[déplacé] Rez et Mezz

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Publié par Wilhelm/Grosouris
Perso j'utilise l'instant cast pour mezz quelqu'un (je me sers tellement peu souvent de ce sort...)
Moi aussi, mais je m'en sers aussi pour faire un instant Heal ou une une instant Salve
Citation :
Publié par Njuk
1 min 12 sec sur DAOC ( certes -26 % resist mini, mais souvent +25 % duree aussi .... au final souvent ca durait dans les 50 sec.... )
La plupart des classes CaC ont la possibilité de réduire de façon significative tous les CC magiques voir même de pratiquement les annuler.

Je pense que c'est ce qui manque dans SWTOR, un avantage aux classes CaC ( visibles ou pas ? ) sur les Cc/bumps en tout genre.
Bof les distants n'ont pas tellement d'avantage sur les cacs, vu que la plupart d'entre eux sont capables de faire un saut de 30m pour leur sauter dessus.

Citation :
Publié par Dohar
une instant Salve
OMG j'y avais jamais pensé Ça aurait pu m'être utile pour finir certains duels tendus. Quoiqu'en général je préfère l'utiliser pour l'instant heal et si je suis à court de coups instant il reste encore la salve explosive qui peut très bien suffire pour terminer un duel où on est tous deux à 2% et où le premier qui fini son incant gagne.
Citation :
Publié par Wilhelm/Grosouris
Perso j'utilise l'instant cast pour mezz quelqu'un (je me sers tellement peu souvent de ce sort...)
Zut, j'ai raté un truc ? Je savais pas qu'on avait un truc comme ça ...
Citation :
Publié par KillBilldouze
Bof les distants n'ont pas tellement d'avantage sur les cacs, vu que la plupart d'entre eux sont capables de faire un saut de 30m pour leur sauter dessus.
Ah oui un saut toutes les 12secs aux mieux contre X bumps et Cc...
Citation :
Publié par Jagz
Ah oui un saut toutes les 12secs aux mieux contre X bumps et Cc...
Je suis bon prince, je vais t'aider, ça fait un saut toutes les 12secs au mieux contre au mieux un gros bump toutes les 15s, et un petit bump difficile à placer (faut être au cac, ça projette sur 4m grand max). Coté CC on a la grenade cryo (1min CD, stun 4s) et la fléchette (1min CD, mezz 8s, 3sec d'incant). Et ça c'est vraiment au mieux, avec un soldat qui a pris les bonnes capacités dans son template et le bon stuff pvp. Sinon de base on n'a qu'un seul bump avec un CD de 20s donc si toi tu peux sauter toutes les 12sec t'es vraiment pas à plaindre.

En plus c'est vachement difficile de défendre au huttball contre les mecs comme toi, vu que si on se place en défense tu sautes jusqu'à nous, et si tu nous a dépassé, comme on peut pas incanter en courant on ne peut t'avoir que dans les 30m et si en plus ya du los c'est trop facile pour toi. Et comme en plus on peut pas bump juste après le jump alors que toi tu peux très bien le faire, c'est trop cheaté.

Citation :
Publié par Koertsje
Zut, j'ai raté un truc ? Je savais pas qu'on avait un truc comme ça ...
On a un pouvoir au niv50 (avec un gros CD) qui permet de lacher le pouvoir suivant sans incant.
Citation :
Publié par KillBilldouze
Je suis bon prince, je vais t'aider, ça fait un saut toutes les 12secs au mieux contre au mieux un gros bump toutes les 15s, et un petit bump difficile à placer (faut être au cac, ça projette sur 4m grand max). Coté CC on a la grenade cryo (1min CD, stun 4s) et la fléchette (1min CD, mezz 8s, 3sec d'incant). Et ça c'est vraiment au mieux, avec un soldat qui a pris les bonnes capacités dans son template et le bon stuff pvp. Sinon de base on n'a qu'un seul bump avec un CD de 20s donc si toi tu peux sauter toutes les 12sec t'es vraiment pas à plaindre.

