d'importer la texture avec ton dae; l'important, c'est d'avoir fait le lien entre le materiau (qui est affecté à des vertex ou plutôt des faces) et l'UV map, qui dit comment on étale la texture sur les surfaces.
Puisque qu'on parle des "assignements" préalables avec blender...
Une autre question aux spécialistes (qui pourrait aussi permettre d'éviter d'être limité à 8 textures pour un objet).
L'équivalent de "lier" d'une part et de "coalescenter" d'autre part, cela existe?

Par exemple, si je veux faire un alphabet en 3D (ce qui me paraît être à ma portée): je suis obligé de l'importer lettre par lettre (ce qui ferait chérot l'alphabet) ou puis-je importer un ensemble de caractères, ensuite détachable individuellement, pour composer les phrases dont j'ai envie dans SL?
Citation :
Publié par anpton
Oui,

De toute façon si tu veux tripoter les effets, brillance, transparence, textures, ça passe par la création d'un matériau et tu peux créer 8 matériaux et donc 8 zones de textures de 1024x1024 sur un même objet...
Mais arrête moi si je me trompe, mais les effets de matériaux ne suivent pas dans SL: ils ne peuvent servir qu'à baker une texture dans Blender qui elle on pourra importer.
Ah ok on peut créer les 8 matériaux qui prennent tous tous les vertex. Ce sont les Uv map après qui affecteront par zone.
Moi j'essayais de créer mes matériaux affectés aux zones, je comprend mieux pourquoi ça ne marchait jamais.
Citation :
Publié par Leia Melodie
Pourtant juste avec l'uv map, on peut s'en sortir en important séparément la texture dans second life, sans faire de matériau, non ?

Ou je suis vraiment sur la mauvaise voie ?
Non tu n'est pas sur la mauvaise voie du tout, mais comme je l'explique plus haut, créer des matériaux revient à définir des zones sur ton objet (jusqu'à 8) qui pourront chacune recevoir une texture de 1024x1024px. Donc si tu as besoin de gagner en définition par exemple (parce que ton objet est très grand) ou d'utiliser beaucoup de textures différentes sur un même objet, la création de plusieurs matériaux va te permettre de créer plusieurs UvMap pour ton objet et d'utiliser ces UvMap indépendemment, soit directement dans Blender soit en l'exportant et en l'utilisant via Gimp ou Photoshop, par exemple.

Citation :
Publié par Elenia B.
Tu es sur la mauvaise voie: il ne suffit pas de faire l'UV map, il faut aussi affecter un matériau, et y coller une texture mappée suivant l'UV map.
On peut importer indépendamment la texture dans SL et l'affecter au mesh InWorld (on aura donc créé un .dae sans lui affecter de texture). Et ça revient au même coût puisque à l'import mesh on paie de toute manière 10L$ par texture, comme si on les importait séparément.

Et si on crée plusieurs matériaux, on pourra les sélectionner individuellement dans SL en utilisant le mode "Choix de face" en édition.

Citation :
Publié par Elenia B.
Mais arrête moi si je me trompe, mais les effets de matériaux ne suivent pas dans SL: ils ne peuvent servir qu'à baker une texture dans Blender qui elle on pourra importer.
Oui, tout à fait.

PS : Un grand merci à Kyle, mon formateur permanent sur Blender , grâce à qui je sais tout ça.
Un grand merci pour toutes ces réponses Anpton .. très limpide .
Mais du coup contradiction avec Elenia !

Finalement cela me fait penser à un problème qui m'arrive depuis hier, j'ai pensé au matériau au début, mais visiblement je fais fausse route.
En effet, quand j'importe un mesh, je fais donc export collada, avec les options second life rigged, puis lors de l'importation in world sur la beta, que ce soit avec Dolphin ou Firestorm, en preview, le mesh est tout propre, mais une fois importé, soit il y a des trous dans les textures, soit carrément des gros soucis avec des faces qui sortent du mesh et qui font comme si on avait étiré un vertice ou une face du mesh vers le haut !!

Est-ce que ça vous est déjà arrivé et si oui y a-t-il un moyen de le régler ?
Non, pas de contradiction avec Elenia, nous sommes complémentaires dans les infos, il y a plusieurs façons de travailler un mesh pour aboutir au même résultat et ici nous échangeons nos techniques et nos découvertes...

Pour ton problème, es-tu certaine que tes normales sont correctement orientées ?

Essaie de nous passer des snapshot de ton projet sous Blender et InWorld.
Coucou,

Intéressant ce fil

Anpton, je me permet de demander une petite précision ^^

"Et si on crée plusieurs matériaux, on pourra les sélectionner individuellement dans SL en utilisant le mode "Choix de face" en édition."

Si j'ai bien compris, on crée plusieurs matériaux (un "bake" par matériel). Donc plusieurs "bake" importés dans SL.
Nous avons un seul objet "mesh" importé.
En sélectionnant une face, on pose la texture. Il est possible, donc, pour un mesh relativement complexe (genre un alien que je suis en train de faire maintenant ^^), de sélectionner 8 faces sur mon objet mesh?
Qu'importe la face sélectionnée. La texture se placera correctement?

Un UVmap est en quelque sorte une photographie de la texture qui est liée au matériel?

Faudrait un tuto écrit pour ce point. Il y a plusieurs vidéos, notamment faite par jesuisabsent. Mais pour commencer, un tuto écrit, style celui de bestmomo, pourrait vachement aider. Si un jour, je m'en sens capable de le faire, je le ferai. S'il n'est pas encore fait d'ici là ^^

Kiss

Chloé
Pour les normales, je crois qu'elles sont ok (je ne suis jamais sure, mais un ctrl+N en mode edit a du résoudre le problème), sinon ce qui est bizarre c'est que ce n'est jamais les mêmes défauts qui apparaissent et de temps en temps il n'y a pas de défaut à l"importation.

