Exemples de combos avec un voleur ?

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Je découvre petit à petit cette classe qui est assez fun à jouer, mais j'ai tout de même l'impression de passer à coté d'un point du jeu, ce sont les combos.

Qui peut me donner un , ou plusieurs exemples de combos avec un voleur ?
Solo et/ou groupé ?

Parce que là moi autant j'ai bien compris mes compétences, tout ça, mais j'ai jamais fait péter un combo, en tout cas volontairement.
j'ai pas bien capté les combos du voleur non plus.

sur les sorts combos possible y a un symbole en forme de coeur, donc j'ai lancé le heal, puis le sort avec combo possible, et il semble que ça ai marché...

Par exemple, heal+le sort (1) du set Pistol/Pistol ça fait une sorte de Unload (sort n° (3)) pour 0 initiative.
Message supprimé par son auteur.
Le 2 de la dague génère des boucliers élémentaires quand il est lancé dans un AoE d'un élément.

Dans une Tempête du Chaos de l'Envoûteur ou un jet de tourbe (compétence volée) il génère un bouclier du Chaos de l'Envoûteur qui transforme toutes les conditions encaissées en avantages.
Dans la zone de feu de l'arc long du Guerrier ou le petit volcan de l'Elementaliste, il génère un bouclier de feu qui brûle les ennemis adjacent.

Comme dit plus haut, avec l'arc court une flèche explosive 2 lancée dans l'Aoe de poison 4 va faire une faiblesse de zone.

Je n'en ai pas repéré d'autres.
En dague/pistolet, le 5 donne une zone de fumée (qui donne aveuglement avec les divers coup de dague) bien pratique pour ne pas recevoir de dégât.
De plus, le 2 (saut) dans cette zone rend furtif, ce qui permet de lancer le 1 de dos couplé avec le sceau +150 % ça pique bien :-D
Je vous faire le résumer de tout les combos que j'ai pu trouver.

(je ne parlerai pas de l'épée, je ne l'ai juste jamais testée, mais il me semble qu'elle ne dispose pas de combo)

Mais tout d'abord faisons le point sur les combos : le voleur dispose de 4 combo field (zone de poison et d'aveuglement, flaque de poison lié au vol, et la zone de fufu, qui soigne) ainsi que de 4 types de coup de grâce (ou combo coup de grâce) : le projectile (lancer de dague, auto attaque arc, tous les tirs au pistol), le bond (2 de la dague), l'explosion (2 de l'arc) ainsi que le tourbillon (3 du double dague). L'explosion applique ses effets de combos en aoe, ainsi que le tourbillon (à la différence que le tourbillon marche autour de soi), les projectiles et les bonds appliquent leur effet en monocible (sauf pour le cas du rebond de l'arc court).

Il faut ajouter que le voleur dispose aussi de combo propres, dits furtif : lorsque vous vous rendez furtif d'une manière ou d'une autre, votre 1 change. Pour l'arc court, votre prochaine attaque immobilise la cible (ne ricoche pas), pour la dague, si vous vous placez derrière la cible, vous bénéficiez d'un coup très puissant (le plus puissant mono du voleur de ce que j'ai pu tester, plus fort que droit au coeur ou la décharge double pistol), et pour le pistolet la fameuse mimique de la décharge.


J'en viens maintenant à tous les combos que j'ai pu trouvé (je vais sûrement en répéter certains déjà énoncés). En premier lieu, lorsque l'on est solo :

Zone poison :
- Projectile : inflige poison à la cible, se stack en durée mais pas en intensité
- Explosion : inflige faiblesse (50% de dégâts en moins sur les frappes non critiques) pendant quelques secondes en AoE
- Bond : inflige faiblesse pendant longtemps à une cible unique
- Tourbillon : inflige poison autour de vous

Zone d'Aveuglement (+ Ecran de fumée) :
- Projectile : inflige aveuglement à votre cible (je ne crois pas que ça ricoche avec l'arc court, à tester), ne se cumule ni en intensité, ni en durée (durée à vérifier)
- Explosion : procure une furtivité de zone
- Bond : vous procure la furtivité
- Tourbillon : inflige aveuglement aux ennemis autour de vous

Flaque de poison (vol sur Joueur ingénieur ou certains mobs) :
- Projectile : inflige confusion
- Explosion : procure armure du chaos aux alliés (à chaque fois que vous êtes touché, inflige une altération aléatoire à votre attaquant), très très puissant.
- Bond : vous procure l'armure du chaos
- Tourbillon : inflige confusion autour de vous

Refuge ombreux :
- Projectile : Draine la vie de vos adversaire
- Explosion : Inflige aveuglement à vos adversaires
- Bond : Inflige aveuglement à une cible unique (à vérifier, j'utilise rarement ce combo)
- Tourbillon : draine la vie des adversaires autour de vous.