En plus c'est vachement difficile de défendre au huttball contre les mecs comme toi, vu que si on se place en défense tu sautes jusqu'à nous, et si tu nous a dépassé, comme on peut pas incanter en courant on ne peut t'avoir que dans les 30m et si en plus ya du los c'est trop facile pour toi. Et comme en plus on peut pas bump juste après le jump alors que toi tu peux très bien le faire, c'est trop cheaté.



On a un pouvoir au niv50 (avec un gros CD) qui permet de lacher le pouvoir suivant sans incant.
rofl unsoldat qui se plaint des capacités d'un maraudeur/sentinelle au Huttball. C'est vraiment délirant.
J'ai bien aimé le passage du "un petit bump difficile à placer, faut être au cac".
Déjà s'il vient au combat, il a pas le choix, il est cac.
Y a pas pire au huttball, une classe qui peut bump et dps distance. Merco, sorcier, tireur d'elite, ils ont ce qu'il faut pour prendre l'avantage du combat et faire leur job dans le bg.
"un petit bump difficile à placer, faut être au cac" ne s'adressait pas au maraudeur, mais au cas général. Et j'ai pas dit que je me plaignais de ma classe, même si elle est moins passionnante en huttball vu que nous sommes réduits à faire les basses besognes pendant que les érudits s'éclatent à marquer des buts.

Et ensuite oui j'ai du mal avec ces foutus marauders, pour les raisons que j'ai déjà données, mais si tu as une strat anti marauder je suis tout ouïe
Contre un Maraudeur, la solution, c'est principalement le contrôle :

- sa réduction de dommages de 20% dure 6 secondes renouvelable s'il prend des dommages... (max 30 secondes) si tu vois qu'il l'a lancé (c'est un buff) fais autre chose durant 6 secondes et tu lui feras 20% de dommages en plus sur chacun de tes coups après.

- son invulnérabilité (c'est là ou tu lui fais des dommages de max 20, 8, 12, etc...) ne dure que 5 secondes... utilise un contrôle à ce moment là et attends 5 secondes.

- fait des fake cast heal ou des fake cast dps : lance celui que tu veux voir interrupt en premier et enchaine sur le second, il sera peut-être interrompu (par la charge s'il est réactif, ou le mezz ou le stun) mais les CD de ces compétences sont bien plus long que l'interrupt de base qu'il a.

- mets toi sur une passerelle, mezz-le (normalement il ne va pas utiliser son anti-cc sur un mezz, en tout cas moi je le fais rarement), positionne toi et bump-le dans les flammes/acides (je compte plus le nombre de fois ou un agent m'a fait ce genre d'enchainement). Ok, c'est moins facile avec un commando mais ça reste jouable. S'il est placé comme une merdasse, tu peux même économiser le mezz.

Ensuite contre les deux spés qu'on voit en BG (je crois que je n'ai jamais vu une senti/maraudeur en spé combat):

- la spé Surveillance/Annihilation : c'est la spé dot et elle est faite pour "placer" ses dots et enchainer ensuite, c'est plutôt une spé Diesel : Tu n'y prêtes pas vraiment attention au début par ce que les coups font pas trop mal et c'est là qu'est l'erreur : si tu attends d'avoir 3 stack de dots, d'être étranglé et qu'en prime le mec à 30 de centrage pour t’inquiéter des dommages qu'il te fait, c'est trop tard, tu es MORT. Le soucis, c'est que globalement, cette spé peut faire ça toutes les 20 secondes, donc très dur à contrer en solo surtout que c'est celle qui a l'interrupt le plus court (6 secondes). L’avantage, c'est que c'est une spé avec peu de mobilité et pas de burst à l'inc, donc dès qu'une classe avec pas mal de CC est avec toi (sage) et que vous êtes pas trop manche c'est quasi du I Win (et quand je dis I win, c'est que tu finis le combat avec 80% de ta vie, pas 10%).

