Couture et forge d'armures :
À éviter. Leur seul véritable intérêt se situe dans les sets expert 33 contenant les bonus cruciaux que sont %vitesse et %vitesse d'atk, les autres n'ont rien de transcendant et ne présentent aucun avantage concret par rapport à ce qui s'obtient en masse avec les instance/quête/sondage.
De même, les armures endgame craftées n'ont qu'une utilisé réduite puisque ne contenant aucun bonus PvP (et que le PvE dans des conditions normales ne nécessite pas d'optimisation particulière).
Artisanat et forge d'armes :
Grâce au système de fusions d'armes à deux mains (MàJ 2.0) une arme sans bonus Atk PvP peut en hériter d'une autre, ce qui rend particulièrement viable le craft d'armes uniques ou éternelles.
De plus, les armes expert donnant de la vitesse d'attaque sont appréciées et se vendent bien, il en va d'ailleurs de même pour les accessoires +crit produits par l'artisanat etc.
---
Alors oui, il n'est jamais question des métiers pré-expert là-dedans... tout simplement parce que c'est comme s'ils n'existaient pas.
Une poignée d'accessoires créés par artisanat mis à part, aucun craft n'est supérieur à ce que l'on peut obtenir beaucoup plus facilement hors métiers.
Reste alchimie et cuisine sur lesquels il n'est pas très utile de s'étendre... le premier a de très bons crafts avant même le passage expert et le second permet d'aller au-delà à moindre frais.
Dans tous les cas, les consommables qu'ils produisent se vendent et se vendront toujours sans problème étant donné qu'ils n'ont aucune alternative hors métiers.
|