Je passe une image d'ici ce soir .. Merci pour les réponse en tout cas
Citation :
Publié par Chloe Seljan
Coucou,

Intéressant ce fil

Anpton, je me permet de demander une petite précision ^^

"Et si on crée plusieurs matériaux, on pourra les sélectionner individuellement dans SL en utilisant le mode "Choix de face" en édition."

Si j'ai bien compris, on crée plusieurs matériaux (un "bake" par matériel). Donc plusieurs "bake" importés dans SL.
Oui, et chaque "bake" t'offre la possibilité d'une définition de 1024x1024

Citation :
Nous avons un seul objet "mesh" importé.
Oui

Citation :
En sélectionnant une face, on pose la texture. Il est possible, donc, pour un mesh relativement complexe (genre un alien que je suis en train de faire maintenant ^^), de sélectionner 8 faces sur mon objet mesh?
Qu'importe la face sélectionnée. La texture se placera correctement?
Oui, tu vas, bien entendu, pour chaque zone de "material", créer un UvMap et caler correctement la texture que tu veux.

Citation :
Un UVmap est en quelque sorte une photographie de la texture qui est liée au matériel?
Je dirais plutôt que c'est le "développé" de l'ensemble des faces Blender délimitées par le "material". Donc tout élément de texture se trouvant à l'emplacement d'une des faces de l'UvMap sera lié à la face correspondante de l'objet. Et ça selon 8 zones "material" et donc 8 UvMap différentes si tu le souhaites.
Je ne suis pas un spécialiste des vêtements et du rigging, je ne peux donc pas trop te répondre pour ces histoire de pointes (peut être liée au rigging ?).

En revanche, les faces transparentes en haut du dos, qu'on voit sur la seconde image sont à coup sur mal orientées au niveau des normales. Il faut les sélectionner en "Edit Mode" et dans le menu "Tools" qui apparait à gauche avec la touche "T", dans la section "normals" cliquer sur "Filp Direction".

Une face n'a qu'un seul côté qui est visible, l'autre est transparent.

Pour tes faces un peu trop visible tu as une commande "smooth" toujours dans le menu Tools en mode Object. Sinon tu peux aussi tenter un "Object Modifier" > "Subdivision Surface" qui va multiplier le nombre de faces et donc adoucir les courbes (à utiliser avec modération )
Je ne pense pas que ce soit dû à un bug à l'import. Ça peut arriver avec une erreur de réseau lors de l'upload mais étant donné que tu en a fait plusieurs, je pense qu'il s'agit plutôt d'un problème de maillage.

Il peut y avoir plusieurs raisons. Par exemple, le trou à l'arrière du cou peut être dû à un repli du maillage (si tu as fait une épaisseur afin d'éviter l'invisibilité sur l'intérieur du col) dont la surface invisible repasse au travers du col ; dans ce cas même en cliquant sur le bouton recalculate Normals avec la plus grande frénésie tu auras tout de même un trou. D'autre part, si tu as employé des Bmesh ou que certaines de tes faces sont des Ngons (faces à plus de quatre côtés), ils sont normalement recalculés automatiquement en triangles, mais beaucoup ont rencontrés ce genre de problème (à la fois des pointes et trous mais pas aux mêmes endroits à chaque upload) et ont finalement trianguler eux-même avant l'export en dae.

Si tu peux poster ou m'envoyer en MP un lien pour récupérer ton fichier, ce serait plus simple pour tenter de comprendre ce qui est en cause.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 08/01/2013 à 20h37.
Merci bcp pour vos réponses .... sincèrement c'est vraiment très gentil de votre part de prendre du temps pour mon problème .

Blender et la 3d recèlent de secret encore mystérieux et c'est ce qui fait la beauté de la chose !
Mon maillage est un ensemble de faces, dont chacune des faces est à 4 côtés, et effectivement à chaque upload, les trous et les pointes ne sont pas aux mêmes endroits ....

Le maillage doit-il être en maille triangulaire ? Obligatoirement ?

Dernière modification par Leia Melodie ; 08/01/2013 à 22h44.
BLENDER: problème avec Assign
Inutile de trianguler dans Blender avant l'export puisque le format dae le fera pour toi. Cependant, rien ne t'empêche de le faire par toi même et voir si ça change quelque chose.
De mémoire (j'écris de mon iPhone, sans Blender à proximité), il faut sélectionner le maillage et aller dans Mesh > Faces > Quads to Tris ou un truc dans le genre. Fait le sur une copie que tu auras mis sur un autre calque afin de conserver la version en quad sur laquelle il te sera bien plus facile de retravailler au besoin.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 09/01/2013 à 01h38.
Bonjour,
j ai deja eu ca,c est un probleme de weight
pour les faces transparentes , affecte un poids legerement superieur a zero (0.001) au niveau d un bone.Ca semble provenir du fait que le weight est a zero pour tous les bones.
pour les pointes , c est ton rigging qui est mal fait. passe en revue tous les bones en POSE mode en leur faisant faire une rotation. c est souvent au niveau des doigts que cela se produit(mains et pieds).
corrige en PAINT mode
Exemple : l os du crane ne doit pas avoir d influence sur les doigts donc si tu vois du rouge ou du vert entre les phalanges, passe tout en bleu
en revanche l os de la main doit mettre en rouge toute la main

oups...je viens de voir que c est un vetement et non un avatar, mais le principe est le même.

Dernière modification par cerise laville ; 09/01/2013 à 07h41.
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