- la spé Concentration/Rage : c'est une spé qui tourne autour du burst d'une seule compétence (le balayage de force) et tout est fait pour construire ce burst : si tu vois que le mec t'as bondi dessus et t'as contrôlé direct grâce à l'étranglement ou l'épuisement (qui te snare et mets un dot), bump-le : il y a 90% de chance que sa prochaine attaque soit son AOE@6K et qu'elle parte dans le vent. En dehors de cette séquence, la spé n'a pas vraiment de burst/dammage mais plus de mobilité que la spé Surveillance.
Citation :
Publié par KillBilldouze
Et ensuite oui j'ai du mal avec ces foutus marauders, pour les raisons que j'ai déjà données, mais si tu as une strat anti marauder je suis tout ouïe
Fake cast ou alterne entre la salve/missile et tir charge/tir puissant (c'est quand même dingue le nombre de commando qui ne savent pas changer de sort quand on bloque temporairement leur anytime...) sinon contre un bon marauder (aussi rare que les BH/commando qui alternent leurs sorts remarque...) tu vas rien tirer à part le tir automatique gratuit.
Au contraire j'aime beaucoup qu'un marauder me prenne pour un blaireau monotouche car du coup il se méfie moins. En général dés que je me fais interrompre sur ma salve je commence par lui caler un bon coup de crosse en travers de la gueule, puisqu'il a eu l'obligeance de venir au cac. Pour la suite ça dépend du contexte et de nos barres de vie respectives. Si je je me prends un étranglement de force et que je me fais enchainer, dés que le stun finit je claque quelques instants à gros CD vu que le CD aura largement le temps de se vider pendant que je serai au cimetière. Si mon anti-cc est up j'ai plus de liberté, et en attendant de pouvoir recommencer à mettre des salves, j'ai quelques autres coups en réserve comme les éclairs, le tir auto, la salve de démolition, le tire à fort impact, ou au pire les salves explosives.

En fait ma vraie question était "comment stopper un marauder qui a la balle au huttball et qui se dirige à tout allure vers mon but". Parce que si je me place en avant il fait son jump, il me stun ou me bump et il continue son chemin et si je me place en arrière, ya trop de risques que je me fasse neutraliser d'une façon ou d'une autre et qu'au final je ne puisse pas faire trop de dommages. Du coup en général j'essaie d'arriver par le coté et d'aller moi même au cac et de le tomber en burst avant qu'il ait le temps de s'éloigner mais c'est chaud.

@Myrcella merci bcp une fois de plus pour toutes ces explications, je vais tacher d'en faire bon usage
Y a pas de blaireau qui tienne, si tu n'alternes pas tu vas rien cast du tout si le senti/marau est en spé dot.
Un kick par 6 sec, lockdown du sort de 4 sec, 2 sec de battement, avec le lag reste 1 sec et demi je peux re kick avant la fin de ton cast (sort hors GCD) ou vanish pour interrompre et on est reparti pour un tour.
Et rebelotte canalisé stun qui même si tu le casses (via le trinket 2min) j'ai interrompu (le but de la manœuvre).
Tu kb, je charge derrière.
Y a même plus vicieux, selon comment se déroule l'affrontement tu peux interrompre via la charge au cac aussi (en spé dot).