Voilà pour les combos qu'on peut effectuer en solo, vous remarquerez que les bond et explosion sont identiques, et que les projectiles et tourbillon le sont aussi dans leurs effets (l'un monocible, l'autre AoE, avec des effet qui durent plus longtemps en monocible).


Les combos avec d'autres classes :


L'elementaliste :

Zone de magma :
Projectile : enflamme votre cible (ne se cumule ni en durée, ni en intensité me semble t-il)
Explosion : confère armure de feu à vos allié (brûle les ennemis alentours ou qui vous frappent, je ne m'en souviens plus)
Bond : vous confère armure de feu
Tourbillon : enflamme les ennemis autour de vous

Zone d'eau : (j'ai un doute pour celle là, je sais que y a deux effet : un qui soigne et un qui dissipe mais je ne sais plus lequel correspond à quel combo
Projectile : Inconnu
Explosion : dissipe les alterations des alliés.
Bond : Inconnu
Tourbillon : soigne légèrement les alliés autour de vous


Voilà pour le principe, sachant que la plupart des zones que le gardien pose, on retrouve les combos de la zone d'eau (des dissipations), en fait l'effet est le même si la zone est du même type (doit y avoir tous les types de zone répertoriées dans le wiki de gw2).


edit : je viens de test le combo fufu + épée ça stun la cible pendant environ 1s

Dernière modification par Ashak ; 05/09/2012 à 20h21.
Citation :
Publié par Khrynn
En dague/pistolet, le 5 donne une zone de fumée (qui donne aveuglement avec les divers coup de dague) bien pratique pour ne pas recevoir de dégât.
De plus, le 2 (saut) dans cette zone rend furtif, ce qui permet de lancer le 1 de dos couplé avec le sceau +150 % ça pique bien :-D
un gros merci a toi..tu viens de faire ma journée..
Je fais un résumé pour retrouver facilement les infos et par ce que j'ai rien de mieux à faire.

Les coups de grâce :
Explosion (effet de zone autour de l'explosion) :
Arc 2

Saut (effet sur le lanceur du saut ou sur un ennemi s'il est touché) :
Dague 2

Projectile physique (effet sur la ou les cibles du projectile, 20% de la puissance de l'effet pour les projectiles multiples, 100% pour les projectiles uniques) :
Arc 1, 3
Pistolet main principale 1 2
Pistolet main secondaire 4, 5
Pistolet+Pistolet 3
Dague+Pistolet 3
Dague en main secondaire 4
Fusil-harpon 1,2,3,4
Attache du scorpion, utilitaire.
A partir de là je suis pas sûr des noms (pas l'habitude de regarder ce que je vole ^^)
Jet d'écaille, vol
Jet de rocher, vol
Jet de roche volcanique, vol
Jet de filet, vol
Fusil, vol

Tourbillon (envoie des projectiles dans des directions aléatoires qui font un effet sur leur cible ou sur les ennemis/alliés proches) :
Dague+dague 3
Tempête de dague, élite
Hache tournoyante, vol

Les zones :
Poison
Arc 4
"je sais plus le nom" vol
explosion : faiblesse
saut : faiblesse
projectile : poison
tourbillon : poison

Eau
"graine de je sais plus", vol
explosion : soin
saut : soin
projectile : régénération
tourbillon : soin

Fumée
Ecran de fumée, utilitaire
Pistolet main secondaire, 5
explosion : furtivité
saut : furtivité
projectile : aveuglement
tourbillon : aveuglement

Ombre
Refuge ombreux, utilitaire
explosion : aveuglement
saut : aveuglement
projectile : vol de vie
tourbillon : vol de vie

Éthéré :
"oublié le nom"(une flaque verte), vol
explosion : armure du chaos (chaque coup reçu vous donne un avantage et inflige une condition à celui qui a frappé)
saut : armure du chaos
projectile : confusion
tourbillon : confusion

Dernière modification par Kethounet ; 10/09/2012 à 11h32.
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