Ah oui et arrête avec les bump sur les marau/senti, sur les stun en courant (canalisé, tu parles de maurau/senti pas de ravageur/gardien spé défense) ça fait 2 fois que tu en parles et qu'on te dit que ça n'existe pas.
Mais si il est en spé dot, je peux me dispel non? J'ai un sort pour ça. Instant, qui plus est. Je l'utilise bcp face aux BH spé dot. Après si je tombe sur un fanatique de l'esquive, j'ai horreur de ça, et j'ai clairement pas l'expérience pvp requise pour faire face donc je me fais fumer point barre. Ce que j'en disais c'est ce que je fais sur les mecs qui ne jouent pas l'esquive à mort et qui me laissent placer quelques coups (qui jouent mal ok). Mais si je tombe juste sur un mec qui ne me laisse utiliser aucun sort canalisé, pas de soucis, je passe aux sorts instant. Ca me coute beaucoup de munitions donc faut pas que le combat s'éternise, mais c'est possible. Notamment j'ai ma salve explosive qui est instant. On ne s'en sert quasiment jamais et je doute que vous l'ayez beaucoup vu utilisée car en fait compte tenu que le GCD est équivalent au temps de cast d'une salve gravitationnelle et que celle ci a l'avantage de faire plus mal tout en coutant deux fois moins cher et en appliquant un débuff d'armure, la salve gravitationnelle est beaucoup plus rentable. Maintenant si on m'enlève mes sorts de cast, j'ai d'autres outils dont celui-ci (1/4 de chargeur par coup tout de même :/). Les autres sorts que j'ai cités tout à l'heure: "le coup de crosse, les éclairs, le tir auto, la salve de démolition, le tir à fort impact" sont également des sorts sans temps de cast, mais qui par contre ont un cooldown de 15 sec.

Dsl pour la confusion sur l'histoire du bump, en fait je n'en ai pas qu'au marauder, mais à toutes les classes qui peuvent jump, le marauder étant la plus représentée. A la 1.2 quand on aura les icones ce sera plus simple pour savoir à quel type d'adversaire on a affaire, car autant nous les soldats on est reconnaissables comme le nez au milieu de la figure, autant les jedi, même si ils ont pas tous le même type de sabre au final ils se ressemblent tous et ya que eux qui voient la différence (sauf les sorciers, on peut pas les louper eux par contre).
Citation :
Publié par KillBilldouze
Dsl pour la confusion sur l'histoire du bump, en fait je n'en ai pas qu'au marauder, mais à toutes les classes qui peuvent jump, le marauder étant la plus représentée.
Enfin c'est de loin pas celle qui jump le plus souvent et c'est pas forcément la plus représentée, enfin ça c'est peut etre plus spécifique aux serveurs.

Quand au bump le marauder n'en a aucun. (faut que tu notes dans ton pokedex ça ).
Si si Mircella ça fonctionne.
Je l'utilisais contre les marau/senti quand je jouais encore mon commando (en spé dps, en spé heal c'est obligatoire vu le cout faible et ta durée de vie) mais bon sérieux ça te fait perdre un GCD, faut que tu le fasse au bon moment quand tu as les deux dot différents sur toi etc ; et contre un joueur qui guette le moindre cast ou action de ta part c'est pas super facile de perdre ce GCD. Ça se discute .

Pour repérer les spé des jedi facile tu regardes leur stance de combat et le nombre de sabre laser. Déjà les senti/marau en ont deux ça t'élimine la moitié.

Pour la spé dot c'est un buff orange, la spé aoe un buff bleu foncé et la spé tank (ravageur uniquement) un buff vert foncé.
Je t'invite à consulter torhead.com partie "abilities" pour chaque classe citée et de rechercher les stance de combat respective pour les repérer IG plus facilement.
Ah merde, j'étais persuadé que les dots ne pouvaient être clean que de cette façon :

Dot force : Erudit
Dot techno : Commando
et keud pour le Malfrat

du coup, je comprends pas pourquoi on clean jamais les dots.

Pour reconnaitre les Jedi, c'est facile:

Erudit/Sorcier : 1 sabre laser, tenu à une main
Gardien/Ravageur : 1 sabre laser, tenu à deux mains.
Ombre/Assassin : 1 sabre laser doube-lame
Sentinelle/Maraudeur : 2 sabres lasers mais c'est juste par ce qu'on a pas assez de mains, sinon on en aurait 3, 4, 5, etc...
Le malfrat peut aussi les virer, j'ai un malfrat qui le fait à chaque fois qu'on se croise au huttball en mini "duel" et augmente considérablement sa durée de vie, lourd mais malin .
Citation :
du coup, je comprends pas pourquoi on clean jamais les dots.
Les joueurs ne le savent pas, ne font pas attention, s'en foutent, pense que marau ça dps pas vu le nombre qui jouent AoE et avec leur pieds, que sais-je encore ...
Citation :
Publié par Inambour
Si si Mircella ça fonctionne.
Je l'utilisais contre les marau/senti quand je jouais encore mon commando (en spé dps, en spé heal c'est obligatoire vu le cout faible et ta durée de vie) mais bon sérieux ça te fait perdre un GCD, faut que tu le fasse au bon moment quand tu as les deux dot différents sur toi etc ; et contre un joueur qui guette le moindre cast ou action de ta part c'est pas super facile de perdre ce GCD. Ça se discute .
Et ben là tu m'as fait gagner ma journée, j'étais persuadé que ça ne marchait que sur les sorts non-force-user !
Il y a pas un site qui présente les sorts sur lequel le dispell commando est effectif ?
Oui enfin bon... en tant qu'agent secret heal... le dispell c'est un cd de 5 sec pour un cout d'énergie pas si négligeable en période de heal bourrin! (et un GCD bouffé en plus, deux si tu compte celui qui précède le dispell)... Donc grosso modo 4 sec de perdu pour dispell 2 dots/ debuffs ce qui aurait put etre remplacé par 2/3 gros heals à 2k5 / 5k++ ...

De plus, il faut faire attention... on peut dispell de base techno et physique et en spé heal, si talent prit, les effets mentaux négatifs.

Mais contre des sorciers par exemple on est un peu à poil (spé dot hein).

Du coup, je garde en général le dispell pour moi (sauf si mon focus a un debuff heal sur lui...) préférant utiliser mes heals a le tenir!

Après y a des trucs qui sont intéressants a dispell d'autres non...

Tu ajoute à cela le fait que l'interface raid actuelle est pas tip top pour voir les debuffs de tes partenaires...

Bref, c'est un super outil mais non spammable et si tes potes te le demande pas sous ts et/ou que tu ne les a pas en focus... sauf certains dots qui sont clairement visible (Cf les flammes blanches, jaune selon les classes / spés)
Citation :
Publié par Soda2012
Oui enfin bon... en tant qu'agent secret heal... le dispell c'est un cd de 5 sec pour un cout d'énergie pas si négligeable en période de heal bourrin! (et un GCD bouffé en plus, deux si tu compte celui qui précède le dispell)... Donc grosso modo 4 sec de perdu pour dispell 2 dots/ debuffs ce qui aurait put etre remplacé par 2/3 gros heals à 2k5 / 5k++ ...
Je ne vois pas pourquoi tu comptes 4 sec de perdus pour faire un dispell, dispell ça bouffe un gcd et basta.

Sinon, tu peux dispell sans te poser de questions c'est pas tes soins qui vont compenser les dot du marau spé anni, surtout s'il a pris le temps de debuff soin sur la cible, tu peux oublier tes soins à 5K++.

Tous les debuff sont clairement visibles ça reste une habitude de lecture, plus ou moins longue à prendre.
Yep mon côté latin sur le gcd doublon dsl!

Par contre, oui je ME dispell autant que possible... mon souci c'est surtout mes partenaires en bg... L'interface raid étant ce qu'elle est... les debuffs n'apparaissent pas sur les cases des persos...

Et s'pas toujours évident de voir clairement certains dots / debuffs sur les mecs dans la mêlé... après si toi t'as aucun souci gg! Moi, quand ça commence à aoe dans le tas... si j'ai pas le gus en focus...
Citation :
Publié par Myrcella
Ah merde, j'étais persuadé que les dots ne pouvaient être clean que de cette façon :

Dot force : Erudit
Dot techno : Commando
et keud pour le Malfrat
le malfrat peut clean les techno, et se clean absolument tous les dots sur lui même avec la compet d'esquive (combo esquive/vanish pour ne pas être défufuté)
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